Krasnoludzkie dywagacje

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 29 maja 2013, 15:08

Kargan napisał(a):

Sorry, że tak się wtrącę, ale przeczytałem przypadkiem i to zdanie uderzyło mnie jak toporem między oczy :D
Dążenie do przedłużenia istnienia gatunku jest wdrukowane na poziomie genetycznym w każdą żywą istotę. Nie może być inaczej.
A jednak ludzie zdolni są do samobójstwa przecząc dążeniu do przetrwania. Krasnoludy to nie ludzie, jeszcze insza inszość.
Przydałaby się opinia płci pięknej, bo chyba za dużo tu mamy testosteronu w naszym podejściu.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 29 maja 2013, 15:09

Przydałaby się opinia płci pięknej, bo chyba za dużo tu mamy testosteronu w naszym podejściu.
I chyba o to chodzi. Typowo samcze podejście.:P

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 29 maja 2013, 15:23

Przy okazji cieszę się z tak dużego odzewu, widzę, że temat zainteresował sporo osób.

Co do kastrowania krasnoludów- też mnie to gdzieś ubodło początkowo, jednakże roważając za i przeciw jestem za- bo to po prostu jest oryginalne i samoistnie tworzy wokół siebie dużo większą otoczkę. Wnika i integruje się z kulturą i funkcjami społecznymi i przede wszystkim- jest świeżym powiewem, oryginalnym nietolkienowskim/nie warhammerowym podejściem, których to konwecji wszędzie pełno jest powielonych.

Materiału i inspiracji na teksty o krasnoludy zbiera się coraz więcej. Rezerwuję sobie brododzierżcę na arta, jako że to mi wpadł do głowy :D

Co do kastratów- jestem za. Tyle, że szukam argumentów, które dość dobrze ją wytłumaczą, oraz doprecyzowania roli kastratów (czy to straż pałacowa, czy zarządca domu, czy jedno i drugie i nawet coś jeszcze).

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 29 maja 2013, 16:21

Kastraci też mogą dzielić się na typy. Jak na przykład kastraci powstali z bękartów i dzieci oddanych z powodów materialnych lub za niedotrzymanie obietnicy, czy też przegrany zakłady (te dwa ostatnie przykłady wydają się typowo krasnoludzkie np. "Szybciej pierworodnego oddam na kastrat niż Rograg zostanie sztygarem!" ). Krasnoludy kastrowana tuż po urodzeniu, nie wykształcą cech samczych! Bez jąder i testosteronu nie będzie zarostów, muskulatury, szerokich barów, a ruchy i zachowanie będzie bardziej kobiece. W efekcie mamy naszą trzecią płeć! :).

Druga grupa kastratów to krasnoludy, którzy stracili honor. Tak jak to świetni napisał czegoj "nie jestem godny aby mieć potomka" i dokonuje rytualnej samo-kastracji. Ci nadają się na gwardzistów, strażników i opiekunów kobiet, w końcu muszą spłacić dług wobec społeczeństwa, które zaakceptuje ich przeobrażenie. Takie krasnoludy stracą imię, kastę i nazwisko klanowe. Narodzą się na nowo, a ich bratnimi duszami będą jedynie inni kastraci.

Grupa trzecia Hikikimori, świadome i dobrowolne wycofanie się z wyścigu szczurów. Grupa zarządzająca, trenująca i ogólnie zajmująca się kastratami.

Co wy na to?
Ostatnio zmieniony 29 maja 2013, 16:42 przez deliad, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 30 maja 2013, 00:42

Pomysł deliada z jego klasyfikacją bardzo mi się podoba. Jest taki typowo praktyczny, co moim zdaniem świetnie pasuje do charakteru krasnoludów którzy nie są skorzy do lekceważącego pozbywania się zasobów.

Wracając do kobiet. Moja wizja społeczeństwa niskich to matriarchat z kastami i klanami. Głową rodu nie jest mężczyzna tylko kobieta która ma najwięcej dzieci i/ lub córek. Mężczyźni pełnią inne funkcje i jako głowa rodu mogą być obierani tylko w wyniku ogromnych zasług. Król krasnoludzki to przede wszystkim przywódca militarny a zarządcą i prawdziwym władcą jest jego żona.
Świetnie to może pasować z pomysłem czegoja, polegającym na sprawdzaniu dziewczynek przez astrologów. Taki test będzie miał znaczenie bo może decydować o tym czy dane dziecko nie stanie się znaczącą głową klanu, bo będzie przepowiedziane że urodzi ileś tam dziewczynek. Daje to ciekawe pomysły na przygody, może powodować porywanie takich dzieci ich wczesne wydawanie za mąż, sprzedawanie w zamian za zaszczyty itd.
W stu procentach zgadzam się jeśli chodzi o poliandrię. Ten system świetnie będzie pasował. Jedna kobieta i kilku mężczyzn. Ciekawe konflikty oparte o zazdrość, brak pewności co do ojcostwa, co również wzmacnia pozycję kobiet jako 100 procentowych matek.

Połączony z 30.05.2013 13:05:07:
OPIS MIASTA TAGAR DUR część pierwsza

TAGAR-DUR.


