Ogame a kacety

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 06 lipca 2011, 23:12

Dziś dodałem mury i zamieniłem katapultę miejscami. Dzięki temu mamy już tylko jedną jednostkę obronną którą trzeba przerobić - wyrzutnię plazmy. Tylko niech to będzie naprawdę jakiś KC-towy postrach.

Arke i Zygi niech zajrzą do bogów, może uda im się coś wymodlić :D

Teraz trzeba się wziąć za statki. Na końcu będą technologię. Na razie odpuszczam temat silosów. Muszę mieć więcej siły na tę koncepcję. Ma ktoś pomysł na depozyt sojuszniczy?

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 07 lipca 2011, 11:52

Wielkie dzięki. A depozyt sojuszniczy jest czymś co działa automatycznie, czy statki muszą tam podpłynąć?
Bo może to być jakis zaopatrzeniowiec, może być jakaś ambasada czy faktoria handlowa, ale domyślam się, że taki depozyt działa dla wszystkich sojuszników więc tu pewien konflikt jest..
Nemo Me Impune Lacessit..

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 07 lipca 2011, 12:33

Dla floty jest tak zwana możliwość stacjonowania. Działa to tak, że osoby (zdaje się z sojuszu) mogą podpłynąć pod wyspę i tam stacjonować z tym, że za ich stacjonowanie w PM-ach płaci właściciel wyspy. W zamian statki stacjonujące biorą udział w bitwie jako obrońcy wyspy. Nie wiem jak to się odbywa, bo nie miałem za bardzo okazji z tego skorzystać podczas moich doświadczeń z ogame. Nie wiem również co daje zwiększenie depozytu. Mam nadzieję, że pomożecie mi to odkryć.

Arke
Reactions:
Posty: 212
Rejestracja: 23 czerwca 2009, 22:06

Post autor: Arke » 07 lipca 2011, 23:34

Zwiększenie depozytu wydłuża maksymalny okres czasu jaki może stacjonować sojusznicza flota...
Faktoria jest słaba ale ambasada ma potencjał

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 10 lipca 2011, 21:24

Uwaga ogólna - pomysł z wstawieniem wszędzie grafik z gry komputerowej jest genialny w swej prostocie, a przy tym chyba świetnie się sprawdził! Pogratulować idei, bo gra nabrała naprawdę innego kształtu i coraz silniej czuć w niej ochriański klimat!

Przy okazji inna deklaracja - tan Strykk ośmielił się przeciwko mnie wystąpić zbrojnie, przeto nie omieszkam najechać jego wysp, spalić niewiasty, pohańbić bydło i wydoić wszystkich brańców płci męskiej! Słowo się rzekło, więc będzie krwawo!

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 11 lipca 2011, 00:42

Nie nasza to rzecz, że na krańcach świata sami się tarmosicie. Przyglądać się będziem, ale zbrojne ramie po żadnej ze stron stanąć - nie stanie.:P

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 11 lipca 2011, 01:02

Mam roboczy pomysł na silos rakietowy - Karczma.

W niej mogą przesiadywać różne typki i im więcej tych typków chcesz mieć na usługach tym większą karczmę trzeba posiadać. Jeśli chcesz ich wynająć zajrzyj do swoich obrońców, a nóż może jakiegoś da się wynająć.

A teraz rakiety i anty rakiety.

Rakiety to najemne odziały sobotażystów, wysyłanych przy okazji chęci zniszczenia wrogich systemów obronnych. Nigdy nie wracają do ciebie po wysłaniu na akcję, ale póki ich nie wyślesz siedzą w twoich karczmach.

Antyrakiety - szpiedzy. Przesiadują w karczmach i uważnie nasłuchują informacji, kiedy pojawia się zagrożenie sabotażem reagują jako pierwsi. Niestety jest wśród nich duża śmiertelność, jednak możesz być pewien, że jeśli ich kilku przesiaduje u Ciebie żaden sabotaż Ci nie grozi.

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 11 lipca 2011, 10:29

Pomysł rzeczywiście ciekawy, choć wielka siła musiałaby być tych sabotażystów, ale czasem Ci wysokopoziomowi nie mają co robić ;)
Uwaga jedna - wydaje mi się, że powinno być 'nuż', nie 'nóż'.

