Mechanika znacznie bardziej uproszczona w stosunku do poprzednich edycjach. Pod wieloma względami jest to plus, jednak... Cóż drodzy Kultyści, przesiądźmy zatem i spróbujmy rozwikłać tą zagadkę z mechaniką gry.
[center][/center]
Karta postaci opiera się na dziesięciu atrybutach, ułożonych na karcie postaci dokładnie jak drzewko kabalistyczne. Klimatyczny pomysł, trzeba przyznać. Wszystkie znajdują się w skali od -2 do +3 lub +4 w skrajnej formie. Rzuty są oparte jak w "jedynce" na k20 lub 2k10 jak kto woli. Udany test następuje kiedy wartość rzut na kostce plus atrybut wyniesie 15 i więcej. Również udany test następuje kiedy osiągnie się wartość 10-14 ale wówczas MG ma prawo dorzucić kilka utrudnień fabularnych lub związanych z mechaniką gry. Np. podczas próby negocjacji cena okazuje się znacznie wyższa. Na przykład posiadna przez postać, własna i nieśmiertelna...
Poniżej 10 jest test zawsze nie udany.
Trzy z atrybutów są pasywne:
[olist=I]Wytrzymałość
Siła woli
oraz Refleks[/olist]
De facto każdy z nich jest testowany w przypadku kiedy postać broni się przed jakimś efektem lub oddziaływaniem z zewnątrz. Nieprzyjemnym i niechcianym.
Pozostałe siedem atrybutów jest "aktywne" , są to:
[olist=I]Rozum (Reason)
Percepcja
Intuicja
Opanowanie (Coolnes)
Charyzma
Przemoc (Violence czyli suma takich rzeczy jak siła+zręczność+brutalność)
i Dusza (Soul)[/olist]
Nie ma umiejętności, co w mojej opinii jest pewnym elementem generującym błędy. Zwłaszcza w przypadku testów opartych na specyficznej wiedzy. Pierwszy raz widzę system zupełnie bez umiejętności. Jest to jednak wersja Alpha zasad więc na pewno zostanie doszlifowana. Po to zresztą wypuszczono te skrócone zasady.
Dalej, klasycznie jak w "jedynce" postać posiada jeden lub więcej Mrocznych Sekretów, dwie wady i trzy zalety wybrane z konkretnego Archetypu (na nasze klasy postaci).
Ta część dla mnie zawsze była mocną stroną gry w poprzednich edycjach miło popatrzeć jak została przez twórców rozwinięta. Czują dobrze ducha systemu. Daje mnóstwo możliwości zahaczenia przygody o wątki ze stworzonej postaci.
CDN. Czyli ciąg dalszy nastąpi, tylko jeśli będzie ktoś dalej zainteresowany czytaniem, wyłącznie dla siebie pisał nie będę....
Wiem, że tłumaczenia atrybutów nie są zbyt piękne, zwłaszcza w moim wykonaniu dlatego te które są niejednoznaczne opatrzyłem w oryginalną nazwę w nawiasie.
[center]-----------------------------------------------------------------------[/center]Połączony z 07.01.2017 00:55:09:
Co do dalszych kroków tworzenia postaci to zostało jeszcze wybrać Relacje.
Postać posiada zazwyczaj jedną relację na +2, jedną na +1 i jedną na 0. Prócz tego należy ustalić również relacje z pozostałymi graczami, jednak nie dowolnie. Lista rodzajów relacji jest pod każdym archetypem.
Ostatnią kwestią są Dramatyczne Cele (Dramatic Hooks). Każdy z graczy daje innemu cele jaki ten musi osiągnąć w trakcie sesji by dostać dodatkowy punkt doświadczenia. Na przykład "wyznaj swojej żonie swą prawdziwą tożsamość" albo "odwiedź miejsce gdzie zgwałcono twoją córkę" itd. Ma się takie cele trzy. Jeśli graczowi nie pasuje któryś z celów, może go wymienić ale dopiero na następnej sesji.
Nie ma współczynnika Mental Balance nad czym ubolewam ponieważ jak dla mnie był jednym z filarów systemu. Ale w pierwszej części też niektóre współczynniki był w części dla MG i gracz nawet mógł nie wiedzieć o ich istnieniu, więc...
[center]***[/center]
Postanowiłem, zrobić przykładową postać. Pozwoli to zrozumieć zasady tworzenia postaci, mechanikę, testy. Nie jest to postać dla mnie. Mam zamiar dać ją słabo zorientowanemu w systemie kiedy tylko odpalę na jesieni sesję pbf.
A zatem, z garści archetypów w skróconych zasadach mamy: artysta, detektyw, mściciel i poszukiwacz (seeker).
