Podstawowe terminy w Wampirze:Maskaradzie

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 21 marca 2016, 14:00

Z uwagi na to, że wiele osób czyta PBFy do Wampira - a niekoniecznie wszakże musi znać nomenklaturę, której używamy w tym uniwersum, postanowiłem zrobić niewielką ściągę, która może pomóc w orientacji zarówno czytelnikom jak i nowym graczom. Uprzedzam jednak, iż materiał tu zawarty jest absolutnie podstawowy, więc starzy wyjadacze zapewne nie znajdą tu niczego interesującego.

[center]SEKTY:[/center]
CAMARILLA - powstała w oparciu o ideę życia w symbiozie z ludźmi. Dba o to by wampirów nie było zbyt wiele i aby nie zabijały ludzi, lecz piły tylko tyle, ile im potrzeba (często od chętnych dawców). Pilnuje czegoś takiego jak Prawo Maskarady, które oznacza, że Wampiry mają ukrywać swoją obecność przed ludźmi i nie ujawniać im swoich mocy. Maskarada powstała w średniowieczu, gdy Inkwizycja ścigała Wampiry. Z czasem dzięki maskaradzie udało się przekonać ludzi, że Wampirów już nie ma. Cmarilla więc stara się utrzymać ten stan rzeczy.

W Camarilli rządzą Książęta, każdy z nich włada jakimś miastem. Wspomagany jest przez Radę Primogenów. Primogeni to najstarsze i najbardziej szanowane wampiry w danym mieście, po jednym z każdego z Klanów Camarilli. Poza tym wspiera go Szeryf, który jest od pilnowania prawa i od brudnej roboty (gdy jest wymagana).

Siedem Klanów Camarilli to:

Brujah - Klan o dość anarchistycznym podejściu, wybuchowym temperamencie i kontrowersyjnych poglądach. Są mało zorganizowani, kłótliwi i skorzy do waśni (nawet między sobą). Z tego względu inni często nazywają ich Krzykaczami.

Gangrel - Klan związany z naturą, nie lubi żyć w mieście. Ma władze nad zwierzętami a jego członkowie umieją zmieniać formę w zwierzęcą (np nietoperza czy wilka). Inni uważają ich za niecywilizowanych dzikusów, często zbyt naiwnych, by pojąć sprawy polityczne.

Malkavian - Jest to klan szaleńców, którzy jednak w obłędzie odnaleźli metodę. Malkavianie są dziwaczni i niezrozumiali, ale często widzą więcej niż inni. W slangu nazywa się ich Świrami. Mają moc wywoływania obłędu w innych.

Nosferatu - Wszyscy członkowie tego Klanu wyglądają jak potwory (jak np. Nosferatu z tego biało-czarnego filmu). Żyją najczęściej pod ziemią (np. w kanałach), lub na uboczu, aby nie pokazywać się ludziom i nie łamać Maskarady. Są jednak bardzo dobrze zorientowani w sprawach miasta i znają wiele sekretów. Umieją czynić się niewidocznymi.

Tremere - Klan Magów włądający Taumaturgią (Magią Krwi). Tremere są skupieni na własnej mocy i zwiększaniu jej. Ich klan jest bardzo stabilną i tajemniczą strukturą, dlatego inni nie do końca im ufają. Tremerzy są przebiegli, żadni potęgi i lubią wykorzystywać innych. W slangu zwą się Czarodziejami.

Toreador - Najbardziej ludzki i łagodny klan. Głownie skupia artystów. Kocha sztukę i opiekuje się także wieloma utalentowanymi śmiertelnikami. Stroni od przemocy. Konflikty stara się rozwiązywać pokojowo i dyplomatycznie.

Ventrue - klan władców i polityków, z którego wywodzi się większość Książąt. Zwykle rządzą twardą ręką lecz sprawiedliwie. Uważają, że bez ich przewodnictwa inne klany nie byłyby w stanie sensownie oprzeć się Sabatowi.


