Nowotworzenie bohatera ;)

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 23 października 2009, 21:41

Hauerine napisał/a:
Uwazam takie rozwiazanie za mankament.
Jednak jest znacznie lepsze niż przydzielanie ludziom takiej samej puli, jak innym rasom. Wylicz średnie z rzutów, a zobaczysz, że u ludzi jest wyższa. Poza tym nie widzę powodu, by pochylać się nad tą rasą. Jedyny jej atut to największa dostępność profesji.

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 02 lutego 2011, 23:23

Jednak jest znacznie lepsze niż przydzielanie ludziom takiej samej puli, jak innym rasom. Wylicz średnie z rzutów, a zobaczysz, że u ludzi jest wyższa.
wiem. Dlatego my przyjęliśmy mnożenie x2 punktów wydanych przez ludzi na UM pozostawiajac tą sama pule. Pomimo drobnej wady zaakceptowalismy to rozwiązanie.
Jedyny jej atut to największa dostępność profesji.
Jeśli to jedyny atut to tym bardziej przeba uważać by ich nie upośledzić przy ustalaniu puli punktów.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 01 października 2012, 16:10

Chciałem odświeżyć wątek i ponownie zająć się tym elementem.

Skupiono się tylko na jednym - losowanie cech. Zapomniano że tworzenie bohatera to nie tylko cechy - to także statut społeczny, zawody, cechy nadnaturalne, ułomności, biegłości.
Według mnie gracz powinien mieć wpływ na wszystkie te elementy.


Propozycje co do tworzenia bohatera skupiły się na (tylko w zakresie cech głównych od ŻYW do ZW):

1: metoda punktowa, czyli mamy pulę punków jaką wydajemy na cechy podstawowe. W zakresie +1 punkt w cechę to - 1 punkt z puli

2. metoda prawie losowa: rzut 50k10 i z tej sumy
3. metoda na 10k100 - czyli rzucamy tyle razy i przypisujemy do cech wyniki wedle naszego uznania do odpowiednich cech.

Powyższe metody dalej nie pozwalają na ustalenie nie losowe innych elementów postaci. Macie może pomysł jak to obejść?

Najlepiej, aby gracze posiadali pulę, z której mogą wykupywać cechy dla całej postaci - od pochodzenia po biegłości. Ułomności tę pulę powiększają, cechy nadnaturalne zmniejszają.

Automatycznie znika element rzut premiowany, który potrafił zaburzyć równowagę nowo stworzonej drużyny.

Jedyna losowa część to bonusy do cech związane z zawodami.
Ostatnio zmieniony 01 października 2012, 16:19 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 01 października 2012, 22:13

Całkowite odejście od losowości prowadzi do powstawania klonów, tj. tworzenia w dużej mierze stałych schematów dystrybucji punktów pomiędzy określone współczynniki. Pakowanie cech istotnych dla danej profesji kosztem CH i PR (które mogą rosnąć na POZ nawet o kilkanaście punktów) było kolejną standardową praktyką, gdy eksperymentowaliśmy z taką metodą (a dotyczyła wyłącznie rzutów k100 i k50 na linii SF-WI).
Istotną rzeczą jest również rzut na MD podczas ustalania ilości zawodów. Dlaczego? Może się tak zdarzyć, że gracz rozdzieli niemal całą pulę nim dojdzie do losowania zawodów, a tu okaże się, że stać go na "kupno" jakiegoś low-endu, który tylko niepotrzebnie zabiera lata życia. Może w ogóle ten rzut należałoby skasować (i pozwolić wybrać do (MD-1)/20 zawodów) lub uzależnić od jego wyniku premię do puli punktów, za którą można nabywać zawody.
Tylko z tą (całkowitą) pulą niestety będzie dość dziwnie - wszyscy musieliby się bilansować, każdy osiłek byłby głupkiem, każdy inteligent łamagą, każdy fanatyk flegmatykiem itp.
Wskazane by było również, aby pewne cechy nadnaturalne (i ułomności) kosztowały inaczej w zależności od rasowej wielkości współczynnika, na który wpływają. Akrobata to bardzo mocna zdolność dla półolbrzyma, zaś już nieco mniej dla hobbita; z drugiej strony twardziel elf to nie to samo, co twardziel reptilion.
Co do premiowanych rzutów pełna zgoda - grałem w drużynie, gdzie jeden z graczy dzięki czterem takim rzutom dotyczącym ZR był nie do trafienia przez wrogów będących wyzwaniem dla reszty drużyny, zaś równorzędny dla niego przeciwnik mógł bez problemu z nimi sobie poradzić.
Tylko można wymyślać przeróżne ciekawe metody tworzenia postaci, ale jest to etap przed-rozgrywkowy. W trakcie rządzi niestety mechanika...
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 01 października 2012, 22:31

Treant napisał(a):
Co do premiowanych rzutów pełna zgoda - grałem w drużynie, gdzie jeden z graczy dzięki czterem takim rzutom dotyczącym ZR był nie do trafienia przez wrogów będących wyzwaniem dla reszty drużyny, zaś równorzędny dla niego przeciwnik mógł bez problemu z nimi sobie poradzić.
Gdybyś zobaczył półboga masakratora, którego bez przekonania tworzył kumpel. Jak się okazało, bardziej bogowie mieli go na uwadze, niż on ich.. Pięciokrotny premiowany rzut i nie da się z tym grać.

