Walki mnogie

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 29 lipca 2012, 17:16

Wszyscy wiemy jak bardzo "realizm" zasad walki w KC potrafi przełożyć się na dłużyzny w rozliczaniu sparingów. Jak radzicie sobie zatem w przypadku konfrontacji większych niż jeden na jednego czy dwaj na trzech? Chodzi mi przede wszystkim o pełnowymiarową batalistykę. W jakim stopniu liczycie walkę w oparciu o pełne zasady, a kiedy zaczynacie upraszczać tzw. tło?

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 30 lipca 2012, 10:34

Jeśli walczą tylko NPC to takie spotkanie ma ustawiony wynik przed jej rozpoczęciem. Nigdy tego nie testuje bo to strata czasu. Scenariusz ma iść tak i tak - więc po co mam jeszcze rozliczać walki? Przecież ten fort ma być zdobyty, atak bandytów na powóz ma się udać ...
Na pełnych zasadach rozliczam tylko i wyłącznie walki bohaterów graczy, jeśli walka trwa dłużej (np. dochodzi do zmiany przeciwników bo wrodzy NPC 'pokonali' przyjaciół BG lub jest to jakaś bitwa ) to atakujący NPC co najwyżej mają odgórnie obciętą o 20-30% żyw. Zaś jej wynik nadal w większym stopniu zależy od przebiegu scenariusza a nie od akcji jakie podjęli gracze. Przy walce 100:100 działania 5 osób nie mają właściwie wpływu na to co się będzie działo podczas bitwy. No chyba że są to 5x 15 POZ magowie czy kapłani albo dowódcy tych grup. Wtedy można ich uwzględniać.
Szarzy, pojedynczy, walczący w szeregu wojownicy nic nie znaczą dla przebiegu bitwy.

Jeśli w walce są tylko gracze to zawsze obliczam ją na pełnych zasadach. Jeśli mam w miarę rozpisane obie strony walka przebiega raczej płynnie. Ale to raczej normalne.
Jednak rzadko mi się to jednak zdarza z kilku przyczyn
1. nie mam czasu na takie przygotowanie więc biorę gotowce z bestiariusza (zresztą po to są)
2. nie chce mi się czasem nawet szukać charakterystyk :) i prowadzę walkę na czuja, kolo X ma 130 ŻYW i ma 70 SZ szansę 15% (niezależnie od tego co robi) na trafienie BG zadając mu (ma miecz) 140 tn obrażeń. I... koniec charakterystyki, aa i X jest wojownikiem więc jakieś ma umiejki.
Ostatnio zmieniony 30 lipca 2012, 10:56 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 30 lipca 2012, 10:56

Walki większej niż 5 na 5 nie rozegrałem w KC jako prowadzący na pełnych zasadach chyba nigdy (jeśli rozegrałem to z dużym oporem), ale i takie trwają koszmarnie długo, zwłaszcza jeśli gracze są dociekliwy i ich nie interesuje tylko wynik walki ale również warsztat MG (tajne modyfikatory :P). Rozegrałem za to dwie pełne bitwy w KC gdzie liczba walczących to było kilka tysięcy. Raz zdarzyło się to u mnie w mieszkaniu, cała podłoga w pokoju zasłana kartonikami i trwało to kilka dni. Druga bitwa to podłoga w pokoju Venara. W oby przypadkach gracze otrzymywali swój kartonik i dołączali do określonego oddziału, kiedy ich jednostka wchodziła do walki, rozgrywało się kilka rund tylko specjalnie dla niej na pełnych zasadach KC. Muszę przyznać, że obie bitwy odbyły się wieki temu ale sporo szczegółów pamiętam do dziś.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 30 lipca 2012, 21:38

Walki w KC w zasadzie przebiegają szybko. Jeżeli BG są silni, a wrogowie słabsi choć liczniejsi, to padają jak much po kilku - kilkunastu w rundzie. Jeżeli robię starcie z poważnymi przeciwnikami to wystarczy ich kilku i walka przebiega płynni, emocjonująco i nienużąco.
NPC - ami gospodaruję racjonalnie, co nie utrudnia mi życia. Walka gdzie byłoby 5 NPC, 5 graczy i powiedzmy 12 przeciwników była by udręką.
Gdy szykuje się starcie większych sił, oceniam pi razy drzwi kto ma jakie szanse, rzucam k100 dla frakcji BG i odnoszę wynik do przebiegu walk.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 31 lipca 2012, 09:46