SABAT - jest drugą, ważną sektą, która w przeciwieństwie do Camarilli uważa, że z ludźmi nie należy wchodzić w symbiozę, lecz dominować ich i traktować jak bydło. Jej członkowie są często agresywni, krzykliwi i fanatycznie oddani swej sekcie. Mordują zarówno ludzi jak i inne Wampiry, nie związane z Sabatem. Zwykle przewodzą im Biskupowie. Grupa wampirów z Sabatu nazywa się Sforą.
Sabat składa się z w większości osób, które zdradziły swój Klan (mogą tam więc być odszczepieńcy Brujah czy Malkavian etc). Jedynie dwa Klany są w pełni w sabacie:

Lasombra - Mroczny odpowiednik Ventrue. Lasombra lubią władze i dążą do niej wszelkimi sposobami. Bezustannie knują intrygi i trzymają władze w Sabacie twardą ręką. Wampiry te nie odbijają się w lustrze.

Tzimisce - Członkowie tego klanu także przypominają potwory (wyglądają jakby byli porośnięci cierniami, a ich twarze są zwykle nieludzko piękne i straszne). Są klanem czarnoksiężników, walczących z Tremerami o potęgę magiczną. Ponadto są sadystami, dopuszczającymi się odrażających eksperymentów na ludziach.


ANARCHIŚCI - jak mówiłem nie stanowią jednej grupy czy zorganizowanej sekty. Raczej nie mają żadnej struktury. Zwykle przestrzegają praw Maskarady, choć nie chcą służyć Starszym (ani w ogóle nikomu). Chcą być po prostu wolni. Ten wśród nich ma posłuch, kto chwilowo cieszy się większym szacunkiem lub siłą. A to bywa zmienne. Wśród anarchistów można właściwie znaleźć każdego z członków klanów wymienionych powyżej, chociaż najwięcej na pewno jest Brujahów.


Poza wymienionymi Klanami istnieją także niezależne Wampiry, które nie należą nigdzie (ani do Sabatu, ani do Camarilli, ani do Anarchistów) Są to cztery Klany:

Assamici - Klan fanatycznych morderców ze Wschodu. Zwykle pracują jako zabójcy do wynajęcia w oparciu o Kontrakty, za które klient płaci krwią. Żaden inny klan nie budzi takiego strachu z uwagi na swą silę bojową. Assamici znani są ze swej prawdomówności i honoru.

Giovani - Bogaty Klan z Włoch. Głownie zajmuje się bankowością, ale także i Nekromancją (potrafi ożywiać ciała, rozmawiać z duchami etc). Są to bankierzy świata Wampirów, któzy często wspierają finansowo zarówno Camarillę jak i Sabat, czerpiąc korzyści z ich sporu.

Setyci - Klan z Egiptu. Setyci są podstępnymi manipulantami, którzy lubią niszczyć wszystkich i wszystko. Zajmują się np. rozprowadzaniem narkotyków, korupcją polityków i dziecięcą pornografią. Nic miłego. Mają wężowe cechy. Zwykle inne Klany unikają ich.

Ravnos - Cygański klan złodziei i dowcipnisiów. Włada Dyscypliną Iluzji, co pozwala im oszukiwać innych. Wiele wampirów uważa ich za niehonorowych i pogardza nimi. Ravnosi jednak mają to gdzieś (zwykle wszystko mają gdzieś).


Tutaj wymieniłem Klany Główne. Poza nimi istnieją jeszcze inne, ale są bardzo rzadkie. Wiele dawniej istniejących klanów wyginęło lub prawie wyginęło z czasem (np. zostały zniszczone przez inkwizycję jak Lamia). Inne są bardzo małe i stanowią tak zwane Linie Krwi, czyli jakby podtyp głównego klanu (który się rożni np jedną dyscypliną), czymś takim są np Taltique, którzy są Linią Krwi Gangreli: mieszkają w Amazonii i zmieniają się nie w nietoperze i wilki tylko w jaguary.


