PBF - Los Najemnika
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Moce Druida:
POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, usuwa 1 ranę i leczy 12 stopień Obrażeń czyli 2k10, u Druida 16 czyli k12 + k8 + k6. Uzdrowienie za 20 wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.
LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości stopień Ducha + 4, tu 11 st. k10 + k8, u Druida za Uzdrowiciela 15 st. k12 + 2k6 leczy.
POWIĘKSZENIE INSEKTA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na OWADA
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy mega insekta.
ZAKLĘCIE KERADA
Punkty Mocy 1
Zasięg: Na drewnianą broń
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy czasowy efekt umagicznienia + 2 stopnie ran tą bronią, na czas zaklęcia i rani istoty magiczne.
KAMIENNA SKÓRA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Własny pancerz
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie 1 mocy na kolejną rundę. Daje + 2 do Pancerza, Ew. + 4 przy Przebiciu (Ogromny Sukces rzucenia).
KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 6 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia stopień Ducha + 4. U Druida 11, ale, że służy Sharami to ma 15 stopień na zwykłą kulę ognia czyli k12 + 2k6, wzmocniona Kula ognia u Druida to 19 stopień obrażeń czyli k12 + 2k10. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Jak się obronią dostają połowę obrażeń, chroni Pancerz fizyczny.
ZMIANA W ZWIERZĘ
Punkty Mocy 2 w orła, zająca, 3 w psa, wilka, jelenia, 4 w lwa, tygrysa, 5 w niedźwiedzia, rekina, 6 w smoka błotnego, żarłacza białego itp.
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: 1 minuta u Druida 2, za krąg zwierząt.
PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT
Punkty Mocy 2 do 6, zależy jakie zwierzęta.
Zasięg: Na grupę zwierząt w promieniu połowy sprytu w kilometrach.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Przywołuje zwierzęta.
ODSZUKIWANIE ZWIERZĄT/ROŚLIN
Punkty Mocy 1-2, zależy jakie zwierzęta LUB ROSLINY.
Zasięg: połowa sprytu w kilometrach wokół druida, tu 4.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wyszukuje zwierzęta, rośliny.
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, usuwa 1 ranę i leczy 12 stopień Obrażeń czyli 2k10, u Druida 16 czyli k12 + k8 + k6. Uzdrowienie za 20 wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.
LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości stopień Ducha + 4, tu 11 st. k10 + k8, u Druida za Uzdrowiciela 15 st. k12 + 2k6 leczy.
POWIĘKSZENIE INSEKTA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na OWADA
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy mega insekta.
ZAKLĘCIE KERADA
Punkty Mocy 1
Zasięg: Na drewnianą broń
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy czasowy efekt umagicznienia + 2 stopnie ran tą bronią, na czas zaklęcia i rani istoty magiczne.
KAMIENNA SKÓRA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Własny pancerz
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie 1 mocy na kolejną rundę. Daje + 2 do Pancerza, Ew. + 4 przy Przebiciu (Ogromny Sukces rzucenia).
KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 6 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia stopień Ducha + 4. U Druida 11, ale, że służy Sharami to ma 15 stopień na zwykłą kulę ognia czyli k12 + 2k6, wzmocniona Kula ognia u Druida to 19 stopień obrażeń czyli k12 + 2k10. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Jak się obronią dostają połowę obrażeń, chroni Pancerz fizyczny.
ZMIANA W ZWIERZĘ
Punkty Mocy 2 w orła, zająca, 3 w psa, wilka, jelenia, 4 w lwa, tygrysa, 5 w niedźwiedzia, rekina, 6 w smoka błotnego, żarłacza białego itp.
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: 1 minuta u Druida 2, za krąg zwierząt.
PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT
Punkty Mocy 2 do 6, zależy jakie zwierzęta.
Zasięg: Na grupę zwierząt w promieniu połowy sprytu w kilometrach.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Przywołuje zwierzęta.
ODSZUKIWANIE ZWIERZĄT/ROŚLIN
Punkty Mocy 1-2, zależy jakie zwierzęta LUB ROSLINY.
Zasięg: połowa sprytu w kilometrach wokół druida, tu 4.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wyszukuje zwierzęta, rośliny.
Ostatnio zmieniony 09 stycznia 2013, 10:12 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Moce Tana Vadera:
POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, usuwa 1 ranę i leczy 12 stopień Obrażeń czyli 2k10. Uzdrowienie za 20 wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.
LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości stopień Ducha + 4, tu 11 st. k10 + k8.
MAJESTAT
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Dodaje + 2 do wyniku testu Charyzmy.
PRZYSPIESZENIE
Punkty Mocy 4
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie to 4 Mocy na każdą kolejną rundę. Dodatkowa akcja w rundzie. W razie przebicia (Ogromny sukces) daje bonus do Inicjatywy.
WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu.
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, usuwa 1 ranę i leczy 12 stopień Obrażeń czyli 2k10. Uzdrowienie za 20 wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.
LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości stopień Ducha + 4, tu 11 st. k10 + k8.
MAJESTAT
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Dodaje + 2 do wyniku testu Charyzmy.
PRZYSPIESZENIE
Punkty Mocy 4
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie to 4 Mocy na każdą kolejną rundę. Dodatkowa akcja w rundzie. W razie przebicia (Ogromny sukces) daje bonus do Inicjatywy.
WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu.
Ostatnio zmieniony 12 stycznia 2013, 09:14 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
deliad
- Reactions:
- Posty: 3638
- Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
- Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
- Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 52 times
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
Najpierw ostrzelanie atakujących a potem staram się osłaniać naszych szarżujących! I wykrzykuje rozkazy typu, tak aby ich może trochę rozkojarzyć i zaniepokoić, że mają do czynienia z większą siłą:
Od lewej ich zachodzić, szybko chłopy szybko, druga drużyna od prawej biegiem kurwie syny, reszta do przodu już skyrwy syny jedne brać ich!
