Byty nadnaturalne w KULT

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 13 stycznia 2017, 23:02

Tekst dotyczy świata gry KULT. Nie powinno się czytać poniższego tekstu jeśli ktoś nie ma zamiaru zepsuć sobie przyjemności z gry. Tekst zawiera informacje, które są przeznaczone wyłącznie dla oczu MG. Tekst dla osób pełnoletnich.
Kursywą tłumaczenie z zasad, w ramkach moje skromne informacje.
[center]Siły Wyższe w grze KULT.[/center]

Siły Wyższe są bytami nie będącymi ludźmi, starożytnymi paktami i mocami których wpływ sięga poprzez wszystkie wymiary do świata zamieszkałego przez ludzi. Siły Wyższe, mogłyby zostać pokonane jedynie przez ekstremalnie silne istoty, a i nawet wówczas nie jest pewne czy udałoby się zanihilować ich istnienie całkowicie. Działają one poprzez nieświadome marionetki, całkowicie oddane sługi, niewidzialne siły, magiczne przedmioty oraz poprzez miejsca w których Iluzja się osłabiła. Kiedy któraś Siła Wyższa oddziaływa na jakiś niewielki teren, miejsca te zmieniają się zarówno fizycznie jak i pod kątem emocjonalnym, tak by przypominać jej siedzibę.
Archonci oraz Anioły Śmierci nie ustają umacniać swych zasad pryncypalnych wśród ludzkości. Wszyscy Archonci starają się utrzymać ludzkość w więzieniu i podtrzymywać ignorancję w stosunku do Prawdy.


[center]I. METROPOLIS[/center]
Wieczne miasto posiada 10 cytadel archontów, najwyższych sił służących zaginionemu Demiurgowi. Bardziej są czymś w rodzaju spersonifikowanych idei , które przybrały mniej lub bardziej humanoidalną i materialną formę w swych cytadelach w Metropolis. Miewają też swe Inkarnacje w świecie kłamstwa. Nie da się ich praktycznie zniszczyć. Tak jak nie da się całkowicie wytrzeć ze świata takich rzeczy jak władza, czy piękno. Jedynie Binah, Tphareth i Malkuth były przedstawiane w 1ED w formie żeńskiej. Każdy z nich po zniknięciu Demiurga koniec końców rozpoczął realizować swoje własne cele.
Kether - Zasada pryncypalna hierarchia.
Wpływy Kethera manifestują się w ściśle hierarchicznych strukturach, z mistrzami i sługami. Z poszerzającymi się podziałami klasowymi oraz widoczną arystokracją opływającą w siłę i dobra.
W pierwszej edycji: był nazywany Władcą. Był też najbardziej potężnym ale i za razem najbardziej pasywnym z Archontów.
Chokmah - Zasada pryncypalna - posłuszeństwo (submission).
Jego siła manifestuje się w ślepym posłuszeństwie dla liderów religii, poprzez martyrologie, fanatyzm religijny, teokratyczne zasady oraz dogmatyzm.

W pierwszej edycji: nie występuje. Został zniszczony/pokonany/uszkodzony w związku z czym zniknął a jego słudzy błąkali się z po jego coraz to bardziej opuszczonej cytadeli w Metropolis.
Binah - Zasada pryncypalna - przynależność (belonging)
Wpływ Binah manifestuje się poprzez wyższość rodziny nad indywidualnością, silnymi tradycjami i brakiem zaufania do autorytetów, obcych osób i innych elementów pochodzących spoza rodziny.


Obrazek
W 1Ed: nazywana Czarną Madonną. Gdzie rządziła tam zakazane były jakiekolwiek nowe idee a jednostki musiały uznać ogół jako coś nadrzędnego. Po zniknięciu Demiurga sama stała się chwiejna, najpierw umacniała ruchy religijne, potem komunizm by ostatecznie powrócić do religii jako sposobu oddziaływania na ludzkość
Geburah - porządek (order)
Jego wpływy tworzą biurokratyczne instytucje, zaostrzają prawo stanowione, zwiększoną kontrolę policyjną i państwową. Ci którzy są pod jego wpływem podporządkowują się rosnącej kontroli i poszerzają dalej jego wpływy w obawie przed chaosem.


