Gotowe mechaniki

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 20 marca 2012, 20:48

Czytacze się zawsze znajdą. Krytycy też i tego się obawiam :)

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 22 marca 2012, 17:12

GDYBY znaleźli się zainteresowani gotowi na lekki retusz ISTNIEJĄCEJ mechaniki KC, to gotów byłbym się tego podjąć. Mógłbym lekko spłaszczyć awanse, poprawić pancerze, trafienie i rany. Wszystko jak najbliżej oryginały ale by było strawne.
Pytam bo sens jest robić tylko wtedy gdy jest dla kogo. Gdybyśmy znaleźli konsensus wokół mechaniki to moglibyśmy sami sobie zrobić reedycję KC - według portalowych bonzów ;) Nie czekając na ASa. Mnie TYLKO MECHANIKA powstrzymuje od działania w tym kierunku. Jeśli więc dogadamy się co do LEKKICH korekt mechaniki to sugerowałbym ostre działanie w kierunku wydania sysu, TYLKO W WEWNĘTRZNYM OBIEGU, by nie robić problemu z prawami autorskimi. Druk po zrzucie też nie byłby problemem, rysunki by Mordi też by się ugadało, nawet można by małą ściepę mu popełnić by nie czuł się wykorzystywany. Hę?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 marca 2012, 20:35

Śmiałe zamierzenie powziąłeś - by uczynić mechanikę KC strawną. Chętnie bym to zobaczył. Ale na razie tylko ja wyraziłem poparcie dla Twojej inicjatywy. Zobaczymy co napiszą Inni.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 22 marca 2012, 20:37

Ja za zmianami w mechanice podpisuje się obiema rękoma. Nie wiem jeszcze na czym zmiany miałyby polegać, ale i tak może zmienić się tylko na lepsze:) Mecha Kc bez kalkulatora to już będzie coś;)

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 23 marca 2012, 09:02

Wałkowany temat tyle razy że szkoda gadać panowie.
Tyle wersji co użytkowników - kilka gotowych mechanik, morze mniejszych zmian (nawet kosmetycznych), których nikt kijem nie ruszył. Para w gwizdek. Jakby się nie starać - jakby nawet zdobyć (jakimś cudem) w miarę większościowe poparcie na portalu (ha!) dla proponowanych zmian - to i tak kto będzie używał? Kto będzie pisał przygody pod te zmiany, czy może trzeba będzie pisać w dwóch wersjach?
Nie zrozum mnie źle - wszyscy narzekają na mechę KC w różnym stopniu ale wszyscy - jednak pomimo napinania muskułów i wielokrotnych zrywów niewiele się udało wskórać. Nie będę analizował dlaczego ale fakt jest faktem. Gotowych rozwiązań, w różnych dyskusjach, na rożne tematy i zapalne momenty mechy, mamy na portalu na pęczki, a jednak leżą już pod dużą warstwą kurzu. Sam miałem chęci i pomysły. Więc mówię co widzę i widziałem z różnych punktów. Nie ma sensu. Sensowna mecha to taka którą wszyscy znają. nowych zmian ludzie nie przyswajają chętnie. Ile osób w ogóle przeczytało pełne konwersję mechanik?

Mechanika jest nienajlepsza, ale wciąż imo jest akceptowalna w takim zakresie w jakim zmiana, nawet ogólno forumowa, nie będzie.

Więc lepiej w mojej opinii zostawić mechanikę, zapomnieć o niej - każdy gra po swojemu, i tego nie przeskoczymy. Każdy w toku lat wprowadził swoje zmiany czy po prostu nie wykorzystuje wszystkich opcji istniejącej mechy. Każdy robi to tak jak mu łatwiej wygodniej i co zna. Siły efektywniej skonsumować w tworzeniu tego czego nie ma, światotworzenie, bestiariusze, wiara, każdy z tych tematów był poruszony i zostają efekty. Stopień użycia też pewnie nie jest taki jak oczekiwany ale... można z nich skorzystać niezależnie od używanej mechy.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 23 marca 2012, 10:11

