Projektujemy nową mechanikę
-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Trochę na to za wcześnie... Nie ustaliliście jeszcze jak mają wyglądać cechy, nie mówiąc o statystykach broni czy np. pancerzy, a już ma być sposób prowadzenia walki?Araven napisał(a):
Dobra Panowie, konkrety proszę. Przykład pełnej kilkurundowej walki np., by było widać co macie na myśli. Wg jednego czy drugiego schematu. Ma być prosto. Czekam na przykłady praktyczne.
I przy okazji przydałby się mechanizm starć społecznych. Taka uwaga na marginesie.
Pomysł z umiejkami jest dobry, szedłbym w takim kierunku. Rozważałem taką opcję przy ew. zmianach w tworzeniu bohaterów na oryg. zasadach.Czegoj napisał(a):
Już piszę dlaczego taki długi wstęp, chodzi mi o to, żeby gracze wiedzieli jakie umiejętności są pierwszoplanowe dla jego profesji, ale w żaden sposób nie mieli obowiązku ich posiadać (..)
Jednak automatycznie znika coś takiego jak profesja a pojawiają się po prostu pewne szablony rozwoju (bardziej wojownik, bardziej czaruś, bardziej złodziej, mieszanka powyższych). I tutaj trzeba pomyśleć jak będzie w takim wypadku wyglądał rozwój. Bo nie da się wprowadzić poziomów (jak teraz), ale bezpośrednio zmiany używanych umiejętności.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Najlepsze by były pakiety umiejek pod cechy o czym juz pisałem. Na zasadzie ZR i kilka czy kilkanaście Umiejętności jakie na niej bazują i tak samo z innymi cechami. Gracz dostawałby pulę punktów na wykupienie umiejętności wg mojego schematu na początku mozna maksymalnie na +30 wykupić. (skala od do do 50). Jak w BRP i wielu innych systemach gracz decyduje jakie kupuje Umiejki, i wie jaką chce postać. Dużo umiejek trzeba by spisac z profesji z KC by zachowac jak najwięcej z tego co było. Ale ja nie gram w KC. Obecnie gramy raz na miesiąc na BRP w rózne systemy ale nie w KC. Mogę coś pomóc ale nie zamierzam tracić zdrowia na wykłócanie się o wizje mechaniki. Obecna jest do bani. Należy zrobić nową bazującą na istniejących, to już pisałem. Punkt wyjścia to Tabelki Jagmina i moje stopniowane Umiejki wg mnie. Mamy wtedy przy najlepszych postaciach skalę blisko 100?% zwykle mniej. Jak się zgodzicie co do moich założeń Tabelki Jagmina + Moje stopniowanie Umiejek mozna iśc dalej.
Poziom umiejętności także tych z zawodów wg Aravena, w pełnych 10-tkach co ułatwi dodawanie do cech:
0 - brak umiejętności
1 x - Przeciętny + 10 do cechy
2 x - Niezły + 20 do cechy
3 x - Dobry + 30 do cechy
4 x - Świetny + 40 do cechy
5 x - Wybitny + 50 do cechy
Kolejny krok to ustalenie Listy Umiejetności do Cech w KC z jakich by sie tworzyło postać. Jak w SW, Wiedźminie czy BRP, gdzie sa pogrupowane umiejki albo pod cechy albo tematycznie.
Poziom umiejętności także tych z zawodów wg Aravena, w pełnych 10-tkach co ułatwi dodawanie do cech:
0 - brak umiejętności
1 x - Przeciętny + 10 do cechy
2 x - Niezły + 20 do cechy
3 x - Dobry + 30 do cechy
4 x - Świetny + 40 do cechy
5 x - Wybitny + 50 do cechy
Kolejny krok to ustalenie Listy Umiejetności do Cech w KC z jakich by sie tworzyło postać. Jak w SW, Wiedźminie czy BRP, gdzie sa pogrupowane umiejki albo pod cechy albo tematycznie.