Ja tam lubię bitwy i walki mnogie im więcej się dzieje tym lepiej. Do 20 postaci biorących udział w potyczce nic nie upraszczam i nic nie "odpuszczam" - ważna jest każda deklaracja i decyzja.
W bitwach poważniejszych czyli powyżej 20 walczących dla "oddziałów" dzielę je na oddziały 20 osobowe. Tam gdzie walczą gracze rozliczam precyzyjnie walkę. W pozostałych 20 osobowych(istotowych) oddziałach wykorzystuję "wzorcowego" (czytaj przeciętnego) wojownika w takiem oddziale i kożystając z tabelek rozkadów prawdopodobieństwa - określam ilość trafionych, rannych i zabitych - gdy potem trafi taki oddział(rozliczany w uproszczony sposób) trafia na drużynę graczy to przełączam się na tryb precyzyjny.
Jeśli jest naprawdę duża bitwa to zamast 20 osobowych oddziałów rozliczam 100 osobowe. Gdy 100 osobowy oddział trafia na oddział graczy to dzielę 100 na 20 osoobowe (proporcjonalnie rozkładając rannych i kiężko rannych) i rozliczam jak wyżej.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 31 lipca 2012, 10:48

mastug napisał(a):
(..)W bitwach poważniejszych czyli powyżej 20 walczących dla "oddziałów" dzielę je na oddziały 20 osobowe. (..)
Ten sposób to jakaś masakra :D boszzz. :D Po co tak się męczyć, przecież gramy w RPG, a nie w system bitewny.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 31 lipca 2012, 11:00

Ja mam Tabelę do walk wojsk (do walk i dla kilkudziesięciu ludzi i kilkudziesięciu tysięcy). Uwzględnia i jakość wojsk i przewagę liczebną. Ustalam stosunek sił, jakość dowodzenia i wyszkolenie wojsk, dwa trzy rzuty i po bitwie. Rzucają obie strony, np. jedna na 2 do 1 a druga na 1 do 2. Straty są procentowo ustalane. Oddziały moda byc dowolnie liczny. Inny, tez niezły jest system rozgrywania bitew z podstawowych reguł Savage Worlds. Tam się nieco więcej rzuca, ale i tak o wiele mniej jak w podstawowych KC.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 31 lipca 2012, 11:39

Po co tak się męczyć, przecież gramy w RPG, a nie w system bitewny.
Jeśli już gracz zdecyduje się nia udział w bitwie to nie po to aby nie mieć na nią wpływu. Duża bita inicjowane jest z regółu przez graczy - którzy mając trochę kasy zainwestowali ją w wojsko i we własny ekwipunek aby potem to wykożystać - np. będąc u boku wasala (czytaj innego gracza) podbić jakieś terytorium lub częściej dać nauczkę innemu graczowi. Jeśli nie rozliczysz prawidłowo takiej walki to odbierasz całą przyjemność graczowi lub co gorsza nieprawidłowo ocenisz jaki przebieg rzeczywiście może mieć bitwa i gracz będzie miał słuszne pretensje.
Ostatnio zmieniony 31 lipca 2012, 12:03 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 31 lipca 2012, 12:17

Nigdy nie doszedłem do momentu z graczami gdzie mogli sobie robić z własnej kasy bitwy czy cokolwiek podobnego. Może wtedy rzeczywiście bym opracował takie rozwiązanie i tu rację masz całkowitą.

Jednak KC mechanicznie są całkowicie nieprzygotowane do prowadzenie postaci w taki sposób, że mogą aktywnie wpływać na układ sił w okolicy swojego miejsca zamieszkania. Szczególnie tyczy się to profesji czarujących.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 31 lipca 2012, 12:46

Popieram mastuga. Jeżeli gracze natrudzili się werbując ludzi, uzbrajając ich, szkoląc itp. , to MG też musi się trochę natrudzić podczas rozstrzygania takich walk. Taka bitwa nie może ograniczyć się do kilku rzutów. Należy podzielić ją na etapy, i dać realny wpływ graczom na jej przebieg. Oczywiście jeżeli dowodzą, bo jako szary żołnierz ich wpływ na przebieg jest ograniczony.
Mój pierwszy MG w KC, każdą walkę rozgrywał z podziwu godną skrupulatnością. Niezależnie od liczby walczących. I muszę wam przyznać, że gacz naprawdę się starał żeby przeżyć i zdawał sobie sprawę jak wiele od niego zależy. Zbytnia pobłażliwość MG przytępia starania graczy. Gdy gracz wie, że MG nagnie zasady na jego korzyść przestaje się starać.
W prowadzonych przez wyżej wspomnianego MG scenariuszach, a były to nasze pierwsze w RPG-owej karierze, postacie zmienialiśmy po kilka razy na scenariusz. Pierwsza osoba uzbierała PD na pierwszy POZ dopiero po 4 scenariuszu. Nie dlatego, że dostawaliśmy mało PD ale dlatego, że tak duża była śmiertelność niedoświadczonych BG i prowadzących ich osób.
Pamiętacie jeszcze? Demoniczna horda, Pułapka w pułapce, scenariusz o ratowaniu porwanego dzieciaka z domu w chłopskim kroczy, scenariusz z wabiącym do swojego zamku wampirem i ten o snach Alvina.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 31 lipca 2012, 14:51