Niestety nie sposób się nie zgodzić z logiką wasuta. Mechanika nie jest najlepsza to delikatnie stwierdzenie. Zwyczajne według mnie nie da się grać tą mechą gdy jest zbyt dużo przeciwników. Walka drużynowa z jednym silnym przeciwnikiem jest długa, a przy walce kilku na kilku to już może jednej nocy nie starczyć.
Wniosek: grać nią małe starcia a przy większych stosować głębokie modyfikacje własne, dopóki ktoś nie wymyśli mechaniki bitewnej do KC, która minimalnie zaburza całość mechaniki głównej, a współczynniki z mechaniki głównej dadzą się zaadoptować i przełożyć do tej nowej.

Podobne działania widziałem w prowadzeniu Hansa, gdzie przeciwników pobocznych rozwalało się jednym lub kilkoma rzutami, natomiast walka z bossem lub ważna walka toczyła się już dłużej. Jeśli już bardzo ktoś chce zmieniać mechanikę to proponował bym skupić się na mechanice bitewnej. Takie rozwiązanie da nam wiele i wtedy MG decyduje jak rozegrać dane starcie.

Hans696
Reactions:
Posty: 210
Rejestracja: 10 stycznia 2009, 11:05

Post autor: Hans696 » 23 marca 2012, 11:25

Niestety oboje macie rację.
Kiedy starałem się prowadzić KC wg. oryginalnych zasad, też coś tam sobie pozmieniałem, może kilka reguł źle zrozumiałem. Ale grałem potem tak przez lata. Przez co moja wersja stała się w moich oczach wersją kanoniczną. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie gdy w końcu ktoś mi grzecznie powiedział "przecież tak się nie da".
Potem w rozmowach, a także na forum zauważyłem, że niemal każdy coś swojego dorzucił. Wynikiem tego jest to co mamy teraz - wielość wersji i interpretacji. Każdy ma swoją "najswojszą" wersję.
Stąd właśnie uznałem że nie ma najmniejszego sensu modyfikować tej mechaniki. Trzeba się otworzyć na nowe, a oryginalną mechę wrzucić do lamusa.
Windswept landscape, desolated mountain plateaus..

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 23 marca 2012, 12:37

Pozostaje pytanie którą? Każdy ma inny odbiór i tego nie da się uzgodnić drogą prostej recepcji z innego systemu. Nie wyobrażam sobie tego.

Swoją drogą podcinanie skrzydełek na wysokim skillu tutaj... Odechciewa się robić.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 23 marca 2012, 12:46

No ja testowo zrobiłem taką mechanikę bitewną do PBF jakiego prowadzę. Wzorowałem się na systemie bitewnym Hordes z Iron Kingdoms. Efekt - walki są dość szybkie i urozmaicone. Spróbuję to zgodnie z sugestią Czegoja przełożyć na kanoniczne KC. Będa spore uproszczenia w walkach zbiorowych bo inaczej nie da rady. Oczywiście, nie zamierzam wcinać się Mrufonowi w paradę. On zadeklarował przerobienie całej mechy. Ja mogę zaproponować wersję "bitewną" tylko do walk zbiorowych, kilku na kilku, możliwie łatwą do przeliczenia z KC w formie obecnej. Jak wykombinuję konwersję to zaprezentuję swoje wypociny. Earthdawna dość szybko przekonwertowałem na bitewniaka, to w KC może też się uda.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 23 marca 2012, 12:48

Absolutnie nie podcinam skrzydeł, zwyczajnie staram się pokazać gdzie warto porzeźbić. Mechanika KC jeśli chodzi o momenty, w których nie walczy się jest zjadliwa. Pojawia się problem kiedy dochodzi do starcia. Te wszystkie segmenty, liczba ataków, specjalizacje, modyfikatory, ułamki, powodują sytuację, gdzie zwyczajnie za dużo trzeba pamiętać i jeszcze to na bieżąco przeliczać w zależności od sytuacji. To nie jest trudne, ile uciążliwe. Mechanika bitewna, która przyspieszałaby rozgrywanie walk, a jednocześnie w prosty sposób dałaby się przełożyć na współczynniki już istniejące byłaby zbawieniem.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 24 marca 2012, 10:48