Co do innych zmian:
Międzygalaktyczna Sieć Badań Naukowych
Naukowcy z różnych planet komunikuj± się ze sob± przez tę sieć. Wraz z rozbudow± na kolejny poziom, do sieci zostanie przył±czone dodatkowe laboratorium. Przy czym przył±czane będ± zawsze laboratoria o najwyższym poziomie.


Może by tak:
Gildia Białych magów
Magowie chcący mieć dostęp do najnowszych osiągnięć naukowych wstępują do Gildii, by móc swobodnie wymieniać się swymi odkryciami. Gildia umożliwia [pełną? - nie wiem jak jest w mechanice gry] wymianę swych badań, rozbudowa Gildii pozwala dołączyć do zespołu kolejnemu uniwersytetowi, przy czym zawsze jest to uniwersytet o najwyższym poziomie.

Technologia Ekspedycji
Statki mogą być wyposażone w moduł badawczy, który podczas długich wypraw badawczych umożliwia naukowe opracowanie zebranych danych.
Alchemik pokładowy
Podczas wyprawy, statek może zabrać na pokład alchemika, który podczas wypraw badawczych dokonuje analizy napotkanych substancji i opracowuje dokładne raporty, z których później można czerpać.
Nemo Me Impune Lacessit..

Arke
Reactions:
Posty: 212
Rejestracja: 23 czerwca 2009, 22:06

Post autor: Arke » 11 lipca 2011, 10:47

Co do karczmy ciekawie jeno ceny rakiet i przeciwrakiet nieco nie pasują na najemników itp.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 11 lipca 2011, 11:07

Ceny uzgodnimy potem, na razie potrzebny jest pomysł. Jeśli silos i rakiety odpowiadają to postaram się to zmienić.

Pomysły Zygiego również ciekawe i postaram się chociaż z części z nich skorzystać.

Zastanawiam się jednak, czy Technologia Ekspedycji nie zmienić na podróż do innych sfer egzystencji. Oczywiście opis do uzgodnienia.

Idea gildii bardzo mi się podoba, problem w tym, że nie każdy chce mieć na wyspie gildię białych magów. Może trzeba zmienić ich nazwę na bardziej ogólną.:D

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 11 lipca 2011, 15:44

A czy silos nie moze byc 'zagroda' demonow/dzinow? Wysylasz na przeciwnika (te silne), lub do obrony przed nadlatujacymi demonami (te szybkie). Tak czy siak po wykonaniu zadania sa uwaniane od wiazacego je zaklecia i wracaja do swojej strefy egzystencji.

Wyrzutnia plazmy - moze daj jakas przemiane polboska?

Wystarczy gildia magow, nie musi byc bialych.

Btw - nie widze nigdzie martwiakow, a to przeciez tez wazna czesc KC

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 11 lipca 2011, 17:55

Przyznam szczerze, że jako Gorlamowcowi do głowy mi nie przyszły martwiaki i ich użycie, rzeczywiście warte to rozważenia. Co prawda ponownie, również w przypadku demonów, pojawia się kwestia tego, że nie każdy chce to mieć jak i Gildię Białych Magów. Dlatego najbardziej podoba mi się wizja karczmy czy dworu:
lokalny władca może przecież nająć również wysokopoziomowych najmitów, którzy mogą bez problemu być do rakiet przyrównani.
Co do GBM nie chce przy tym trwać uparcie, ba, nawet przekonywać, przyznam szczerze, że był to drugi pomysł jaki mi przyszedł do głowy, z racji dobrze opisanej Gildii Magicznej, 'wielkiej, potężnej', a czegoś takiego szukałem, a nie anonimowej Gildii magów, która z HoMM się kojarzy.:)
Wcześniej pomyślałem o czymś specyficznym dla KC, czyli Smoczej Gildii, tu rozwój nauk też się dobrze ma do tego, jednak po jakimś czasie bardziej w stronę magów niż smoków się skłaniałem, dlaczego? Ciężko powiedzieć, chyba dlatego że Smoczą Gildię chciałem zatrzymać na coś 'bardziej wyjątkowego' niż 'łącznik między uniwerkami', choć tak naprawdę nie wiem, czy coś takiego jeszcze jest. Być może te gravitony, z opisu brzmią jako coś co można by nauczyć się od smoków, w końcu muszą w 'magiczny', choć dobrze opisany sposób pozbyć się masy by oderwać od podłoża, choć tu wypowiem się dopiero jak lepiej będę 'czuł' czym jest ta tech. gravitonów, co daje i jak nazwać efekt nauki..
Nemo Me Impune Lacessit..