Tiphareth - piękno
Jej wpływ powoduje pobudzenie ludzkości do maniakalnego współtworzenia piękna bądź afirmacji bez względu na środki jakie są potrzebne by to osoiągnąć. Celebryci są czczeni niczym wyrocznie, dni średniaków w internecie są już dawno minione a każdy kto nie potrafi się dopasować do ideałów piękna jest ignorowany i odrzucany.


Netzah - podbój (conquest)
Jego wpływy wzmacniają regionalny patriotyzm i nacjonalizm jednocząc społeczeństwo przeciwko wspólnemu wrogowi na zasadzie "My kontra Oni". Prawi usuwają wszelkie niebezpieczeństwa, za pomocą militarnej siły i usprawiedliwionej przemocy. Wszystko w imieniu większego dobra.

W 1Ed: zwany moim zdaniem bardziej trafnie Zwycięstwo.
Hod - honor
Jego moc łączy honor z prestiżem wśród społeczeństwa stawiając tym samym status ponad wszystko inne. Jego wpływ objawia się odrzuceniem praw stanowionych na rzecz realizowania prywatnej wendetty.

IMHO bardziej, splendor lub chwała. Ale wikingowie noszą rogi i mają inne postrzeganie, więc napisali jak napisali i wyboru nie ma.
Yesod - posiadanie (greed)
Wpływa na społeczeństwo poprzez wolę posiadania, kapitalizm, ekonomię i dziki szał zakupów. Faworyzuje bogactwo jako widomą oznakę wysokiej inteligencji i ambicji tych którzy je posiadają. Tym samym odrzuca tych którym się nie powiodło utożsamiając ich brak sukcesu z pojęciem głupoty i lenistwa. Wzmacnia korporacje i rozwiązuje organizacje charytatywne.





[center]II. INFERNO[/center]

Dziesięciu Archontów posiada przeciwne im siły, które są ich cieniami zwane Aniołami Śmierci. Aniołowie twierdzą, że jest dokładnie odwrotnie.


[center]III THE UNDERWORLD
[/center]
( jak to przetłumaczyć, podświat, swiat mroku??)

Children of the Underworld
Cel - wyzwolenie.
Wpływ tych istot manifestuje się poprzez: nagłe zniknięcia nie pozostawiające żadnych śladów, dziwne widzenia wśród bezdomnych i dzieci różnych osobliwych figur, pojawianie się osobliwych artefaktów i mistycznej wiedzy, ludzi którzy nagle przeżywają na nowo swe dawno wyparte wspomnienia apokaliptycznych snów o upadających światach. Ich wpływ przejawia się także poprzez groteskowe osoby na stanowiskach wpływających na ludzi w dziwny sposób na ludzi.



Ta Która Spogląda w Głębię (She Who Watches the Deep, ewentualnie Ta Która Pilnuje Głębi).
Cel - ustanie wszystkiego
Ta Która spogląda w Głębię wpływa na człowieczeństwo tak by śniło o Labiryncie. Ludzie podświadomie poszukują tuneli i plątaniny kanałów, które prowadzą niżej i niżej, w bezkres mroku jej podziemnego królestwa. Żyjący w trzewiach ziemi Zeloci i Cairathowie poszerzają swe terytoria łowieckie, coraz to bliżej powierzchni, polując na ludzi schodzących coraz głębiej. Tylko Strażnicy Labirytnu mogą skontaktować się z Tą która jest ich bóstwem ich podziemnego świata.



[center]IV LIMBO[/center]
Książęta Snów
Cel - rozrost ich sennego królestwa
Książęta świadomie lub nieświadomie wciągają ludzi w swoje krainy. Kiedy odpowiednio duża liczba osób jest związana tym samym sennym światem, może zacząć wpływać na przebudzony świat. Wówczas granice do Limbo słabną a ludzie podświadomie zaczynają odbierać rzeczywistość jako senny świat. Granice pomiędzy snem a jawą zacierają się.