Mam pewien pomysł na mechanikę podobną do kacetowej, acz łatwiejszą. Dziś w robocie się z tym biję :)
Nie będę pytał o akceptację bo za stary jestem na takie naiwne gierki. Po prostu informuję, że na konie prowadzę na owej mesze, a gracze zgłoszeni będą królikami.
Wkrótce przedstawię opis, jak tylko poskładam luźne notki do kupy i opiszę obszernie.

edit:
Ta mecha zaczyna mi się podobać. Scenary będą powstawać tylko do niej. Koniec z ASową mechaniką kwantową ;)
Ostatnio zmieniony 24 marca 2012, 13:24 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 24 marca 2012, 14:21

System szybkich walk zbiorowych do KC oparty na Hordes z Iron Kingdoms dostosowany do KC przez Aravena.

Podstawowe cechy systemu na jakie przeliczamy postać z KC:

Inicjatywa = 1/10 Sz akt + 1/10 Zr akt podzielona na 2
Trafienie Broń Biała = 1/20 TR czyli 5%
Trafienie Broń Strzelecka lub/i Miotana = 1/20 TR czyli 5%
OBRONA = 1/10 sumy Obrony Bliskiej i Dalekiej
Zadawane Rany Wręcz = 1/20 obrażeń czyli 5%
Zadawane Rany Br. Strzelecka lub/i Miotana = 1/20 obrażeń czyli 5%
Pancerz = 1/10 wyparowań + 5 punktów
Życie = 1/10 akt. żywotnosci
INNE + specjalne moce itp. zależne od MG

Orkon 0 Poziom z naszego Forum, poniżej przeliczony na system bitewny.
Inicjatywa = 1/10 Sz akt + 1/10 Zr akt podzielona na 2 = 9
Trafienie Broń Biała = 1/20 TR czyli 5% = 2 ataki na 6 Tr (Szablą i 6 Tr szponami oraz 6 Tr Dzidą) czyli 6 Tr wszystkie bronie.
Trafienie Broń Strzelecka lub/i Miotana = 1/20 TR czyli 5% = 1 At (rzut dzidą na 6 Tr).
OBRONA = 1/10 sumy Obrony Bliskiej i Dalekiej = 10
Zadawane Rany Wręcz = 1/20 obrażeń czyli 5% = Szabla 9 tnące, Szpony (6 tn), Dzida (8 kł)
Zadawane Rany Br. Strzelecka lub/i Miotana = 1/20 obrażeń czyli 5% = 8 (rzut dzidą)
Pancerz = 1/10 wyparowań + 5 punktów = 10 kłute/10/ tnące/ 10 obuchowe Ale ja bym uśredniony jeden rodzaj wyparowań zastosował np. zbroja 60 kł/120 t/80 ob, by miał 9 Pancerza na wszystkie rodzaje obrażeń. Ale jak Ktoś nie chce uśredniać by sprawę uprościć to niech ma 3 rodzaje jak wyżej.
Życie = 1/10 akt. żywotności = 19 pkt.
INNE = Brak specjalnych cech i mocy.



Tyle teorii.
Praktyka Powyżej przeliczyłem Orkona 0/0 poziomu wg systemu bitewnego z cech pełnych w KC. Z bestiariusza z Forum. Potrzebujemy 2k6. Najlepiej mieć kilka par k6 w różnych kolorach, np. 2 niebieskie, 2 czarne, 2 zielone i 2 czerwone. Wtedy rzucając 4 pary k6 mamy 4 ataki załatwione. Przy odrobinie wprawy to szybko i świetnie działa.