Stolicą autonomii krasnoludzkiej jest Tagar-dur, największe bo blisko półmilionowe miasto na Orkusie Wielkim, a drugie pod tym względem na Archipelagu Centralnym. Pierwsze miejsce należy się bezapelacyjnie Morglithburgowi - miastu martwiaków na Orkusie Świętym, które liczy sobie prawdopodobnie około miliona mieszkańców z tym, że tylko 50 tysięcy z nich jest żywych. Tagar-dur jest osobliwością również dlatego, że jest to najpotężniejsza forteca jaką kiedykolwiek zbudowano. Spowodowane jest to tym, że w 90% znajduję się ona pod ziemią. Miasto to jest usytuowane we wnętrzu góry DohGor, wokół najbogatszych złóż mithrilu na świecie. Do miasta prowadzą trzy szlaki komunikacyjne
- Południowy - umożliwiający wymianę towarową z doliną Tagar, która jest najpoważniejszym odbiorcą towarów i usług oferowanych przez Tagar-dur
- Zachodni wiodący do wiosek i miast na północnym brzegu jeziora Dan-ugar. Szlakiem tym do Tagar-dur płynie głównie żywność, a wraca złoto i srebro
- Północno-Wschodni - łączący Tagar-dur z drugim miastem krasnoludzkim na Orkusie Wielkim, portem Lor-goth. Podobnie jak w przypadku dwóch pozostałych szlaków dostarcza on żywność, tekstylia i inne towary niedostępne w górach Pięciu Twierdz
Drogi te są szerokie i wygodne, bo zostały wykonane przy współpracy kapłanów Gotam-gora. Strzeżone są przez potężne zamki i warownie. Cały czas krążą po nich patrole Złotego Legionu.


DZIELNICE
Miasto podzielone jest na 7 poziomów zwanych zwyczajowo dzielnicami. Są one zróżnicowane zarówno pod względem bogactwa, wyglądu, jak i zamieszkujących je mieszkańców.


Mithrilowa Dzielnica
Jest to najwyżej położona z dzielnic, zamieszkana przez królową, króla oraz ich rody. Zwana jest również Kryształowym Pałacem, a to dlatego, że w wielu miejscach sufitu wykuto rozległe otwory przykryte kryształowymi kopułami. Przez nie i przez ogromne wrota prowadzące na tarasy zbudowane na zboczu góry, wpada wystarczająco dużo światła, żeby mogło się utrzymać życie roślinne. Jest ono troskliwie pielęgnowane przez członków rodziny królewskiej.
Zabudowa tej dzielnicy jest niska najwyżej dwupiętrowa. Budynki są wykute w skale lub zbudowane ze szlachetnych gatunków skał (marmurów, alabastrów). Mury pokryte są reliefami wykonanymi przez krasnoludzkich Kształcerzy Kamienia. Są one bogato zdobione farbami ze sproszkowanego złota, srebra, adamandytu czy szlachetnych kamieni. Na każdym kroku można natknąć się na drewniane rzeźby elfich artystów, osmundzkie płótna przedstawiające sławne z historii sceny batalistyczne czy gobeliny najsławniejszych orczych tkaczy.
Istnieje plotka że w tej dzielnicy w ściśle strzeżonym rejonie znajduje się ciągle aktywna brama do jakiegoś świata znanego tylko najwyższym władzom. Podobno to stamtąd docierały do miasta dostawy żywności podczas głodu w 9178-9179. Krążą legendy, że to dla jej ochrony powołano Mithrilową Gwardię, która składa się z 750 najlepszych krasnoludzkich wojowników, magów i kapłanów. Nazywa się Mithrilową dlatego, że wszyscy jej członkowie noszą pancerze z tego metalu. Jest to jedna z najkosztowniejszych i najskuteczniejszych formacji wojskowych Archipelagu Centralnego. Królowie krasnoludzcy zawsze zapewniają ich członkom wysoką pensję oraz wszelkie z możliwych szkoleń i usług magicznych czy kapłańskich.


