Marynarka wojenna i cywilna Ochrii/Orchii

Feamor
Reactions:
Posty: 60
Rejestracja: 23 października 2009, 01:50

Post autor: Feamor » 17 listopada 2009, 16:59

Mam uwagę propos "dopalaczy". Wydaje mi się, że ich liczba powinna być znacznie zredukowana - do kilku - czyli wyjątkowych jednostek (podobnie jak to zobiono z fugasami). Taki dopalacz może spowodować, ze jednostki w niego wyposażone staną się niezwykle potężne. Jeżeli będzie ich kilka to takie jednostki będą wyjątkowe na Orchii i mogą o nich nawet krążyć legendy, każdy bardziej ambitny marynarz będzie marzył by służyć na takiej jednostce. Wyróżnieniem/marzeniem/celem kariery dla kadry oficerskiej może być dowodzenie jednym z takich okrętów.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 17 listopada 2009, 17:44

Feamorze, masz na myśli dopalacze w postaci magicznych napędów czy specjalistyczne bojowe dopalacze z zakresu tych wzmiankowanych wcześniej przez Avnara (czyt. łodzie podwodne, ogniste okręty, itp.)?

Feamor
Reactions:
Posty: 60
Rejestracja: 23 października 2009, 01:50

Post autor: Feamor » 17 listopada 2009, 17:56

Pisałem o "dopalaczach" zwiększające szybość okrętów, tzw. magiczne napędy, takie jednostki mogłyby być uważane za elitarne.

Druga sprawa dotycząca rozpoczętej dyskusji na temat jenostek morskich. Wydaje mi się, że aspekt "napędu martwiaczego" nie był tutaj poruszony, a pojawiał się chyba w innym temacie. Sądzę, że jest to podejście, któte może przemiawiajać za sensem istnienia niektórych jenostek wiosłowych (nie tylko napędzanych przez Malauki). Jako czarny rybcerz zafundowałbym sobie przynajmniej jedną jednostkę z tak osobliwym napędem (załoga ludzka nie musi schodzić pod pokład).
Ostatnio zmieniony 17 listopada 2009, 17:57 przez Feamor, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 17 listopada 2009, 19:29

Druga sprawa dotycząca rozpoczętej dyskusji na temat jenostek morskich. Wydaje mi się, że aspekt "napędu martwiaczego" nie był tutaj poruszony, a pojawiał się chyba w innym temacie.
Był:), wspominałem o tym w pierwszym albo drugim komentarzu:).

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 17 listopada 2009, 20:06

Tak się zastanawiam jak mógłby taki napęd wyglądać, a ponieważ moją wizję wypacza w ogromnym stopniu Iron Kingdoms RPG, widzę oczami wyobraźni umieszczoną na tylnym kasztelu wielką machinę z metalową tubą wycelowaną w żagle, o regulowanym kącie nachylenia, z pulpitem pełnym wajch i pokręteł :) Przeszkolony w obsłudze "dmuchacza" marynarz ustawia za pomocą pokręteł moc urządzenia (wiadomo, regulacja szybkości czasami jest wskazana, inaczej trzeba dmuchać wiejąc przed piratami, inaczej podczas manewrów w niebezpiecznej lagunie), a potem pociąga za wielką wajchę... i z tuby artefaktu zaczyna wiać wiatr! Wiem, wiem, nie za bardzo pasuje to wyobrażenie do klasycznego świata fantasy jakim są KC, ale tak mi jakoś utkwił ten pomysł w głowie :)

Co do kłopotliwych czarodziejów sprzedających "dmuchacze" na boku - wcale nie neguję takiej możliwości, ale zakładam, że przyłapani na tym otaczani byliby ostracyzmem (zwłaszcza członkowie gildii ściśle przestrzegających kontraktów z wielkimi kompaniami przewozowymi) lub ponosili inne dotkliwe konsekwencje. Magowie na POZ 16 są bez wątpienia potężnymi adeptami magii, ale nawet im można uprzykrzyć życie, jeśli będą łamać reguły swego stowarzyszenia - ot, można im odmówić wstępu do stołecznej biblioteki albo uporczywie zabraniać udziału w bankietach wielkich magów! Śmieszna kara, mówicie? Nie byłbym taki pewien - na POZ 15+ prestiż i szacunek otoczenia odgrywają już bardzo istotną rolę, przynajmniej w moim mniemaniu :)

