Nowotworzenie bohatera ;)
Czy nie irytuje was konieczność losowania postaci? Każdy element losowy stwarza ryzyko nadużyć i rozczarowań, kiedy wyniki są nieadekwatne do oczekiwań.
Czy nie lepiej byłoby stworzyć punktowy algorytm generacji? Jest pula, każdy rozdziela ją jak chce i do nikogo nikt nie ma pretensji o charakterystyki. Tak jest u nas w autorce. Twórz tak by być zadowolonym. Nikt nie oszukuje kiedy wyjdzie mu wojownik z SF dużego indyka czy złodziej o sprawności żwawego żółwia.
Czy nie lepiej byłoby stworzyć punktowy algorytm generacji? Jest pula, każdy rozdziela ją jak chce i do nikogo nikt nie ma pretensji o charakterystyki. Tak jest u nas w autorce. Twórz tak by być zadowolonym. Nikt nie oszukuje kiedy wyjdzie mu wojownik z SF dużego indyka czy złodziej o sprawności żwawego żółwia.
Czy wybierałeś rodzinę w której się urodziłeś? Tak samo jest z naszymi bohaterami , nie my decydujemy jaki będzie nasz wojownik czy złodziej lecz ślepy los tzn kości. i tu nie ma żadnej dyskusji - największą satysfakcją jest doprowadzić naszego wojownika z siła indyka do takiego poziomu aby był godny tej profesji. Takie jest moje zdanie Pzdr
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center][/center]
[center][/center]
Ok.
Rodziny nie wybieram, ale bohatera mogę
Wiem z doświadczenia jakie są reakcje graczy gdy losując dostają taką fajtłapę. Gra ma być przyjemnością - jeśli ktoś nie czuje bohatera, nie identyfikuje się z nim, nie czerpie z niego przyjemności - staje się męką...
Nie sugeruję manczkinienia, po prostu złoty środek.
Rodziny nie wybieram, ale bohatera mogę
Wiem z doświadczenia jakie są reakcje graczy gdy losując dostają taką fajtłapę. Gra ma być przyjemnością - jeśli ktoś nie czuje bohatera, nie identyfikuje się z nim, nie czerpie z niego przyjemności - staje się męką...
Nie sugeruję manczkinienia, po prostu złoty środek.
A co z urealnianiem KC - pisałeś w innym poście - jeśli mamy urealniać, to liniowo a nie tylko wybrane kwestie tylko dlatego aby każdy był zadowolony. Największa frajda jest wtedy kiedy stworzysz z awanturnika bohatera.
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center][/center]
[center][/center]
Zadowolenie z gry to absolutny priorytet. Nie za wszelką cenę, ale tu akurat cena jest mała - punktowa czy inna metoda tworzenia postaci.
Ta kwestia też ma na celu urealnienie - jaki odsetek "indyków" zostaje barbarzyńcami, jaki procent "żółwi" jest zabójcami? Surowa rzeczywistość weryfikuje takich bohaterów.
Ta kwestia też ma na celu urealnienie - jaki odsetek "indyków" zostaje barbarzyńcami, jaki procent "żółwi" jest zabójcami? Surowa rzeczywistość weryfikuje takich bohaterów.
Nie zapominajmy że jest tabela tworzenia bohatera i w założeniu twórca tego systemu dał takie początkowe statystyki a nie inne. Nie da się być kiepskim żółwiem lub kiepskim indykiem z rozpoczęcia ( tak nam mówi tabela ) można być tylko lepszym niż minimum zawarte w tabeli. Każda profesja ma jakieś minimum i niestety (dla Ciebie)w tym systemie tego trzeba się trzymać. Dlatego też jest możliwość stworzenia bohatera dwuprofesyjnego - to dla tych którzy boją się rzutów kośćmi.
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center][/center]
[center][/center]
Nie o to idzie czy się ktoś boi czy nie. Tylko o sens gry, o to, jak kto widzi rolę RPG w zapełnianiu wolnego czasu. RPG to też ucieczka w świat wyobraźni, chęć zagrania kimś innym, nawet nieco wypasionym. Kto chce grać indykiem by zrobić z niego po jakimś czasie bohatera?
