PBF - Los Najemnika
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Zaktualizowane przez MG profile postaci Waszych do kontynuacji Pbf-u Los Najemnika. Rzućcie okiem, i zgłaszajcie ew. braki albo błędy.
Półork RADAGAST SZARY
PUNKTY LOSU: 5 Punktów Losu 1, 2, 3, 4, 5
Amulet Szczęścia Trabiana Galstaffa + 1 fuks.
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k12, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12, Przekonywanie k10, Walka k12, Spostrzegawczość k8, Leczenie k12 +1, Magia Druidyczna k12 + 1, Pływanie k12, Jeździectwo k12,
Psionika k12,Strzelanie k12, Zielarstwo k12, Magia Umysłu k8.
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 11; Wytrzymałość: 10 (2) z tarczą, Zbroja 8
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Krzepki, Uzdrowiciel, Podstawy tarczownika (+ 1 OB, czyli +2), Nawałnica ciosów, Ulepszony Elfi strzał, Władca Zwierząt
Sprzęt: Topór obusieczny, Łuk refleksyjny, miecz.
Zdolności specjalne:
Druid i Magia Druidów k12 + 2. Punkty Mocy 15 i Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: Kilka
Próg Przytomności: 76
Próg ran: 13
Próg Życia: 90
Zbroja 8
Tr = 11 st. topór i łuk
Rany 17 st. topór 2 ataki, 13 st. Łuk refleksyjny 2 strzały
3 testy samozdrowienia dziennie 14 stopień + 2 do wyniku za Uzdrowiciela.
Wiedza:
Bestioznawstwo k12
Tajne akta katańskie k12
Znajomości Służb Jej Katańskiej Mości k8
Deliad tzn. Radagast miał zdolność nadnaturalną zdolność Geniusz, fotograficzna pamięć.
PUNKTY LOSU: 5 Punktów Losu 1, 2, 3, 4, 5
Amulet Szczęścia Trabiana Galstaffa + 1 fuks.
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k12, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12, Przekonywanie k10, Walka k12, Spostrzegawczość k8, Leczenie k12 +1, Magia Druidyczna k12 + 1, Pływanie k12, Jeździectwo k12,
Psionika k12,Strzelanie k12, Zielarstwo k12, Magia Umysłu k8.
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 11; Wytrzymałość: 10 (2) z tarczą, Zbroja 8
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Krzepki, Uzdrowiciel, Podstawy tarczownika (+ 1 OB, czyli +2), Nawałnica ciosów, Ulepszony Elfi strzał, Władca Zwierząt
Sprzęt: Topór obusieczny, Łuk refleksyjny, miecz.
Zdolności specjalne:
Druid i Magia Druidów k12 + 2. Punkty Mocy 15 i Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: Kilka
Próg Przytomności: 76
Próg ran: 13
Próg Życia: 90
Zbroja 8
Tr = 11 st. topór i łuk
Rany 17 st. topór 2 ataki, 13 st. Łuk refleksyjny 2 strzały
3 testy samozdrowienia dziennie 14 stopień + 2 do wyniku za Uzdrowiciela.
Wiedza:
Bestioznawstwo k12
Tajne akta katańskie k12
Znajomości Służb Jej Katańskiej Mości k8
Deliad tzn. Radagast miał zdolność nadnaturalną zdolność Geniusz, fotograficzna pamięć.
Elf Tan Amras
PUNKTY LOSU: 4 Punkty Losu 1, 2, 3, 4,
Cechy: Duch k10, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12, Pływanie k6, Spostrzegawczość k12, Walka k12 + 2, Jeździectwo k6, Tropienie k12, Wyszukiwanie k10, Wypytywanie k12, Włamywanie k10, Rzucanie k8, Skradanie k12, Strzelanie k12 + 2,
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 11 (2) , Zbroja 10
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Ulepszone Podwójne uderzenie, Fechmistrz, Krzepki, Szermierz, Akrobata, Grad ciosów
Sprzęt: 2 Miecze (TR/ 15 st. Rany 15 st. z Opończą Tragora).
Zdolności specjalne:
Prowadzi pamiętnik.
Języki: Kilka
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Zbroja 10, doskonała lekka elficka kolczuga
Tr = 13 st. miecz, 11 st. łuk 12 st. rzucane sztylety
Rany 15 st. miecze 2 ataki, 13 st. Łuk Elfi 2 strzały
Regeneracja 15 stopień 4 razy dziennie odzyskiwanie punktów życia po minucie medytacji.
