Achaja PBF - techniczny
Tworzenie postaci
Zaczynamy od wyboru nacji i szkolenia
Nacje:
Luańczyk - wysocy, muskularni, czarnowłosi i śniadzi, +2 Kondycja i Siła Woli
Troyańczyk - średniego wzrostu, szczupli i ciemnowłosi (wysoko urodzeni farbują się na czerwono), +2 Zręczność i Osobowość
Linnoyczyk - niscy i ciemnowłosi, +2 Percepcja i Inteligencja
Symmianin - średni, muskularni, różne kolory włosów, +2 Siła i Siła Woli
Z Królestw Północy - wysocy, dobrze zbudowani, blondyni, +2 Kondycja i Mądrość
Arkachczyk - średni, przeciętnej budowy, ciemnowłosi, +2 Zręczność i Mądrość
Dahmeryjczyk - niscy, przeciętnej budowy, śniadzi, czarnowłosi, +2 Kondycja i Inteligencja
Chory Człowiek - wysocy, szczupli, białowłosi i bladzi, +2 Siła i Inteligencja
Kotołak ("potwór") - w ludzkiej postaci (jak człowiek z całkowicie czarnymi oczami) zależy od rasy z jakiej powstał, +2 do wszystkich fizycznych, -8 Osobowość w kontaktach z ludźmi jeżeli zobaczą twoje oczy; w półkociej postaci (człowiek z ogonem kota, pazurami, kłami i spiczastymi uszami, przemiana trwa 3 sekundy) +4 do atrybutów fizycznych, w kontaktach z ludźmi widzącymi cię 0 Osobowość, możesz używać pazurów i kłów jako broni.
Zaczynamy od wyboru nacji i szkolenia
Nacje:
Luańczyk - wysocy, muskularni, czarnowłosi i śniadzi, +2 Kondycja i Siła Woli
Troyańczyk - średniego wzrostu, szczupli i ciemnowłosi (wysoko urodzeni farbują się na czerwono), +2 Zręczność i Osobowość
Linnoyczyk - niscy i ciemnowłosi, +2 Percepcja i Inteligencja
Symmianin - średni, muskularni, różne kolory włosów, +2 Siła i Siła Woli
Z Królestw Północy - wysocy, dobrze zbudowani, blondyni, +2 Kondycja i Mądrość
Arkachczyk - średni, przeciętnej budowy, ciemnowłosi, +2 Zręczność i Mądrość
Dahmeryjczyk - niscy, przeciętnej budowy, śniadzi, czarnowłosi, +2 Kondycja i Inteligencja
Chory Człowiek - wysocy, szczupli, białowłosi i bladzi, +2 Siła i Inteligencja
Kotołak ("potwór") - w ludzkiej postaci (jak człowiek z całkowicie czarnymi oczami) zależy od rasy z jakiej powstał, +2 do wszystkich fizycznych, -8 Osobowość w kontaktach z ludźmi jeżeli zobaczą twoje oczy; w półkociej postaci (człowiek z ogonem kota, pazurami, kłami i spiczastymi uszami, przemiana trwa 3 sekundy) +4 do atrybutów fizycznych, w kontaktach z ludźmi widzącymi cię 0 Osobowość, możesz używać pazurów i kłów jako broni.
Ostatnio zmieniony 12 lutego 2013, 22:12 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.
Atrybuty:
Siła
Zręczność
Kondycja
Percepcja
Inteligencja
Mądrość
Osobowość
Siła woli
Szczęście
Startowo każdy atrybut ma poziom 13, na rozwijanie jest 20pkt, za pierwszy punkt jest 1, za każdy następny o 1 więcej, można też zmniejszać zyskując punkty w ten sposób. Bez uwzględniania bonusów od nacji atrybut musi zawierać się między 7 i 20.
Umiejętności do atrybutów:
Siła: Wspinaczka, Ciężki Pancerz, Wydobycie (np. drwalstwo, górnictwo), Tarcza/Blok(określoną bronią)
Zręczność: Lekki Pancerz, Skradanie i ukrywanie się, Zręczne palce, Akrobatyka, Otwieranie zamków, Pływanie, Jazda konna, Fechtunek (określona broń), Oburęczność
Percepcja i Kondycja nie posiadają umiejek.
