Czym jest KULT

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 20 listopada 2016, 03:41

Czterdzieści sześć genów. Tyle właśnie posiada ich człowiek. Tyle wystarcza by stać się tym czym jesteśmy. Czy jednak nasz rozwój zatrzymał się tutaj na zawsze? Czy nie jest tylko kwestią czasu kiedy progresja naszego gatunku zafunduje nam kolejną parę, a wraz z nią niesamowite ilości nowych możliwości.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=sTxMO8Ei_4Y[/youtube]

Zatem czym jest KULT.

Jest to nie jeszcze jeden, a jeden z pierwszych systemów rpg utrzymanych w stylistyce horroru z domieszką gore. System ciężki klimatem i raczej nie polecany dla wrażliwych dusz. Jego pierwsza edycja ze względu na treści była sprzedawana w pewnym kraju spod lady. I właściwie tylko tyle da się powiedzieć by nie psuć zabawy graczom. Dlaczego? Cóż, w pierwszej edycji podręcznik był podzielony na dwie części. Część pierwsza dla graczy, nazywająca się Kłamstwo i część drugą dla MG nazwana Prawdą. Pamiętam pierwsze zetknięcie z tym podręcznikiem. O ile po pierwszej części byłem mocno podekscytowany tym co przeczytałem o tyle po drugiej mózg położył mi się w poprzek. Od tego momentu wiedziałem, że będzie to jeden z moich ulubionych systemów.

Właściwie to należałoby jeszcze dodać, że system czerpie garściami czerpie z kabały. To tak na wypadek gdyby okazało się, że jakimś cudem trafi się jakiś wrażliwy na wiarę osobnik, któremu może to przeszkadzać. Szansa co prawda znikoma, biorąc pod uwagę fakt iż w obecnych czasach w dobrym tonie jest być neopoganinem lub przynajmniej nie wierzyć, zatem uprzedzić wypada.

Czytając inne internetowe fora poświęcone KULT odnoszę nieodparte wrażenie, że łatwo jest wpaść w pułapkę zrobienia z tego systemu kolejnego prostego survival horroru. Myślę, że ten system jest znacznie głębszy poprzez coś co nosi w mechanice gry nazwę: balansu mentalnego. W KULCIE bohater nie jest skazany na nieuchronne staczanie się w odmęty szaleństwa (jak w pewnym innym systemie) by w końcu wylądować w specjalnym ośrodku przeznaczonym dla tego typu osób. Wydaje mi się to być trafnym rozwiązaniem. Ostatecznie chyba ludzki umysł jest w stanie się uodpornić na okropieństwa, funkcjonując nawet jedynie na czterdziestu sześciu genach. Zatem miast przesuwać się po jednotorowej pochylni, gracz ma pewien wybór jaką drogą pójdzie psychika jego postaci. Czy będzie to wspomniana wcześniej klasyka, czy też może coś zupełnie przeciwnego a zarazem trudniejszego do odegrania, to już jego sprawa. Jednak każda droga ma swoje etapy. Na przykład kiedy osiąga się pewien poziom pozytywnego balansu, osoby wokół postaci czują się spokojniejsze, jakby wewnętrzne światło postaci roztaczało wokół jakaś aurę spokoju i pozytywnej energii. Im bardziej ta jasna strona jest rozwijana tym bardziej pacyfistyczny staje się bohater. Jeśli postać rozwija się dalej to pod koniec drogi pojawia się jego cień, czyli niejako bliźniak postaci. Tyle, że stojący po odwrotnej stronie. I tu zbliżamy się do pewnego spostrzeżenia, że koniec końców w KULCIE najgorszym koszmarem dla bohatera staje się ostatecznie on sam. A czy zwykłe czterdzieści sześć genów jest w stanie zrodzić, praktycznie z niczego adwersarza, będącego cieniem postaci? Cóż... chyba właśnie powiedziałem zbyt wiele.

