Jestem przeciwny matriarchatowi, własna historia pokazuje jak bardzo ciężko jest go wprowadzić. Jedyna droga to poprzez religię a główne bóstwo krasnoludów jest mężczyzną.
Tutaj to względy praktyczne. Przede wszystkim nie wiemy wcale czy Gotam Gor to główne bóstwo krasnoludów. Ja obtowałbym że jest ich kilka, między innymi Sharami i Oriak. Ktoś też zauważył że kobiety krasnoludów mają większa mądrość, to czemu nie miałyby rządzić dzięki niej. Może nie stało się to natychmiast, ale tysiąclecia mijały i z patriarchatu społeczeństwo zmieniło się w matriarchat. Bo drobnymi kroczkami, zmianami, kobiety przejeły władzę. Może stało się to dzięki jakiejś wielkiej królowej krasnoludów itd.
Inna rzecz. Czemlu krasnoludom rodzi się tak mało córek. Może jest to wynik jakiejś klątwy, umowy z jakimś bogiem itd. Macie jakieś pomysły??
Tagar dur muszę przeczytać na spokojnie, ale zupełnie nie widzę aby tak ważne funkcje w twierdzach pełnili najemnicy innych ras, nawet w pełni zasymilowani. We współczenych miastach może bardziej, ale w starożytnych fortecach byłoby to ryzykowne. Obcy to obcy. Poza tym jaki hobbit chciałby mieszkać z krasnoludami?
Kwestia podejścia, zawsze można stwierdzić że gnomy to krasnoludy wzgórzowe a hobbici nizinne. Ja uważałem że na Orkusie trwa walka o władzę wszelkimi możliwymi środkami. Krasnoludy próbują ją przejąć dzięki pieniądzom. Dają łapówki, wykupują koncesje itd. Któryś król/królowa zauważył napewno że są ograniczeni jeśli chodzi o ich zdolności magiczne i brakuje im czarodziejów. Jak można to ominąć, użyć sojuszników z innych bratnich ras. I tak powoli gnomy i hobbici zasymilowali się z krasnoludami. Wystarczył jeszcze później dekret i poleciało. Nie twierdzę że obyło się to bez przeszkód, konfliktów itd. Ale uważam że było logiczne, a logika krasnoludom pasuje.
TAGAR DUR część druga
KOMUNIKACJA
Miasto jest bardzo rozległe i ze względu na trudno dostępne miejsca nie stosuje się bryczek czy powozów. Zamiast nich po korytarzach poruszają się szybko lektyki, prywatne jeśli kogoś na nie stać lub wynajmowane okolicznościowo. Jako nosiciele pracują najczęściej najbiedniejsi obywatele Tagar-dur, co pozwala im na bardziej dostatnie życie i przez to podniesienie swego statusu.
W radzie miasta powstał projekt umieszczenia w każdej dzielnicy bram magicznych, które by przyspieszyły komunikację. Istnieje duża szansa, że zostanie wdrożony mimo wysokich kosztów.
SPORT
Najwyższe emocje i zakłady są podczas walk gladiatorów na Małej i Dużej Arenie. Jest to najpopularniejsza rozrywka mieszkańców, lecz nie wszyscy mogą sobie na nią pozwolić. Dla tych właśnie organizowane są walki nielegalne, w różnych zakamarkach miasta. Są to zazwyczaj zapasy, boks, ale zdarzają się też prawdziwe bitwy przy użyciu wszelkich niemagicznych i magicznych środków.
Drugą popularną dyscypliną są mecze w Khad organizowane między dzielnicami, a często i innymi miastami. Gra ta polega na starciu dwóch drużyn po 10 zawodników, którzy mają za zadanie umieścić piłkę w oznakowanym polu. Boiskiem jest dowolny teren, wszystkie chwyty oprócz broni czy magii są dozwolone. Mecze są równie brutalne jak walki gladiatorów. ciężkie kontuzje są na porządku dziennym, a i śmierć nie jest wyjątkiem. Kapłani po ich zakończeniu mają dużo roboty.
Często też z okazji różnych świąt organizowane są wyścigi lektyk, turnieje kusznicze czy biegi. Tagar-durski maraton odbywa się na początku lutego. Trasa rozpoczyna się przy Bramie Głównej i przebiega przez Dzielnicę Srebrną. Imprezę tę zorganizował po raz pierwszy tysiąc lat temu król Hardan Leniwy. Nagrodą jest niezmiennie 1000 złt.