Na starcie odpada strasznie ograny detektyw, ostatecznie wybieram mściciela. Mściciel to osoba która utraciła najcenniejszą rzecz w życiu jaką miała. Może to być cokolwiek wymyślone przez gracza: rodzina, dziecko, praca, majątek, honor, wspomnienia, cele życiowe. Obojętnie co to było może być teraz tylko z kompensowane przez zemstę, przez krew... I nic mściciela nie zatrzyma przed zemstą, obojętnie na konsekwencje.
Teraz powinienem wybrać jakiś zawód ale zostawię to na moment i przejdę do listy Mrocznych Sekretów, czyli balastu jakiegoś niesamowitego (i przykrego zdarzenia) jakie uformowały postać. Na liście jest: osobliwe zniknięcie, ofiara przestępstwa, ofiara eksperymentu medycznego, strażnik albo powrót z Drugiej Strony.
Oczywiście najciekawsza jest ostatnia ale jako, że postać ma być dla początkującego, wybieram ofiarę przestępstwa. Będzie maksymalnie lekkostrawna dla kogoś startującego w Kult.
Wszystko zdarzyło się kiedy Simon, był jeszcze mały. Nie, nie był molestowany, torturowany czy porwany. Nic z tych rzeczy. Rodzinę też miał kompletną a nawet lepiej ponieważ oprócz rodziców mieszkał z nimi jeszcze dziadek. Simon pamiętał, śmiechy w domu, ciepłe święta bożego narodzenia, choinkę i szczęśliwą spełnioną rodzinę siadającą do wigilijnej kolacji, którą zawsze przygotowywali wspólnie. Wszystko to prysło nagle wraz z brutalnym wejściem policji do ich domu. Simon nigdy do końca nie wiedział dlaczego tak się stało. Czy coś poszło nie tak w krematorium w którym pracował jego uśmiechnięty siwiutki dziadek. Czy to dlatego, że Simon niechcący wyraził zdziwienie, że koledzy z klasy nigdy nie próbowali ludzkiego mięsa...
W jednej chwili stracił cała rodzinę. Przerzucany z sierocińca do sierocińca. Psycholodzy, leki. A z czasem jak zrozumiał co znaczy być normalnym, szok, nieustające poczucie wstydu i równie olbrzymie poczucie obrzydzenia do samego siebie i rodziny. Czas płynął, Simon zmienił imię i nazwisko, przeniósł się. Nigdy nie odważył się odwiedzić rodziców w zakładzie. Dziadek podobno zmarł.
Simon zrobił grubą kreskę w swoim życiu. Wystartował na nowo. Jedyne co pragnął to być normalny i żyć jak każdy. Chciał zapomnieć, chciał by w końcu przestało mu być wstyd.
Skończył z dobrym wynikiem Cordon Blue i szybko założył własną restaurację. Miał naturalny dryg do gotowania i wyjątkowo wyostrzony zmysł smaku. Miał też, żonę córkę i kredyt za restaurację do spłacenia na głowie. Ale biznes szedł dobrze. Nawet bardzo. Ale tylko do momentu kiedy jakiś pismak z podrzędnej gazetczyny wyciągnął na światło dzienne całą jego przeszłość. Wtedy cały świat runął. Za plecami zaczął słyszeć jak szeptali ludzie… to ten kanibal. Żona odeszła zabierając córkę. Do restauracji nikt nie przychodził. Sprzedał więc ją za psi grosz.
Któregoś dnia po publikacji Simon postanowił, że tego tak nie zostawi. Że ten nędzny redaktorzyna zapłaci mu za zniszczone życie.
Sekret wybrany teraz dwie wady. Mamy do wyboru: ścieżka zemsty, poszukiwany, koszmary, schizofrenia, satlker, i rozchwianie umysłowe (mental compulsion). Wybieramy ścieżkę zemsty - Simon będzie miał testowaną siłę woli by zrobić coś innego niż zemsta, jeśli w zasięgu wzroku znajdzie się odpowiedzialny za zniszczenie mu życia. Jako druga wada koszmary. Simonowi notorycznie będzie się śniły sceny z ciepłego rodzinnego przygotowania posiłków. Uśmiechnięty dziadek, Simon sprawdzający dziecięcym paluszkiem "czy już jest dobrze doprawione" itp.
Teraz trzy zalety z następującego pakietu: rozmowa ze zwierzętami, nadnaturalna czujność (enchanced awareness), kodeks honorowy, oko za oko, instynkt, szał, przerażający oraz instynkt przetrwania.