Dzielnica Adamandytowa
Usytuowana jest między Dzielnicą Złotą a Dzielnicą Srebrną. Znajdują się w niej koszary, mieszkania i obszary treningowe członków Legionu Adamandytowego. Na zboczach góry na poziomie tej dzielnicy zbudowano cztery forty broniące miasta. Zwą się: Północny, Południowy, Wschodni i Zachodni. W każdym przebywa stała 500 osobowa załoga, składająca się głównie z kuszników, magów i kapłanów. Topornicy i młociarze z Legionu Adamandytowego patrolują i strzegą miasta.
W dzielnicy tej usytuowane są też ogromne stałe symbole przemieszczenia (jeden prowadzący do miasta i kilka innych przy pomocy których można się dostać do Lor-goth, Gorm-dur czy Harad-dur - 3 największych miast krasnoludzkich). Są one jednak wykorzystywane tylko w celach wojskowych.
W przeszłości w dzielnicy tej znajdowało się więzienie, lecz w dzisiejszych czasach jest ono wykorzystywane jako koszary dla poborowych, którzy są tu szkoleni. Od czasów Gimliego Mądrego, piątego króla z rodu Khazad, obywatele Tagar-dur, którzy dopuścili się niewielkiego przestępstwa muszą je odpracować. Natomiast za ciężkie są skazywani na dożywotnią pracę w kopalniach, wygnanie lub los Zirak-Zigil (przeklętych).
Poczesne miejsce w pamięci krasnoludów zajmuje znajdująca się w tej dzielnicy Ściana Pamięci. Wypisane są na niej imiona wszystkich żołnierzy, którzy zginęli oddając życie dla spokoju swych rodaków. Istnieje legenda mówiąca, że koniec świata nastąpi wtedy, gdy zabraknie miejsca na wpisanie nowego imienia. Aby temu zapobiec cały czas się ją powiększa.
Znajduje się tu też budynek, w którym odbywają się zebrania wywiadu, pracują analitycy i przechowywane są archiwa. Miejsca tego strzegą żołnierze z Mithrilowej Gwardii.
Dzielnica Złota
Pełni rolę mieszkalno-rozrywkową dla rodów szlachty tagardurskiej. Ma wyższą zabudowę niż Dzielnica Mithrilowa, bo zdarzają się pałace nawet pięciopiętrowe. Trzeba jednak nadmienić, że pod nazwą pałac nie kryje się budowla znana ze zwykłych miast w rodzaju Ostrogaru czy Olgirionu. Są to budynki stanowiące blok skały między sufitem a podłogą dzielnicy, poprzecinane korytarzami i pokojami. Ich elewacje są bogato zdobione płaskorzeźbami oraz poprzecinane są tarasami i balkonami. W dzielnicy tej nie ma wystarczającej ilości światła, żeby rozwinęła się roślinność. Jako substytut parków wszędzie można zauważyć wspaniała ogrody skalne często przyozdobione suszonymi kompozycjami kwiatowymi - Ikebanami. Ten kto wymyśli sposób hodowli roślinności w tak niesprzyjających warunkach, bez światła słonecznego, stanie się bardzo bogaty.
Oprócz szlachty mieszkają tu również magowie, których gildia
- Krasnoludzka Gildia Magów, znajduje się w budowli w kształcie gigantycznego pentagramu w centralnym punkcie dzielnicy. W dzielnicy tej znajdują się:
- Teatr Dramatyczny - choć niekiedy grywane są komedie
- Mała Arena - na której raz w tygodniu - w niedzielę, walczą najlepsi gladiatorzy z całego Archipelagu Centralnego
- Świątynia Oriaka -na jej terenie znajduje się główna siedziba Uniwersytetu ORIAKA, kształcąca wyznawców i kapłanów tego boga na członków Bractwa Nauczycieli.
- Świątynia Gotam-gora
- Świątynia Sharami
- Świątynia Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego
- Świątynia Graama
- Świątynia Arianny - Matki - bardzo licznie odwiedzana przez kobiety
Szkoła rodu Berg - szkoła ucząca walczyć toporem o kilkuset-letniej tradycji. Nauczycielami są tylko członkowie rodu założycielskiego. Uczą według zasady jeden nauczyciel - jeden uczeń. Uczą szybko i skutecznie.


Dzielnica Srebrna
Sceneria tej dzielnicy jest najlepszym przykładem architektury krasnoludzkiej. Wysokie budynki, węższe u dołu do wysokości 5 metrów aby poszerzyć drogi, szerokie tarasy i mostki łączące drogi ponad poziomem dzielnicy. Tutaj znajdują się wszystkie bramy wjazdowe do miasta. Największa z nich zwana Główną, dla użytku wojskowego - nazwana Bramą Zwycięstwa i dwie pomocnicze - Pamięci i Mała.
Za dnia Dzielnica Srebrna pełni funkcję usługową. Otwarty jest ratusz, gildie, cechy i szereg różnorakich sklepów. W nocy zmienia swoją funkcję i staje się centrum rozrywki.
- Ratusz - usytuowany jest tuż przy Głównej Bramie. W czasie urzędowania pełny jest urzędników i petentów. To prawdziwy koszmar biurokracji.
- Siedziba główna Banku Krasnoludzkiego - zbudowana w kształcie odwróconej piramidy (tzn. piramidy stojącej na wierzchołku) podpartej kolumnami z alabastru i marmuru wzmacnianego najlepszą stalą. Tu można dostać pożyczkę, zdeponować pieniądze czy zamienić list kredytowy na gotówkę lub odwrotnie. Miejsce to jest strzeżone przez Krasnoludzką Gildię Wojowników i adeptów Krasnoludzkiej Gildii Magów. Bezpieczeństwo depozytów to priorytet. Bank oficjalnie szczyci się tym, że nigdy nie został okradziony. Nie jest to prawda, lecz wszelkiego rodzaju kradzieże były tuszowane.
- Siedziba główna Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej - pełna kupców, agentów, informatorów i urzędników pilnujących interesów gildii. Strzeżona równie dobrze co Bank Krasnoludzki, z którym jest żywotnie związana.
Siedziby cechów krasnoludzkich
- Kowali
- Górników
- Kamieniarzy
- Mistrzów runów
Siedziba Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów - gildia ta jest równie sławna jak Bank Krasnoludzki i Krasnoludzka Gildia Kupiecka. Jej siedziby znajdują się we wszystkich większych miastach Archipelagu Centralnego. Zajmuje się ona konstruowaniem Machin bojowych, oblężniczych i do użytku gospodarczego. Produkuje i wynajduje również różnego rodzaju środki bojowe w rodzaju Piekielnego Ognia czy mikstur alchemicznych.
Centralne miejsce dzielnicy zajmuje Wielka Arena, na której raz w tygodniu odbywają się walki największych gladiatorów z Archipelagu Centralnego z innymi gladiatorami, ochotnikami krasnoludzkimi, zwierzętami czy potworami.
Tuż przy niej znajduje się siedziba i koszary Krasnoludzkiej Gildii Wojowników. Organizacja ta w zamian za 10-letni kontrakt, oferuje szkolenie wojskowe. Jej członkowie znajdują zatrudnienie jako: najemnicy, strażnicy Banku Krasnoludzkiego, Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej czy jako ochrona karawan.
Konkurencją dla nich są Wolne Kompanie krasnoludzkich wojowników, którzy również w tej dzielnicy mają swych przedstawicieli. Wojna o klientów między nimi trwa nieprzerwanie od tysiącleci.
- Krasnoludzka Szkoła Wyższa - ucząca: matematyki, politologii, ekonomii, mechaniki, architektury czy innych tego typu przedmiotów. Poziom wykształcenia jest bardzo wysoki i próbuje dorównać poziomowi wykształcenia oferowanemu przez Bractwo Nauczycieli.
Ostatnio zmieniony 30 maja 2013, 13:09 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 30 maja 2013, 14:43