[center]V GAIA[/center]
Gaia Żyjąca Ziemia
Cel - upadek cywilizacji
Gaia rozrywa cywilizację na kawałki, inicjuje jej upadek, odrzuca narzucone przez cywilizację prawa. Komunikacja zostaje przerwana a jej miejsc zajmuje osamotnienie i izolacja. Ludzie dziczeją, przerosłe rośliny pełzają by pochłonąć konstrukcje ludzi. Dzikie zwierzęta pojawiają się w zamieszkałych przez ludzi okolicach, a zwierzęcy bogowie kłócą się o resztki jakie zostały z cywilizacyjnych artefaktów.
Ostatnio zmieniony 22 stycznia 2017, 22:36 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 14 stycznia 2017, 14:27

O rany... Trochę mnie rozjechała ta dziwaczna inspiracja Kabały... Powiedzmy sobie jasno - z prawdziwą nauką kabalistyczną nie ma to NIC wspólnego. Można powiedzieć, że jest to jakaś radosna twórczość w oparciu o pomysły zachodnich okultystów na temat istnienia Drzewa Klifoth (z którą to teorią ja się absolutnie nie zgadzam, ale osoby takie jak pan Grant dużo w swym życiu napisały na ten temat i zapewne nieco przy tym zarobiły). W każdym razie podane tutaj rozumienie sfer nie odpowiada w ogóle temu czym są Sephiroth. W sumie zastanawiam się nawet, czy odpowiada Klifoth i chyba też nie bardzo...

Np.: Kether tu rozumiane jako hierarchia, w klasycznej Kabale rozumiane jest jako Korona - jedność powstała z nicości i generalnie, będąc sefitohem znajdującym się nad Otchłanią pozostaje zupełnie poza możliwością zrozumienia intelektualnego. W kabale klifotycznej odpowiada jej Thaumiel - Bliźniaczy Bóg, który oznacza niezgodę i podzielenie zamiast jedności. Jak widać więc wprowadzenie w tym miejscu idei hierarchii ma się jak pięść do nosa i praktycznie nie ma sensu zarówno z punktu widzenia kabały mistycznej jak i klifotycznej...

Podobnie rzecz się ma właściwie z każdą inną Sefirą. Szczerze rozbawiło mnie Chokmah, Hod i Yesod - nie mają one bowiem najmniejszego sensu. Ktoś kto przełożył Sefiroth wieńczący Kolumnę Mocy jako Submission miał naprawdę albo szalone poczucie humoru, albo beznadziejnie kiepski trip. Lub też po prostu... problemy z czytaniem ze zrozumieniem. :P

Może więc warto zauważyć, że KULT jako taki nie jest systemem opartym na Kabale, lecz raczej systemem Kabałą się inspirującym. Pożyczył kilka dziwnie brzmiących nazw z mistycyzmu żydowskiego i gnostycyzmu, po czym zinterpretował owe terminy całkowicie swobodnie nadając im znaczenia zgodne jedynie z idee fix twórców systemu.

Szkoda trochę, bo pomyślałem, że może komuś chciało się jednak przetłumaczyć na język RPG jakąś dojrzałą i ciekawą filozofię, oferującą szeroki horyzont na planie duchowym. Marzy mi się osobiście taki system, ale chyba jednak nie znajdę go tutaj. No cóż, może kiedyś... ;)

A nawiasem mówiąc insight tłumaczy się jako "wgląd". Co również nie ma wielkiego sensu w Malkuth. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 15 stycznia 2017, 00:35

Malkuth to Królestwo, w 1Ed jest tożsame z rebelią co ma sens. W ogóle, 1Ed różni się mocno co do meritum w stosunku do tworzonej właśnie 4Ed. Chłopaki bardziej poszli w tworzenie gry rpg niż kabałę. Może to i lepiej. A na pewno zdrowiej. Zatem skąd u mnie ten smuteczek.

Też pomarudzę. Chokmah, Hod i Yesod, odjechani. Nie bardzo się kleją, szkoda. Na marginesie dodam, że w 1Ed nie występują, zostali pokonani/usunięci bo raczej nie zniszczeni. W każdym razie nie występowali. Nie dziwię się, że to wychwyciłeś. W moim poście powyżej brakuje też jeszcze jednego, Na pewno i to wychwyciłeś B). I bynajmniej nie przez pomyłkę. Nie ma go w we wszystkich edycjach.