[center]SŁOWNICZEK DO WAMPIRA:[/center]
Akceleracja - dyscyplina pozwalająca znacznie przyśpieszać tępo swojego poruszania się

Animalizm - Dyscyplina pozwalająca władać zwierzętami i rozmawiać z nimi

Bestia - Atawistyczna część psychiki wampira, która w momentach napięcia, zagrożenia czy stresu może wyrwać się spod jego kontroli, sprawiając iż wpadnie on w szał lub paniczny strach. Bestia nie jest rozumna a pozwalanie jej na przejęcie kontroli prowadzi zwykle do utraty wyższych wartości moralnych i powolnej degeneracji psychicznej.

Bloodline - Linia Krwi

Bydło - śmiertelnicy (jako określenie pożywienia)

Człowieczeństwo - to, co oddziela Wampira od bestii, a więc jego wartości moralne, wyższe emocje i sumienie. Zachowanie człowieczeństwa bywa dla Nieumarłych często trudne, zwłaszcza w sytuacjach gdy głód popycha ich do zbrodni - jednakże przeżywanie poczucia winy i zachowanie wyrzutów sumienia bywa czasami jedyną alternatywą chroniącą przed utratą kontroli nad Bestią.

Demencja - Unikalna dyscyplina Malkavian, pozwalająca zarażać innych szaleństwem i mieszać im w głowach.

Diabolizacja - proces, w którym jeden wampir wysysa z drugiego nie tylko krew, ale i duszę, niszcząc go ostatecznie. Camarilla uważa taki czyn za całkowicie karygodny i zwykle niszczy wampiry, które się go dopuściły.

Diabolista - wampir, który dopuścił się diabolizacji. Zwykle budzi strach i brak zaufania wśród innych wampirów. Assamici zwykle są diabolistami.

Dominacja - Dyscyplina umożliwiająca kontrolowanie innych osób i rozkazywanie im.

Dur-An-Ki - Tajemna magia Assamitów, opierająca się na Wschodniej Magii Krwi. Polega na przywoływaniu demonów i proszeniu ich o różne usługi.

Dyscyplina - nadnaturalna moc wampiryczna w rodzaju Akceleracji, Potencji, Dominacji etc. Dyscypliny związane są z mocami krwi i są często charakterystyczne dla danych klanów.

Elizjum - miejsce spotkań wampirów, w którym każdy może się czuć bezpiecznie. Istnieje w nim zakaz używania przemocy i Dyscyplin. Obecnie większość Elizjó należy do Camarilli.

Ghul - człowiek, który służy danemu wampirowi i pije jego krew, dzięki czemu nie starzeje się. Ghule są bardzo wiernymi sługami.

Iluzja - unikalna dyscyplina Ravnosów. Jak nazwa wskazuje pozwala tworzyć Iluzje różnego rodzaju.

Kain - mityczny praojciec wampirów i pierwszy krwiopijca.

Kainita - wampir

Klan - linia krwi do której należy wampir. Określa ona jego moce, spojrzenie na życie i elementy zachowania. Stanowi coś podobnego do narodowości w naszym świecie.

Koteria - grupa wampirów, która z jakiś powodów działa razem - czyli inaczej drużyna. Koterie mogą trwać przez wieki, lub zaledwie przez jedną noc. Mogą być tworzone w oparciu o prawdziwe przyjaźnie i silne więzy, lub też jedynie wspólnotę interesu. Generalnie jednak członkowie koterii wspierają się nawzajem, dopóki zachowuje ona swe istnienie.

Lupini - Wilkołaki., Wampiry zwykle boją się ich, gdyż Wilkołaki są dużo szybsze, silniejsze i nienawidzą Wampirów.

Łowca - człowiek polujący na Wampiry. Wielu Łowców wywodzi się z Inkwizycji.

Matuzalem - bardzo stary wampir, który budzi lęk w innych z uwagi na swoje moce

Nekromancja - Unikalna dyscyplina Giovani. Pozwala wzywać duchy i rozmawiać z nimi, a także ożywiać zmarłych.

Niewidoczność - Dyscyplina pozwalająca znikać, zmieniać swój wygląd lub ukrywać coś.