Arke
Reactions:
Posty: 212
Rejestracja: 23 czerwca 2009, 22:06

Post autor: Arke » 11 lipca 2011, 20:25

Badanie
drzewo technologi z opisami i zależnościami by ja
Czerwonym kolorem zaznaczyłem znaczące modyfikacje w zależnościach jakie należałoby wprowadzić do kodu



Katedra astrologii

Uniwersytet (poziom 3)

Katedra astrologi odpowiedzialna jest za szkolenie astrologów. Dobrze ukierunkowana astrologia to potężna broń w walce o dominację. Rozbudowując tą katedrę dbasz o coraz wyższy poziom swych astrologów. Dzięki nim trudniej wyciągnąć informację o twoich wyspach, a łatwiej pozyskać informację o cudzych.
Katedra marynarki

Uniwersytet (poziom 1)

Katedra marynarki odpowiedzialna jest za szkolenie kadry oficerskiej. Dobrze wyszkolona kadra stanowi podstawę każdej floty. Pretendując do miana największej morskiej potęgi świata musisz rozbudowywać tę katedrę, gdyż każdy jej poziom przekłada się na możliwość dowodzenia dodatkowym zgrupowaniem okrętów.
Magia bojowa
Obłaskawienie żywiołów (poziom 2)
Uniwersytet (poziom 4)

Magia bojowa usprawnia zaklęcia i oręż. Dzięki nieustannym studiom nad magicznymi formułami magowie tworzą coraz silniejsze czary ofensywne oraz coraz potężniejsze przedmioty magiczne. Każdy poziom magii bojowej podwyższa moc bojową jednostek o 10% wartości pocz±tkowej.
Magia ochronna
Obłaskawienie żywiołów (poziom 3)
Uniwersytet (poziom 6)

Magia ochronna usprawnia magiczne bariery roztaczane wokół statków i systemów obronnych. Dzięki nieustannym studiom nad magicznymi formułami zaklęcia ochronne coraz efektywniej absorbują niszczycielskie skutki oręża i magii. Każdy poziom technologii ochronnej podwyższa efektywność powłok o 10% wartości podstawowej.
Katedra rzemieślnicza
Obłaskawienie żywiołów (poziom 1)
Uniwersytet (poziom 2)

Katedra rzemieślnicza szkoli konstruktorów i budowniczych. Odpowiedni dobór surowców jak i techniki wykonania w znacznym stopniu poprawia wytrzymałość wszelkich konstrukcji. Z każdym poziomem katedry wzrasta poziom wykształcenia rzemieślników, a to z kolei przekłada się na wzrost wytrzymałości o 10% wartości początkowej.
Obłaskawienie żywiołów

Uniwersytet (poziom 1)

Pozyskanie przychylności kapryśnych sił natury stanowi milowy krok ku potędze. Zaprzęgając do pracy wszelakie żywioły otwierasz przed sobą nowe spektrum możliwości.
Magia sfer

Obłaskawienie żywiołów (poziom 5)
Magia ochronna (poziom 5)
Uniwersytet (poziom 7)

Przez połączenie sił żywiołów oraz zaawansowanej wiedzy magicznej jest teraz możliwe zbudowanie nowatorskiego napędu, który jest oszczędniejszy i wydajniejszy.
Napęd wiosłowy

Obłaskawienie żywiołów (poziom 1)
Uniwersytet (poziom 1)

Zrozumienie żywiołu wody otwiera drogę do morskiej ekspansji w poszukiwaniu bogactw i przestrzeni życiowej. Najprostszą formą napędu jest wiosło. Dalsze prace nad udoskonaleniem tego napędu sprawiają, że jednostki poruszane siłą mięśni stają się szybsze o 10% względem wartości podstawowej.
Napęd żaglowy

Obłaskawienie żywiołów (poziom 2)
Uniwersytet (poziom 2)

Zrozumienie żywiołu powietrza i wykorzystywanie jego natury powoduje, że jednostki o napędzie żaglowym zyskują na popularności. Każdy poziom rozwoju tego napędu sprawia, że jednostki poruszane siłą wiatru stają się szybsze o 20% względem wartości podstawowej.
Napęd sferyczny