Ostatnio zmieniony 18 października 2012, 17:38 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Nie będę całości cytował, ale zgadzam się w pełni z takim podejściem. Dzięki temy nie nie ma czegoś takiego jak dziwne dwuprofesyjne postaci, choć klasyczne profesje też się zacierają. Jednak fabularnie BG pozostaje tym, kim chce nie biorąc na kark drugiej profesji bo ma dajmy na to dobrą ścieżkę rozwoju dla cech ważnych w pierwszej profesji.czegoj napisał(a):
Pozostawmy archetypy ale pozwólmy na kreowanie przez graczy swoich pupili.
Obstaję za sytuacją, w której gracz ma pulę punktów do wydania na cechy, ewentualnie można dorzucić rozwiązanie, w którym obierając jakąś kastę pewne cechy będzie miał tańsze, a inne droższe.
Mówimy tu jednak o tworzeniu postaci, nie o samej mechanice.
Zatem wracając do mechy- proponowane poziomy w umiejętnościach moim zdaniem są dobre, Jadnak podsumowując to wszystko: cechy jakieś tam, wzrastające i dające bonus, umiejki wzrastające, jakieś atuty ... jakbym gdzieś to już przez dedekowy pryzmat widział. Być może dobra ścieżka, być może kanał.
Ze swojej strony chciałbym zaproponować szukanie zupełnie nowych ścieżek, poprzez zespolenie pewnych cech dla przykładu spójrzcie proszę na takie podejście do magii (poprzez skumulowanie UM i PM):
1. Nie ma cechy UM
2. Jest MOC określana w punktach (są to jakby PM do wydawania).
3. Jest umiejętność czarowania, każdy poziom w czarowaniu dodaje +10 Punktów Mocy. Istnieją jednak szkoły magii, w których regeneracja mocy następuje inaczej, a ponadto dają one modyfikatory do pewnych dziedzin czarowania, a często dają też kary do innych (czarnoksiężnik łatwiej rzuci klątwę, czy obudzi trupa, ale trudniej mu będzie wyleczyć rany).
4. Początkowa MOC nie jest losowana, ale jest komiplacją cech początkowych (przy moim wrednym założeniu względnie stałych), wzzrastać może tylko poprzez podniesienie zdolności/umiejętności czarowania.
5. Przykład.
Postać ma 100 MOCY na starcie. Może wybrać jedną dziedzinę magiczną na poziomie umiejętności 1, co daje jej kolejne
30 MOCY (1 poziom umiejętności czarowania= 30 % pkt mocy). W toku gry może rozwijać tę umiejętność wielokrotnie by
na 10 poziomie umiejętności czarowania mieć 300 PM.
6. Wartość aktualnej Mocy bierze się pod uwagę przy rzucaniu czarów. Koszt czaru w Mocy jest różny w zależności od czaru.
W przybliżeniu 1 punkt Mocy = 1 obrażenie/leczenie/uszkodzenie/naprawienie/zmiana wartości szansy procentowej o 1%
7. Teraz sedno testu:
Przekształcenie chłopa (100 ŻYW) w świnię to wydatek rzędu 100 punków Mocy+ odporność chłopa (powiedzmy 20) + modyfikatory np 20 (przykładowe poniżej):
Bazową trudnością jest tu żywotność celu, bo chemy zmienić jego naturę, dodajemy:
Modyfikatory:
Czarowanie to przekształcanie materii. Każda materia jest niechętna do przekształcenia i przeciwstawia się magowi przy rzucaniu zaklęć. Zatem do kosztu każdego czaru należy doliczyć tę wartość. Standardowo wymaga to poświęcenia 1 punktu Mocy na 1 punkt odporności celu.
Kolejne modyfikacje to stan w jakim się znajduje mag. Mogą być modyfikacje dodatnie i ujemne. Dodatnie występują w zaciszu własnej pracowni lub pustelni. Ujemne we wrzawie bitewnej lub przy wiszeniu do góry nogami ... np. w trakcie tortur .