Odporność - Dyscyplina zwiększająca odporność na obrażenia (także od Ognia i Słońca, na które wampiry są szczególnie podatne)

Ostateczna Śmierć - całkowite zniszczenie Wampira.

Parias - osoba wyrzucona z Klanu macierzystego, lub nie należąca do żadnego. Zwykle inne wampiry mają ją w pogardzie.

Pocałunek - inna nazwa na wampirze ugryzienie.

Pokolenie - siłą krwi wampira, wyrażona w liczbie pokoleń jakie oddzielają go od mitycznego Kaina (pierwszego wampira). Im niższa jest ta liczba tym potężniejszy i starszy krwiopijca. Bardzo niskie pokolenia pozwalają na używanie potężnych mocy Dyscyplin i magazynowanie dużych ilości krwi w swym ciele. Najniższa aktualnie akceptowana wartośc pokolenia to 13 - choć istnieją także wampiry z 14, mają one jednak często tak słabą krew, że nie są w stanie zachować cech klanów i nie umieją tworzyć potomków.

Potencja - Dyscyplina zwiększająca siłę fizyczną.

Prezencja - Dyscyplina pozwalająca włądać emocjami otoczenia, budzić podziw, miłośc, lub strach;

Przedpotopowiec - Prastary, legendarny wampir o mocy półboga. Właściwie nikt współcześnie nie spotyka takich istot, żyją one jednak w legendach. Uważa się, że założyciele Klanów byli przedmiotowcami.

Rodzina - Wampiry

Rotschreck - paniczny strach, w który wampir może wpaść w chwili zagrożenia, gdy nie uda mu się opanować swej bestii. Zwykle działą on wtedy instynktownie, jak skrajnie przerażone zwierze, próbując uciec lub bronić się.

Sekta - duże zorganizowane stronnictwo polityczne wampirów w rodzaju Sabatu czy Camarilli

Serpentis - Unikalna dyscyplina Setytów. Upodabnia ich do węzy (np pozwala pokryć się łuską, zmienić w wielką kobrę, lub mieć rozdwojony język etc).

Sfera Mroku - Unikalna Dyscyplina Lasombra. Pozwala władać ciemnością.

Spokrewniony - Wampir

Szał - stan, w który moze wpaść zdenerwowany wampir i w którym ujawnia się jego bestia. Taki Spokrewniony zachowuje się wtedy jak zwierzę i atakuje przeciwnika najczęsciej zębami.

Ścieżka - Kod moralny, którego utrzymanie pozwala Wampirowi zapanować nad Bestią. Najczęściej odnosi się do Człowieczeństwa, czyli przestrzegania etycznych wartości uznanych przez ludzi. Tego typu moralność preferuje Camarilla. W Sabacie i pośró Niezależnych można znaleźć inne, nieludzkie ścieżki, są one jednak dość rzadkie.

Śmierć - Lub Quaietus (taką nazwę też można spotkać) - Unikalna dyscyplina Assamitów. Głownie skupiona na rożnych nieprzyjemnych sposobach zabijania.

Świta - ghule, trzoda oraz inni, śmiertelni pomocnicy Wampira.

Taumaturgia - Magia Krwi Tremerów. Mistyczna i potęzna dyscyplina magiczna. Tremerzy są o nią bardzo zazdrośni.

Torpor - rodzaj transu, w który zapada ranny lub pozbawiony krwi wampir. W Torporze się nie umiera i można spędzić w ten sposób nawet stulecia.

Transformacja - Unikalna dyscyplina Gangreli pozwalająca im na przyjmowanie cech zwierzęcych (np tworzenie szponów, zmienianie się w nietoperze etc)

Trzoda - dobrowolni żywiciele danego wampira.

Więź Krwi - obsesyjny stan uzależnienia i beznadziejnej miłości jaki odczuwa każda istota, która napije się trzykrotnie krwi tego samego wampira. Więzi Krwi mogą być potężnym narzędziem dominowania innych i wymuszania na nich swej woli - większość wampirów unika więc picia krwi innych ze swego rodzaju.

Vitae - krew
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

ODPOWIEDZ