OŚWIATA
Po roku 9017 nauczanie pozostawało domeną prywatną. W tym roku decyzją Rady Państwa przeszło w gestię władz miejskich. Dokonuje ona rozdziału funduszy miasta pomiędzy szkoły (liczy się liczba uczniów). Dyrektorzy szkół natomiast mianują nauczycieli i decydują o wyborze programu nauczania. Nauczanie jest bezpłatne i wszyscy mogą z niego korzystać (nie jest natomiast obowiązkowe). Podstawowym zadaniem wielu szkół jest nauka czytania i pisania. Bezpłatność nauczania nie dotyczy nauki na w Krasnoludzkej Szkole Wyższej oraz u członków Bractwa Nauczycieli.
ŚWIĄTYNIE
Gotam-gora
Sharami
Oriaka - główna świątynia w Tagar-dur + biblioteka + Uniwersytet ORIAKA.
Arianny
Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego
Graama
Katana
Dagonina Białego
Kas-handila
Piana
Borgona Ciemnego i Aranty
Gothmeda
RELIGIE
Pełnym poparciem państwa cieszą się 4 religie. Gotam-gora - którego główna świątynia znajduje się w Dzielnicy Kamiennej. Kapłani szukają nowych złóż metali, strzegą bezpieczeństwa pracy górników i miasta, budują nowe pomieszczenia. Przykładem zastosowania w praktyce mocy Gotam-gora jest wzmocnienie ścian, dzięki zaklęciu w nich żywiołów ziemi, co wzmacnia je i nie dopuszcza do ich przenikania nawet przez eteralne martwiaki. Drugim przykładem jest Krasnoludzka Huta Metali w której duży żywioł ziemi oddziela metal zawarty w rudzie od kamienia.
Sharami - wyznawana przez kowali i często przez magów. Jej kapłani tworzą kule oświetleniowe, dla potrzeb wojska kule wybuchające oraz zapewniają dobrą wentylację miasta. Część z wezwanych żywiołów ognia służy w specjalnych piecach do topienia mithrilu.
Gothmed - mimo że nie jest tak popularny jak pozostali to również ma wielu wiernych wyznawców. Głównie wśród hobbickich żeglarzy. Jego kapłani służą miastu zapewniając dopływ świeżej wody do wszystkich dzielnic.
Oriak - większość jego wyznawców to rządni bogactwa i wiedzy mieszkańcy Tagar-dur: kupcy, nauczyciele czy magowie. Oriak jest patronem Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej i Banku Krasnoludzkiego. Jego kapłani często zajmują się doradztwem finansowym, udzielaniem informacji i nauczaniem. Przy głównej świątyni w Tagar-dur znajduje się druga pod względem wielkości na Archipelagu biblioteka.
WOJSKO
Straż Miejska - 6000
Przyjmowani są tylko doświadczeni wojownicy, którzy decydują się zamieszkać na stałe w Tagar-dur. Dostają obywatelstwo, mieszkanie, pensję (począwszy od 50 złt ? 100 miesięcznie).
Operują tyko w miejscach (dzielnicach lub zakątkach) zamieszkania tak, żeby wszystkich znali i żeby byli przez wszystkich znani
Zadania
Stanowić przykład prawdziwych cnót krasnoludzkich
uczciwości
wierności
sprawiedliwości
Nie dotrzymanie którejś z tych cnót grozi wypowiedzeniem z pracy, a niekiedy i czymś gorszym (z tej grupy często wywodzą się "Szukający Odkupienia" - Zirak-Zigil).
Bronić porządku i poszanowania własności.
Rozstrzygać sąsiedzkie spory.
Formacje
Patrolują swój rejon w 3-5 osobowych grupach.
ARMIA
W Tagar-dur stacjonuje stale 10 000 krasnoludzkich wojowników.
Legion Adamandytowy
Legion Złoty
Legion Srebrny
Legion Adamandytowy
Legion Adamandytowy stacjonuje w mieście w dzielnicy o tej samej nazwie. Jego zadaniem jest patrolowanie miasta, ochrona bram miejskich, studni głębinowych i innych strategicznych punktów miasta. Legion ten cieszy się dużym prestiżem. Członkami tej jednostki są żołnierze, którzy sprawdzili się w Legionie Złotym, a wcześniej w Srebrnym. Żołnierze z tego oddziału oprócz swych stałych zadań, przygotowywani są do funkcji dowódczych nad mieszkańcami Tagar-dur w wypadku jakiegoś poważnego konfliktu. W związku z tym uczą się taktyki wojskowej w Królewskiej Akademii Wojskowej imienia Gotreka Mac'Gurna.
Legion Złoty
Jego zadaniem jest ochrona i patrolowanie dróg dojazdowych do miasta oraz ochrona okolicznych kopalń i wiosek. Niekiedy również konwojują karawany kursujące między Tagar-dur, Lor-goth, czy Tagarami. Praca w tym legionie uznawana jest za najbardziej dochodową. Członkami tego oddziału są najczęściej doświadczeni wojownicy, którzy sprawdzili się w Legionie Srebrnym.