Tak więc ja widziałbym to tak - wielcy cywilni przewoźnicy o filiach w różnych krajach i zasobnych skarbcach kupują budowane na indywidualne zamówienia "dmuchacze", godząc się na wyśrubowane ceny w zamian za ograniczoną ilość tych artefaktów w obiegu (rzeczone 30% floty cywilnej na Orchii). Jeśli o marynarkę wojenną idzie, nie sprecyzowałem jeszcze swojej wizji, ale myślę, że również tam nie wszystkie flotylle byłyby wyposażone w "dmuchacze" - pomyślcie chociażby o wielkości strat finansowych, gdyby taką eskadrę zatopił wyjątkowo silny sztorm).

Martwiacze obsady na galerach to marzenie każdego złego bohatera, ale naturalnie trudno oczekiwać, by pojawiały się one w cywilizowanych portach, gdzie cumują również gorliwi asteriuszowcy :) Tu gotów byłbym przyjąć, że odsetek martwych załóg w obiegu jest bardzo niski i dotyczy głównie eskadr czarnych rycerzy oraz pokrewnych im złych bohaterów.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 18 listopada 2009, 00:43

Może z tego powodu na morzu dominują ludzie albo elfy ?
Dominują? Możesz wskazać źródło albo najlepiej podać linkę? Poczytam, zobaczę ale wygląda mi to na bzdurę - nie można tworzyć Imperium na tysiącach wysp dziewięciu archipelagów nie mając absolutnej kontroli nad morzami.
Skad pomysł, że inne rasy nie mają okrętów wojennych ?
Z pewnością mają, jednak przyjmuję, że znacząco ustępują one siłom orczym. Na stanie jest tyle jednostek by chronić szlaki handlowe przed piratami i kontrolować granicę morską. Żadnych silnych sił ekspedycyjnych. Możemy mój punkt widzenia przedyskutować oczywiście.
Dlaczego nie opłacany we flocie handlowej ?
Elegancka kalkulacja zysków z prędkości jednak to, co decyduje o rentowności statku to szeroko pojęta ergonomia jego użytkowania. Jeżeli miałbym wskazać jakiś przykład z naszej historii który odpowiadałby warunkom żeglugi na Orkusie wskazałbym na Hanzę. Żegluga kabotażowa na morzach śródlądowych. Zaś "koniem roboczym" Hanzy była koga - powolna i niepotrafiąca żeglować pod wiatr. Co więcej, w przypadku niesprzyjających wiatrów szyprom opłacało się przeczekać w porcie na zmianę pogody i handel nie ponosił na tym większych strat. Widać opłacało się pływać powolnym, ładownym okrętem niż płacić więcej i być na miejscy szybciej.

Jak to się ma do Twoich obliczeń Haurenie? Sądzę, że zysk szybkości przepada na "wąskich gardłach" szlaków morskich. Widziałeś kiedyś Bosfor? Przez dwanaście godzin statki przepływają z Morza Marmara na Czarne, po dwunastu godzinach następuje zmiana kierunku. Pod koniec dnia patrząc na morze z dowolnego miejsca Istambułu widzisz tylko statki czekające na swoją kolejkę. Między Ochriańskimi archipelagami takich miejsc może byś sporo.

Jeszcze bardziej problematyczne są porty. Port w Get-War-Garze to moloch, trudno wyobrazić sobie jego efektywne zarządzanie w KCtowskich warunkach. Przygniatająca większości pracowników jest niepiśmienna więc nie ma rozwinietej księgowości. Konieczna jest więc czujna i bieżąca kontrola zwierzchników (bo potem już nie "odkopiesz" kto zawinił)a to pożera czas. Cała praca wykonywana jest fizycznie a z drugiej strony musi być niezwykle staranna. Niepoprawne rozmieszczenie ładunku grozi utrata stateczności i do widzenia. Jak niby przeszkalać te rzesze pracowników fizycznych? Trzeba po prostu stać nad nimi i patrzeć im na ręce. W efekcie wszystko idzie wolniej. Zwłaszcza, że praca w nocy może być bardzo utrudniona, chyba że wprowadzimy magiczne oświetlenie i znaki nawigacyjne.

