Technomanta

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 22 lutego 2011, 12:42

Tak sobie pomyślałem i proszę od razu bez linczu, że może skoro magia jest tak nadrzędna nad techniką w świecie KC to może stworzyć profesję, która będzie miało czysto techniczne podejście do magii. Gość taki nie traktowałby magi jako coś mistycznego tylko zwyczajnie jako źródło własnego zarobku. Tworzyłby magię użytkową dostępną dla ludzi i po niskich cenach. Oczywiście musiałby wtedy podpadać profesją magicznym i oczywiście musiałby umieć wytwarzać PM po znacznie niższych kosztach. Gość taki tworzyłby kociołki samonagrzewające się, bukłaki podtrzymujące ciepło, gwoździe, które nie złamią się, młotki, które nie zadadzą Ci obrażeń jeśli trafisz się w palec itd. Nie chodzi mi tu o kogoś śmiesznego tylko o kogoś, kto traktuje magię jako źródło dochodu i jednocześnie chce ją propagować na masową skalę. Spokojnie można byłoby taką profesję łączyć z kupcami i całą kastą wojowniczą po za łowcą i na pewno nie można byłoby łączyć jej z profesjami czarującymi. Proszę o ewentualne sugestię, czy warto kogoś takiego do KC wrzucać i jakie mogą być konsekwencje wprowadzenia takiej profesji. Oczywiście mile widziane są dalsze propozycje rozwoju tej wizji.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 22 lutego 2011, 15:06

Mimo mojego technicznego zacięcia i wszechlubosci technomancji to nie widzę niszy dla takiej profesji jak opisałeś. Techniczne a dokładniej naukowe podejście mają dwie istniejące profesje - Mag i Alchemik. W opisie Maga nawet stwierdzono wprost, że jest on bardziej naukowcem niż mistykiem. Zaś jeżeli tyczy się Alchemika to najlepszy odpowiednik dla technicznego a więc wielce praktycznego podejścia do magii jako czegoś, co się da pobrać, zmierzyć i odtworzyć. Po prostu zabrakło narzędzi by rozwinąć tę profesję.
Obrazek
Obrazek

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 22 lutego 2011, 15:59

O ile mi możliwość wprowadzenia czarów użytkowych - rozwiązujących proste, codzienne, czynności nie przeszkadza to wprowadzenie dodatkowej profesji uważam za przesadę. Spokojnie taką funkcję mógłby objąć mag czy alchemik. Może jako profesja 'specjalizacja' dostępna od 10POZ.

Utworzenie przedmiotów magicznych jest dosyć kosztowne i niebezpieczne (zgodnie z mechaniką) więc wprowadzenie umiejętności, która to ułatwi spowoduje pewien rozłam w świecie. Szczególnie jeśli za niektóre efekty technomanta płaciłby mniej PM niż 'zwykły' czarodziej.

A magiczne gwoździe można zawsze wytopić / wykuć z umagicznionego kawałka metalu ;P
Tyle że mogą to być najdroższe gwoździe na świecie (k100 PM / kg wagi materiału...)
Ostatnio zmieniony 22 lutego 2011, 15:59 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 22 lutego 2011, 16:18

Wystarczy połączenie profesji maga z alchemikiem i wszelkie manipulacje cieplne, kształtowania surowców są w zasięgu ręki. Wtedy za zgodą MG może sobie taki pan dorobić montując magiczne alarmy, gadające kołatki i inne dyrdymały. Profesja jak pisał ghasta to za dużo na takie zastosowanie. To bardziej patrzy na chałturę niż jedyną aktywność czarodzieja. Taki mag ma aspiracje chyba większe niż robienie śrubek?

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 22 lutego 2011, 17:00

Nie ma co mnożyć bytów ponad potrzebę. Też sądzę że w zupełności wystarczy mag lub alchemik. Jednak sam pomysł jak najbardziej słuszny - na Ochrii ewidentnie istnieje nisza dla tego typu osób. Nawet jeżeli idea magicznego gwoździa jest na chwile obecną ekonomicznie absurdalna to jednak "przemysłowe" zastosowanie magii ma racje bytu. Biorąc pod uwagę, że trzon orczej armii stanowią zawodowe, elitarne jednostki aż prosi się o magiczne wsparcie. Nie mówię tu o tak oczywistych sprawach jak transport, komunikacja czy rozpoznanie ale o małych elementach ekwipunku. Jak chociażby wspomniany kociołek. Zastosowanie takiego przedmiotu podczas krótkiego postoju po kilku dniach marszu w deszczu, w trudnym terenie i po nieustających atakach podjazdowych jest bardziej niż zyskowne - wysokie morale to podstawa. Jeszcze tylko samoosuszające się buty i armia będzie zawsze chętna do walki jak tuz po wyjściu z koszar.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 23 lutego 2011, 01:37

skomentuje tak pomysł:
Może być gildia o takim profilu działalności lub specjalizacja w profesji (ale to w przyszłości) ale nie widzę szansy, aby była to oddzielna profesja dla bohaterów.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 28 lutego 2011, 19:57

Czegoju, wpierw spostrzeżenie odnośnie technomanty w świecie KC. Podobnie jak przedmówcy obawiam się, że na Orchii nie ma taka postać/profesja większej racji bytu, wygryziona z marszu przez magów klasycznych oraz alchemików. Obie te profesje mają spore możliwości w kierunku tworzenia magii użytkowej, czy to artefaktów czy substancji, więc każda z nich może być w pewnym stopniu uważana za technomantów.