No, ale każdy ma swoją wizję RPG. Przecież te nie muszą się pokrywać - nie ma wzoru na dobrą zabawę czy RPG-aksjomatów dotyczących jej.
No, ale każdy ma swoją wizję RPG. Przecież te nie muszą się pokrywać - nie ma wzoru na dobrą zabawę czy RPG-aksjomatów dotyczących jej.
Zgadzam się z Mrufonem - w jednej z grup, którą czasami prowadziłem, a częściej grałem zaczęliśmy stosować punktowy system i wówczas każdy mógł (oczywiście do pewnego stopnia, ponieważ były restrykcje) zdecydować, czy jego bohater będzie np. bardziej "fizyczny" niż "umysłowy" lub odwrotnie. Skłoniły nas ku temu 2 powody:
- niezadowolenie z postaci, którą potrafił kompletnie rozłożyć nawet jeden współczynnik (pamiętam jeszcze z innej drużyny kolegę, który stworzył wojownika i na 4 biegłości tylko jedną miał powyżej 75 pkt.)
- niesprawiedliwość losowości, która objawia się tym, że suma wszystkich rzutów k100 i k50 potrafi być dla 2 postaci drastycznie różna.
Nierzadko na decyzję o przydzielaniu punktów wpływały późniejsze przyrosty na POZ - pakowałem maksimum w te cechy, które dla danej profesji bardzo powoli się zwiększały i nie posiadała ona żadnych startowych premii, np. ZR w przypadku paladyna.
- niezadowolenie z postaci, którą potrafił kompletnie rozłożyć nawet jeden współczynnik (pamiętam jeszcze z innej drużyny kolegę, który stworzył wojownika i na 4 biegłości tylko jedną miał powyżej 75 pkt.)
- niesprawiedliwość losowości, która objawia się tym, że suma wszystkich rzutów k100 i k50 potrafi być dla 2 postaci drastycznie różna.
Nierzadko na decyzję o przydzielaniu punktów wpływały późniejsze przyrosty na POZ - pakowałem maksimum w te cechy, które dla danej profesji bardzo powoli się zwiększały i nie posiadała ona żadnych startowych premii, np. ZR w przypadku paladyna.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
W pewnym sensie popieram oba podejścia.
Przy tworzeniu postaci graczy, nie wyobrażam sobie dobierania punktów z puli jak to np w Arkonie bywało. To zawsze powoduje, że wszyscy są nie do końca zadowoleni, czy też czują niedosyt - zawsze gdzieś tego przysłowiowego punktu zabraknie. Ja to nazywam syndromem sknery - za dużo zastanawiania i rachowania, a koniec końców i tak jakaś taka przeciętna ta postać. Natomiast rzuty powodują, że gracze czują jakąś role przeznaczenia w tym wszystkim, wiedzą także, że postać będzie niepowtarzalna (niespodzianka) oraz że zawsze może wylosować herosa (drobna nutka hazardu). Dodatkowo przy tworzeniu postaci i pierwszych przymiarkach do statystyk, jeżeli chcieliśmy wojownika a wyszedł nam ktoś bardziej zręczny niż silny to dlaczego nie spróbować łowcą? Przecież tak generalnie jeszcze jesteśmy przed tabelką z przyrostami za profesje i w ramach kasty możemy się poruszać. To jest wg zasad, zawsze jednak jest jeszcze zdrowy rozsądek i zrozumienie ze strony MG.
A dlaczego popieram również drugą wersję? Bo przy tworzeniu npc/potworów/przeciwników rzucanie na wszystkie cechy trochę mija się z celem. Wtedy Pula jest po prostu genialnym sposobem na towarzysza czy przeciwnika dla graczy takiego, jakiego chcemy czy potrzebujemy. Tak więc bardzo chętnie zobaczę jakąś propozycje.