Legion Srebrny
Jednostka ta stacjonuje w fortach pomiędzy Anghor-Kharan i Tagar-dur. W oddziale tym pełnią służbę młodzi, zdolni żołnierze, wielu magów i kapłanów oraz wojownicy z Legionu Adamandytowego i Złotego. Ci ostatni odbywają najczęściej jakąś karę. Jednostka ta stanowi pierwszy punkt obrony przed zmasowanym atakiem martwiaków.
Mitrilowa Gwardia
Jest to najlepsza jednostka wojskowa autonomii krasnoludzkiej. W skład 750 osobowego oddziału wchodzą najlepsi wojownicy z Adamandytowego Legionu, kapłani Gotam-gora i Sharami oraz najlepsi czarodzieje z Krasnoludzkiej Gildii Magów.
Wszyscy oni przechodzą specjalistyczne szkolenie oraz poddawani są specyficznemu rytuałowi, dzięki któremu zyskują pewne zdolności. Przyjęcie do gwardii następuje tylko wtedy, gdy jeden z jej członków zginie lub zostanie członkiem rodziny królewskiej (jest to jedyny sposób, żeby członek gwardii mógł założyć rodzinę).
Gwardia została założona po bitwie pod Alkahar przez Borina III Łysego. Zadaniem tego oddziału jest bezustanna ochrona najważniejszych członków rodu królewskiego oraz tajemnic państwowych. Nauczeni zostali walki w pięcioosobowych grupach składających się z 3 wojowników (wojownik, zwiadowca, dowódca), kapłana i maga. Grupy takie mają swoje nieformalne nazwy np.: Krwawe Tarcze, Żółte Brody, Twardogłowi itd.
Skład:
450 wojowników
150 wojowników
150 zwiadowców
150 dowódców
150 kapłanów
150 magów
Wymagania stawiane kandydatom na członka Mithrilowej Gwardii
Co najmniej 5-letnia służba w Adamandytowym Legionie lub szczególne zasługi
Fanatyczna lojalność względem królowej, króla, ich rodzin oraz państwa krasnoludzkiego
Wiara: Gotam-gor, Sharami, Gothmed, Oriak
Kandydat poddawany jest przesłuchaniu przy użyciu telepatii oraz przy udziale członka rodu Kheled
WYWIAD
Wywiad krasnoludzki podlega królowej. Jest podzielony na sekcje
I - szpiegowską
II - analiz
III - planowania
IV - wykonawczą
V - kontrwywiad
Sekcja I
Zajmuje się zbieraniem wszelkich rodzaju informacji Członkowie tej organizacji są najczęściej pracownikami krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej czy Banku Krasnoludzkiego lub działają jako wolni strzelcy przemierzając wzdłuż i wszerz wyspy Archipelagu Centralnego. Sekcja ta jest najbardziej kosztowna, lecz uzyskiwane przez nich rezultaty powstrzymują króla od obcięcia funduszy. Rocznie wydają około 5 milionów złt.
Sekcja II
Sekcja ta skupia się na analizowaniu informacji dostarczanych przez szpiegów. Zatrudnia najwybitniejsze umysły z różnych dziedzin: bankierów, polityków, wojowników, magów czy kapłanów.
Jest to najsprawniejsza sekcja wywiadu krasnoludzkiego. Większość swych sukcesów zawdzięcza się właśnie ich trafnym analizom.
Sekcja III
Zajmuje się ona planowaniem wszelkich akcji zarówno jeśli chodzi o strategię jak i o taktykę (w tym jednak wypadku wykonawcom przysługuje prawo modyfikacji planu). Zatrudnieni są tu przede wszystkim doświadczeni pracownicy innych sekcji.
Sekcja IV
Zajmuje się wykonywaniem akcji zaplanowanych przez Sekcję III. Są to zarówno zabójstwa, kradzieże, porwania jak i ochrona wpływowych osób. Zatrudnieni tu są najsprawniejsi i najsprytniejsi wojownicy czy magowie. Kapłani (Gotam-gora, Sharami, Oriaka czy Gothmeda) nie są stałymi pracownikami tej sekcji.
Sekcja V
Najstarsza z sekcji wywiadu powstała w początkach Imperium Reptillionów. Jej zadania są niezmienione od tamtego czasu
ochrona przed infiltracją krasnoludzkiej Gildii Kupców, Banku Krasnoludzkiego, krasnoludzkiej Gildii Magów czy innych równie ważnych dla interesów państwa instytucji.
przeciwstawianie się działaniom obcych wywiadów na terenach państwa krasnoludzkiego.