Ps. Strony dotyczące systemu KULT powstają na różnych portalach i gasną, tak jak falą przychodzi i odchodzi fala zainteresowania tym systemem. Pisząc te słowa jesteśmy "za pięć dwunasta" wydania czwartej edycji. Niebawem wyjdą skrócone zasady do testowania i wówczas będzie można powiedzieć czy system nadaje się na półkę czy do kosza. Nie ukrywam, że pokładam spore nadzieje w Kult: Divinity lost choćby ze względu na twórców. Choć wątpię (i chyba bym nie chciał) by ten system przestał być niszowy, taki jego urok. Natomiast co do szaty graficznej to... cóż, najlepiej oceńcie to sami.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

[center]
---------------------------------------------------------------------------[/center]

[center]ILUZJA[/center]

[center]I know the pieces fit
Cause I watched them tumble down
No fault, none to blame
It doesn't mean I don't desire to
Point the finger, blame the other
Watch the temple topple over
To bring the pieces back together
Rediscover communication...*
[/center]

[center][youtube]https://www.youtube.com/watch?v=UhjG47gtMCo[/youtube][/center]

Pierwsza część podręcznika, przeznaczona dla graczy opisuje świat. Jest on mniej więcej taki jaki znamy, czy może jaki ludzie zwykli nazywać mianem rzeczywistości. Coś jednak nie pasuje. Dla przeciętnego inteligentnego człowieka jest oczywiste jak łatwo można manipulować mediami podając, błędne fakty, inne wyniki sondaży czy w inny sposób manipulować tym co ludzie wiedzą, a zatem również tym co myślą. Naukę wyciągnęliśmy patrząc to co z umysłami robią systemy totalitarne przy pomocy dobrze rozbudowanej propagandy. I mimo, iż wszystkim nam się wydaje, że w wolnym demokratycznym kraju tego typu praktyki są mało prawdopodobne... Już od pierwszej sesji w postaciach rośnie przeświadczenie, iż pod tym wszystkim jest jeszcze coś. Jakaś przerażająca prawda skryta w kawałkach puzzli jakie przez kolejne sesje gracze odkrywają.

To pościg za elementami prawdy jest esencją gry w KULT.
Głęboko ukryte przeświadczenie o tym, że fragmenty rzeczywistości nie są prawdą, lecz iluzją również mają swoje mroczne korzenie gdzieś w zakątkach podświadomości. Kto za tym stoi, po co? Pierwsze pytania, które nie dają spokojnie zmrużyć oczy. Coraz więcej niezwykłych zdarzeń. Coraz trudniejszych do wyjaśnienia racjonalistom. Sama miejska rzeczywistość dodaje lęków, dziwnymi budynkami, przeświadczeniem że ktoś nas śledzi. Dziwną sylwetką wychwyconą kątem oka w szybie odbijającej to co nie powinno być przez nas zauważone.

Obrazek

Ale postacie nie są zwykłymi Śpiącymi ludźmi. Są Świadomi tego, że za sugestywnie podawaną ich zmysłom rzeczywistością może być jeszcze coś.

https://scontent-waw1-1.xx.fbcdn.net/v/ ... e=58C2C4D0

Kim są zatem osoby, w które wcielają się gracze?
Cóż, prócz standardowych mocno ogranych w innych horrorach rpg archetypów jak: detektyw, weteran, mściciel, naukowiec, prorok, karierowicz, artysta, przestępca, poszukiwacz prawdy i fixer system daje możliwość stworzenia sobie właściwie dowolnej postaci. To dobrze, ponieważ muszę uczciwie powiedzieć, że jestem niezbyt zadowolony z używania ciągle tych samych profesji w kolejnym i kolejnym systemie grozy.

Obrazek

https://ksr-ugc.imgix.net/assets/005/46 ... 752c2768d7

Prócz powyższych, nowa edycja przewiduje także granie archetypami Oświeconych ale to już zupełnie inny poziom gry, przeznaczony dla doświadczonych graczy.


* Wiem że te kawałki do siebie pasują
ponieważ widziałem jak się rozpadają
Bez niczyjej winy, żadnego winnego
nie oznacza że nie pragnę
wskazać palcem, obwinić kogoś innego
Patrzeć jak świątynia się rozpada
by znów zebrać kawałki w całość
Ponownie odnaleźć kontakt.

