Reset świata Kryształów Czasu

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 20 sierpnia 2014, 22:14

Pomysł - pod wasze decyzje, może się spodoba.

1. Kryształ Czasu jest starożytnym urządzeniem wciśniętym przez tajemniczą siłę w grudę ziemi, którą niektórzy nazywają Ochrią.
2. Świat był jeszcze młody a bogowie żyli na ziemskim padole i wcale nie nazywali się bogami. Byli smokami, które były rasą dominującą.
3. Pierwszym smokiem który zetknął się z urządzeniem była królowa smoków zwana Kalarą. Ona pierwsza zaczerpnęła mocy kryształu osiągając moc boską. Wiele tysiącleci później tego zaszczytu dostąpiły również inne smoki, Astariusz, Seeth a nawet przyboczny boskiej królowej matki Dagon'in.
4. Wskutek złej woli Seetha z mocy zaczerpnęły również inne złe smoki, niektóre były za słabe by dzierżyć taką potęgę z czego jeden oszalał stając się zmiennym i nieprzewidywalnym, zwał się Hasar. W drugiej rozdwoiła się jaźń, ona również uległa szaleństwu, zwała się Nata...
5. Próba przejęcia przez Seetha władzy nad Kryształem sprawiła, że nie ten nie zapanował nad mocą którą wyzwolił. Świat miał eksplodować, zginęło wiele smoków oraz wielu smoczych bogów. Kto mógł uciekał jak najdalej opuszczając kontynent.
6. Za uciekinierami zamknęła się bariera, to Kalara otoczyła Kryształ swym gigantycznym ciałem i zamarła w medytacji otaczając również cały kontynent nieprzeniknioną barierą a ocean wokół posłuszny jej woli zaczęły targać potężne burze. Ocena nazwano Oceanem Burz, kontynent zaś Zapomnianym Kontynetem. (MiM 1/93 str. 6 Półkula Wschodnia).
7. Po eonach moc Kalary zaczęła słabnąć aż w pewnej chwili ustała. Ocean Burz się uspokoił a i bariera zniknęła.

8. Tutaj stawiamy na to, że gracze są autochtonami Zapomnianego Kontynentu i spotkają się z napływem ludności z 10 archipelagów bądź właśnie oni będą tymi przybyszami.

Decyzja Enca i świty.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 20 sierpnia 2014, 22:31

Zapomniany kontynent, podoba mi się. Nadal na Orchii, a dość neutralny.
Jakaś opcja to jest.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 21 sierpnia 2014, 09:56

Tak jak pisałem, zrobiłem generator królestwa w formie google spreadsheet..

Pewnie się przyda do budowy tego świata ;)
Ostatnio zmieniony 10 lutego 2019, 12:21 przez Salam, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 21 sierpnia 2014, 10:14

Bardzo sprytny generator, dobra robota. Przydatny do przygód.

kaceto
Reactions:
Posty: 222
Rejestracja: 30 sierpnia 2013, 11:28

Post autor: kaceto » 21 sierpnia 2014, 10:24

Świetna robota, dzięki :)

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 21 sierpnia 2014, 11:56

No, no Salem o to mniej więcej chodziło. Teraz tylko przydałaby się opcja rozszerzania i modyfikowania tego i byłby luksus. Na prawdę fajna zabawka.

Enc
Reactions:
Posty: 75
Rejestracja: 17 sierpnia 2014, 09:03

Post autor: Enc » 22 sierpnia 2014, 11:23

Przeczytałem Księgę MG i większą część Księgi Gry. Wiem, że materiałów poświęconych KC jest o wiele więcej, ale na ten moment nie chcę sugerować się konkretnymi opisami miejsc, organizacji i postaci tła ani scenariuszy - te ostatnie zresztą były często pisane tak, by pasowały do KC i AD&D.