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Strzały Arusa i Amrasa zaczęły zdejmować kolejnych jeźdźców. Vader ruszył konno, za nim druid z toporem. Obstawa wozów zaczęła walkę. Vader ściął dwóch jeźdźców druid rozrąbał kolejnego, elfy zastrzeliły po dwóch. Nim żołnierze zaczęli kontrę na druida i uruka, z drzew poszła salwa elfich łuczników, kilkunastu. To wystarczyło uszły niedobitki, może kilku. Elfy ostrożnie wychodzą ku wozom i Urokowi oraz druidowi.
Co robicie?
Ostatnio zmieniony 09 stycznia 2013, 20:17 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
Witajcie niech bogowie mają Was w swej opiece
(odsuwam łuk) i witam się z elfami.
Dziękujemy za pomoc w tych ciężkich czasach, przepraszam za to iż wtargnęliśmy na Wasze tereny ale słyszelim walkę z daleka i jak się okazało słusznie przyszliśmy w sukurs osaczonym, więc wybaczcie ale siła wyższa aby najeźdźców ubić i wyzbyć się ich z wyspy jak najszybciej.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."
-
8art
- Reactions:
- Posty: 6267
- Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 81 times
Uruk obrócił się w siodle strzepując z szabli posokę najmitów. Widząc, że Amras bierze w swe ręce sprawy natury dyplomatycznej, skrzyknął innych, zwracając się nie tylko do swoich kompanów, ale też do elfich żołnierzy:
- Ku mnie!!! To nie koniec! Ujść im nie możemy dać, a języka też trzeba złapać!
Uruk chciał utrzymać status inqognito jak najdłużej, toteż zbiedzy byli, ujmując delikatnie, dość niewygodni.
- Ku mnie!!! To nie koniec! Ujść im nie możemy dać, a języka też trzeba złapać!
Uruk chciał utrzymać status inqognito jak najdłużej, toteż zbiedzy byli, ujmując delikatnie, dość niewygodni.
Najszybciej jak się da, bez ceregieli, rozsyłam pościg. Jednego żywego trzeba przyprowadzić. Sam też ruszam za zbiegami.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Jestem Aldarion, rzekł dowódca Elfów, nikt obcy nie będzie bez naszego pozwolenia ganiał po naszej Puszczy, a z tamtych nikt żyw nie ujdzie, nie obawiajcie się. Walczyliście z najemnikami pajęczych władców, tylko dlatego, żyjecie, ale oni sa pzrebiegli, mogli poświęcic mniej znaczące sługi by zdobyć nasze zaufanie, ndal możecie byc ich agentami. Wozy poznają, sa z kompanii kupieckiej z białych Mista, wy krasnoludy możecie odjechać do swoich. Wy zaś obcy, wytłumaczcie co tu robicie, wszak mamy tu wojnę.
-
8art
- Reactions:
- Posty: 6267
- Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 81 times
Uruk z wysokości siodła spojrzał z nieukrywaną wyższością na Aldariona:
- Masz tupet elfie. Bacz do kogo słowa twe obraźliwe kierujesz, bo do bohatera Waluzji mówisz tan Amrasa, małżonka regentki Bareny, herosa wielu pól bitew i wyzwoliciela kraju spod niewoli Sha-Karan! Zamiast podejrzenia kłamliwe wysuwać mów lepiej jaka jest dokładna sytuacja, bo skoro sami nie potraficie zrzucić jarzma niewoli, to kto to inny zrobi jak nie my?
Watek techniczny
Potrzebujemy dokladnych informacji o lokalnej sytuacji, bo na razie wszystko co wiemy, to ze jest ciezko i wladcy dzialaja w podobny sposob jak w Waluzji, tzn rekoma najmitow.
- Masz tupet elfie. Bacz do kogo słowa twe obraźliwe kierujesz, bo do bohatera Waluzji mówisz tan Amrasa, małżonka regentki Bareny, herosa wielu pól bitew i wyzwoliciela kraju spod niewoli Sha-Karan! Zamiast podejrzenia kłamliwe wysuwać mów lepiej jaka jest dokładna sytuacja, bo skoro sami nie potraficie zrzucić jarzma niewoli, to kto to inny zrobi jak nie my?
Watek techniczny
Potrzebujemy dokladnych informacji o lokalnej sytuacji, bo na razie wszystko co wiemy, to ze jest ciezko i wladcy dzialaja w podobny sposob jak w Waluzji, tzn rekoma najmitow.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
Aldarionie nie wysuwaj pochopnych oskarżeń, jesteśmy tu aby Wam pomóc w oczyszczeniu całej wyspy z tego plugastwa, więc może jednak wyłapiemy tych napastników tylko tak aby kilku mogło zeznawać.
Jestem Tan Amras, regent wyspy a to moi druhowie i przyjaciele, wszyscy w służbie Waluzji i jej mieszkańców.
Jestem Tan Amras, regent wyspy a to moi druhowie i przyjaciele, wszyscy w służbie Waluzji i jej mieszkańców.
Jesli nie wierzy pokazuje mu glejty.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."
Arus stoi dalej za Amrasem,wodzi wzrokiem po pobojowisku, przyglądając się pobliskim zwłokom bandytów, wyszukując jakiś nietypowych elementów ( herby, symbole, jakość uzbrojenia, nietypowy ekwipunek ), następnie przygląda się leśnym elfom, wie że ma inne zadania w tej misji niż dymplomacja. Oczekuje na rozwój sytuacji.