Zr na k12 4pkt
Wiedza: Dobre wychowanie i maniery 3,
Wiedza: Taktyka i strategia 3,
Wiedza: Heraldyka i Genealogia 3,
Wiedza: Religie 2,
Wiedza: Tajne informacje wywiadu 4.
PUNKTY LOSU: 4 Punkty Losu 1, 2, 3, 4,
Cechy: Duch k10, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12, Pływanie k6, Spostrzegawczość k12, Walka k12 + 2, Jeździectwo k6, Tropienie k12, Wyszukiwanie k10, Wypytywanie k12, Włamywanie k10, Rzucanie k8, Skradanie k12, Strzelanie k12 + 2,
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 11 (2) , Zbroja 10
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Ulepszone Podwójne uderzenie, Fechmistrz, Krzepki, Szermierz, Akrobata, Grad ciosów
Sprzęt: 2 Miecze (TR/ 15 st. Rany 15 st. z Opończą Tragora).
Zdolności specjalne:
Prowadzi pamiętnik.
Języki: Kilka
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Zbroja 10, doskonała lekka elficka kolczuga
Tr = 13 st. miecz, 11 st. łuk 12 st. rzucane sztylety
Rany 15 st. miecze 2 ataki, 13 st. Łuk Elfi 2 strzały
Regeneracja 15 stopień 4 razy dziennie odzyskiwanie punktów życia po minucie medytacji.
Zr na k12 4pkt
Wiedza: Dobre wychowanie i maniery 3,
Wiedza: Taktyka i strategia 3,
Wiedza: Heraldyka i Genealogia 3,
Wiedza: Religie 2,
Wiedza: Tajne informacje wywiadu 4.
Uruk Tan Barth VADER
PUNKTY LOSU: 4 Punkty Losu 1, 2, 3, 4,
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k10
Umiejętności: Odwaga k12, Przekonywanie k12, Zastraszanie k12, Walka k12 + 2,
Spostrzegawczość k12, Leczenie k12, Magia Kapłańska k12, Pływanie k6, Jeździectwo k12, Wypytywanie k12, Psionika8,
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 12 (3) , Zbroja 12
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Podwójne uderzenie, Fechmistrz. Krzepki, Nawałnica ciosów, Baczność, Do szturmu, Nie przejdą!
Sprzęt: 2 Szable ciężkie .
Zdolności specjalne: Magia Kapłańska k12. Punkty Mocy 10 + Odzyskiwaniemocy 1 punkt na pół godziny
Smocza skóra i Pełna magiczna płytówka. Amulet Mocy + 20 Mocy - czas regeneracji 1 Punktu 8 godzin.
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Języki: Kilka
Zbroja 12, doskonała zbroja płytowa magiczna.
Tr = 13 st. szable
Rany 16 st. szable 3 ataki
Regeneracja 17 stopień 4 razy dziennie odzyskiwanie punktów życia po minucie medytacji.
Wiedza: Taktyka i Strategia k12
Wiedza: Orchia k8
Wiedza: Religie k8
Wiedza: Historia k6
Wiedza: Tajne informacje Wywiadu k8
PUNKTY LOSU: 4 Punkty Losu 1, 2, 3, 4,
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k10
Umiejętności: Odwaga k12, Przekonywanie k12, Zastraszanie k12, Walka k12 + 2,
Spostrzegawczość k12, Leczenie k12, Magia Kapłańska k12, Pływanie k6, Jeździectwo k12, Wypytywanie k12, Psionika8,
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 12 (3) , Zbroja 12
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Podwójne uderzenie, Fechmistrz. Krzepki, Nawałnica ciosów, Baczność, Do szturmu, Nie przejdą!
Sprzęt: 2 Szable ciężkie .
Zdolności specjalne: Magia Kapłańska k12. Punkty Mocy 10 + Odzyskiwaniemocy 1 punkt na pół godziny
Smocza skóra i Pełna magiczna płytówka. Amulet Mocy + 20 Mocy - czas regeneracji 1 Punktu 8 godzin.
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Języki: Kilka
Zbroja 12, doskonała zbroja płytowa magiczna.
Tr = 13 st. szable
Rany 16 st. szable 3 ataki
Regeneracja 17 stopień 4 razy dziennie odzyskiwanie punktów życia po minucie medytacji.
Wiedza: Taktyka i Strategia k12
Wiedza: Orchia k8
Wiedza: Religie k8
Wiedza: Historia k6
Wiedza: Tajne informacje Wywiadu k8
Mroczny Elf el Arus
Punkty Losu: 4
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12, Wypytywanie k8, Walka k12 + 1, Spostrzegawczość k10, Skradanie k12, Leczenie k8, Magia k12, Tropienie k8, Pływanie k8, Jeździectwo k8, Strzelanie k12, Broń Miotana k12, Torturowanie k10, Odporność na zmęczenie k10, Język Ulicy k8.