Jeśli gracze wywołują wojenkę to rzeczywiście można pobawić się w kostkologię. Jednak do pewnego, uzasadnionego logiką stopnia. Kostkowanie starcia kilkudziesięciu postaci jednak za stratę czasu.


p.s.
Kiedy robiłem nowe zasady walki do kc (ta publikowane ostatnio na stronie) zastanawiałem się jak rozliczyć taki przypadek gdy w walce bierze udział więcej postaci niż 20 postaci. Poniżej to nad czym chwilkę siedziałem. Pomysł jest dosyć ograniczony, ale mniej więcej pokazuje co miałem na myśli.

Walka grupowa powinna sprowadzić się do całkowitego uśrednienia bohaterów biorących w niej udział.

Każda grupa sprowadzana jest do współczynnika, który można testować jednym rzutem k100.

Najważniejsze cechy grupy to:
ŻYW postaci grupy,
POZ (uśredniony),
ilość ataków w używanej broni
Zadawane obrażenia
Najwyższe posiadane wyparowania

ŻYW dzielimy przez 100 żyw jednej postaci , zaokrąglają matematycznie i sumujemy dla postaci w grupie

POZ: uśredniamy, sumujemy i dzileimy przez ilość postaci w grupie, zwiększana jest ilość ataków / runda.

Ataki: suma ataków postaci z grupy (przy używanej w w.w. broni)

Wyparowania: najwyższe wyparowania przez 100 i zaokrąglenia j.w. (ew . uwzględniamy typ wyparowań)

Obrażenia: uśrednione obrażenia (suma najwyższych / ilość postaci grupy) / 100 zaokraglając w dół. (ew. uwzględniamy typ zadawanych obrażeń)

Jeździec ma ŻYW i AT sumowaną z cechami wierzchowca.

Należy uwzględnić cechy specjalne 'grupy' jak np. regeneracja trolli, trucizna sharanów, które mogą wpływać znacznie na wynik walki, tyle że jako setna część zdolności (hmm do opracowania jak :) )

Każda postać w grupie powoduje że sumujemy w.w. cechy ze sobą. W ten sposób tworzymy grupę bojową.




Walka sprowadza się do sprawdzenia
-ile ataków trafiło (w zależności od ich ilości): test k100 % ile ataków weszło, czyli rzucenie 23% oznacza że w grupę przeciwną weszło 23% posiadanych ataków (zaokrąglając w dół), dla niżej podanego przykładu 23% stanowią 4 ataki trafione przez trolle lub 8 ataków trafionych przez okrów.

-ile obrażeń (uśrednionych) zostało zadanych: trafione ataki x (obrażenia - WYP). min 1 obrażenie /10 ataków trafionych

-odjęcie obrażeń od żyw grupy

- kolejna runda do wyeliminowana jednej z grup.

W przypadku gdy obrażenia przewyższają ŻYW (cząstkową) postaci z grupy - odpada ona z gry (zabita/nieprzytomna). Gdy grupa traci całą ŻYW jest oczywiście likwidowana. Wpływa to oczywiście na ilość możliwych do wyprowadzenia ataków.

Jeśli z walki grupowej przechodzi się do walki dokładnej (tej wyliczanej standardowo) Żyw postaci jest zmniejszana proporcjonalnie do Żyw grupy, czyli jeśli grupa straciła 45% ŻYW to pojedyncza postać także ma 45% ŻYW.