Cechy KC

Na bazie podręcznika i Waszych wypowiedzi opracowałem krótką listę cech, które wydają się leżeć "w sercu" uniwersum. Będą to:
Imperium orków - z jednej strony tolerujące inne rasy, z drugiej wymagające posłuszeństwa. Uruk-hai są opisywani jako rozsądni tyrani, korzystający ze swojej władzy kiedy jest to konieczne, ale również jako okrutnicy. Wydaje się, że są niepokonani, ale w tekście nieraz pojawiają się odnośniki o ich sojusznikach i wrogach. Niezależnie od tego czy opis ich imperium jest spójny, samo jego istnienie jako centrum władzy nadaje KC charakterystyczny, niepowtarzalny rys.
Martwiaki - powiązane z negatywną energią i czasem, o niezwykle rozbudowanej typologii. Wydaje się, że ożywieńce są wszechobecne na Orchii. Co drugi czarny rycerz ma prywatną armię nieumarłych, hordy czekają w Labiryncie Katana i innych labiryntach. Martwiaki w KC to nie tylko prymitywne, bezmózgie automaty i skrajnie złe, inteligentne jednostki.
Sharany - pajęcze imperium to wróg uniwersalny. Przerażający, inteligentni i do tego bardzo zdeterminowani by zrealizować swoje cele. Są pełni sprzeczności - z jednej strony opisywani są jako źli i niegodziwi, z drugiej jako dbający o politykę i niewolników.
Archipelagi - istnieją co prawda mikrokontynenty, ale całe piękno KC opiera się na istnieniu setek różnych wysp, które mogą odkrywać, badać i podbijać bohaterowie. To niesamowicie nośny pomysł, zwłaszcza w uniwersum fantasy, gdzie lądy oddalone od siebie o kilka dni drogi mogą wykształcić skrajnie odmienne kultury.
Półbogowie - wiara w samego siebie to w świecie, gdzie bogowie istnieją i pilnie strzeżą swoich sekretów coś w stylu chodzenia po linie nad wulkanem, gdzie po drugiej stronie czeka niesamowity skarb. Pomysł zwichrowany, ale bardzo nośny, zwłaszcza w roli oponentów lub gdy grupa zgodzi się, by wszyscy jej członkowie byli wyznawcami jednej z postaci.
Labirynty - cechą charakterystyczną tekstu jest mowa o istnieniu różnych labiryntów - nie podziemi, ale właśnie labirytntów - budowanych w rozmaitych celach: by coś uwięzić, by spokojnie sobie egzystować z dala od cywilizacji, by ukryć skarby, by skryć przed nieprzychylnym okiem potężnych sprzymierzeńców lub... jako dom. Część jest zapomniana, ale część jest wciąż zamieszkana i, co najważniejsze, mogą powstawać kolejne.
Inne rasy - nie tylko elfy, krasnale i niziołki, ale też orki, półorki, półolbrzymy i... reptilliony. Nie potrzeba dwustu ras, ale KC ze swoim tolerancyjnym, wielorasowym imperium Katanów wręcz opiera się na ich wspólnej egzystencji. Koniecznie trzeba tu wyróżnić reptillionów, niegdyś władców trwającego tysiące lat imperium.
Klasyfikacja gatunków - charakterystyczny opis bestiariusza, przypominający atlasy biologiczne. Kategoryzowanie martwiaków, podawanie różnych (często nieistotnych z punktu widzenia graczy) cech zwierząt i potworów i nazywanie odrębnych szczepów.
Tolerancyjny politeizm - imperium Katanów jest tolerancyjne do tego stopnia, że (może nie do końca jawnie) istnieją tu równolegle świątynie boga śmierci i paladynów. Czarni rycerze, czarnoksiężnicy i kapłani otwarcie trzymają na uwięzi armie martwiaków.
Duże liczby - w KC wrażenie mają robić nie opisy, a liczby. Gwardia to nie "wredne zakapiory, które przelały w walce całe morze krwi", ale "500 gwardzistów uruk-hai na 10-12 poz.". Mury mają dziesiątki metrów wysokości, ktoś tam trzyma armię pięciu tysięcy martwiaków, członkowie rady Ostrogaru są na 20-23 poziomach. Liczby mówią głośniej, niż opisy. Pewnie z tego powodu wszyscy chcieli zabić Katana, który ukazywany był jako niepokonany. :)
Mini-systemy - osobny system do tworzenia ziół, osobny do szkoleń, losowania skarbów, tworzenia magicznych przedmiotów.
Potencjał magiczny - charakterystyczny system magii oparty na jednorazowym potencjale magicznym.
Plany egzystencji - mimo, że w podręczniku nie ma na ich temat zbyt wiele, często pojawia się mowa o przybyszach z zewnątrz. Podróże planarne dla rozwiniętych bohaterów wydają się być po prostu koniecznością.
AD&D - mimo, że KC mają wiele cech własnych, widać na pierwszy rzut oka cechy wspólne z AD&D. Poziomy, charaktery, kręgi magii, profesje i bohaterowie jako awanturnicy - to wszystko sprawia, że napisanie przygody nadającej się do obu systemów nie jest trudne.