Zatem podaję orientacyjnie:
-własna pracownia +20
- miasto w trakcie targów (zgiełk, trącanie łokciami) +20
- wrzawa bitewna -30
To jest moc, która ucieka w wyniku braku koncentracji.
Przykład
Chłop obraził maga Zenka w dzień targowy na rynku w Ariagarze. Zenek ma 3 poziom i posiada aktualnie 190 Mocy (przy startowej 100). Wściekły mag natychmiast zmienia tępaka w świnię. Chłop posiada 100 ŻYW i 20 punktów odporności nr.10, a więc Zenek wydaje natychmiast 120 punktów mocy. Dolicza 20 punktów mocy za trudne warunki w trakcie rzucania. Zatem razem wydaje 140 punktów Mocy. Aby czar się powiódł Zenek musi wykonać test na pozostałą Moc czyli 190-140=50. Rzut k100 wyniósł 50 i ku ogólnemu przerażeniu motłochu, handlarz kalarepą zaczął się nią bezmyślnie zapychać chrumkając przy tym.
Czarowanie zatem polega na procentowym rzucie k100 na pozostałą Moc zmagazynowaną.
Jesli Was to ciekawi metody odzyskiwania PM, a także profity wynikające z posiadania amuletów opiszę dalej.
Ostatnio zmieniony 18 października 2012, 20:29 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.
A mi się nie podoba. Może w innych systemach. W KC mocy nie można magazynować w ciele. To już byłaby zmiana świata a tego chciałbym uniknąć.
Nie rozumiem też waszego pędu do umiejętności. W D&D 3 też tego próbowali i nie wyszło to najlepiej. Dlaczego? Bo wybierając maga nie myślisz o tym żeby był fechtmistrzem. Za to Zawody uważam za świetne tło fabularne postaci i alternatywę dla umiejętności tylko trzeba je ujednolicić. Dodatkowo mamy przecież biegłości bojowe i magiczne (wg mojego pomysłu) działające na tych samych zasadach. Zniósłbym tylko ograniczenia co do wysokości biegłości z oryginału. Po prostu Mag dostałby np 1 biegłość na poziomie +10 zaś wojownik 5.
Pamiętajcie, że nie robimy z KC nowej gry, ale wprowadzamy je na współczesny poziom.
Nie rozumiem też waszego pędu do umiejętności. W D&D 3 też tego próbowali i nie wyszło to najlepiej. Dlaczego? Bo wybierając maga nie myślisz o tym żeby był fechtmistrzem. Za to Zawody uważam za świetne tło fabularne postaci i alternatywę dla umiejętności tylko trzeba je ujednolicić. Dodatkowo mamy przecież biegłości bojowe i magiczne (wg mojego pomysłu) działające na tych samych zasadach. Zniósłbym tylko ograniczenia co do wysokości biegłości z oryginału. Po prostu Mag dostałby np 1 biegłość na poziomie +10 zaś wojownik 5.
Pamiętajcie, że nie robimy z KC nowej gry, ale wprowadzamy je na współczesny poziom.
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Ależ absolutnie nie znika tylko tworzą się archetypy tz. do profesji są przydzielone umiejętności charakterystyczne dla niej i tak np. walka w szyku do gwardzisty. To nie znaczy, że każdy gwardzista ma mieć walkę w szyku, ani że ktoś spoza tej profesji nie może posiadać tej umiejętności. Jednak kiedy bierze ją gwardzista to co poziom zyskuje powiedzmy +2 jako modyfikator do użycia tej zdolności, podczas gdy postać która weźmie ją spoza gwardzistów będzie mogła liczyć tylko na modyfikator +1. Oczywiście jeśli będzie tę zdolność posiadać jako zdolność pierwszoplanową. Dodatkowo osoby, które chciałby użyć np. danej zdolności, będą miały tylko 50% szansy wynikającej ze współczynników i modyfikatorów. Dzięki temu nie będzie dochodzić do absurdów, że mag nie może wykonać uniku bo nie ma go w zdolnościach profesjonalnych. Gracz chcący wykonywać uniki magiem będzie miał dwie opcje do wyboru wziąć umiejętność uniku jako zdolność pierwszoplanową (spoza swojej profesji) wtedy będzie dostawał bonus taki jak każdy inny, który weźmie ten unik spoza profesji, albo liczyć na unik który dużo słabiej będzie mu wychodzić mając tylko 50% szans tego co będzie miał kolega który wziął sobie tę umiejętność będąc z innej profesji i 25% tego co będzie miał specjalista z danej profesji, który wziął umiejętność zalecaną, ale dokładnie takie same szanse jak wojownik, który ma unik w zdolnościach zalecanych, ale ich nie wybiera.Pomysł z umiejkami jest dobry, szedłbym w takim kierunku. Rozważałem taką opcję przy ew. zmianach w tworzeniu bohaterów na oryg. zasadach.