To jak zrobimy opis kastratów i brododzierżców to uzupełnisz opis miasta, ok?
Ostatnio zmieniony 08 czerwca 2013, 11:18 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 30 maja 2013, 16:00

Pewnie, nie ma problemu. Jeszcze dzisiaj dorzucę kilka rzeczy, tyle że później bo teraz nie mam jak.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 30 maja 2013, 22:46

Naprawdę nie sądziłem, że stać nas jeszcze na tak owocną burzę mózgów! Temat chwycił i wzbudził spore zainteresowanie, jak za starych dobrych czasów sprzed dwóch, trzech lat. Ciągle jeszcze kwiczę z braku wolnego czasu, ale przeleciałem przez topik pobieżnie i na już stwierdzam, że ten koncept z kastacją osadzoną w realiach kulturowych jest bardzo interesujący!

Postaram się jak najszybciej przedstawić swoją obszerniej rozwiniętą opinię!

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 31 maja 2013, 00:00

Widzę jeden problem w opisie krasnoludzkiego miasta - w KC wśród krasnoludów nie ma przedstawicieli kasty czarodziejskiej i raczej widziałbym tu jakąś inną profesję, która zagospodaruje tę lukę. Nasuwa mi się jakiś spec od szeroko rozumianej mechaniki, choć trzeba uważać, aby nie zatrzymać się na ścianie zwanej postępem technicznym. Jest jeszcze jedna możliwość - takie miasto mogłoby pozwolić sobie na elitarną grupę golemologów, a część z nich zgodnie z opsiem tego etosu mogłaby parać się również alchemią.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 31 maja 2013, 00:48

Wśród krasnoludów może i nie ma, ale nic chyba nie przeszkadza żeby wsadzić też tam gnomów i hobbitów. Gnomy dadzą magów a hobbici żeglaży i zabójców.

Borejko
Reactions:
Posty: 13
Rejestracja: 17 sierpnia 2009, 20:05
Kontakt:

Post autor: Borejko » 31 maja 2013, 06:36

Gdyb dorzucić do tego scenariusz nawet podobny jak Tancerze Wojny by przedstawić graczom kulturę krasnoludów byłoby super.
Nie podoba mi się zupełnie pomysł kastracji -wśród przywoływanych tu sarmatow banicja i infamia była zgorsza niz kastracja. Podobnie ludzie luźni - pisalem o tym na blogu
Ktos zrobi konwersjehttp://gryfabularne.blogspot.com/2010/11/warhammer-dom-bankowy-ing-schleisen.html i ma dodatkowo bank krasnoludów ode mnie.
Może Bazyla poproscie żeby Wam to złożyl?
A i ja wydalbym to nie jako kacetowiec a rzeczo krasnoludach. Dorzucil bogów pare czarow kilka broni etc.
.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 31 maja 2013, 08:35

I teraz mnie wreszcie zrozumiałeś, jak pisałem o wymarciu warstwy chłopskiej Grin Nie możemy ukatrupić brodaczy.
No właśnie nadal Cię nie rozumiem. Żeby było jasne - jestem za poliandrią (1 na 5-7) u wszystkich klas społecznych. Najbogatsi mogą mieć na utrzymaniu kochanki, ew istnieje coś takiego jak poligynia siostrzana - siostry wychodzą za mąż na kilku mężczyzn co jest niezłym pomysłem dla elity.
"jestem niegodny potomstwa"
Dobra, powiedzmy że daję się przekonać. Mimo tego nawołuję, aby owe elitarne jednostki kastratów nie były nagminne.
Hikikimori, świadome i dobrowolne wycofanie się z wyścigu szczurów. Grupa zarządzająca, trenująca i ogólnie zajmująca się kastratami.
nie o to mi do końca chodziło, tacy którzy nie wytrzymali presji, głównie młodzi przechodziliby w trzecią płeć i byli traktowani jaki kobiety, stąd wspominałem o Hidźrach. Jeżeli byliby jeszcze względnie młodzi mogliby nawet wyglądać jak kobiety.