Dmuchawce faktycznie lepiej radzą sobie podczas ciszy, ale jeżeli mają wiatr od czoła to nawet dmuchawa nie pomoże. Można by kompensować takie przeszkody zwiększając moc dmuchawy ale to ryzykowne, wystarczy nagła zmiana i zniszczeniu ulega takielunek. Podobnie bezsilne są w szponach burzy. Że mogą uciekać piratom? Cóż ja zaproponuję coś innego, zdecydowanie bardziej użytecznego. 6 astrologa i kilku magów na 4 plus magiczna kula(cokolwiek to znaczy) pozwala zorganizować KCtowskie rozpoznanie satelitarne posługując się czaram Symbol Oka i Wiadomością do rozsyłania informacji. System pozwala omijać burze, wymykać się piratom, omijać blokady i tym podobne. Działa w skali małej floty (zależnie od intensywności), jest tańszy od dmuchaw i wymaga mniej wykwalifikowanych czarodziei operujących mniejszymi ilościami PM na raz, więc w razie krytyka nie rozwala całej dzielnicy.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 18 listopada 2009, 03:10

Feamor:
Pisałem o "dopalaczach" zwiększające szybość okrętów, tzw. magiczne napędy, takie jednostki mogłyby być uważane za elitarne.
Mogłyby być. Tylko na jakiej podsatwie chcesz ograniczyc ich ilość ? "Bo nie" ?
Wydaje mi się, że aspekt "napędu martwiaczego" nie był tutaj poruszony, a pojawiał się chyba w innym temacie. Sądzę, że jest to podejście, któte może przemiawiać za sensem istnienia niektórych jenostek wiosłowych
Było poruszane. Co wiecej, jeżeli wspomaganie napedu zaglowego byłoby rzadkie i "elytarne" to martwiacze galery byłyby praktycznie niekwestionowanymi władcami mórz.

Keth:
Tak się zastanawiam jak mógłby taki napęd wyglądać, a ponieważ moją wizję wypacza w ogromnym stopniu Iron Kingdoms RPG
Wypaczona istotnie. Mógłby wyglądac tak: Kamienny posążek herubinka z pucułowatymi policzkami ustawiony na rufie. Po uaktywnieniu zaczyna sie od niego rozchodzic wiatr.
wiadomo, regulacja szybkości czasami jest wskazana, inaczej trzeba dmuchać wiejąc przed piratami, inaczej podczas manewrów w niebezpiecznej lagunie
wiatr nie jest regulowany. Prędkośc regulowałoby ustawianie i rozwijanie żagli (mniej lub więcj). Manewrowanie np. w porcie pewnie odbywałoby się bez wiatru, a samymi wiosłami.
Magowie na POZ 16 są bez wątpienia potężnymi adeptami magii, ale nawet im można uprzykrzyć życie, jeśli będą łamać reguły swego stowarzyszenia
dlaczego "łamac reguły" ? Wszelakich stowarzyszeń magicznych chyba jest zbyt wiele i maja zbyt różne interesy, żeby tego zabronić...a jak spróbujesz zabronić to jeszcze gorzej. Powstanie czarny rynek i bedzie doslownie walka z wiatrakami. Nieuczciwy mag bedzie mógł zarobic na tym jeszcze wiecej, nie oddając częsci dochodu dla gildii.
pomyślcie chociażby o wielkości strat finansowych, gdyby taką eskadrę zatopił wyjątkowo silny sztorm
Teoretycznie każdą flotylle może zatopić sztorm. tymczasem jednostki z "wiatrakami" będą efektywniejsze. Poza tym w skali flotylli to aż prosi się o obecnośc jakiś kapłanów Gothmeda uspokajajacych sztormy.
Martwiacze obsady na galerach to marzenie każdego złego bohatera, ale naturalnie trudno oczekiwać, by pojawiały się one w cywilizowanych portach, gdzie cumują również gorliwi asteriuszowcy
Zależy od krainy, w wielu miejscach mogłyby być tolerowane.