Drzewo jest specyficzne, zmodyfikowane. I ma to sens (przynajmniej w 1Ed miało) ponieważ jak zabierzesz moc kontrolującą Sefiry i pozwolisz i m konkurować i rywalizować ze sobą... Wiem, że nie powinny, jednak świat Kult jest brudnym miejscem, gdzie nawet istoty nadnaturalne robią błędy. Drzewa Życia i Śmierci są przerzedzone/wybite w trwających zmaganiach nawet wewnątrz siebie. I jedna strona zdobywa powoli przewagę... Demiurga też odarto z nieomylności i to samo siłą rzeczy spotkało wszelkie byty pod nim. Jego przeciwnika zresztą również. A propos. Aniołowie Śmierci to właśnie Qliphoth o którym wspomniałeś. Pełen komplet, niemal jeden do jednego oddający zakres, treść i moc. W pierwszej edycji bo w Divity Lost, szkoda gadać... Znów rozjazd jak z tamtymi trzema, ale jeszcze raz powiem, może to i lepiej. O nich jednak raczej nie zamierzam pisać a to z wielu względów.

Pierwsza edycja jest bardzo bliska zgodności sefir i ich przeciwieństw z tym co dają nam poznać kabaliści. Twórcy jedynki mieli większe (choć zapewne nie porażające) zaplecze intelektualne. Do tego dodanych jest tam szereg istot o porażającej sile, których zupełnie nie znam i nie kojarzę.
...jakąś dojrzałą i ciekawą filozofię, oferującą szeroki horyzont na planie duchowym. Marzy mi się osobiście taki system...
Nie wiem czy znajdziesz taki system. Wszak okultyzm (łac. occulere = "skrywać" ) to rzeczy skryte. Trzeba ich szukać, co jest rzeczą jeszcze dodającą frajdy. Zapytam, zatem dlatego ktoś miałby chcieć propagować sekrety publicznie i to jeszcze w jakichś tam erpegach i po co? Same złe myśłi mi tiu przychodzą do głowy.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 15 stycznia 2017, 14:52

Skoro już weszliśmy w temat Kabały to chyba będziemy brnąc weń dalej - choć im dalej w las, tym zdecydowanie więcej drzew... ;)

Pozwól, że zacytuję:
Malkuth to Królestwo, w 1Ed jest tożsame z rebelią co ma sens.
Przepraszam, ale jaki sens? Ja naprawdę nie dostrzegam go tutaj. W tradycyjnej kabale Malkuth to Sefira która przyjmuje światło, zwieńcza proces przekazywania go, sfera w której pozostałe Sefirothy "stają się ciałem", jest to sefira żeńska, będąca Córką a także ta, w której pojawia się idea Adama Kadmona. Nie widzę nadal związku z rebelią...
W kabale klifotycznej z kolei rebelii bardziej odpowiadałyby sfery: Agshekeloh czy Tagiriron. Sefirze Malkuth odpowiada kelipa Lilith - Królowej Nocy. Nadal więc związku z rebelią nie widzę na poziomie mistyki. Chyba jedynie ma to sens w ujęciu systemu RPG i przedstawianego w nim świata. ;)

Lećmy dalej - brakuje nie jednego lecz dwuch elementów, Chesed i Daath. O ile nie spodziewałem się, że Daath się pojawi (skoro twórców przerasta najwyraźniej ideą Sefiroth, trudno spodziewać się, że pojeliby Daath), to brak Chesed uznałem za przypadkowe przeoczenie.

W ogóle braki, które wymieniasz też są dowodem na to, że całość ma jedynie nazwy zbieżne z jakąkolwiek mistyką. Bo jak miałoby istnieć Malkuth bez Yesod? :D Albo Din (Geburach) bez Chesed? Przyznam, że rozbawiło mnie to dość mocno. ;)

I kolejny cytat:
Drzewo jest specyficzne, zmodyfikowane.
Tak, powiedzmy sobie nie tyle "specyficzne" co zupełnie inne. Jest to jak wspomniałem radosna twórczość która może istnieć chyba jedynie w świecie RPG. Z punktu widzenia mistyki kabalistycznej coś takiego mogłoby mieć miejsce jedynie w Olam ha Kelipoth, gdzie mamy do czynienia z rozbitymi naczyniami i pomieszaniem. Drzewo Życia nie może ulec tego rodzaju rozbiciu, ponieważ stanowi diagram przekazywania energii i zstępowania emanacji bożych. Szewirat ha-kelim (rozbicie naczyń) miało miejsce w przeszłości, po tym procesie nastąpiło ponowne uformowanie się Drzewa, dzięki czemu możliwe jest istnienie świata. Tak mniej więcej przedstawia się ta sprawa z punkitu widzenia kabalistycznego (niezależnie od tego, czy ktoś przyjmuje tą filozofię czy nie). Jak widać więc jest to kolejny argument na to, iż w Kulcie nie mamy do czynienia z myślą kabalistyczną lecz jakimś zakalcem wyrosłym z braku zrozumienia, niechęci do czytania źródeł i swobodnego przekształcania tego, czego się najwyraźniej nie pojmuje.