Nie bardzo widzę sprawę kastracji dzieci, w celu wytworzenia swoistej "kasty". Po pierwsze - zalatuje trochę kalką ze starożytności a chyba chcemy stworzyć krasnoludy jako kogoś zupełnie odmiennego. Po drugie - mam wrażenie że w psychologi krasnoludów tkwi ogromy indywidualizm. Chociażby fakt, że najistotniejsza jest lojalność dla klanu, czyli dla relatywnie niewielkiej rodziny a nie lojalność królowi, państwu itd. To ma nawet pewne podstawy - chyba koszal pisał że jeżeli brakowało kiedyś w twierdzach jedzenia to krasnoludy wędrowały dalej, założyć kolejną. Takie małe (względne pojęcie) diaspory nie mogły stworzyć wielkiego, scentralizowanego bytu. Żadnego króla - boga, kontroli umysłów i nachalnej propagandy. Krasnoludy w małych wspólnotach musiały myśleć samodzielnie żeby sobie poradzić z problemami życia codziennego a indoktrynacja to domena ułożonych, dużych wspólnot. Kształcenie młodych dla mnie było relacją mistrz (ojciec) - uczeń (syn). I teraz te dzieciaki wędrują nagle z objęć ojców, klanów żeby trafić do jakiejś gigantycznej machiny tworzącej totalitarnie rządzoną grupę kastratów oddawanych na służbę.
Jedyną motywacją ma być chęć zapewnienia im bytu? Bo ojciec przyzna że nie da rady? Przecież krasnolud zagryzie zęby i wyrwie sobie wnętrzności żeby "dać radę", uznaliśmy przecież że właśnie tacy już są. Ci którzy nie dają rady nie mają dzieci (ani jąder)

Jestem przeciwny matriarchatowi, własna historia pokazuje jak bardzo ciężko jest go wprowadzić. Jedyna droga to poprzez religię a główne bóstwo krasnoludów jest mężczyzną.

Tagar dur muszę przeczytać na spokojnie, ale zupełnie nie widzę aby tak ważne funkcje w twierdzach pełnili najemnicy innych ras, nawet w pełni zasymilowani. We współczenych miastach może bardziej, ale w starożytnych fortecach byłoby to ryzykowne. Obcy to obcy. Poza tym jaki hobbit chciałby mieszkać z krasnoludami?
No i krasnoludowie mogą być zabójcami oraz żeglarzami, tutaj nie ma ograniczeń (tak swoją drogą, pamiętacie podziemne morze Podroży do wnętrza ziemi Verna?)
Po ostatnie AS wspominał kiedyś o klanach zajmujących się nekromancją. Więc chyba jednak mogą
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 31 maja 2013, 08:58

avnar napisał(a):

Wśród krasnoludów może i nie ma, ale nic chyba nie przeszkadza żeby wsadzić też tam gnomów i hobbitów. Gnomy dadzą magów a hobbici żeglaży i zabójców.
Wśród gnomów nie ma magów - są tylko iluzjoniści i alchemicy, zaś wśród hobbitów nie ma zabójców, jednak zostają nimi czasem krasnoludy :)
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 31 maja 2013, 09:22

Jestem przeciwny matriarchatowi, własna historia pokazuje jak bardzo ciężko jest go wprowadzić. Jedyna droga to poprzez religię a główne bóstwo krasnoludów jest mężczyzną.
Tutaj to względy praktyczne. Przede wszystkim nie wiemy wcale czy Gotam Gor to główne bóstwo krasnoludów. Ja obtowałbym że jest ich kilka, między innymi Sharami i Oriak. Ktoś też zauważył że kobiety krasnoludów mają większa mądrość, to czemu nie miałyby rządzić dzięki niej. Może nie stało się to natychmiast, ale tysiąclecia mijały i z patriarchatu społeczeństwo zmieniło się w matriarchat. Bo drobnymi kroczkami, zmianami, kobiety przejeły władzę. Może stało się to dzięki jakiejś wielkiej królowej krasnoludów itd.

Inna rzecz. Czemlu krasnoludom rodzi się tak mało córek. Może jest to wynik jakiejś klątwy, umowy z jakimś bogiem itd. Macie jakieś pomysły??
Tagar dur muszę przeczytać na spokojnie, ale zupełnie nie widzę aby tak ważne funkcje w twierdzach pełnili najemnicy innych ras, nawet w pełni zasymilowani. We współczenych miastach może bardziej, ale w starożytnych fortecach byłoby to ryzykowne. Obcy to obcy. Poza tym jaki hobbit chciałby mieszkać z krasnoludami?
Kwestia podejścia, zawsze można stwierdzić że gnomy to krasnoludy wzgórzowe a hobbici nizinne. Ja uważałem że na Orkusie trwa walka o władzę wszelkimi możliwymi środkami. Krasnoludy próbują ją przejąć dzięki pieniądzom. Dają łapówki, wykupują koncesje itd. Któryś król/królowa zauważył napewno że są ograniczeni jeśli chodzi o ich zdolności magiczne i brakuje im czarodziejów. Jak można to ominąć, użyć sojuszników z innych bratnich ras. I tak powoli gnomy i hobbici zasymilowali się z krasnoludami. Wystarczył jeszcze później dekret i poleciało. Nie twierdzę że obyło się to bez przeszkód, konfliktów itd. Ale uważam że było logiczne, a logika krasnoludom pasuje.


TAGAR DUR część druga

KOMUNIKACJA
Miasto jest bardzo rozległe i ze względu na trudno dostępne miejsca nie stosuje się bryczek czy powozów. Zamiast nich po korytarzach poruszają się szybko lektyki, prywatne jeśli kogoś na nie stać lub wynajmowane okolicznościowo. Jako nosiciele pracują najczęściej najbiedniejsi obywatele Tagar-dur, co pozwala im na bardziej dostatnie życie i przez to podniesienie swego statusu.
W radzie miasta powstał projekt umieszczenia w każdej dzielnicy bram magicznych, które by przyspieszyły komunikację. Istnieje duża szansa, że zostanie wdrożony mimo wysokich kosztów.