Dla mnie podstawą przy tworzeniu postaci od dawna jest rozmowa. Daję graczom tyle, ile zdołąją ogarnąć. Choćby mieli zaczynać i wysokopoziomowymi graczami. Kwestia tego co kto chce osiągnąć, bo jak ktoś ma ochotę być 10 poziomowym czarnym rycerzem, to nie będziemy zaczynać od 1 poz, tylko po to, żeby się doczłapał do czegoś (strata czasu).
I wcale z tego powodu nie mam przepakowanych graczy- prosta sprawa, masz więcej czegoś tam- spodziewaj się większych problemów. Chcesz być królem? Graj królem, ale graj tak, żebyś po 3 sesjach nadal nim był..

Czy po tylu latach jest to komukolwiek potrzebne - mam na myśli zasady tworzenia postaci? Jeśli bowiem mają to być zasady dla nowych graczy to niestety raczej takowych nie będzie.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 01 października 2012, 22:38

Ja jestem za punktową metodą tworzenia postaci, we wszystkich aspektach, ale na mechanice KC, do której się już dawno uprzedziłem nie jest to proste. Ponieważ nie gram w KC obecnie bo nie mam z kim, to nie będę wymyslał punktowego systemu tworzenia postaci.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 02 października 2012, 11:06

Treant napisał(a):[/url]
Całkowite odejście od losowości prowadzi do powstawania klonów, tj. tworzenia w dużej mierze stałych schematów dystrybucji punktów pomiędzy określone współczynniki. Pakowanie cech istotnych dla danej profesji kosztem CH i PR (które mogą rosnąć na POZ nawet o kilkanaście punktów) było kolejną standardową praktyką, gdy eksperymentowaliśmy z taką metodą (a dotyczyła wyłącznie rzutów k100 i k50 na linii SF-WI).
Nie zgodzę się z Tobą. Aktualnie przy niefartownych rzutach masz straszny rozrzut cech i biegłości. Masz jeszcze bardzo dużą szansę, że trafisz na jakąś bzdurną ułomność, która uniemożliwi Ci grę postacią zanim zdążysz wylosować cechy... Nie znam systemu, w którym jest podobne rozwiązanie.
Tworząc bohatera chce, aby był dobry w tym w czym ma się specjalizować. Jeśli chcę wojownika ma być silny, a jeśli maga to ma potrafić rzucać czary. Zaś MG, który nagle otrzyma drużynę BG gdzie CH i PR są w granicach błędu statystycznego powinien dać im do zrozumienia, że te cechy też są ważne. Najlepiej w czasie sesji gdzie kogoś będą musieli przekonać słowem, a nie siłą. I powtarzać do skutku.
(..)kosztem CH i PR (które mogą rosnąć na POZ nawet o kilkanaście punktów) (..)
Rozwój na kolejne POZ też trzeba w takim wypadku pozbawić cech losowości i co POZ graczom dawać pulę, którą mogą wydać. Zresztą taki pomysł przewinął się i przez ten wątek. Zasada była taka: pula wynosiła 28 pkt i cechę można podnieść o max 1/10 aktualnej wysokości cechy.

Zauważ też, że większość nowych systemów ma punktowe systemy tworzenia postaci i jakoś świetnie sobie radzą. Widzisz jednak problem przy KC ?
Wskazane by było również, aby pewne cechy nadnaturalne (i ułomności) kosztowały inaczej w zależności od rasowej wielkości współczynnika, na który wpływają. Akrobata to bardzo mocna zdolność dla półolbrzyma, zaś już nieco mniej dla hobbita; z drugiej strony twardziel elf to nie to samo, co twardziel reptilion.
Uwaga jak najbardziej słuszna.
Tylko można wymyślać przeróżne ciekawe metody tworzenia postaci, ale jest to etap przed-rozgrywkowy. W trakcie rządzi niestety mechanika...
Oczywiście, tyle, że testy mechaniczne opierają się o cechy stworzonej postaci, a często wylosowana (wykostkowana) postać nie nadaje się do niczego.
Aravennapisał(a):[/url]
Ja jestem za punktową metodą tworzenia postaci, we wszystkich aspektach, ale na mchanice KC, do której się już dawno uprzedziłem nie jest to proste. Ponieważ nie gram w KC obecnie bo nie mam z kim, to nie będę wymyslał punktowego systemu tworzenia postaci.
Ja też nie prowadzą i nie gram bo ostatnio nie mam jak. Nawet pomimo gier prze skype. Zabawa w wymyślanie mechaniki jest dla mnie miłą rozrywką i może akurat wyjdzie z tego coś fajnego.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 02 października 2012, 11:48