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 8
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Krzepki, Akrobata, Nawałnica Ciosów, Ulepszony Elfi Strzał.
Sprzęt: Łuk refleksyjny, miecz długi, sztylet.
Zdolności specjalne:
Magia k12. Punkty Mocy 20, + Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: Kilka
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Zbroja 8, doskonała lekka elficka skórznia
Tr = 11 st. miecz i łuk, 11 st. rzucane sztylety
Rany 13 st. miecz 2 ataki, 13 st. Łuk Elfi 2 strzały, 10 st. rany za rzut sztyletem 3 w rundzie
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 11.
Moce:
1.PRZEJĘCIE MARTWIAKA
2.NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH
3.CZARNY POCISK
4.CIEMNOŚĆ
5.Sfera Bólu
Punkty Losu: 4
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12, Wypytywanie k8, Walka k12 + 1, Spostrzegawczość k10, Skradanie k12, Leczenie k8, Magia k12, Tropienie k8, Pływanie k8, Jeździectwo k8, Strzelanie k12, Broń Miotana k12, Torturowanie k10, Odporność na zmęczenie k10, Język Ulicy k8.
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 8
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Krzepki, Akrobata, Nawałnica Ciosów, Ulepszony Elfi Strzał.
Sprzęt: Łuk refleksyjny, miecz długi, sztylet.
Zdolności specjalne:
Magia k12. Punkty Mocy 20, + Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: Kilka
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Zbroja 8, doskonała lekka elficka skórznia
Tr = 11 st. miecz i łuk, 11 st. rzucane sztylety
Rany 13 st. miecz 2 ataki, 13 st. Łuk Elfi 2 strzały, 10 st. rany za rzut sztyletem 3 w rundzie
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 11.
Moce:
1.PRZEJĘCIE MARTWIAKA
2.NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH
3.CZARNY POCISK
4.CIEMNOŚĆ
5.Sfera Bólu
Caratris Arges zwana Blaskiem Mroźnej Nocy; bo urodziła się o północy w bardzo śnieżna i mroźną zimową noc.
PROFESJA:
Łowca (Zwiadowca/Mag (przy czym magia pomocna przy zawodzie łowcy coś typu: ciemność, zatarcie śladów, wytłumienie dźwięków). Fajnie by było, gdyby mogła używać magii do znaczenia strzał np. Zmiany koloru lotki, czy wyrycia znaków na promieniu.
OGÓLNE INFO:
Używa przede wszystkim łuku, a jeśli trzeba walczyć w bliskim dystansie sięga po miecz. Za pasem nosi też nóż, ale ten nie służy do walki, a np. do oprawiania zwierząt. Nie sięga po broń, jeśli tylko znajdzie się jakaś inna możliwość wyjścia z sytuacji (oczywiście zasada nie dotyczy wszelkiego plugastwa, które zanieczyszcza świat, tutaj jak widzi i ma sposobność to po prostu strzela i niewiele sie zastanawia; co niestety czasem powoduje sporo kłopotów). Nieufna wobec obcych, do których niewiele się odzywa, żeby nie palnąć jakiejś niezbyt miłej uwagi. Wobec przyjaciół otwarta i szczera. Nie lubi niczego obiecywać ani przyrzekać, bo jeśli już to zrobi, to słowo traktuje jak najwyższą świętość; nie warto bowiem składać obietnic, jeśli mają to być tylko słowa. Czcze gadanie tylko komplikuje życie. Nie cierpi jak ktoś podważa jej opinie i włazi jej w drogę.
WYGLĄD:
Wysoka i smukła, o alabastrowej skórze. Nosi wysokie, skórzane buty i zwykły strój podróżny; jakiś wams, spodnie (nie wiem jaka jest pora roku). Dodatkowo nosi skórzane karwasze i oczywiście napierśnik. Całości dopełnia granatowy płaszcz z kapturem. Na plecach nosi miecz i łuk + kołczan, a w lewym karwaszu albo bucie nóż.
Ma granatowe proste włosy z przodu sięgające ramion, a sporo krótsze i podgolone z tyłu. Grzywka opada na lewą stronę i zasłania oko. Prawy policzek, oraz skroń ozdobione ma srebrzystym tatuażem przypominajacym malunki pozostawiane przez mróz. Ten sam tatuaż ma też na wewnętrznych stronach rąk i dłoni, także palców (tatuaż to swego rodzaju talizman; wierzy się, że odpowiednie tatuaże potrafią wspomóc pewne cechy; w tym przypadku, celność i pewna ręka. Oczywiście to tylko wierzenia.) Oczy o srebrnej tęczówce z szafirowym, promienistym halo.