SPORT
Najwyższe emocje i zakłady są podczas walk gladiatorów na Małej i Dużej Arenie. Jest to najpopularniejsza rozrywka mieszkańców, lecz nie wszyscy mogą sobie na nią pozwolić. Dla tych właśnie organizowane są walki nielegalne, w różnych zakamarkach miasta. Są to zazwyczaj zapasy, boks, ale zdarzają się też prawdziwe bitwy przy użyciu wszelkich niemagicznych i magicznych środków.
Drugą popularną dyscypliną są mecze w Khad organizowane między dzielnicami, a często i innymi miastami. Gra ta polega na starciu dwóch drużyn po 10 zawodników, którzy mają za zadanie umieścić piłkę w oznakowanym polu. Boiskiem jest dowolny teren, wszystkie chwyty oprócz broni czy magii są dozwolone. Mecze są równie brutalne jak walki gladiatorów. ciężkie kontuzje są na porządku dziennym, a i śmierć nie jest wyjątkiem. Kapłani po ich zakończeniu mają dużo roboty.
Często też z okazji różnych świąt organizowane są wyścigi lektyk, turnieje kusznicze czy biegi. Tagar-durski maraton odbywa się na początku lutego. Trasa rozpoczyna się przy Bramie Głównej i przebiega przez Dzielnicę Srebrną. Imprezę tę zorganizował po raz pierwszy tysiąc lat temu król Hardan Leniwy. Nagrodą jest niezmiennie 1000 złt.

OŚWIATA
Po roku 9017 nauczanie pozostawało domeną prywatną. W tym roku decyzją Rady Państwa przeszło w gestię władz miejskich. Dokonuje ona rozdziału funduszy miasta pomiędzy szkoły (liczy się liczba uczniów). Dyrektorzy szkół natomiast mianują nauczycieli i decydują o wyborze programu nauczania. Nauczanie jest bezpłatne i wszyscy mogą z niego korzystać (nie jest natomiast obowiązkowe). Podstawowym zadaniem wielu szkół jest nauka czytania i pisania. Bezpłatność nauczania nie dotyczy nauki na w Krasnoludzkej Szkole Wyższej oraz u członków Bractwa Nauczycieli.
ŚWIĄTYNIE

Gotam-gora
Sharami
Oriaka - główna świątynia w Tagar-dur + biblioteka + Uniwersytet ORIAKA.
Arianny
Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego
Graama
Katana
Dagonina Białego
Kas-handila
Piana
Borgona Ciemnego i Aranty
Gothmeda

RELIGIE
Pełnym poparciem państwa cieszą się 4 religie. Gotam-gora - którego główna świątynia znajduje się w Dzielnicy Kamiennej. Kapłani szukają nowych złóż metali, strzegą bezpieczeństwa pracy górników i miasta, budują nowe pomieszczenia. Przykładem zastosowania w praktyce mocy Gotam-gora jest wzmocnienie ścian, dzięki zaklęciu w nich żywiołów ziemi, co wzmacnia je i nie dopuszcza do ich przenikania nawet przez eteralne martwiaki. Drugim przykładem jest Krasnoludzka Huta Metali w której duży żywioł ziemi oddziela metal zawarty w rudzie od kamienia.
Sharami - wyznawana przez kowali i często przez magów. Jej kapłani tworzą kule oświetleniowe, dla potrzeb wojska kule wybuchające oraz zapewniają dobrą wentylację miasta. Część z wezwanych żywiołów ognia służy w specjalnych piecach do topienia mithrilu.
Gothmed - mimo że nie jest tak popularny jak pozostali to również ma wielu wiernych wyznawców. Głównie wśród hobbickich żeglarzy. Jego kapłani służą miastu zapewniając dopływ świeżej wody do wszystkich dzielnic.
Oriak - większość jego wyznawców to rządni bogactwa i wiedzy mieszkańcy Tagar-dur: kupcy, nauczyciele czy magowie. Oriak jest patronem Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej i Banku Krasnoludzkiego. Jego kapłani często zajmują się doradztwem finansowym, udzielaniem informacji i nauczaniem. Przy głównej świątyni w Tagar-dur znajduje się druga pod względem wielkości na Archipelagu biblioteka.

WOJSKO
Straż Miejska - 6000
Przyjmowani są tylko doświadczeni wojownicy, którzy decydują się zamieszkać na stałe w Tagar-dur. Dostają obywatelstwo, mieszkanie, pensję (począwszy od 50 złt ? 100 miesięcznie).
Operują tyko w miejscach (dzielnicach lub zakątkach) zamieszkania tak, żeby wszystkich znali i żeby byli przez wszystkich znani
Zadania
Stanowić przykład prawdziwych cnót krasnoludzkich
uczciwości
wierności
sprawiedliwości
Nie dotrzymanie którejś z tych cnót grozi wypowiedzeniem z pracy, a niekiedy i czymś gorszym (z tej grupy często wywodzą się "Szukający Odkupienia" - Zirak-Zigil).
Bronić porządku i poszanowania własności.
Rozstrzygać sąsiedzkie spory.
Formacje
Patrolują swój rejon w 3-5 osobowych grupach.