Oggy:
Dominują? Możesz wskazać źródło albo najlepiej podać linkę? Poczytam, zobaczę ale wygląda mi to na bzdurę - nie można tworzyć Imperium na tysiącach wysp dziewięciu archipelagów nie mając absolutnej kontroli nad morzami.
Przeglądnij opis Archipelagu Centralnego z Labiryntu. Na samym Centralnym sa ffaktycznie niezalezne od orków państwa elfów, ludzi i reptilionów. Poza tym liczni piraci. Jakos totalnej dominacji Orków ani na lądzie, ani na morzu nie ma. Poza tym 9 archipelagów rozdzielonych jest wyspami pajeczego, gdzie też ani flota, ani armia orków nie dominuje.
Na stanie jest tyle jednostek by chronić szlaki handlowe przed piratami i kontrolować granicę morską
Granicę morską z kim? I skoro tak kontrolują, to z czego żyją ci wszyscy piraci ?
Zaś "koniem roboczym" Hanzy była koga - powolna i niepotrafiąca żeglować pod wiatr. Co więcej, w przypadku niesprzyjających wiatrów szyprom opłacało się przeczekać w porcie na zmianę pogody i handel nie ponosił na tym większych strat. Widać opłacało się pływać powolnym, ładownym okrętem niż płacić więcej i być na miejscy szybciej.
Zapomniałeś dodać: "i dlatego Kogi króluja na morzach do dziś" hehe. Ups, jednak nie królują. Zostały wyparte stopniowo przez szybsze jednostki, które potrafiły pływac pod wiatr. W XIII w. po prostu nie było nic lepszego niż koga, a jak sie pojawiło coś lepszego, to koga zniknęła z powierzchni wody.
to, co decyduje o rentowności statku to szeroko pojęta ergonomia jego użytkowania
Ale statek z "wiatrakiem" zabiera taki sam ładunek jak ten bez wiatraka. Poza tym ma wszystkie zalety wymienione poprzednio, które wskazują, że jest bardziej opłacalny w eksploatacji.
Co więcej, w przypadku niesprzyjających wiatrów szyprom opłacało się przeczekać w porcie na zmianę pogody i handel nie ponosił na tym większych strat
Bo WSZYSCY mieli takie same ograniczenia. Gdyby pojawił się ktos nie podlegajacy temu ograniczeniu to od razu by na tym zarobił dostarczajac towar podczas gdy inni siedzą w porcie.
Widziałeś kiedyś Bosfor? Przez dwanaście godzin statki przepływają z Morza Marmara na Czarne, po dwunastu godzinach następuje zmiana kierunku. Pod koniec dnia patrząc na morze z dowolnego miejsca Istambułu widzisz tylko statki czekające na swoją kolejkę. Między Ochriańskimi archipelagami takich miejsc może byś sporo.
Słabe porównanie bo to wąska cieśnina między duzymi akwenami leżacymi po środku kontynentu. Podobnie jest z kanałem sueskim, panamskim, korynckim, czy z Gibraltarem. I co z tego ?Na Orchii nie ma taki duzych, zwartych mas kontynetu, tylko archipelagi, z alternatywnymi drogami morskimi. Edit: duzy ruch morski jest w Zatoce Adeńskiej czy Cieśninie Malakka (pewnie o wiele wiekszy niz w jakimkolwiek miejscu na Orchii), ale nie powoduje to "korków", najwyzej przyciaga piratów.
Port w Get-War-Garze to moloch, trudno wyobrazić sobie jego efektywne zarządzanie w KCtowskich warunkach.
???
Przygniatająca większości pracowników jest niepiśmienna więc nie ma rozwinietej księgowości.
Twierdzisz tak ponieważ w zasadzie cała klasa średnia (mieszczanie) potrafi czytac i pisać ?