Projekt

Skomplikowana mechanika to również cecha szczególna KC, ale z niej na sto procent trzeba zrezygnować. W zasadzie największy problem z projektem polega na tym, że po wyłączeniu cech szczególnych Orchii nie zostaje wiele - można na pewno skopiować klimat Kryształów, ale na pierwszy rzut oka będą wydawać się po prostu, kolejnym heroicznym fantasy.
Mimo to myślę, że warto spróbować.
Moja propozycja to stworzenie dwóch modułów: odrębnego świata opartego dokładnie na takich samych elementach, jak KC, ale bez wykorzystania pomysłów pochodzących od autora i innych pisarzy (sharani, uruk-hai, hobici) oraz nowej mechaniki (lub konwersji z darmowej) pasującej zarówno do autorskiego świata, jak również oryginalnej Orchii.
Na ten moment musi być to pisane jako coś do udostępnienia za darmo, ale na wypadek gdyby pojawiło się duże zainteresowanie i szansa na druk (np. przez crowdfunding), moduł mechaniczny i drugi świat muszą powstać w stu procentach niezależnie od KC.

Założenia

Najprostszym założeniem, które nie wymaga dosłownie ani jednej zmiany jest stworzenie świata alternatywnego do Orchii (np. Siódmego Planu Materialnego). Z racji bliskości i możliwości wzajemnego oddziaływania będą istnieć cechy wspólne. Bardzo mi się podobał tu pomysł Czegoja odnośnie rozbicia Kryształu i pozostałych odłamkach - miejsce, gdzie będzie rozgrywać się akcja sesji może być właśnie taką sferą egzystencji, w której wieki temu zniszczono jeden z Kryształów. Okruchy będą napędzać magiczną stronę uniwersum - będzie to najcenniejsza, niezwykle rzadka substancja.
Druga możliwość to gra po zniszczeniu Kryształu Czasu. Kto go odnalazł, jak doprowadził do katastrofy i co zostało z Orchii po niej mają drugorzędne znaczenie - ważne, że przetrwał ułamek populacji, który dociera na inny plan egzystencji albo na drugą półkulę (za Ocean Burz, na Zapomniany Kontynent). Alternatywnie, niedobitki mogą trafić do... prehistorycznej Orchii (to oczywiście nie będzie już Orchia). Skoro był to kryształ "czasu", przeniesienie w daleką przeszłość wchodzi w grę.
Druga strona to zasady. Na szczęście KC nie są systemem w stylu D&D 3.5, gdzie bohaterowie stają się superherosami. Awans na kolejne poziomy wiąże się ze wzrostem potęgi, ale nie na taką skalę. Jestem niechętny do wykorzystywania skomplikowanych, rozbudowanych systemów - wolałbym napisać coś od zera. Coś, co będzie nieuniwersalne, dopasowane do uniwersum KC. Lekko oldskulowe, z poziomami, profesjami i zawodami, ale bez list umiejętności, rozbudowanej listy zalet i wad i reszty bagażu erpegowego, który ciąży na współcześnie projektowanych grach.

Jako, że demokracja nie sprawdza się w takich projektach dobrze a chcecie bym pilotował tę maszynę, chętnie dowiem się czy któreś z moich założeń w Waszych oczach skreśla zupełnie ten projekt, ale nie proszę o szczegóły. Kilka osób rzucało tu fajnymi pomysłami (np. na zniszczenie Kryształu Czasu, na podmianę konwencji na postapokalipsę) - proszę, na ten moment wstrzymajmy się od takich idei. Jest zbyt wcześnie.
Rozumiem, że komuś może się nie spodobać to co napisałem i nie będzie chciał przyłożyć palca do projektu. Dla mnie jednak wybór między kompromisem, nad którym nie będę chciał pracować a czymś wyraźnym, konkretnym to dla mnie żaden wybór.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 sierpnia 2014, 11:32

Cechy KC wg mnie ok.
Więcej napiszę w poniedziałek, wyjeżdżam za moment, net będę miał ograniczony, co najwyżej tylko zajrzę w weekend.
Mechanika z Barbarians of Lemuria jest darmowa, heroiczna i szybka.

kaceto
Reactions:
Posty: 222
Rejestracja: 30 sierpnia 2013, 11:28

Post autor: kaceto » 22 sierpnia 2014, 11:50

Ja jestem za - podoba mi się pomysł dwóch modułów, na jakiejś nowej mechanice.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 22 sierpnia 2014, 11:52

Gdybyście wzięli mechanikę Barbarians of Lemuria to chętnie pomogę bo jestem jej nieuleczalnym fanem. Właśnie skończył się Kickstarter z BoLem :)
Dla tradycjonalistów mechanika OpenQuest2 (procentowa) dobrze będzie emulować stare KC.