POSZUKIWANI ŻYWI LUB MARTWI
Tan Igar Brodaty Mac'Belit z rodu Rildin - były członek Mithrilowej Gwardii i członek rodziny królewskiej. Został opętany przez demona, w wyniku czego zabił swoją żonę oraz córki bliźniaczki, a następnie uciekł. Odpowiedzialny jest za zamordowanie oddziału pościgowego zwanego "Bezlitosnymi". Osiadł w Ostrogarze i przejął władzę nad Ostrogarską Gildią Zabójców.
Tan Gilgor Mac'Targar z rodu Bizar - Arcykapłan Morglitha. Był magiem w Srebrnym Legionie. Podczas jednego z wypadów na przedpola Anghor-kharan jego oddział został złapany w zasadzkę. Plotka głosi, że to on ich w nią wciągnął. Na 100 lat słuch o nim zaginął. Po tym okresie zaczął być widoczny w strukturach kultu Morglitha. Po następnych 100 latach został Arcykapłanem. Jego dzisiejsza postać to czarnotrup. Na stałe przebywa w Ostrogarze. To on jest odpowiedzialny za rozwój kultu Morglitha w Tagar-dur oraz aktywność martwiaków w Anghor-kharan.
Jeźdźcy gryfów
Bractwo powstało ok. 1000 lat temu, gdy Borin Mac'Frerin z rodu Kheled uratował życie władcy gryfów z Gór Pięciu Twierdz. Borin był uzdolnionym weterynarzem, który potrafił dowiedzieć się od zwierzęcia co mu dolega, aby mu skutecznie pomóc. W zamiana za uratowanie życia władca gryfów zgodził się pomóc Borinowi w patrolowaniu terenów wokół Tagar-dur przy pomocy gryfów, których dosiadali krasnoludowie.
Przyjmowani są tylko szlachcice lub osoby dysponujące talentem mentalnym. Kandydat na członka jest poddawany testom przez kapłanów i czarodziei, czy posiada zdolność nawiązania mentalnego kontaktu z gryfem. Szkolenie trwa 2 lata. Przez pierwszy rok kandydat szkoli umiejętności mentalne, a w następnym roku następuje praktyczne szkolenie razem z gryfem.
Ich główna siedziba znajduje się na górze sąsiadującej z górą DohGor, w której znajduje się Tagar-dur, zwanej Gryfim Gniazdem. W zamku znajdują się sale treningowe i szkoleniowe. Wokół zamku znajdują się szerokie tarasy służące do startu i lądowania gryfów. Znajdują się tu też stajnie dla gryfów z bractwa. Niedaleko zamku znajdują się gniazda gryfów. Członkowie Jeźdźców Gryfów noszą lekkie zbroje lub cięższe wykonane z adamandytu. Mogą nosić najcięższe zbroje, ale tylko wtedy, gdy wykonane są one z mithrilu. Przeważnie wykonują loty zwiadowcze i patrolowe, przesyłają wieści, a czasami działają jako jednostki bombardujące nieprzyjaciela lub strzeleckie.
Zadania bractwa:
Patrolowanie terenów wokół Tagar-dur
Ochrona przed atakami powietrznymi
Wspomaganie wojsk lądowych
Zwiad lotniczy nieprzyjaciela
Ród Kheled
Ród pochodzi od krasnoluda imieniem Kheled. Był on kapłanem Gotam-gora. Przez przypadek dowiedział się o planowanym zamachu na królową krasnoludów i arcykapłana Gotam-gora. Nie mając czasu na ostrzeżenie pobiegł do Dzielnicy Adamandytowej, gdzie przy Ścianie Pamięci odbywała się uroczystość na cześć poległych krasnoludów w bitwie pod Alkahar.. Dotarł tam na czas i zasłonił króla oraz arcykapłana własnym ciałem przed magicznym atakiem. Jakimś cudem przeżył ten atak i dzięki magii którą wchłonął w połączeniu z jego oddaniem dla króla i wiarą w Gotam-gora oraz za wstawiennictwem boga otrzymał zdolność wykrywania kłamstwa. Kombinacja tych środków sprawiła, że zmienił się trochę organizm Kheleda. Dzięki temu zdolność ta jest przekazywana potomstwu. Od tego czasu jego ród jest podporą króla i rady królewskiej, a także najważniejszych organizacji krasnoludzkich. Jednym ze skutków tego zdarzenia, było powołanie przez króla Borina 3 Łysego Mithrilowej Gwardii, która ma za zadanie chronić rodzinę królewską.