ARMIA
W Tagar-dur stacjonuje stale 10 000 krasnoludzkich wojowników.
Legion Adamandytowy
Legion Złoty
Legion Srebrny

Legion Adamandytowy
Legion Adamandytowy stacjonuje w mieście w dzielnicy o tej samej nazwie. Jego zadaniem jest patrolowanie miasta, ochrona bram miejskich, studni głębinowych i innych strategicznych punktów miasta. Legion ten cieszy się dużym prestiżem. Członkami tej jednostki są żołnierze, którzy sprawdzili się w Legionie Złotym, a wcześniej w Srebrnym. Żołnierze z tego oddziału oprócz swych stałych zadań, przygotowywani są do funkcji dowódczych nad mieszkańcami Tagar-dur w wypadku jakiegoś poważnego konfliktu. W związku z tym uczą się taktyki wojskowej w Królewskiej Akademii Wojskowej imienia Gotreka Mac'Gurna.

Legion Złoty
Jego zadaniem jest ochrona i patrolowanie dróg dojazdowych do miasta oraz ochrona okolicznych kopalń i wiosek. Niekiedy również konwojują karawany kursujące między Tagar-dur, Lor-goth, czy Tagarami. Praca w tym legionie uznawana jest za najbardziej dochodową. Członkami tego oddziału są najczęściej doświadczeni wojownicy, którzy sprawdzili się w Legionie Srebrnym.

Legion Srebrny
Jednostka ta stacjonuje w fortach pomiędzy Anghor-Kharan i Tagar-dur. W oddziale tym pełnią służbę młodzi, zdolni żołnierze, wielu magów i kapłanów oraz wojownicy z Legionu Adamandytowego i Złotego. Ci ostatni odbywają najczęściej jakąś karę. Jednostka ta stanowi pierwszy punkt obrony przed zmasowanym atakiem martwiaków.

Mitrilowa Gwardia
Jest to najlepsza jednostka wojskowa autonomii krasnoludzkiej. W skład 750 osobowego oddziału wchodzą najlepsi wojownicy z Adamandytowego Legionu, kapłani Gotam-gora i Sharami oraz najlepsi czarodzieje z Krasnoludzkiej Gildii Magów.
Wszyscy oni przechodzą specjalistyczne szkolenie oraz poddawani są specyficznemu rytuałowi, dzięki któremu zyskują pewne zdolności. Przyjęcie do gwardii następuje tylko wtedy, gdy jeden z jej członków zginie lub zostanie członkiem rodziny królewskiej (jest to jedyny sposób, żeby członek gwardii mógł założyć rodzinę).
Gwardia została założona po bitwie pod Alkahar przez Borina III Łysego. Zadaniem tego oddziału jest bezustanna ochrona najważniejszych członków rodu królewskiego oraz tajemnic państwowych. Nauczeni zostali walki w pięcioosobowych grupach składających się z 3 wojowników (wojownik, zwiadowca, dowódca), kapłana i maga. Grupy takie mają swoje nieformalne nazwy np.: Krwawe Tarcze, Żółte Brody, Twardogłowi itd.
Skład:
450 wojowników
150 wojowników
150 zwiadowców
150 dowódców
150 kapłanów
150 magów
Wymagania stawiane kandydatom na członka Mithrilowej Gwardii
Co najmniej 5-letnia służba w Adamandytowym Legionie lub szczególne zasługi
Fanatyczna lojalność względem królowej, króla, ich rodzin oraz państwa krasnoludzkiego
Wiara: Gotam-gor, Sharami, Gothmed, Oriak
Kandydat poddawany jest przesłuchaniu przy użyciu telepatii oraz przy udziale członka rodu Kheled


WYWIAD
Wywiad krasnoludzki podlega królowej. Jest podzielony na sekcje
I - szpiegowską
II - analiz
III - planowania
IV - wykonawczą
V - kontrwywiad

Sekcja I
Zajmuje się zbieraniem wszelkich rodzaju informacji Członkowie tej organizacji są najczęściej pracownikami krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej czy Banku Krasnoludzkiego lub działają jako wolni strzelcy przemierzając wzdłuż i wszerz wyspy Archipelagu Centralnego. Sekcja ta jest najbardziej kosztowna, lecz uzyskiwane przez nich rezultaty powstrzymują króla od obcięcia funduszy. Rocznie wydają około 5 milionów złt.

Sekcja II
Sekcja ta skupia się na analizowaniu informacji dostarczanych przez szpiegów. Zatrudnia najwybitniejsze umysły z różnych dziedzin: bankierów, polityków, wojowników, magów czy kapłanów.
Jest to najsprawniejsza sekcja wywiadu krasnoludzkiego. Większość swych sukcesów zawdzięcza się właśnie ich trafnym analizom.

Sekcja III
Zajmuje się ona planowaniem wszelkich akcji zarówno jeśli chodzi o strategię jak i o taktykę (w tym jednak wypadku wykonawcom przysługuje prawo modyfikacji planu). Zatrudnieni są tu przede wszystkim doświadczeni pracownicy innych sekcji.

Sekcja IV
Zajmuje się wykonywaniem akcji zaplanowanych przez Sekcję III. Są to zarówno zabójstwa, kradzieże, porwania jak i ochrona wpływowych osób. Zatrudnieni tu są najsprawniejsi i najsprytniejsi wojownicy czy magowie. Kapłani (Gotam-gora, Sharami, Oriaka czy Gothmeda) nie są stałymi pracownikami tej sekcji.

