rozmyślania RHN

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 14 maja 2011, 11:01

Luźna myśl - może zupełnie zlikwidować parametr "at/r"?

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 14 maja 2011, 11:03

Mordimmer - nie wykłócaj się co do sytuacji - wcześniej opisane warunki przeprowadzenia ataku nie mówią nic o reakcji ofiary.
NIE UWZGLĘDNIAMY JEJ - dlaczego ? bo ważna jest sama szybkość i jej odwzorowanie w walce.

Treant - at/r owszem miały powstrzymać niesamowitą ilość ataków osób które mają niesamowitą szybkość. Jest tak jednak w zasadach PODRĘCZNIKOWYCH, gdyż szkolenia biegłości ujęte w MiMach dopuszczają otrzymanie kilku dodatkowych ataków i powrócenie do zasypywania przeciwnika gradem ciosów.

Ghasta - proponuję wziąć również pod uwagę eksperymentalne doświadczenia z walką wręcz lub bronią. Czy ktoś takie ma ? posiada jakąś broń białą ?

Paszo Sharana - szybkość poruszania i atakowania powinna być wydzielona, zaś bodźce impulsowe popychające do walki powinny być podzielone na grupy.

Jak słusznie wskazał Arke - rodzaj ataku...
Podzieliłbym je na ofensywne, pasywne i defensywne. Rodzaj nacierających, normalnych i powstrzymujących ataków.
Dzięki temu grupa druga byłaby normalnymi atakami, pierwsza szybszymi ale mniej ostrożnymi i redukowałaby obronę napastnika, a ostatnia grupa wolniejsze ale skupione na niedopuszczeniu przeciwnika do siebie - podniesiona obrona.
Dura lex sed lex

Mirta
Reactions:
Posty: 97
Rejestracja: 11 maja 2011, 15:25

Post autor: Mirta » 14 maja 2011, 17:37

Arke napisał(a):
Wybacz Misiu że Cię zignoruję, ale widzę że z panami Treantem Mordimerem oraz Ghastą wychodzimy na prostą na której jednogłośnie krytykujemy niesławną rubryczkę AT/r
Zatem ilość ataków powinna być uzależniona od szybkości atakującego oraz rodzaju ataku (adrenalina, szajba, powstrzymanie itp.)
Czy zgodzicie się ze mną?
Arke tym razem wybaczę ignorancję :P

I tak zgodzę się z Tobą, że od tych czynników mogła by być zależna ilość wykonywanych ataków, oraz logicznym zdaje się być przykład rozgraniczenia ich i pogrupowania podany przez RHN'a .
Paszo Sharana - szybkość poruszania i atakowania powinna być wydzielona, zaś bodźce impulsowe popychające do walki powinny być podzielone na grupy.
Zdaję sobie z tego sprawę RHN i w sumie o to mi w poście wyżej chodziło , nie mniej jednak nie starczyło mi czasu by myśl do końca spisać );(
Ostatnio zmieniony 14 maja 2011, 17:45 przez Mirta, łącznie zmieniany 1 raz.

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 14 maja 2011, 17:48

Keth - jedziesz po krawędzi .. podobno niektórzy linczują genialne pomysły które nie wychodzą od nich samych ..

a tak poważniej to byłbym za tym
zlikwidowanie at/r i przemodelowanie szybkości i opóźnienia w walce
Dura lex sed lex

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 15 maja 2011, 12:40

Czemu zaraz po krawędzi? Parametr at/r nigdy mi się nie podobał, kilkakrotnie zresztą z niego w sesjach zrezygnowałem. Podzielam opinię, że liczba ataków powinna być warunkowana wyłącznie Szybkością postaci oraz opóźnieniem broni (i tutaj faktycznie może się pojawić konieczność zmiany pewnych opóźnień).

Dodatkowo trzeba pomyśleć o nowych profitach czerpanych ze szkoleń specjalistycznych we władaniu bronią. W tej chwili największą nagrodą są po tym szkoleniu PD oraz dodatkowe ataki. W zmodyfikowanej wersji proponuję większy bonus do biegłości (obecne +20 do biegłości za szkolenie na mistrza to mniej niż nędza) oraz redukcję opóźnienia broni.

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 15 maja 2011, 12:51

A ja jeszcze bardziej ograniczyłbym szkolenia w posługiwaniu się bronią.
Zmniejszył był ich ilość oraz bonusy przez nie otrzymywane.
Dura lex sed lex

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 15 maja 2011, 13:16

Ograniczenie bonusów sprawi, że szkolenia staną się zupełnie bezużyteczne w sytuacji, kiedy wypadnie z obiegu zasada at/r. Trwające rok czasu szkolenie na mistrza daje +20 do biegłości i kosztuje masę kasy. Redukując taki bonus jeszcze bardziej sprawisz, że szkolenia staną się absolutnie nieopłacalne. Poproszę o jakieś bardziej rozwinięte propozycje reformy szkoleń (co chcesz wyrzucić, a co zostawić, jak obciąć bonusy) - nie do końca czuję się przekonany do aż tak drastycznych cięć, ale czekam na dalsze argumenty.