Dorzucając jeszcze trzy grosze przy regularnych drużynach preferuję podejście dawania puli punktów graczom do wspólnego podziału. Jak zwykle ważni tu są gracze, którzy nie narobią mięsa armatniego, byleby dopakować jedną postać. Do rzeczy:
Każdy z graczy wykonuje tyle rzutów na cechy, ile jest umiejętności ALE mogą się wymieniać między sobą wynikami rzutów, a na cechy dają je dobrowolnie, ale przydzielając gotowe wyniki, czyli np Zenek rzucił 7, 8, 9, a Józek 4, 6, 10. Następnie Zenek chcąc mieć 2 cechy na maksa, bo ne trzeciej mu nie zależy wymenia się z Józkiem 8-ką za 10-tkę i 7-mką za 4-kę. Ma teraz wyniki 4, 9 i 10, a Józek ma wyniki 6, 8 i 7.
Każda wymiana wymaga jednak, by bohaterowie dokonali fabularnego opisu jakiegoś występującego między nimi powiązania/ zalezności- brat, pan, stryj, wasal, sąsiad, kompan w armii itp.*
Dalej w wypadku zdolności nadnaturalnych/ ułomności sugerowałbym wspomniany wyżej koszt punktowy dla każdej z nich i faktycznie powinien być różny dla każdej z ras.

Szaleństwo prowadzonych przeze mnie graczy z mojej najciekawszej ekipy polegało na tym, że doszliśmy do wniosku, że za ułomności także należy płacić..
Chore? Raczej niespotykane, chodzi w tym o to, by nie robić postaci bezpłodnej tylko po to, by wymiatała czarami, odciąć jej ucho, żeby lepiej machała mieczem itp itd.
Chcesz grać kulawym gościem? Oznacza, że masz ochotę na taką postać i musisz za to zapłacić. Może i dziwne to wszystko, ale zdarzało się dzięki temu nadać kolorytu niejednej postaci, a z czasem okazało się, że gra się nam wszystkim lepiej gdy wybieramy ułomności, a cech nadludzkich praktycznie nie bierzemy.


* Przy takim tworzeniu postaci sam dorzucam jakąś wzajemną zależność postaci, żeby uniknąć sytuacji, w której gracze dogadują się, by stworzyć pakera i postać do poświęcenia na pierwszej sesji. Muszą o siebie dbać itp.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 03 października 2012, 13:10

ghasta napisał(a):
Zauważ też, że większość nowych systemów ma punktowe systemy tworzenia postaci i jakoś świetnie sobie radzą. Widzisz jednak problem przy KC ?
Sporadycznie grałem w inne niż KC klasyczne RPG, więc problem widzę także w pewnych cRPG, ale z reguły gram w trybie single player, stąd tak bardzo mi on nie doskwiera. Zasadniczo chodzi o to, że po iluś stworzonych bohaterach tej samej profesji dochodzi do powstania optymalnego (lub bliskiego mu) schematu podziału punktów, który maksymalizuje atuty takiej postaci, np. poprzez osiągnięcie jak największej szansy wykonania większości zdolności profesjonalnych.
Zgadzam się z tym, że system losowy potrafi sknocić postać, bo k50 przyniesie jednemu 3, a drugiemu 48 i co gorsza są to wedle statystyki niezależne zdarzenia, więc pechowiec może wylosować więcej tych "3", zaś szczęściarz cieszyć się kilkoma "48". Myślałem kiedyś o pewnej zmianie k50 tak, aby zarówno wysokie, jak i niskie rezultaty były bardzo mało prawdopodobne (pewnym przybliżonym wzorem w tym może być losowanie wzrostu) lub o korygowaniu wartości uzyskanych rzutów na podstawie ich sumy.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 03 października 2012, 16:09

Ja jako gracz i mg mam doświadczenie w robieniu postaci i późniejszym graniu w większości systemów jakie były wydane po polsku. To, że tworzy się bohatera pod profesję/zawód/klan czy co tam jest zdefiniowane w systemie jako profesja wcale mi nie przeszkadza. Gracz zadowolony, mg wie z kim ma do czynienia, luz.
Dla mnie jest to jak najbardziej ok. Nie ma co się co oszukiwać - przeciętniacy czy wręcz niedostosowani nie dochodzą daleko czy to w życiu czy to w grze.
Zawsze będą mieli tzw. tyły względem tych, których natura (wybór gracza) predystynuują do danych zachowań.

Wielkim problemem w wypadku kctów jest w ciul i trochę współczynników dla bohatera. Ze względu na to, że je lubię, nie chciał bym ograniczać ich liczby, a jedynie sposób ustalania.

ODPOWIEDZ