Magia sfer (poziom 3)
Uniwersytet (poziom 7)

Zrozumienie magicznych sfer i wykorzystywanie ich natury zupełnie odmieniło morskie podróże. Każdy poziom rozwoju tego napędu sprawia, że jednostki korzystające z tak zaawansowanej magii poruszają się o 30% szybciej względem wartości podstawowej.
Mechanizm blokowo-korbowy

Uniwersytet (poziom 1)
Obłaskawienie żywiołów (usunąć)

Ten wynalazek powoduje, że okroślona broń korzystająca z niego zadaje znacznie większe obrażenia.
(Nie znam oryginału. Czy rozwój tej technologi przynosi jakieś konkretne bonusy? Podaj oryginalny tekst to pokombinuję nad tym opisem)
Przyjaźń smoków wodnych
Magia antyczna

Uniwersytet (poziom 8)
Magia bojowa (poziom 8)
Obłaskawienie żywiołów (poziom 8)

Pozyskanie przyjaźni tych magicznych istot to nie lada sztuka, jednak kiedy Ci się to uda, będziesz miał sznansę przyzywać te stworzenia.
(Nie znam oryginału. Smoki budujesz w stoczni? Za surowce? Złoto i PM jeszcze zrozumiem, ale reszta wypada słabo. Podaj oryginalny tekst to pokombinuję nad czymś innym.)
Odkrywanie arkan najpotężniejszej i najchaotyczniejszej z magii otwiera nowy rozdział w historii. Mag dysponujący repertuarem zaklęć tej magii jest cennym nabytkiem na okręcie.

Antyczne runy
Uniwersytet (poziom 5)
Obłaskawienie żywiołów (poziom 8)
Mechanizm blokowo-korbowy (poziom 10)
Magia antyczna (poziom 5)

Dalszy etap rozwoju magii antycznej, która umożliwia tworzenie potężnych run posiadających niszczycielską moc.
Gildia Magii

Uniwersytet (poziom 10)
Katedra marynarki (usunąć)
Magia sfer (poziom 8)

Dzięki zaawansowanej magii gildia umożliwia swobodną wymianę doświadczeń pomiędzy pracownikami uniwersytetów, co znacząco przyśpiesza postęp prac nad nowymi wynalazkami. Każdy poziom gildii oznacza możliwość wymiany odkryć i badań z kolejną placówką, przy czym zawsze jest to uniwersytet o najwyższym poziomie.
Gildia Odkrywców
Uniwersytet (poziom 3)
Katedra marynarki (poziom 4)
Napęd żaglowy (poziom 3)

Gildia odkrywców odpowiedzialna jest za szkolenie kadry naukowej. Dzięki kadrze naukowej w skład której między innymi wchodzą alchemicy, kartografowie i inni specjaliści możliwe jest prowadzenie ekspedycji naukowych. Dzięki ekspedycjom możesz badać nieznane i niejednokrotnie niebezpieczne wody oceanów. Kto wie co z nich przywieziesz? Każdy poziom Gildii odkrywców przekłada się na możliwość wysłania dodatkowej ekspedycji.
Ascendencja

Uniwersytet (poziom 12)

Dzięki rzeszom wyznawców możesz dostąpić ascendencji. Boska magia pozwoli ci przenosić góry....

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 15 lipca 2011, 21:18

Dobra dziś dodałem kolejnych kilka rzeczy: Magia sfer, napęd sferyczny, obłaskawienie żywiołów, magia ochronna, okręt wojenny. Dodałem też grafiki okrętu wojennego i magii ochronnej. Dalsze modyfikacje później.

Przy okazji na razie zajmuję się głównie nazwami i grafikami w późniejszym terminie zastanowimy się na przypasowaniu odpowiednich technologii do tworzenia danych rzeczy oraz nad kosztami tworzenia. Te dane są w zupełnie innym pliku i znacznie trudniej je modyfikować (trzeba się mocniej grzebać w kodzie). Oczywiście wszystkie zasługi zapamiętuję Arke.:D

Arke
Reactions:
Posty: 212
Rejestracja: 23 czerwca 2009, 22:06

Post autor: Arke » 15 lipca 2011, 22:11

Oby i bogowie je zapamiętywali ;)

A tak serio to co wziąć pod ostrzał teraz?

ODPOWIEDZ