Dla przykładu: atak przeprowadziły orki i one zaczynają:
grupa 10 trolli wzgórzowych (4POZ) v.s. 20 orków typowych. (6POZ)

Trolle
ŻYW (440/100)x10= 44
Ataki: (2 z łapy)x10 = 20+4(poz)=24
WYP: 2 (najwyższe 160)
Obrażenia: 2 (205tn; )
cecha specjalna: regeneracja: +1/100 ŻYW - runda (+0,4)

ORKI
ŻYW: (169/100)x20 = 34
AT: (2 z miecza do w.w.) x20 = 40 + 6 (poz) = 46
OBR: 2 (SKUT 180tn)
WYP: 1 (110 )

1. runda
ataki orków: 44 na k100, wchodzi 20 ataków, każdy zadaje 2-2 -> 0 (gruba skóra trolli) = 2 obrażenia (wedle zasady na każde 10 ataków min 1 obrażenie)

atak trolli: 37/k100, 9 trafionych, (2-1) x9=9obrażeń.
efekt to zmasakrowanie 4 żolnierzy orków w pierwszym starciu.


2. runda
- zasada specjalna - regeneracja !
trole się leczą do pełnej żyw
zaś orkowie stracili 4 żołnierzy czyli, 8 ataków
orki: 84/k100; 32 ataki trafione, 3 obrażenia

trole: 13/k100, 3 trafienia, 3 obrażenia, tym razem 1 ork tylko odpada

itp itd.

Nie jest to może idealna metoda ale jak pisałem wyżej - siedziałem nad nią zaledwie dłuższą chwilę, ze 2-3 h wymagające zebranie tego pomysłu w całość.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 31 lipca 2012, 19:11

Poniżej, Tabela do walki wojsk, dla stosunku sił jeden do jednego.

Rzut 1 do 1
-1 5xA
0 3xA
+1 2xA
+2 1xA
+3 1xA/1xB
+4 1xA/2xB
+5 1xB
+6 2xB
+7 3xB
+8 4xB
+9 5xB

Bitwy, inaczej jeden 3k6/3 dla każdej ze stron, modyfikacja
z wyższego WB pomniejszona o przewagę liczebna tych
z niższym WB. (Równowaga WB 3 do WB 2 i 1 do 2;
(+1/-1 lub +2/0 WB 5 do WB 2 i 1 do 3, itd.).
Objaśnię pokrótce jak to działa. Najpierw ustalamy stosunek sił obu walczących stron np. Orkowie 60 kontra gobliny 120. Więc stosunek sił to 1 do 2. Wartość Bojowa Orków to np. 3 (1 to słaba, 2 przecietna, 3 dobra, 4 świetna, 5 Elita, 6 Maszyny do zabijania). Jakość wodzów jest nastepująca (Wódz Orków 4, Wódz Goblinów 2) Wiec mamy stosunek sił jeden do dwóch ze strony orkow i 2 do 1 ze strony Goblinów. Dla obu stron rzucamy k6 i dodajemy modyfikatory. Orki dodają +2, bo 1 za ich wyszkolenie wyzsze od Gobosow i jeden za lepszego wodza. testy, rzut Orków 5 + 1 = 6, 1 do 2 i 6 to 2xB czyli Broniący traci 20% sił. Rownoczesny atak Goblinów, one rzucają 4 (jako średnia z 3k6) ale odejmuja 1 = 3, 1 do 1 i wynik 3 to 1xA/1xB, czyli ostateczny wynik walki to strata 30% sił Goblinów i 10% sił Orkow. Testy powtarzamy do woli. Np. aż jedna strona straci 50% sił. Tabela pochodzi z Wojny o pierscień ja ją nieco zmodyfikowalem.

ZAOKRĄGLENIA W 3K6/Bitwa Wojsk:
Rzut 3,4,5 traktujemy jako 1
Rzut 6,7 traktujemy jako 2
Rzut 8,9,10 traktujemy jako 3
Rzut 11,12,13 traktujemy jako 4
Rzut 14,15 traktujemy jako 5
Rzut 16 i więcej traktujemy jako 6


W skrócie liczymy bonusy za jakość wojska i wodza dla obu stron, w w/w przykładzie Orkowie byli lepsi o 2, jeden za jakośc wyszkolenia i jeden za lepszego wodza, ale ostatecznie ten bonus zmalał o jeden bo Gobliny sa liczniejsze dwukrotnie. Trochę to zakręcone ale dziala przy odrobinie wprawy.
Ostatnio zmieniony 31 lipca 2012, 22:44 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 31 lipca 2012, 22:14

Nie wypowiem się jeszcze na temat zasad rozliczania walk masowych, bo nie zdołałem ich sobie przyswoić, ale muszę przyznać rację tym dyskutantom, którzy wskazali na sytuacje wikłające BG w rolę decyzyjną podczas bitew. Własne oddziały, być może nawet zainwestowane w najemników pieniądze - to faktycznie wymaga takiego rozliczenia walki, by gracze nie poczuli się przez MG "okradzeni" ze swoich "zasobów ludzkich".

ODPOWIEDZ