1. Najpierw rzucamy na inicjatywę + 2k6 ; 1 raz na cała walkę nie w każdej rundzie.
2. Potem typ z wyższa inicjatywa wyprowadza swoje wszystkie ataki przeciwko obronie przeciwnika. Tr + 2k6 przeciwko Obronie celu jak + lub wyższe od Obrony cios trafia.
3. Obrażenia z celnych ciosów to Zadawane rany + 2k6 przeciwko pancerzowi celu, nadwyżka ponad pancerz wchodzi na czysto.
4. Jak rzucimy 11 lub 12 w Ataku to zawsze trafiamy bez względu na Obronę celu. 12 to dodatkowo krytyczne trafienie dorzucamy dodatkowe 2k6 do ran czyli przy krytyku mamy Zadawane rany + 2k6 standardowy dorzut + 2k6 za krytyk minus Pancerz celu = Rany na czysto.

Walka Orkon nr 1 ma 0 Poziom kontra Orkon nr 2 też ma 0 Poziom.

1. Rzut na Inicjatywę Orkon 1 ma 9 + 2k6 = 16, Orkon nr 2 ma 9 + 2k6 = 15
2. Orkon nr 1 ma 2 ataki szablą Tr 6 + 2k6 = 9 przeciwko Obronie 10 chybia, drugi atak 6 + 2k6 = 14, trafia więc zadaje rany. 9 tn. + 2k6 = 17 minus 10 pancerz celu = 7 ran na czysto. Żyw Orkona nr 2 spada z 19 do 12. Teraz on kontratakuje Tr 6 + 2k6 = 9 i drugi atak też Tr 6 + 2k6 = 9, co za pech oba niecelne. Itd.
Magię można rozliczac podobnie jak walke wręcz... zamiast Tr mamy UM, zamiast OBRONY FIZ 1/10 wszystkich Odporności np.

UWAGI - ja sobie Bohaterów i NPC-ów rozpisuje w sprytnych tabelkach jak postacie z Warhammera Fabularnego wtedy zajmują i mniej miejsca i są bardziej czytelne. Ja mogę rozegrać - walkę 3 graczy na 6-sciu wrogów bardzo szybko tym systemem w porównaniu do pełnych reguł KC. To zarys tylko. Oczywiście zdrowy rozsądek konieczny, można podnieść np. OBRONĘ o jeden dwa punkty np. za unik i fechtunek itp. Pancerz nie powinien być wyższy jak 20-24 wg mnie bez względu na wynik wyliczeń. Czekam na uwagi jakieś. W PBF to super działa. W normalnej sesji też powinno na walki mniej ważne i te ważne też. Reguły można rozbudować na walki z bossami.
Ostatnio zmieniony 24 marca 2012, 17:23 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 24 marca 2012, 15:07

No do dużych fajtów ciekawe, bo szybkie. Prawda jest jednak taka, że prawdziwych hekatomb jest bardzo mało.
Ja bym zagrał na tych zasadach u ciebie, gdyby doszło do bitki w większym gronie. Z ciekawości jak pójdzie.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 25 marca 2012, 23:00

Araven, żeby się wypowiedzieć na temat tej mechaniki, muszę ja przetestować na żywym organizmie. Jednak pierwsze uwagi ma już po pierwszym czytaniu - czemu k6 skoro w KC gra się k10. Czy bardzo zniekształca to obraz jeśli zamiast k6 weźmiemy k10?

Druga sprawa to chyba ta forma dyskwalifikuje zupełnie magów. Trzeba z nich zrobić magów wojennych, bo przy tym systemie sobie nie poszaleją. Dodatkowo, trzeba byłoby się zastanowić jak poszczególne zdolności profesjonalne mogą wpływać na ewentualne modyfikatory. Jest to jakaś podstawa do dyskusji, ale to tylko podstawa i według mnie w bardzo dużym uproszczaniu. W sumie ducha o jakiego mi chodziło oddałeś, ale zastanawiam się, czy nie za bardzo skróciłeś.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 26 marca 2012, 08:04

Araven - to jest mechanika bitewna, spłycona. Nie nadaje się do rozstrzygania normalnych walk. Jako taka jest okej, ale już do rutynowego grania nie pasuje. Nie wiem jak u was ale u mnie walk w dużym gronie po prost nie ma.
Potrzebne jest mechanika użytkowa, nie taka do zastosowania tylko w szczególnych sytuacjach. Incydentalnych.

ODPOWIEDZ