Poza tym jeśli Drzewo przedstawione jest w tak beznadziejnie bezsensowny sposób, to wątpię, by Klifoty były przedstawione dużo lepiej. Zapewne są również dziećmi radosnej interpretacji twórców. Zresztą sądzę, że Ec Chajim (Drzewo Życia) jest łatwiejsze do zrozumienia, niż kelipy. W sumie tym ostatnim jak dla mnie także brakuje większego sensu. Tak jak pisałem wcześniej- nigdy nie byłem zwolennikiem tej teorii. Jest ona dla mnie efektem dualistycznej czkawki, którą okultystom zachodnim wciąż odbija się chrześcijaństwo. W kabale mistycznej tego rodzaju dualizm dobra-zła nie występuje. Każda z Sefiroth zwiera już w sobie swój cień. Ale ten fakt najwyraźniej większość teoretyków GLHP stara się usilnie ignorować...

Natomiast jeśli chodzi o system okultystyczny to chciałbym Cię uspokoić, że nie ma się zupełnie o co martwić. Przysłowie powiada bowiem, iż alchemicy piszą zrozumiale tylko dla innych alchemików. Nawet jeśli ktoś by taki system popełnił, większość czytelników czy graczy i tak by tego nie zauważyła. Inicjacja okultystyczna nie jest kwestią zrozumienia intelektualnego, lecz duchowego procesu. Jeśli ktoś tego nie doświadczył to nie zrozumie pewnych treści, nawet gdyby zostały mu wyłożone językiem prostym i łopatologicznym. Zwykle uzna je za brednie. ;)
Zresztą, jako poeta hermetyczny korzystam szeroko z tego faktu, pisząc także i jedynie dla innych alchemików. :P Tak więc myślę sobie, iż z niewielką stratą można byłoby stworzyć system okultystyczny. Choć zapewne byłaby to bardzo niszowa pozycja, której większość osób nie zrozumiałaby. W efekcie kiepsko by się pewnie sprzedała i nie przyniosła dużego dochodu. Nawet zwykły WoDowski Mag zresztą z zasady przekracza graczy, którzy nie zajmowali się nigdy okultyzmem (grałem kilka razy z takimi osobami i zawsze była to porażka). Ja osobiście eksperymentowałem nieco w tej dziedzinie na potrzeby swoje i bliskich znajomych, ale wiesz jak to jest. Bawiąc się we własnej piaskownicy nigdy nie zostaniesz zaskoczony. A ja lubię nowe wyzwania. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 15 stycznia 2017, 15:57