Problem techniczny z wklejeniem rysunków, sorry.
Ostatnio zmieniony 20 listopada 2016, 17:33 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 20 listopada 2016, 19:50

Nie mialem nigdy stycznosci z Kultem, ale słyszałem wiele dobrych słów pod adresem tegoż systemu. Czekam z niecierpliwością na kuriera z jego wydaniem (co nie nastąpi tak szybko jak się spodziewali wydawcy).

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 06 stycznia 2017, 16:35

Fajnie, że zapoczątkowałeś ten temat, Suriel. Ja osobiście za KULTem nie przepadam, ale sądzę, że jest to na tyle istotny system dla konwencji grozy w RPG, że trudno go nie wspomnieć. Cieszę się więc, że pojawia się jakieś zainteresowanie i mam nadzieję, że dyskusja się rozwinie. :)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 07 stycznia 2017, 02:11

Postaram się pociągnąć temat bo z kolei strasznie lubie klimat tego systemu.
Jęlsi tylko będzie odzew.

Powyżej to co sądzę o Kulcie. Poniżej zaś w bardzooo wolnym tłumaczeniu to co stoi na pierwszej stronie nowych zasad.

Żyjemy w świecie, gdzie słońce zaszło.

My ludzie zostaliśmy uwięzieni, w Iluzji która tłumi nasze zmysły i wiąże nasze nieśmiertelne dusze, w prymitywnych materialnych ciałach, w czasie i przestrzeni. Świat jaki widzimy nie jest niczym więcej jak fasadą, za którą kryje się prawda o wiele bardziej przerażająca niż jesteśmy sobie w stanie wyobrazić.

Ci z nas którzy są w stanie spojrzeć za ten welon, muszą stanąć twarzą w twarz z tą okrutną prawdą. Zwalisty ciemny budynek, stare kamienne studnie, drzwi i zejścia prowadzą tak naprawdę do labiryntu przenikających się światów gdzie niezwykłe istoty nikną gwałtownie kryjąc się w cieniach. Opuszczony dom na końcu ulicy może się okazać wejściem do miejsca którego zwykły śmiertelnik nawet nie jest w stanie dojrzeć. A jeśli przejdziesz przez ten niebieski portal możesz trafić do Metropolis - wiecznego miasta.

Ten zwyczajnie ubrany nieznajomy może się okazać zniekształconym, brzytwopalcym stworem - Nefarytą, zostawiającym krwawe odciski dłoni na swej drodze. Natomiast ta topowa modelka jest tak naprawdę pozbawionym duszy fantomem, przywołanym do życia jedynie przez podświadomy zbiorowy ideał piękna. Z kolei ten czarujący mężczyzna, którego urocza podobizna figuruje na stronie randkowej jest w istocie awatarem archona Tiphareth, bogini pustego piękna, afirmacji i próżności.

Większość ludzi nie podejrzewa prawdy, lecz gdzieś głęboko w zakamarkach naszej nieświadomości zdajemy sobie sprawę, że jednak coś jest nie tak. Nieustający niepokój nie wypuszcza nas ze swego uścisku. By zanegować nasz zbiorowy ból i pomieszanie w naszych umysłach desperacko szukamy sobie celów. Jedni zatapiają się w swojej pracy, aż stres i przepracowanie ich ostatecznie wypali i skonsumuje. Inni uciekają w używki takie jak narkotyki i sex by zatracić się w intoksykacji i ekstazie. Kolejni spożywają przepisane przez psychiatrę psychotropy albo spotykają się na zajęciach grupowych by zwalczyć powstały w nich dysonans poznawczy. Są też i tacy którzy rzucają się w objęcia sekt, pogaństwa bądź religii tylko po to by twierdzić że odnaleźli wolność w ciasnej, narzuconej hierarchii. Jednak jedynym celem kultów jest sprawienie by byli posłuszni i bez szemrania wykonywali czyjeś polecenia wydawane w ten czy inny sposób. Internet, smartfony, espresso, selfie i inne materialne drobnostki codziennego użytku dostarczają niektórym złudnego poczucia bezpieczeństwa i normalności. Inni z kolei oddają się maniakalnemu pozytywnemu myśleniu, powrocie do natury, prawidłowemu odżywianiu i ćwiczeniom albo poprawnemu politycznie działaniu i mówieniu.
To wszystko jest jednak jedna wielką pułapką. Nasze ciała to nasze więzienia a my zapomnieliśmy, że nasze istnienie składa się z duszy dużo potężniejszej niż jesteśmy to sobie teraz w stanie wyobrazić.