Natomiast gorąco polecam Ci profesję magianika (tłumaczenie własnego pomysłu) w erpegu Żelazne Królestwa. Jest to uniwersum steamfantasy o niesłychanej miodności grania, gdzie technomanci (czyli owi magianicy) są czymś zupełnie normalnym i akceptowanym społecznie. Magia jest tam postrzegana zupełnie inaczej niż w Kryształach Czasu i w zasadzie nie sposób tych systemów ze sobą porównywać. Przy całej swej słabości do KC żywię ogromną sympatię do ironsowych rozwiązań. W KC mag tworzy artefakt za pomocą umagicznienia, jedną procedurą, bum i gotowe albo spieprzone. W IK proces tworzenia magicznego przedmiotu rozłożony jest na kilka etapów. Weźmy na ten przykład magiczny miecz. Najpierw trzeba rozpisać plany techniczne (zestaw rzutów na umiejętności), potem skompletować komponenty (grawerowane runami ostrze, specjalną rękojeść z gniazdem zasilania, magiczny akumulator, płytkę runiczną z wpisanym w nią zaklęciem oraz specjalne okablowanie). Jeśli miecz ma posiadać więcej cech (na przykład nie tylko płonącą klingę, ale również strzelanie na życzenie błyskawicami), trzeba w rękojeści umieścić więcej miniaturowych runicznych płytek (odpowiednik procesora). Wszystko to składa się etapami w całość, krok po kroku testując różne umiejętności i czasami poprawiając jakieś niedoróbki albo wymieniając szwankujące podzespoły. Generalnie bardzo fajna koncepcja, która do Kryształów w ogóle nie pasuje, ale która w innym systemie sprawdza się doskonale.

Shadowrunner
Reactions:
Posty: 263
Rejestracja: 24 stycznia 2009, 18:27

Post autor: Shadowrunner » 01 marca 2011, 01:52

A ja myślałem że wszyscy czarodzieje w KC mają "czysto techniczne podejście do magii"? :-) Przecież goście nie są jakimiś świątkami czy szarlatanami którzy brodzą w zabobonach i majaczą coś o gniewie bożym i równowadze sił - jak klerycy - ale podchodzą do magii bez uprzedzeń i z naukowym podejściem opartym na logice, eksperymencie i statystykach :D

Ale czegoj ma w sumie trochę racji - jeśli KCty są naprawde tak napompowane magią że można potencjał magiczny kupować na targu to czemu nie mieli by istnieć goście którzy chałturzą ją na zasadzie rzemieślniczego wyrobnictwa? Bo te wszystkie argumenty przeciw które wy podajecie to one są prawdziwe tylko w jednym przypadku : ze jednak na Orchii ta magia wcale nie jest taka powszechna i że czarodziei jest tak naprawdę niewielu (np. jakieś 5% społeczeństwa albo i mniej).

Inna sprawa czy rzeczywiście musiałaby być do tego odrębna profesja: kombos mag-alchemik naprawdę potrafi dużo zmajstrować - szczególnie jak na liście jego zawodów znajdzie się kowal, zbrojmistrz, płatnerz, stolarz itd. :-)

Taka moja uwaga: ja termin technomanta zawsze rozumiałem jako kogoś kto łączy magię i naukę - albo inaczej: traktuje je po równo - i np. buduje zasilany uranem generator (reaktor) który zamiast prądu elektrycznego (jak w naszym świecie) wytwarza Potencjał Magiczny (zastosowanie nauki i techniki w służbie magii).

Albo na odwrót: wykorzystuje proces spalania Potencjału Magicznego (w końcu PM jest w stanie wybuchnąć jeśli się go zdestabilizuje - wybuch to wszak takie szybkie spalanie się na całej "powierzchni" substancji) do wytworzenia ciepła, światła i prądu elektrycznego (taki "piec metafizyczny").

Albo np. buduje soczewki wspomagane naturalnie występującym PM, które pomagają ogniskować moc czarów - czarodziej rzucając czar na taką soczewkę (o średnicy 4 m) może np. bez wydatku dodatkowych PM zwiększyć zasięg czaru błyskjawica albo pocisk do 5x. Albo rozszczepić 1 kulę ognia na 4 albo więcej (rzuca jedną błyskawicę - wychodzą 3) i tak dalej...

Ja tak rozumiem technomagię i technomagów - i przyznam osobiście że ich miejsce widzę raczej w systemie steampunkowym niż w quasi-średniowiecznych KCtach. No chyba że na Orchii jednak istnieje postęp technologiczny - to czemu by nie mieli już dziś zacząć działać technomanci :-)

Te pomysły o których napisałem powyżej generalnie powstały kiedy zastanawiałem się jak wyglądał by postęp technologiczny na Orchii gdyby był on możliwy (bo osobiście bardzo nie lubię tych wszystkich teori pt. jest magia - nie ma postępu bo magia niszczy naukę i sprawia że technika nie ma miejsca w świecie)...
"-Kat An!!! - najg?o?niej jak mog?a, sykn??a ci??arna orczyca.
-Kacie! Jeszcze raz spróbujesz mnie podgryza?! - doda?a uderzaj?c wielk? niczym bochen chleba pi??ci? w swój nabrzmia?y brzuch."
[sic!]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 01 marca 2011, 20:33

Technomagia w klimacie steamfantasy - dwie ilustracje z Iron Kingdoms RPG.

Obrazek

Obrazek

ODPOWIEDZ