Dodam jeszcze, że kiedyś wprowadziłem drobną zmianę przy przyrostach na poziom, która opierała się na puli pkt. Ponieważ byłem bardzo srogi przy przyznawaniu PD, gracze chcieli mieć większą (tzn jakąkolwiek) swobodę przy rozdziale punktów do cech i biegłości. Tak więc wyszło że gracze mieli 28 pkt (taką średnia otrzymałem) do rozdziału na współczynniki oraz biegłość. Jednorazowo nie więcej niż 1/10 wartości danej cechy i oczywiście wszystko w ramach zdrowego rozsądku (decyzja MG na bazie tego czy rzeczywiście gracz coś robił pod kątem rozwoju danej cechy). Odporności oraz standard „+” do PR i CH robiłem normalnie.
Przy tworzeniu postaci graczy, nie wyobrażam sobie dobierania punktów z puli jak to np w Arkonie bywało. To zawsze powoduje, że wszyscy są nie do końca zadowoleni, czy też czują niedosyt - zawsze gdzieś tego przysłowiowego punktu zabraknie. Ja to nazywam syndromem sknery - za dużo zastanawiania i rachowania, a koniec końców i tak jakaś taka przeciętna ta postać. Natomiast rzuty powodują, że gracze czują jakąś role przeznaczenia w tym wszystkim, wiedzą także, że postać będzie niepowtarzalna (niespodzianka) oraz że zawsze może wylosować herosa (drobna nutka hazardu). Dodatkowo przy tworzeniu postaci i pierwszych przymiarkach do statystyk, jeżeli chcieliśmy wojownika a wyszedł nam ktoś bardziej zręczny niż silny to dlaczego nie spróbować łowcą? Przecież tak generalnie jeszcze jesteśmy przed tabelką z przyrostami za profesje i w ramach kasty możemy się poruszać. To jest wg zasad, zawsze jednak jest jeszcze zdrowy rozsądek i zrozumienie ze strony MG.
A dlaczego popieram również drugą wersję? Bo przy tworzeniu npc/potworów/przeciwników rzucanie na wszystkie cechy trochę mija się z celem. Wtedy Pula jest po prostu genialnym sposobem na towarzysza czy przeciwnika dla graczy takiego, jakiego chcemy czy potrzebujemy. Tak więc bardzo chętnie zobaczę jakąś propozycje.
Dodam jeszcze, że kiedyś wprowadziłem drobną zmianę przy przyrostach na poziom, która opierała się na puli pkt. Ponieważ byłem bardzo srogi przy przyznawaniu PD, gracze chcieli mieć większą (tzn jakąkolwiek) swobodę przy rozdziale punktów do cech i biegłości. Tak więc wyszło że gracze mieli 28 pkt (taką średnia otrzymałem) do rozdziału na współczynniki oraz biegłość. Jednorazowo nie więcej niż 1/10 wartości danej cechy i oczywiście wszystko w ramach zdrowego rozsądku (decyzja MG na bazie tego czy rzeczywiście gracz coś robił pod kątem rozwoju danej cechy). Odporności oraz standard „+” do PR i CH robiłem normalnie.
A ja stosuję często prostą metodę gdy gracze losują postać. Cech podstawowych za wyjątkiem ŻYW, które się modyfikuje przy tworzeniu bohatera jest 9. I tyle rzutów gracz może wykonać k100 i przydzielić je wedle uznania. Prosty sposób i nikt nie płakał że barbarzyńca dla przykładu miał SF za niską.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia
Współczynników podstawowych jest 9, ale są też dwukrotne rzuty dotyczące współczynnika istotnego dla danej kasty. Dla dwuprofesyjnych mogą to być nawet 2 dodatkowe.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
To też jest metoda, którą stosowałem, jeszcze z losowych najrozsądniejsza. Rzucasz 10 razy (1 rzut dodatkowo, o czym pisał Treant) i dowolnie rozdzielasz do cech, wedle uznania, a jeden rzut - pewnie najniższy (no raczej!), odrzuca się.
Wilk syty i owca cała. Mniejsze zło, choć wolę metodę punktową. Niemniej jest to jakieś rozwiązanie, które jako opcję można spokojnie zaakceptować.
Wilk syty i owca cała. Mniejsze zło, choć wolę metodę punktową. Niemniej jest to jakieś rozwiązanie, które jako opcję można spokojnie zaakceptować.