Temat tutaj to byty nadnaturalne w KULT, jednakże chciałbym nieco od niego odbiec. Przyznam się Sigilu, że z perspektywy Twojego oczarowania WoDem niespecjalnie rozumiem ten krytycyzm, czy to wobec użytych sformułowań, nazewnictwa, czy też prób autorów do wyjaśnienia pojęć zastosowanych w grze fabularnej. Wciąż bowiem mamy do czynienia z grą i jako taką nie chcialbym, by rzecz dostępna publicznie zawierała tematy nazbyt mogące wpłynąć na (nie oszukujmy się) umysł odbiorcy (a i tak wpływają). KULT RPG skierowany jest podobnie jak WoD do jak twierdzą autorzy systemu tzw. "dojrzałego odbiorcy", choć oczywistym celem jest tutaj właśnie upolowanie możliwie młodego czytelnika, a zarazem próba stworzenia czegoś, co i starych wyjadaczy zadowoli.
Skąd wzmianka o WoDzie? Otóż mamy tam niesamowice wiele nawiązań do postaci historycznych, mitycznych, baśniowych, postaci z różnych religii i wyznań.. całe mrowie.
Mamy nie szukając daleko przeklętych potomków Kaina, Babę Jagę, Wyznawców Seta w jednym garnku wymieszanych ze skandynawskim nazewnictwem (Pomiot Fenrisa), Młotem na Czarownice, Faszystami i sformułowaniami od arabskich na dalekowschodnich skończywszy.
I poza nazewnictwem zastosowanym w dowolnej grze fabularnej osadzonej w Świecie Mroku niewiele te istoty łączy z ich rzeczywistym/poza rpgowym postrzeganiem.
Zdaję sobie sprawę, że to bardzo, bardzo duże uproszczenie. Odnoszę jednak wrażenie, że to dość intensywnie subiektywna krytyka z Twojej strony wynika z faktu, że pewne sformułowania traktujesz bardziej, a inne mniej poważnie. I tak, mam tu na myśli używanie wspomnianych w innym miejscu zapałek, bądź nie i podpalanie domu. Bo teoretycznie widłami domu nie podpalisz, ale nabałaganić też można.
Dlatego też rozmawiając o grze fabularnej uważam wręcz, że to właśnie odstępstwa od podręcznikowego/ źródłowego postrzegania pewnych pojęć, bytów, wydarzeń są tym, co graczy wogóle do rpg ciągnie. Być może się mylę, ale wydaje mi się, że to właśnie ciekawe wizje świata, inne, nie pasujące do znanych nam (bardziej lub mniej) informacji i punktów widzenia są tym, co jednoczy świat maniaków gier fabularnych wogóle. Ze swojej strony zatem uważam, że nadmierne oddanie pewnych (w tym przypadku bardzo skomplikowanych) aspektów byłoby wręcz odpychające. Podręcznik ma się sprzedać. Niedoopisanie świata i jego tarcia są z mojego punktu widzenia tym, co tygryski lubią najbardziej, bo jako MG mogę go sobie poukładać (i paradoksalnie za to np lubię KC). I jestem przekonany, że sformułowanie "rzeczywistość jest kłamstwem" było już w pierwszej edycji przede wszytskim takim buforem bezpieczeństwa, zastosowanym przez autorów do wytuszowania jakichkolwiek nieścisłości, a nie tylko klimatyczną wstawką (coś jak "bóg tak chciał" i "niezbadane są Jego wyroki" wszędzie tam, gdzie pytania wyznawców bywają zbyt trudne).

Przepraszam za zaśmiecanie wątku. Bardzo podoba mi się Twój wkład i interpretacja Sigilu treści podręcznikowych, które zamieszcza Suriel. To bardzo odkrywcze i ciekawe poznawać różnice między tym, co coś oznacza, a tym jak owa nazwa zostałą użyta. Jednakże KULT RPG to wciąż gra i powinien nią pozostać, choć ponoć diabeł się rpgowcami interesuje..

P.S. A Chesed? Hmmm... kto wie, może pojawi się w dodatku ;) Miejmy nadzieję :)
Ostatnio zmieniony 15 stycznia 2017, 16:02 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 15 stycznia 2017, 16:01

Tylko widzisz Koszal, nikt WoDa jako system okultystyczny nie reklamuje, a KULT ma taką opinię. I stąd moje rozczarowanie, bo mówiąc prawdę na początku nieco się napaliłem. Zagrałem nawet trzy sesje, a później... Ech... Przeszło mi. ;)

Poza tym dyskusja ożycia temat. Wolałbyś w nim ciszę? Przynajmniej o czymś rozmawiamy, dzielimy się myślami, co jak wierzę wzbogaca i nas i forum.

A na marginesie: WoD jest napisany genialnie jako system mitologiczny. Stanowi całość, która na planie archetypowym działa. mam tu na myśli tylko Drugą Edycję, ale aż przyjemnie patrzy się na tak dobrze wykonaną robotę. Choć jestem świadom, że nie każdy zdaje sobie z tego sprawę. Cóż, znów ci cholerni alchemicy, prawda? ;)

Wciąż jeszcze zastanawia mnie Nephilim, który też jest reklamowany jako system okultystyczny, niszowy i owgóle. Ściągnąłem podręcznik i... Trochę się boję go przeczytać, bo nie wiem, czy znów się nie rozczaruję, jak z KULTem...
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 15 stycznia 2017, 16:07

Racja! Ale bądźmy dorośli, to w końcu tylko reklama.
A co do napalenia się- zawsze możesz zrobić ze swoją grą wszystko. I tu pojawia się pytanie, czy chciałbyś naprawdę te rzeczy ze sobą mieszać? Mistycyzm i zabawę? Czy chciałbyś, by robili to inni?

A co Do WoDa- nie zgadzam się z tym, co piszesz. Nie korzystasz z wszystkiego, lecz z tego co Ci pasuje przecież.