Jednak automatycznie znika coś takiego jak profesja a pojawiają się po prostu pewne szablony rozwoju (bardziej wojownik, bardziej czaruś, bardziej złodziej, mieszanka powyższych). I tutaj trzeba pomyśleć jak będzie w takim wypadku wyglądał rozwój. Bo nie da się wprowadzić poziomów (jak teraz), ale bezpośrednio zmiany używanych umiejętności.Pomysł z umiejkami jest dobry, szedłbym w takim kierunku. Rozważałem taką opcję przy ew. zmianach w tworzeniu bohaterów na oryg. zasadach.
Jednak automatycznie znika coś takiego jak profesja a pojawiają się po prostu pewne szablony rozwoju (bardziej wojownik, bardziej czaruś, bardziej złodziej, mieszanka powyższych). I tutaj trzeba pomyśleć jak będzie w takim wypadku wyglądał rozwój. Bo nie da się wprowadzić poziomów (jak teraz), ale bezpośrednio zmiany używanych umiejętności.
Chodzi mi tu o zatrzymanie ducha KC poprzez szablony profesji, a jednocześnie na otwarcie się na potrzeby graczy, którzy chcą wyjść po za utarte schematy. Chcesz mieć postać specjalną, inną niż wszystkie to masz pod górkę, za inność się płaci.
Jeśli zaś chodzi o magię, to ja jednak upierałbym się przy możliwości kupowania PM na targu jak kiełbasy. Skoro magia na Orchii jest powszechna to dlaczego nie. Jednak pomysł kumulowania magii w ciele też jest ciekawa, ale powinna być to rezerwa a nie źródło, coś dzięki czemu czarodziej nie przestaje być zupełnie bezbronny jeśli straci amulet. Tutaj dałby jeszcze dwa rozwiązania które inspiruję książką - po pierwsze - magię z istoty można wyciągnąć całkowicie (będzie to alternatywny sposób pozyskiwania PM, czy np. przechowywania i dbania o niewolników, którzy mogą tej magi zmagazynować w sobie więcej). Druga sprawa to dobre uzasadnienie skąd czerpać magię spoza istot żywych, żeby można kumulować ją w amuletach na skalę przemysłową. Tutaj fajnym pomysłem mogłyby być wojny magów, tych popierających zdobywanie PM tylko z istot żywych i własnego ciała z tymi, którzy chcą ją uprzemysłowić.