Cała reszta akapitu to już wnioski wyciągane z błednych przesłanek o "niepismiennych".
Dmuchawce faktycznie lepiej radzą sobie podczas ciszy, ale jeżeli mają wiatr od czoła to nawet dmuchawa nie pomoże.
Tym bardziej przemawiałoby to za jakas formą ozaglowania skosnego umozliwiajacego żeglugę pod wiatr.
Można by kompensować takie przeszkody zwiększając moc dmuchawy
Jak ?
Podobnie bezsilne są w szponach burzy.
Na burze trzeba szukać innych sposobów :)
Cóż ja zaproponuję coś innego, zdecydowanie bardziej użytecznego. (...)KCtowskie rozpoznanie satelitarne posługując się czaram Symbol Oka i Wiadomością do rozsyłania informacji. System pozwala omijać burze, wymykać się piratom, omijać blokady i tym podobne.
Nie wiem czy nie przeceniasz troche Symbolu Oka.
jest tańszy od dmuchaw
Policzmy. Ile razy dziennie trzeba rzucić wiadomość, a ile razy symbol oka? Gdybys sam tylko symbol oka rzucał tylko raz dziennie przez rok, to już przekraczasz koszt jednej "dmuchawy".
i wymaga mniej wykwalifikowanych czarodziei
Za to wymaga ich zaangazowania przez cały czas (= dodatkowy koszt).
Ostatnio zmieniony 18 listopada 2009, 08:48 przez Hauerine, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 18 listopada 2009, 09:44


UTRWALENIE CZARU (Energia)
KRĄG: IX (czar nr 5) lub VIII alchemika
ZUŻYCIE PM: 90 + spec.
CZAS RZUCANIA: 1 runda + spec.
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec., ew. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalna średnica 1 metra/POZ)
OPIS: W zależności od wydanego PM powoduje, że wybrany czar (który rzuci się zaraz po tym czarze) zostaje na danym magicznym, jednolitym (najlepiej kamiennym) i nieruchomym obszarze (ew. spełniającym te warunki przedmiocie, ale w żadnym wypadku nie na istocie).
Jeżeli mag wyda 10-krotnie większy PM niż wymaga zaklęcie, czar może zostać na danym obszarze, dopóki ktoś wchodząc na ten obszar lub używając przedmiotu magicznego nie wywoła jego jednorazowego efektu (uaktywnienia).
Po wydaniu 100 razy większego PM mag jest w stanie wywołać 1 taki efekt/10 UM i spowodować, że będzie się on uaktywniać tylko w stosunku do konkretnych czynników, jak np.: obecność metalu, PM, Antymagii, zapachu, itp.
W wypadku niektórych czarów (szczególnie tych, które trwają dłużej niż 1 rundę) zwiększając jeszcze 10-krotnie PM można umiejscowić dany czar (na stałe) na danym obszarze. MG w oparciu o działanie tego czaru decyduje, czy może on zostać umieszczony na stałe, ew. zmienia jego działanie.
Uwaga: Pozostałością po rzuceniu tego czaru jest mały run magiczny (najczęściej znak w kształcie inicjału maga), którego zniszczenie lub jakiekolwiek zawilgocenie natychmiast przerywa dalsze działanie czaru utrwalenia, aczkolwiek założenie na run blokady PM chroni przed wilgocią, itp.

Czar ten jest przegięciem i narusza równowagę świata, sądzę że Szyndler nie zdawał sobie sprawy co można osiągnąć używając go. Nigdy go nie stosowałem podczas swoje gry, bo żaden z nas nie osiągnął POZ wymagającego aby go poznać. W jego wyniku możesz produkować Perpetum Mobile każdego rodzaju. Wystarczy tylko aby czas działania czaru był dłuższy niż jedna runda i masz wszystko co chcesz. Artylerie, napęd magiczny, mennicę, kopalnie klejnotów. Jedyne co cię może ograniczać to początkowy PM aby to osiągnąć, ale kiedy już się tą przeszkodę ominie to nic nie jest w stanie cię zatrzymać.
Pytanie jest czy wprowadzanie tego w sposób seryjny nie zmieni oblicza świata. Jako przedmioty wyjątkowe, takie dmuchawy do mnie przemawiają, tak jak i fugasy (a propo, przy pomocy tego czaru dałoby się je z łatwością robić: wystarczą czary w stylu Rysa, Żrąca Plama (alchemik krąg 1), ISKRY KRĄG: IV (czar nr 2), KWASOWY ROZPRYSK KRĄG: IV (czar nr 10) itd. Idąc tą drogą idziemy donikąd. Mamy rozbudowywać świat a nie go zmieniać diametralnie. Sądzę że czar ten można pozostawić aby istniał, ale sądzę że będzie w większości wypadków kontrolowany przez gildie a one mogą nie być zbyt skłonne do jego szafowaniem.
To samo co napisałem odnosi się do moich pomysłów dotyczących błogosławieństw statków. Zbyt wielka ich dostępność zmieni oblicze Orchii.
Jako ewolucja świata i powolne wprowadzanie takich zmian, w formie jaką poddał Keth, pomysły mi się podobają. Jako masówka to niestety nie.