Jeśli znajdę, dorzucę tu za chwilę pewien obrazek.
No i mam. Tak, wiem że wspominałeś o II Edycji, ale autorzy i ich portfele myślą czasami inaczej.
W każdym razie i MAG THE ASCENSION jest (przynajmniej w opisie) kierowany do miłośników narracyjnej gry grozy.

Obrazek

Niewiele jej tu widzę..
Ostatnio zmieniony 15 stycznia 2017, 16:16 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 15 stycznia 2017, 16:14

To co robią inni to ich sprawa i ich wybór. Jak zauważyłeś, jesteśmy dorośli. A jeśli ktoś się dobrze bawi, to czemu nie? Jeśli potrafi się w tym odnaleźć i umie wykorzystać potencjał to mogę mu jedynie życzyć szczęścia. A jeśli nie to pewnie sam się szybko przekona, że okultyzm ma zęby i potrafi nieźle pokąsać. ;)

Ja często eksperymentowałem z tego typu technikami i muszę przyznać, że są bardzo silne i efektywne. Zmusiło mnie to do stosowania po dwóch latach pewnego systemu zabezpieczeń BHP - np nie używania imion bytów, których nie znam, albo z którymi nie mam dobrych układów. Można się bowiem bardzo szybko przekonać, że to nie jest najlepszy pomysł. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 15 stycznia 2017, 21:01

Myślę, że Koszal trafił w punkt poprzednimi postami. (Na marginesie przerażająca ta grafika :D) Zwłaszcza stwierdzeniem, że Kult jest grą i jako taka powinna być traktowana.
Myślę, że irytacja Sigila wynika z jego dużej wiedzy i tym samym sporego rozczarowania. Nic dziwnego, skoro ma większą wrażliwość na te tematy niż my to i reaguje intensywniej. Dla mnie to nie problem, póki rozmawia się ciekawie i bez obrażania. A tak jest.
Być może wyciągnął by tam więcej wad, a może i nawet kilka ciekawych pomysłów, jeśli by przeczytał jedynkę w oryginale. Przecież może być tak, że wychwyci tam sporo rzeczy których ja niebędący okultystą nie jestem w stanie i być może przez to nawet je przekręcam.

Kult dla mnie jest niezwykle inspirujący myślowo. Jak cWOD dla Lightstorma albo WH40K dla Ketha. Każdy ma swój ulubiony setting. Ja mam ten i nic na to nie poradzę, obojętnie co ktoś sądzi uważam że można mnóstwo świetnych pomysłów wyciągnąć na tym systemie.

Dobra, to teraz z powrotem do Drzewa. Uprzedzałem już że ani okultystą ani kabalista nie jestem, więc piszę jak czuję.
...W tradycyjnej kabale Malkuth to Sefira która przyjmuje światło, zwieńcza proces przekazywania go...
Moim zdaniem nie tylko przejmuje ale i odbija. I owszem jest też miejscem gdzie pojawia się idea Adama Kadmon czyli upraszając człowieka. I to o to połączenie mi chodziło jeśli mowa o rebelii. Gdzieś pisałem już cytat z podręcznika, że od około XVIII w Demiurg zaczął tracić kontrolę nad więzieniem. Więzieniem w którym siłą rzeczy musiał wybuchnąć bunt albo jakiś sprzeciw. Czyli jego własna kreacja się zaczęła buntować, zdzierać bielmo ze swoich oczu. To Kult, teraz real.

Poza tym samo odbicie światła jest też znaczące. Czemu odbija się światło? Od czego i po co? Moim zdaniem to może być wszystko to co jest wysyłane z powrotem w niebiosa w ramach modlitwy ludzi. A może być i tak, że jest to to czego ludzie nie chcą. Od czasów nowożytnych, szkiełka i rozumu aż do dzisiaj postępuje laicyzacja społeczeństwa. Tu już nie chodzi o wiarę w konkretnego boga ale o uduchowienie ludzkości jako takie. Odsetek ateistów rośnie, gdzieś czytałem że w Stanach odsetek ludzi wierzących spadł po raz pierwszy poniżej 50% i pewnie będzie leciał dalej. Ludzkość odrzuca wszelkie byty nadnaturalne, chce żyć bez nich. Jeśli założyć, że istniej coś więcej, obojętnie co to rebelia panie jak nic.
Sefirze Malkuth odpowiada kelipa Lilith - Królowej Nocy.
Raczej Nahemoth. A przynajmniej takowy pojawia się w 1ED, może coś znowu pokręcili w systemie.