Arke
Reactions:
Posty: 212
Rejestracja: 23 czerwca 2009, 22:06

Post autor: Arke » 15 maja 2011, 13:47

Zakładam że z mieczem jest jak z łopatą.
Osoba mało wprawiana macha nią:
1. Mało efektywnie - powoli (nie ma drygu do poprawnego sztychu)
2. Niezgrabnie (połowę z tego co nabierze zgubi)
3. Nieergonomicznie męczy się znacznie szybciej; nawet przy znacznej sile odpada przy kimś wyrobionym znacznie szybciej.
Nie wspominam już o odciskach.

W odniesieniu do broni szkolenia powinny przydawać bonusy w:
1. Zmniejszeniu opóźnienia (wyrobienie odruchów oraz innych autonomicznych czynności sprawiających że miecz nie jest narzędziem w ręku a przedłużeniem ręki)
2. Biegłości (precyzyjniej prowadzone ostrze mniej się ześlizguje ect.)
3. Zwiększeniu wytrzymałości, a w zasadzie zmniejszeniu zmęczenia

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 15 maja 2011, 15:06

Tu również zastanowił bym się nad rozbiciem tak zwanego bractwa broni i wcielił to na potrzebę szkolenia biegłości.
Mianowicie kolejne stopnie dodawały by również umiejętności, podobne do zdolności profesjonalnych
Dura lex sed lex

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 16 maja 2011, 16:40

widzę iż pomysł na tyle nowatorski że zabił resztę dyskusji
Dura lex sed lex

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 18 maja 2011, 10:37

Run Habas Ne napisał(a):
widzę iż pomysł na tyle nowatorski że zabił resztę dyskusji
Zaproponuj konkretne rozwiązania zamiast ogólnikowych stwierdzeń, to będzie o czym rozmawiać. Nowatorstwo w tym żadne bo już w wątku o absurdach kc i kilku innych miejscach była mowa o tym problemie (ataków i inicjatywy).
Jeśli nie napiszesz, że proponujesz wartość x-y jako inicjatywa. albo że ataki /runda są tak - a tak obliczane to będzie o czym gadać. A tu po 3 stronach postów nie ma praktycznie żadnych rozwiązań lub przykładów mechanicznych, które można komentować.
No inaczej się po prostu nie da :] - jeśli masz pomysł opisz go, a nie licz na kogoś innego że podchwyci Twoją myśl i ja oblecze w słowa/ciało/mechanikę systemu.
Ostatnio zmieniony 18 maja 2011, 10:45 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 18 maja 2011, 17:10

jeśli nie wiesz co to dyskusja i nie potrafisz cytować tych rozważań z innych działów to proszę cię o nie wypowiadanie, które jest bezcelowym spamowaniem
Dura lex sed lex

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 18 maja 2011, 18:48

RHN zależy jak chcesz rozbić dane szkolenie pod względem zdolności? Bo pomysł niezły ale zależy jakie skile dostaną postacie.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 19 maja 2011, 12:09

Run Habas Ne napisał(a):
jeśli nie wiesz co to dyskusja i nie potrafisz cytować tych rozważań z innych działów to proszę cię o nie wypowiadanie, które jest bezcelowym spamowaniem
Niestety wcześniej posty - tak jak i tutaj - oparły się na stwierdzeniu podobnym do Twojego, to jest złe i trzeba to zmienić . Zwykle bez deklaracji jak i sposobu rozwiązania tego problemu w przełożeniu na mechanikę systemu - co powinno być końcowym efektem takich propozycji.

Tutaj est podobnie. Zasygnalizowałeś problem, ok, ale jak go rozwiązać bez wprowadzania nadmiernej komplikacji czy przeliczeń już niestety nie. Więc jak nic nie proponujesz (nadal) zaproponuję coś łatwego w stosowaniu.


Standardowym rozwiązaniem w wielu systemach przy próbie podejmowania akcji wielokrotnych /rundę ponad swoje umiejętności jest stosowanie karnego modyfikatora do współczynnika lub testu. Tutaj także można by go wprowadzić na bazie opóźnienia broni.

I tak
1 dodatkowy atak = karny modyfikator zmniejszający TR o opóźnienie x10
2 dodatkowy atak = karny modyfikator zmniejszający TR o opóźnienie x20
3 dodatkowy atak = karny modyfikator zmniejszający TR o opóźnienie x30
itp itd.
Nawet sztylet po takim 3-4 ciosie miałby modyfikatory rosnące b. szybko i znacząco wpływający na szansę trafienia, przy broni z dużym opóźnieniem modyfikator bardzo utrudniał by cios. Nie negowałoby to nawet 'dwukrotnie wolniejszego ataku' - ten po prostu stawałby się b.trudny do wykonania.

Możliwość wyprowadzania n+1 ciosów ponad te, które wynikają z naszego stopnia wyszkolenia i szkoleń, mogłaby wpłynąć także na nasze zdolności OB i ta mogłaby być obniżana punktowo o -10 / każdy kolejny atak .

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 19 maja 2011, 16:11

Nie w tę drogę bym szedł, bo po raz kolejny uderzy to w szybkie postaci które wykorzystują swoją przewagę prędkości, ja bym raczej zmniejszał TR z powodu szybkich ataku acz coraz bardziej nieprecyzyjnych coś takiego jak zasypanie przeciwnika ciosami.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

ODPOWIEDZ