Ostatnio zmieniony 18 października 2012, 19:19 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Dobra ja się poddaję. Jagmin Ty zrób kompletną mechanikę i ją przedstaw za jakiś czas. Co miałem do zaproponowania już zaproponowałem. Tu się nic nie stworzy, każdy ma kilka pomysłów masakara. Dyskutować można o zaprezentowanej w miarę kompletnej mechanice, a nie liczyć, że taka tu powstanie. Ja w to nie wierze, zawody fajna sprawa, ale ile można ich mieć 3 lub cztery. Nigdy wg mnie nie zastąpią umiejetności. Umiejętności świetnie sie spardzają w savage Worlds, Wiedźminie, BRP i wielu innych systemach. Jak napisałem mam dość. To strata czasu. Mogę się odnieśc do kompletnej nowej mechaniki, nie będę brał udział u w jej tworzeniu, to nie na moje zdrowie. :/uklon
Tak jak napisał Czegoj działa to w BRP mamy najemnika i on ma kilka umiejek do wyboru z dziedziny walki + parowanie, jezyk obcy i strategię, oraz kilka innych i go sobie tworzymy na takim archetypie. Powiedzmy 325 punktów na umiejki profesyjne + Int x 10 w punktach na Inne dowolne w zasadzie. Zwykle te dowolne to 120-160 punktów. Właśnie dowolne umiejki nadaja najemnikowi indywidualny rys, może mieć medycynę, tropienie, skaradanie i rózne takie. Tak to powinno wyglądać wg mnie w KC. Dotychczasowe profesje są takimi archetypami, każdej dajemy około 10 ciu umiejętności dla niej charakterystycznych i finito. Jest ogólna lista umiejek dla wszystkich profesji i lecimy systemem punktowym. Potem dodajemy za punkty dowolne inne umiejki i gramy. Zawody dodają kolorytu i jest git. Tak bym to widział i do innych opcji raczej się nie przekonam.
Tak jak napisał Czegoj działa to w BRP mamy najemnika i on ma kilka umiejek do wyboru z dziedziny walki + parowanie, jezyk obcy i strategię, oraz kilka innych i go sobie tworzymy na takim archetypie. Powiedzmy 325 punktów na umiejki profesyjne + Int x 10 w punktach na Inne dowolne w zasadzie. Zwykle te dowolne to 120-160 punktów. Właśnie dowolne umiejki nadaja najemnikowi indywidualny rys, może mieć medycynę, tropienie, skaradanie i rózne takie. Tak to powinno wyglądać wg mnie w KC. Dotychczasowe profesje są takimi archetypami, każdej dajemy około 10 ciu umiejętności dla niej charakterystycznych i finito. Jest ogólna lista umiejek dla wszystkich profesji i lecimy systemem punktowym. Potem dodajemy za punkty dowolne inne umiejki i gramy. Zawody dodają kolorytu i jest git. Tak bym to widział i do innych opcji raczej się nie przekonam.
Ostatnio zmieniony 18 października 2012, 19:30 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Nadal nie rozumiem waszego podejścia. Przecież każdy mógłby wykonać unik, ewentualnie profesje mające obycie w walce miałyby większą szansę powodzenia. W drugą stronę jednak sobie tego nie wyobrażam czyli umiejętności/zdolności magicznych miedzy profesjami. Wyglądałoby to jakby nakłanianie graczy do gry nijakimi i wszystko potrafiącymi postaciami. Nie wiem czy zdajecie sobie sprawę, ale im większy wybór w obrębie profesji tym będzie ona mniej oryginalna a za to bardziej uniwersalna.
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Znów kolejne nie. Archetyp to coś dzięki czemu jesteś lepszym specjalistą, jeśli chcesz umieć coś ponad sztampę to za to musisz zapłacić. Nie zabija to możliwości kreacji gracza, ale nie pochwala tego typu zachowań. To, że druid pozna czary czarnoksięskie to nie zbrodnia, ale inność wśród druidów. Będzie on nimi władał słabiej niż czarnoksiężnik, ale lepiej niż sztampowy druid. Po za tym jeśli druid weźmie czary czarnoksięskie to będzie musiał zrezygnować z czegoś z umiejętności druida. Tak ja to widzę - olbrzymi uniwersalizm dające duże możliwości indywidualne, ale nie pozwalający wspiąć się na wyżyny jakie daje objęcie wąskiej specjalizacji.Nadal nie rozumiem waszego podejścia. Przecież każdy mógłby wykonać unik, ewentualnie profesje mające obycie w walce miałyby większą szansę powodzenia. W drugą stronę jednak sobie tego nie wyobrażam czyli umiejętności/zdolności magicznych miedzy profesjami. Wyglądałoby to jakby nakłanianie graczy do gry nijakimi i wszystko potrafiącymi postaciami. Nie wiem czy zdajecie sobie sprawę, ale im większy wybór w obrębie profesji tym będzie ona mniej oryginalna a za to bardziej uniwersalna.