Co do Da'ath. Niektórzy twierdzą, że był nim Demiurg albo tam poszedł. Albo że zostało uszkodzone (ta dziura po cytadeli Demiurga, w związku z czym zostało samo miasto. Koncepcja boga warzywa o pisałem w innym watku). Ja bardziej myślę, że to może być Przebudzenie. Które zresztą jest całkiem dokładnie opisane.
Bo jak miałoby istnieć Malkuth bez Yesod? Grin Albo Din (Geburach) bez Chesed?
No więc właśnie. Nie wiem czy wspomniałem ale Demiurg zniknął. Drzewo przekazuje światło Boga poprzez Sefiry. Co zatem przekazuje skoro go nie ma? Mówimy oczywiście cały czas o grze KULT, gdzie twórcy wyciągnęli jedną, najistotniejszą cegiełkę i...
Teoretycznie cały świat powinien się anihilować. Ale seting Kult to takie rajskie postapo gdzie okazuje się, że da się funkcjonować bez pana D. A skoro da się funkcjonować bez żarówki, siłą rzeczy da się i bez jednej części drzewa. Archontów początkowo było 10 ale w krótkim czasie po zniknięciu Demiurga ich liczba zaczęła spadać. Jako, że nie da się wymazać do końca idei ich cytadele stoją nadal. Ich sługi realizują tak jak rozumieją dalej idee, która sama jest chwilowo hmmm... uszkodzona(?) na tyle, że nie potrafi przybrać widzialnej formy ani się bezpośrednio skontaktować ze sługami.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 16 stycznia 2017, 12:22

Odnosząc się do Drzewa Życia: Twoje spekulacje są na pewno zajmujące intelektualnie i sprawiają, że szukasz własnych odpowiedzi, to świetnie. Nie chciałbym tutaj Cię blokować, poszukiwanie zawsze jest lepsze, niż jego brak. Niemniej z punktu widzenie Kabały Mistycznej tego typu rozmyślania trochę mijają się z prawdą. Ja nie chcę tutaj się wdawać w rozważania czym jest np. Adam Kadmon, ponieważ termin ten ma bardzo szczególne znaczenie - istotne dla procesu jakim jest Kabalah. Co do odbijania Kether przez Malkuth także ma to nieco inny sens niż ten, który rozumiesz. W znaczeniu, które tu przedstawiłeś Malkuth odbija światło Tifereth, dlatego wiele osób myli je z pierwotnym blaskiem. Niemniej to są już meandry w które nie widzę potrzeby tutaj wchodzić, bo nie da się ich zrozumieć bez odpowiedniego przygotowania. A rozmawiamy przecież o systemie RPG a nie o mistyce. Ja sam studiowałem kabałę przez ponad piętnaście lat i około ośmiu lat zajęło mi zrozumienie samego diagramu Ec Chajim. Nie wymagam więc od osób nie zajmujących się tematem, aby potrafiły pojąc jego złożoność. To jest bardzo długi proces, oparty nie tylko na poznaniu teorii lecz i na doświadczeniu. Uczulam jedynie na to, iż jest to bardzo rozległy system w którym konkretnym terminom odpowiadają bardzo dopracowane idee.

Jeśli zaś idzie o kelipę Malkuth to istnieją tu dwie wersje. Israel Regardie wymienia to imię w liście umieszczonej w Fifth Knowlege Lecture Złotego Świtu. Z kolei Mathers w swym dziele Kabbalah Unveiled określa ją jako Nahemę (tak, to jest demon żeński). Stąd różnice zależnie od źródła, z którego ktoś korzystał. Ja osobiście nie mam zdania w tym temacie zupełnie, ponieważ nie zamierzam tracić czasu na rozważanie nonsensów którymi jest kabała klifotyczna. Tak, wiem, że pewnie się powtarzam, ale nie mogę odmówić sobie przyjemności skrytykowania tego koszmarka intelektualnego za każdym razem, gdy o nim wspominam. dwd;
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 22 stycznia 2017, 22:38

Zakończyłem opisy podstawowych bytów w KULCIE z posta pierwszego. Zostaje tylko dodawać łobrazki jak tylko zaczną się pojawiać na oficjalnych stronach.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

ODPOWIEDZ