Dobrze uchwycone cechy wyróżniające KC. Podpisuję się pod modularnym ujęciem, choć osobiście wolałbym łatanie KC a nie tworzenie nowej jakości. Niemniej wporzo, nie ma co jęczeć.
Ostatnio zmieniony 22 sierpnia 2014, 11:58 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 22 sierpnia 2014, 11:58

Z mojego punktu widzenia drogi logiczne macie dwie.
1. Albo jedziecie na fali napędzonej przez Artura i dłubiecie z Kryształami w zgodzie z kanonem, rozbudowując je. Wtedy nie musicie robić wszystkiego od nowa a poszczególne opracowane tematy publikować co 2-3 m-ce podtrzymując dzięki temu zainteresowanie samymi KC i waszą pracą. Oczywiście to nie zamyka opcji do zmian jakichś istotnych elementów, wszakże to kreatywne rozwinięcie ale nie odcinanie się od oryginału daję większe zainteresowanie.
2. Albo robicie sobie coś własnego. W tej opcji bym się oderwał zupełnie od KC. Fajnie że fala KC was zmotywowała do działania, ale wasz produkt będzie prawie jak... co nie koniecznie będzie efektywne i skończy się na szufladzie z tym że już nie ASa a któregoś z was bądź wszystkich. W tym temacie bym na waszym miejscu siadł i pomyślał nad cechami unikatowymi waszego produktu bo to jedyna rzecz która może się dobrze sprzedać w obecnym czasie. Świat i mechanikę można zawsze zrobić jaką się chce. Ale bez jakiegoś interesującego USP nie ma świetlanej przyszłości (co nie znaczy że z nimi jest sukces z samego faktu że zaistniały).

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 22 sierpnia 2014, 12:04

Wasut ma rację - ujęcie świata KC (oryginalnego) z zgrabny plik, gdzie jest wszystko po kolei plus nasze apdejty jest lepszym wyjściem. Więcej osób skłoni się do działań, jeśli będzie relacja z KC silniejsza niż produkt równoległy, nieco inny choć podobny w klimacie.

Jeśli jednak stanie jak pisał Enc wyżej - też się jakoś postaram dołożyć.

kaceto
Reactions:
Posty: 222
Rejestracja: 30 sierpnia 2013, 11:28

Post autor: kaceto » 22 sierpnia 2014, 12:44

Trochę off topic, ale nie wiem gdzie na forum to dać:

Jak by ktoś potrzebował do nowego świata wygenerować trochę wysp to: http://uploads.ungrounded.net/603000/60 ... rldBox.swf a tam w skrócie: SPACJA zamyka okno z informacjami, R generuje nową wyspę. Ewentualnie trzeba kliknąć na wyspę aby klawisze zaczęły działać (inaczej może je łapać przeglądarka, a nie generator).

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 22 sierpnia 2014, 16:00

Może wam się spodoba, testowa wersja mojego Rasariusza (drugi dodatek do Królestw). Rzecz jasna do generowania grywalnych ras. Wszelkie uwagi mile widziane ja za to daje pełną możliwość korzystania ;)

Co zaś się tyczy wypowiedzi Enca.
Analiza jaką zrobił jest trafna i oddająca cały urok KC, jaki opanował nas przed wielu laty. Masz potencjał Enc aby zrobić coś nowego. AS jednak nie chcąc tracić fanów również wyciąga ręce i patrz jak połowa chętnych zrejteruje po raz kolejny zwabiona perspektywną pracy nad KC. Muszę przemyśleć mój udział w projektach, dam niebawem odpowiedź.

kaceto
Reactions:
Posty: 222
Rejestracja: 30 sierpnia 2013, 11:28

Post autor: kaceto » 22 sierpnia 2014, 16:07

Ja chciałbym wziąć udział niezależnie od ASa i tego co robi, bo nikt z nas nie wie czy i kiedy KC RPG wyjdzie i czy będzie to cały świat czy to co znamy plus dużo, dużo nowej mechaniki, tabelek, potworów. Nie ma co się oglądać, tutaj możemy przynajmniej coś doprowadzić do końca, a Enc pokazuje, że wie o co chodzi, jak się zabrać i wierzę, że wspólnie stworzymy fajny projekt, nawet jeśli tylko pod PBF.

ODPOWIEDZ