Czytałem i nadal nie dostałem odpowiedzi. W KC umiejętności mogłyby mocno namieszać tak jak to zrobiły w D&D 3. Poza tym przy umiejętnościach poza niewielkimi bonusami profesje w ogóle nie miałyby racji bytu. Jako archetypy, lub zbiory umiejętności? To rzeczywiście ZC. Tylko, że ZC to nie KC. W ZC jest trudno przedstawić rasy oraz walka jest mocno uproszczona bo nie jest prawie w ogóle istotna dla gry. W KC gdzie prawie wszystko próbuje się zjeść lub zabić dla skarbów mamy inne proporcje mechaniki. Zaakceptowałem to, mimo że to nie mój styl.
Nie chcę tu forsować tylko swojego pomysłu bo jest ich wiele. Nadal nie tłumaczycie skąd się biorą wasze pomysły poza tym, że gdzieś tam już tak jest. Ale ja cały czas mam na uwadze świat KC a wy?
Nie chcę tu forsować tylko swojego pomysłu bo jest ich wiele. Nadal nie tłumaczycie skąd się biorą wasze pomysły poza tym, że gdzieś tam już tak jest. Ale ja cały czas mam na uwadze świat KC a wy?
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Jagmin zrób tak jak uważasz i nie oglądaj sie na innych, ja mam dość nie będę brał zbyt aktywnego udziału w dalszych dyskusjach. Nie zanosi się bym grał jeszcze w KC nie zalezy mi na zmianie mechaniki. Zaproponuj kompletną mechanikę to chętnie sie odniosę. Z tworzeniem postaci, mechaniką testów. Trzymam kciuki, zapał do reformowania KC mi minął już dawno. Na forum było kilka prób ale żadna nie zakończyła się powodzeniem. Każdy miał swoja teorię. Oby Twoja próba przełamała tą passę.
Ostatnio zmieniony 18 października 2012, 19:52 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Oby.
W takim razie mam do was pytanie. Jaką wersję wybieracie:
1. Lite - zachowanie większości założeń obecnej mechaniki z usprawnieniami tak by wreszcie działała.
2. Hardcore - totalna wymiana silnika gry. Nadal oddający ducha KC, ale całkowicie napisany od nowa.
Nie ma półśrodków. Wóz albo przewóz. Mam oba mechanizmy i tylko czekam aby dopracować jeden z nich. Nie ma sensu pracować nad oboma, bo się za bardzo różnią.
W takim razie mam do was pytanie. Jaką wersję wybieracie:
1. Lite - zachowanie większości założeń obecnej mechaniki z usprawnieniami tak by wreszcie działała.
2. Hardcore - totalna wymiana silnika gry. Nadal oddający ducha KC, ale całkowicie napisany od nowa.
Nie ma półśrodków. Wóz albo przewóz. Mam oba mechanizmy i tylko czekam aby dopracować jeden z nich. Nie ma sensu pracować nad oboma, bo się za bardzo różnią.
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Cały czas jestem za KC, jednak mecha powinna mieć ducha dawnych czasów, jednak zupełnie nowe łatwiejsze podejście do sprawy. To, że biega o levelowanie to nie znaczy, że system nie może obejmować kogoś więcej. Wtedy nie było aż tylu komputerów żeby można było grać i levelować po sieci. Teraz trzeba dać ludziom coś co ich zawoła znów do ludzi. Mechanika musi trącić kurzem i duchem KC ale nie może brać pod uwagę wszystkich założeń dla świata RPG z przed ponad 20 lat. Kto wybierze KC z mechą służącą do walenia wszystkiego co się rusza dla skarbów. Teraz masz MMO i jak chcesz pozabijać bez sensu dla skarbów to wchodzisz do sieci i to robisz, a całą mechanikę robi za ciebie maszyna. Według mnie nie da się zrobić czegoś nowego przy starych założeniach, bo po co?
Również druga opcja.
Również druga opcja.