Wybrałem:
1. Oko za oko: czyli bonus +2 do testów związanych z zemstą.
2. Instynkt: czyli dodatkowo +1 w sprawach związanych z obserwacją sytuacji.
3. Jako trzecie wybrałem szał. Simonowi się nazbierało pod kopułą od tych wszystkich zdarzeń, ma w sobie wielką jak morze frustrację i będzie ją wyładowywał podczas starć. Nie jest bojowy zbytnio ale podczas walki będzie mógł wybrać czy być bardziej agresywny (+1 obrażenia), czy więcej ciosów przyjąć (+2 do testów), czy też zignorować próby psychologicznego wpływu przez istoty nadnaturalne.
Został mi wygląd. Ale to zostawię graczowi. Obecne imię i nazwisko także.
Pora na suche atrybuty:
Wytrzymałość +2
Siła woli 0
Refleks +1
Rozum (Reason) +2
Percepcja +3
Intuicja +1
Opanowanie (Coolnes) -1
Charyzma -2
Przemoc (Violence) +1
i Dusza (Soul) 0
I na koniec dwie rzeczy, po pierwsze Relacje. Tutaj wybierzemy tylko te związane z NPC, resztę niech decyduje gracz.
Relacja na 0 - żona. Mieszane uczucia, rozeszli się ale jednak kiedyś go kochała. Jest też ojcem ich córki. Nie potrafiła jednak z nim zostać, a sama myśl że miałaby całować usta które kiedyś jadły...
Relacja na +1 - nieznajoma z Internetu. Poznali się na portalu dla kucharzy. Wszyscy inni przyjaciele Simona przestali odbierać telefony. Urywali relacje. Ona nie. Simon zna tylko jej nick portalowy. Kiedyś wyznał jej na czacie prawdę o sobie już po publikacji w prasie, kiedy było mu wszystko jedno. Ku lekkiemu zdziwieniu nadal się odzywa do Simona. I nawet robi to częściej i z większym zainteresowaniem, niż kiedy o tym nie wiedziała...
Relacja na +2 - kochana córka. Wiek i szczegóły do dogrania z graczem.
Ostatnia rzecz to Dramatyczne Czyn jakie musi zrealizować na sesji by odstać więcej expa. Na starcie każdy gracz zaczyna z dwoma, jemu wybiorę ja.
1. Wyjawić prawdę o sobie córce. Lepiej by zrobił to Simon niż w końcu zrobi to matka. Simon chce zostawić córce dobre wrażenie o sobie. Że nie jest potworem.
2. Porozmawiać z redaktorem, nim dokona zemsty. Simon ma już wstępny plan ale nie mówił go nikomu z koła terapeutycznego (pozostali gracze). Ma zamiar ukraść trzydziestkę ósemkę od jednego ze swoich przyjaciół, który przestali odbierać telefony. A następnie spotkać się z redaktorem, który rozwalił mu życie. Zwiąże go a potem odbierze twarz jak on jemu. Dosłownie i w przenośni. Zedrze mu skórę z twarzy i ugotuje w sosie beszamelowym z lekkim dodatkiem parmezanu. Potem każe ją zjeść redaktorzynie przykładając pistolet do głowy. Po posiłku, upewni się że smakowało a następnie zadzwoni po policję i zanim przyjadą strzeli sobie w głowę. To dobry plan.
Przykład testu.
Simon zakradł się do domu swego przyjaciela po pistolet. Obserwował wieczorem dom, kiedy wyjeżdżali gdzieś z dziećmi. Potem zakradł się do domu i korzystając z zapasowego klucza dostał się do środka. Dotarł do biurka przyjaciela, gdzie ten trzymał pistolet i zabrał go wraz z paczką naboi. Kiedy to robił skrzypnęły drzwi wejściowe. W jednej chwil Simona sparaliżował strach. Wrócili!. Zapomnieli czegoś i wrócili!
Test na Opanowanie. Suma współczynnik plus rzut wychodzi 12. Udało się ale z problemami.
Simon puszcza się pędem do sąsiedniego pokoju. Tam pochyla się i przez dziurkę od klucza obserwuje co się dziej w gabinecie. Krew w żyłach mu tężeje kiedy zdaje sobie sprawę, co zrobiłaby policja jeśli by ją ktoś wezwał informując, że do domu włamał się ten kanibal co o nim niedawno pisali. Stara się być najciszej jak może, ale wydaje mu się że każdy wciągnięty haust powietrza jest z byt głośny. Przełyka nerwowo ślinę. Nagle zamiera uświadamiając sobie, że z nerwów nieopatrznie zostawił swoją latarkę na biurku. Do pokoju ktoś wchodzi...
Mniej więcej w tym miejscu zacznie gracz.
To wszystko na dzisiaj, w ostatnim poście (za jakiś czas) napiszę na temat testów walki i mecha będzie kompletna. A na razie przerwa redaktorska na papierosa...