Kiedy jednak nasz rzeczywistość rozdziera się pokazując prawdę, nasze koszmary zaczynają przybierać realną formę, zapomniane stworzenia się budzą, a istoty które były naszymi niewolnikami i sługami zaczynają na nas polować by wywrzeć swą zemstę. Terror ma zaś korzenie w nas samych i jest kreowany w kształty przez naszą psychikę... i przeszłość.

Tu zaczyna się gra. Rozpadająca się iluzja, moce daleko poza naszym rozumieniem, starożytne dzieła wspominające o ich istnieniu i ta cieniutka ścianka rozdzielająca ludzkość od jej boskości. A także walka o wyzwolenie nas przed własnym lękiem przed nieznanym.


Połączony z 10.01.2017 22:20:30:
-------------------------------------------------------

[center]Obrazek[/center]

[center]Gra w KULT[/center]

W historiach odgrywanych w KULT nasi protagoniści są ludźmi wciągniętymi w wydarzenia mające korzenie w ich własnej przeszłości. Stare grzechy powracają żądając rozwikłania. Dziecięce strachy w końcu wypływają na powierzchnię i przyjmują fizyczne formy. Ścigające nas horrory z przeszłości nabierają formy zależnej od tego co jest w nas samych. Cokolwiek tam jest, możemy to dostrzec tylko wówczas kiedy i ono spojrzy w nas samych. Każdy człowiek ma swoje demony i swój własny czyściec. W tych naszych historiach bohaterowie są zmuszenie do podróży w dół w czeluść, być może nawet w samą śmierć, tylko po to by zobaczyć że tak naprawdę nie ma ostatecznego przeznaczenia - że śmierć jest tylko początkiem.

Przepowiednie i wyrocznie znające prawdę starają się przykuć nasza uwagę w graffiti na brudnej ścianie mającym ukryte znaczenie. W maniackich wpisach na konspiracyjnych blogach ukrytych gdzieś głęboko w sieci. W prawdzie wykrzyczanej wprost w twarz, przez jakiegoś bezdomnego zatrzymującego nas na ulicy. Ale my momentalnie odwracamy wzrok w nasze smartfony mamiące nas komfortowym światłem i ruszamy dalej jakby zupełnie nic się nie stało przed chwilą.

W sesjach KULT gracze są zmuszeni do gwałtownego przebudzenia ze swego bezpiecznego snu i pomimo wszystkiego co do tej pory dowiedzieli się o rzeczywistości, zdania sobie sprawy że całe ich życie to kłamstwo. Kiedy zatem ich świat, który tak długo sami konstruowali rozpada się na kawałki, w szczelinach powstałych w rozpadającej się farsie dostrzegają przerażającą rzeczywistość. Iluzja zaczyna się w końcu rozdzierać na kawałki.

Podczas gry postacie graczy będą musieli się skonfrontować z niewyobrażalnymi horrorem kryjącym się za iluzją. Ci którzy przetrwają, zmienią się w sposób niemożliwy do określenia. Będą musieli paktować z nadnaturalnymi bytami tylko po to by wymknąć się czymś gorszym co ich ściga. Zobaczą swe dawne życia, które w świetle nowej prawdy okażą się nie znaczyć już dla nich nic. W końcu poczują słodki smak zwycięstwa, a chwilę po nim odkryją jego prawdziwy zepsuty posmak.
Ostatnio zmieniony 10 stycznia 2017, 22:21 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

ODPOWIEDZ