Feamor
Reactions:
Posty: 60
Rejestracja: 23 października 2009, 01:50

Post autor: Feamor » 18 listopada 2009, 10:24

Hauerine napisał/a:
Feamor:
Pisałem o "dopalaczach" zwiększające szybość okrętów, tzw. magiczne napędy, takie jednostki mogłyby być uważane za elitarne.
Mogłyby być. Tylko na jakiej podsatwie chcesz ograniczyc ich ilość ? "Bo nie" ?
Ograniczyć w sposób logiczny i zgodnym z realiami (fizycznymi/magicznymi/politycznymi) świata, wtedy takie jednostki będą ciekawsze. Nie wyszukiwałem już konkretnego powodu, ale zawsze takowy można znaleźć, choćby taki jak dla wspomnianych fugasów.
Hauerine napisał/a:
Feamor:
Wydaje mi się, że aspekt "napędu martwiaczego" nie był tutaj poruszony, a pojawiał się chyba w innym temacie. Sądzę, że jest to podejście, któte może przemiawiać za sensem istnienia niektórych jenostek wiosłowych
Było poruszane. Co wiecej, jeżeli wspomaganie napedu zaglowego byłoby rzadkie i "elytarne" to martwiacze galery byłyby praktycznie niekwestionowanymi władcami mórz.

Jednostki "martwiacze" podlegają ograniczeniom natury fizycznej/magicznej oraz kulturowo-politycznej świata KC. Keth wspomniał o jednym oganiczeniu stosowania takich jednostek, można wymyślać inne. Z takich samych powodów, dla których martwiaki nie są wszędzie i nagminie stosowane. W przypadku pojawienia się całych mas okrętów martwiaczych znaleziby sie tacy, którzych celem byłoby polowanie na takie jednostki.

Im mniej pewnych szczególnych i wyjątkowych jednostek tym ciekawiej. Powody ograniczenia ich liczby doświadczony MG zawsze może znaleźć.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 18 listopada 2009, 10:26

że wybrany czar (który rzuci się zaraz po tym czarze) zostaje na danym magicznym, jednolitym (najlepiej kamiennym) i nieruchomym obszarze (ew. spełniającym te warunki przedmiocie, ale w żadnym wypadku nie na istocie).
Nie do końca, ten fragment mocno ogranicza możliwości rzucenia go.
Ostatnio zmieniony 18 listopada 2009, 10:29 przez venar, łącznie zmieniany 1 raz.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 18 listopada 2009, 11:45

avnar:
Czar ten jest przegięciem i narusza równowagę świata, sądzę że Szyndler nie zdawał sobie sprawy co można osiągnąć używając go.
Myslę, że zdawał sobie sprawę :)
Nigdy go nie stosowałem podczas swoje gry, bo żaden z nas nie osiągnął POZ wymagającego aby go poznać.
A jako MG też go nie stosowaliście ? Także żaden BN na Orchii nie osiągnął takiego POZ?
Wystarczy tylko aby czas działania czaru był dłuższy niż jedna runda i masz wszystko co chcesz. Artylerie, napęd magiczny, mennicę, kopalnie klejnotów.
Żalezy od interpretacji w szczególnych przypadkach. Mysle, ze do omówienia w osobnych tematach.

Feamor:
Ograniczyć w sposób logiczny i zgodnym z realiami (fizycznymi/magicznymi/politycznymi) świata, wtedy takie jednostki będą ciekawsze. Nie wyszukiwałem już konkretnego powodu, ale zawsze takowy można znaleźć, choćby taki jak dla wspomnianych fugasów.
? To samo ograniczenie dla zupełnie róznych "mechanizmów działania" ? Rozwiń jak to widzisz ?