Sekcja V
Najstarsza z sekcji wywiadu powstała w początkach Imperium Reptillionów. Jej zadania są niezmienione od tamtego czasu
ochrona przed infiltracją krasnoludzkiej Gildii Kupców, Banku Krasnoludzkiego, krasnoludzkiej Gildii Magów czy innych równie ważnych dla interesów państwa instytucji.
przeciwstawianie się działaniom obcych wywiadów na terenach państwa krasnoludzkiego.


POSZUKIWANI ŻYWI LUB MARTWI
Tan Igar Brodaty Mac'Belit z rodu Rildin - były członek Mithrilowej Gwardii i członek rodziny królewskiej. Został opętany przez demona, w wyniku czego zabił swoją żonę oraz córki bliźniaczki, a następnie uciekł. Odpowiedzialny jest za zamordowanie oddziału pościgowego zwanego "Bezlitosnymi". Osiadł w Ostrogarze i przejął władzę nad Ostrogarską Gildią Zabójców.
Tan Gilgor Mac'Targar z rodu Bizar - Arcykapłan Morglitha. Był magiem w Srebrnym Legionie. Podczas jednego z wypadów na przedpola Anghor-kharan jego oddział został złapany w zasadzkę. Plotka głosi, że to on ich w nią wciągnął. Na 100 lat słuch o nim zaginął. Po tym okresie zaczął być widoczny w strukturach kultu Morglitha. Po następnych 100 latach został Arcykapłanem. Jego dzisiejsza postać to czarnotrup. Na stałe przebywa w Ostrogarze. To on jest odpowiedzialny za rozwój kultu Morglitha w Tagar-dur oraz aktywność martwiaków w Anghor-kharan.

Jeźdźcy gryfów
Bractwo powstało ok. 1000 lat temu, gdy Borin Mac'Frerin z rodu Kheled uratował życie władcy gryfów z Gór Pięciu Twierdz. Borin był uzdolnionym weterynarzem, który potrafił dowiedzieć się od zwierzęcia co mu dolega, aby mu skutecznie pomóc. W zamiana za uratowanie życia władca gryfów zgodził się pomóc Borinowi w patrolowaniu terenów wokół Tagar-dur przy pomocy gryfów, których dosiadali krasnoludowie.
Przyjmowani są tylko szlachcice lub osoby dysponujące talentem mentalnym. Kandydat na członka jest poddawany testom przez kapłanów i czarodziei, czy posiada zdolność nawiązania mentalnego kontaktu z gryfem. Szkolenie trwa 2 lata. Przez pierwszy rok kandydat szkoli umiejętności mentalne, a w następnym roku następuje praktyczne szkolenie razem z gryfem.
Ich główna siedziba znajduje się na górze sąsiadującej z górą DohGor, w której znajduje się Tagar-dur, zwanej Gryfim Gniazdem. W zamku znajdują się sale treningowe i szkoleniowe. Wokół zamku znajdują się szerokie tarasy służące do startu i lądowania gryfów. Znajdują się tu też stajnie dla gryfów z bractwa. Niedaleko zamku znajdują się gniazda gryfów. Członkowie Jeźdźców Gryfów noszą lekkie zbroje lub cięższe wykonane z adamandytu. Mogą nosić najcięższe zbroje, ale tylko wtedy, gdy wykonane są one z mithrilu. Przeważnie wykonują loty zwiadowcze i patrolowe, przesyłają wieści, a czasami działają jako jednostki bombardujące nieprzyjaciela lub strzeleckie.
Zadania bractwa:
Patrolowanie terenów wokół Tagar-dur
Ochrona przed atakami powietrznymi
Wspomaganie wojsk lądowych
Zwiad lotniczy nieprzyjaciela


Ród Kheled

Ród pochodzi od krasnoluda imieniem Kheled. Był on kapłanem Gotam-gora. Przez przypadek dowiedział się o planowanym zamachu na królową krasnoludów i arcykapłana Gotam-gora. Nie mając czasu na ostrzeżenie pobiegł do Dzielnicy Adamandytowej, gdzie przy Ścianie Pamięci odbywała się uroczystość na cześć poległych krasnoludów w bitwie pod Alkahar.. Dotarł tam na czas i zasłonił króla oraz arcykapłana własnym ciałem przed magicznym atakiem. Jakimś cudem przeżył ten atak i dzięki magii którą wchłonął w połączeniu z jego oddaniem dla króla i wiarą w Gotam-gora oraz za wstawiennictwem boga otrzymał zdolność wykrywania kłamstwa. Kombinacja tych środków sprawiła, że zmienił się trochę organizm Kheleda. Dzięki temu zdolność ta jest przekazywana potomstwu. Od tego czasu jego ród jest podporą króla i rady królewskiej, a także najważniejszych organizacji krasnoludzkich. Jednym ze skutków tego zdarzenia, było powołanie przez króla Borina 3 Łysego Mithrilowej Gwardii, która ma za zadanie chronić rodzinę królewską.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 31 maja 2013, 10:54

Wow, super, aż się chce odwiedzić Tagar Dur, niejakim wyobrażeniem Tagar Dur może być jak dla mnie początek Hobbita z jego wizją Ereboru, mnie się podobał. Ta rasa ma w sobie to coś, upartość, dumę, siłę, nieugiętość.
Wcześniejsze pomysły na zwyczaje i zachowania krasnoludów też ciekawe.

ODPOWIEDZ