EKWIPUNEK:
Łuk - Zwiastun Ciszy; wykonany z czarnego drewna, którego końce stylizowane są na krucze skrzydła. Majdan po obu stronach ozdobiony jest głowami kruków o oczach z białych opali.
Miecz krótki (chwilowy brak opisu)
Noż zwykły, niczym nie wyróżniający się nóż.
Punkty Losu: 4
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 11; Wytrzymałość: 8
DUCH k10
SIŁA k8
SPRYT k10
WIGOR k8
ZRĘCZNOŚĆ k12
Zawady:
Honorowy
Przewagi:
Opanowany, Akrobata, Pewna Ręka, Tropiciel, Dobywanie, Błyskawiczny refleks, Ulubiona broń łuk
Strzelanie 7
Tropienie 5
Skradanie i Ukrywanie 5
Walka bronią białą 5
Rzucanie Czarów 3
Jeździectwo 4
Pływanie 3
Sztuka Przetrwania 4
Wspinaczka 4
Wyczuwanie Emocji 4
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Zbroja 8
3 testy samozdrowienia stopień 11.
Tr = 10 st. miecz, rany 12 st. miecz
Łuk tr 13, rany 15 st.
Wiedza:
Astronomia 4, Wiedza o Bestiach 4, Wiedza o Pradawnej Puszczy 4
Botanika 3, Legendy i wierzenia Elfów 4
PROFESJA:
Łowca (Zwiadowca/Mag (przy czym magia pomocna przy zawodzie łowcy coś typu: ciemność, zatarcie śladów, wytłumienie dźwięków). Fajnie by było, gdyby mogła używać magii do znaczenia strzał np. Zmiany koloru lotki, czy wyrycia znaków na promieniu.
OGÓLNE INFO:
Używa przede wszystkim łuku, a jeśli trzeba walczyć w bliskim dystansie sięga po miecz. Za pasem nosi też nóż, ale ten nie służy do walki, a np. do oprawiania zwierząt. Nie sięga po broń, jeśli tylko znajdzie się jakaś inna możliwość wyjścia z sytuacji (oczywiście zasada nie dotyczy wszelkiego plugastwa, które zanieczyszcza świat, tutaj jak widzi i ma sposobność to po prostu strzela i niewiele sie zastanawia; co niestety czasem powoduje sporo kłopotów). Nieufna wobec obcych, do których niewiele się odzywa, żeby nie palnąć jakiejś niezbyt miłej uwagi. Wobec przyjaciół otwarta i szczera. Nie lubi niczego obiecywać ani przyrzekać, bo jeśli już to zrobi, to słowo traktuje jak najwyższą świętość; nie warto bowiem składać obietnic, jeśli mają to być tylko słowa. Czcze gadanie tylko komplikuje życie. Nie cierpi jak ktoś podważa jej opinie i włazi jej w drogę.
WYGLĄD:
Wysoka i smukła, o alabastrowej skórze. Nosi wysokie, skórzane buty i zwykły strój podróżny; jakiś wams, spodnie (nie wiem jaka jest pora roku). Dodatkowo nosi skórzane karwasze i oczywiście napierśnik. Całości dopełnia granatowy płaszcz z kapturem. Na plecach nosi miecz i łuk + kołczan, a w lewym karwaszu albo bucie nóż.
Ma granatowe proste włosy z przodu sięgające ramion, a sporo krótsze i podgolone z tyłu. Grzywka opada na lewą stronę i zasłania oko. Prawy policzek, oraz skroń ozdobione ma srebrzystym tatuażem przypominajacym malunki pozostawiane przez mróz. Ten sam tatuaż ma też na wewnętrznych stronach rąk i dłoni, także palców (tatuaż to swego rodzaju talizman; wierzy się, że odpowiednie tatuaże potrafią wspomóc pewne cechy; w tym przypadku, celność i pewna ręka. Oczywiście to tylko wierzenia.) Oczy o srebrnej tęczówce z szafirowym, promienistym halo.
EKWIPUNEK:
Łuk - Zwiastun Ciszy; wykonany z czarnego drewna, którego końce stylizowane są na krucze skrzydła. Majdan po obu stronach ozdobiony jest głowami kruków o oczach z białych opali.
Miecz krótki (chwilowy brak opisu)
Noż zwykły, niczym nie wyróżniający się nóż.