Feamor
Reactions:
Posty: 60
Rejestracja: 23 października 2009, 01:50

Post autor: Feamor » 18 listopada 2009, 11:57

Nie chodzi mi o identyczny mechanizm, ale bardziej o grupę mechanizmów. Postaram się znaleźć jakiś przykład.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 18 listopada 2009, 13:35

Venar
że wybrany czar (który rzuci się zaraz po tym czarze) zostaje na danym magicznym, jednolitym (najlepiej kamiennym) i nieruchomym obszarze (ew. spełniającym te warunki przedmiocie, ale w żadnym wypadku nie na istocie).

Nie do końca, ten fragment mocno ogranicza możliwości rzucenia go.
Ten fragment nie jest dla mnie żadnym ograniczeniem, wystarczy 1 stopień umagicznienia, blokada, posążek cherubinka, unieruchomienie go w momencie rzucania czaru i koniec.

Haurine
A jako MG też go nie stosowaliście ? Także żaden BN na Orchii nie osiągnął takiego POZ?
Nie stosowałem większości czarów powyżej 8 kręgu, co najwyżej dochodziliśmy do sfery niewrażliwości, Faza to był pełen wypas i raz zrobiłem przedmiot z Masakrą, ten opisany w artykule o wampirach:).
Czy to był jakiś problem że tego czaru nie stosowałem jak MG?? I co to ma dotego że BN miał osiągnąć POZ pozwalający mu na rzucenie go? Są tacy w radzie Ostrogaru co już chyba 10 poziom specjalny znają, nie mówiąc o półbogach, no i czy to oznacza że mam używać ich mocy jak moja ekipa jest na POZ poniżej 10??

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 18 listopada 2009, 13:43

Czy to był jakiś problem że tego czaru nie stosowałem jak MG?? I co to ma dotego że BN miał osiągnąć POZ pozwalający mu na rzucenie go?
Zawsze mnie się wydawało, że tkai BN i rzucane przez niego czary wpływaja na świat, w kótrym pojawiaja sie BG, nawet jeśli nie spotykaja się z danym BN osobiście. Inaczej to by wypadało, zeby mury pałacu Katana, albo Gasty też nie istniały, dopóki BG nie będa mieli dość mocy by stworzyć takie same :) Ale to chyba nie problem :)
Ten fragment nie jest dla mnie żadnym ograniczeniem, wystarczy 1 stopień umagicznienia, blokada, posążek cherubinka, unieruchomienie go w momencie rzucania czaru i koniec.
Pozostaje jeszcze interpretacja na co taki czar bedzie działał? Np. utrwalenie żrącej plamy mogłoby spowodowac powstanie posążka wiecznie pokrytego kwasem, którgo dotkniecie spowoduje oparzenie. Fajne, nie ?
Ostatnio zmieniony 18 listopada 2009, 13:44 przez Hauerine, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 18 listopada 2009, 14:11

Pozostaje jeszcze interpretacja na co taki czar bedzie działał? Np. utrwalenie żrącej plamy mogłoby spowodowac powstanie posążka wiecznie pokrytego kwasem, którgo dotkniecie spowoduje oparzenie. Fajne, nie ?
Jeśli patrzeć na to z tej strony, ze nie jesteś w stanie wpłynąć na czar utrwalony, pod względem kierunku, i miejsca jego działania, to wtedy samo Utrwalenie będzie dużo mniej rewolucyjne. Wtedy jednak dmuchawa nie będzie działać, bo wiatr z niej dmący, może zmieniać swój kierunek, w chaotyczny sposób. Może nadinterpretowałem trochę formułę, ale wydaje mi się że twórca który wpisał czar utrwalony w przedmiocie, ustalił zasięg rzucania, jego kierunek, siłę itd. Pomijam już to że ten kto czar uaktywnia ma na to jakikolwiek wpływ. Tak więc kwasowa plama mogłaby by wystąpić, nie na posążku tylko w ustalonej odległości w jakimś konkretnym punkcie, niezależnie czy tam byłoby powietrze, woda czy statek.

Co do BN, to zbaczamy z tematu i wplątujemy się w nikomu niepotrzebną polemikę, proponuję ten temat skończyć.
Ostatnio zmieniony 18 listopada 2009, 14:12 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