Punkty Losu: 4
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 11; Wytrzymałość: 8
DUCH k10
SIŁA k8
SPRYT k10
WIGOR k8
ZRĘCZNOŚĆ k12
Zawady:
Honorowy
Przewagi:
Opanowany, Akrobata, Pewna Ręka, Tropiciel, Dobywanie, Błyskawiczny refleks, Ulubiona broń łuk
Strzelanie 7
Tropienie 5
Skradanie i Ukrywanie 5
Walka bronią białą 5
Rzucanie Czarów 3
Jeździectwo 4
Pływanie 3
Sztuka Przetrwania 4
Wspinaczka 4
Wyczuwanie Emocji 4
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Zbroja 8
3 testy samozdrowienia stopień 11.
Tr = 10 st. miecz, rany 12 st. miecz
Łuk tr 13, rany 15 st.
Wiedza:
Astronomia 4, Wiedza o Bestiach 4, Wiedza o Pradawnej Puszczy 4
Botanika 3, Legendy i wierzenia Elfów 4
Ostatnio zmieniony 14 stycznia 2013, 09:41 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Pomyślę, ale na stałą regenerację to nie liczcie. Jesteście przepakowani na wszystkie strony plus regeneracja czyli niemalże Nieśmiertelni tak? Dostaniecie wiecej testów zdrowia i silniejsze będziecie mieć leczenie ale kilka razy na dzień, nie nieograniczone.
Ostatnio zmieniony 05 stycznia 2013, 09:27 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Zedytowałem nieco Wasze profile o regenerację, wiedzę i podniesienie lub dodanie pewnych umiejek jakie pominąłem pierwotnie. Zapewniam, że zdolność samozdrowienia macie dużą.
Morgliht, Ty sobie sam wybierz Imię i kategorię wiedzy za 15 punktów za darmo (5 maksymalnie w kategorii), Np. Wiedza o Nekromancji - 3 itd.
Morgliht, Ty sobie sam wybierz Imię i kategorię wiedzy za 15 punktów za darmo (5 maksymalnie w kategorii), Np. Wiedza o Nekromancji - 3 itd.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
Witam
Myślałem że będę miał kontynuacje przygód Amrasa z PBF Mordimera a tu taka niespodzianka, trudno Elf musiał zmienić imię z Amras na Arus
Nie znam tego systemu więc wybrałem to co wszyscy wybierali ( poza nekromacja oczywiście )
Wiedza:
Religie 1
Tajne informacje wywiadu 4
Taktyka i strategia 4
Wiedza o nekromacji 5
Dobre wychowanie i maniery 1
Myślałem że będę miał kontynuacje przygód Amrasa z PBF Mordimera a tu taka niespodzianka, trudno Elf musiał zmienić imię z Amras na Arus
Nie znam tego systemu więc wybrałem to co wszyscy wybierali ( poza nekromacja oczywiście )
Wiedza:
Religie 1
Tajne informacje wywiadu 4
Taktyka i strategia 4
Wiedza o nekromacji 5
Dobre wychowanie i maniery 1
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Waluzja, po śmierci króla Krassusa Kadena władzę sprawuje jego córka Barena, z księciem regentem elfem Amrasem. Królewki Port, jak i prowincje Waluzji pomału podnoszą się z wojennych zniszczeń. Waluzja odradza się, ale zagrożenie wciąż istnieje, na północy wyspy są Białe Miasta, siedziby krasnoludów, na wschodzie zaś Przepastna puszcza zamieszkiwana pzrez Elfy, na południu leżą smocze wyspy, zamieszkałe pzrez lud żeglarzy i piratów podobnych Wikingom, wszędzie tam Sha-Karanowie odnawiaj swe siły. Wywiad Imperium wskazał, że najsilniejsi władcy są w Kos na ziemiach Elfów, do stolicy Waluzji przybył agent Arus, elfi wojownik jak sie przedstawia. Zgodnie z rozkazami Imperium macie ruszyc do Kos, wspomóc ruch oporu.
Pozostaje kwestia, co powiecie księzniczce Barenie by puściła swego małżonka Amrasa. Sił wojskowych zabrać nie możecie, obroną dowodzi Lord Protektor Herrek. Co czynicie?
Ostatnio zmieniony 07 stycznia 2013, 14:40 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
To zależy jaki stosunek ma do mnie Berena:-) Jeśli jest wszystko w porządku to chyba sama zrozumie, że aby żyć normalnie trzeba wygnać najeźdźców z kraju i dać poddanym chwile wytchnienia i spokojne życie, a żeby to zrobić trzeba się ruszyć za nimi.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."