Inteligencja: Zielarstwo, Sztuka (rodzaj), Rzemiosło (rodzaj), Technika, Nauczanie, Pierwsza pomoc, Taktyka, Przetrwanie, Splatanie zaklęć (Czarodziej i Zaklinacz), Instynkt magiczny(Zaklinacz)
Mądrość: Wiedza (rodzaj), Nauka (rodzaj), Znajomość słów magii (rodzaj) (Czarodziej), Modlitwa/Medytacja (Kapłan)
Osobowość: Dowodzenie, Blef, Przekonywanie, Przemawianie, Handel, Etykieta, Postępowanie ze zwierzętami, Postrzeganie emocji, Zastraszanie
Siła woli: Odporność na ból, Odporność na zmęczenie, Odporność na wpływy psychiczne, Odporność na sugestie, Siła zaklęć (Czarodziej, Zaklinacz), Wiara (Kapłan)
Na umiejki jest punktów 100, podniesienie o n punktów kosztuje zawsze n, startowy poziom 0, maksymalny 13.
Biegłości w broniach podnosimy z puli Umiejętności i na tych samych zasadach, poza tym, że nie liczą się pod żaden Atrybut i maksymalna wartość wynosi 20 (podstawowa nadal 0).
Siła
Zręczność
Kondycja
Percepcja
Inteligencja
Mądrość
Osobowość
Siła woli
Szczęście
Startowo każdy atrybut ma poziom 13, na rozwijanie jest 20pkt, za pierwszy punkt jest 1, za każdy następny o 1 więcej, można też zmniejszać zyskując punkty w ten sposób. Bez uwzględniania bonusów od nacji atrybut musi zawierać się między 7 i 20.
Umiejętności do atrybutów:
Siła: Wspinaczka, Ciężki Pancerz, Wydobycie (np. drwalstwo, górnictwo), Tarcza/Blok(określoną bronią)
Zręczność: Lekki Pancerz, Skradanie i ukrywanie się, Zręczne palce, Akrobatyka, Otwieranie zamków, Pływanie, Jazda konna, Fechtunek (określona broń), Oburęczność
Percepcja i Kondycja nie posiadają umiejek.
Inteligencja: Zielarstwo, Sztuka (rodzaj), Rzemiosło (rodzaj), Technika, Nauczanie, Pierwsza pomoc, Taktyka, Przetrwanie, Splatanie zaklęć (Czarodziej i Zaklinacz), Instynkt magiczny(Zaklinacz)
Mądrość: Wiedza (rodzaj), Nauka (rodzaj), Znajomość słów magii (rodzaj) (Czarodziej), Modlitwa/Medytacja (Kapłan)
Osobowość: Dowodzenie, Blef, Przekonywanie, Przemawianie, Handel, Etykieta, Postępowanie ze zwierzętami, Postrzeganie emocji, Zastraszanie
Siła woli: Odporność na ból, Odporność na zmęczenie, Odporność na wpływy psychiczne, Odporność na sugestie, Siła zaklęć (Czarodziej, Zaklinacz), Wiara (Kapłan)
Na umiejki jest punktów 100, podniesienie o n punktów kosztuje zawsze n, startowy poziom 0, maksymalny 13.
Biegłości w broniach podnosimy z puli Umiejętności i na tych samych zasadach, poza tym, że nie liczą się pod żaden Atrybut i maksymalna wartość wynosi 20 (podstawowa nadal 0).
Ostatnio zmieniony 13 lutego 2013, 20:51 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.
Już spieszę z wyjaśnieniem.
Otóż Szermierz często stosuje podstępy w celu zwycięstwa (Achaja kontra Marina). Rycerz uznaje to za niegodne. Poza tym, szermierze zazwyczaj nie noszą zbroi.
Bandyta zazwyczaj nie kryje się ze swoim fachem (Sirius w Keddelwach), Złodziej przeciwnie. Oszust zaś bogaci się nie kradzieżą, lecz podstępem i kruczkami prawnymi i również za bardzo się nie kryje, przynajmniej pozornie (jak Zaan i Mika).
Czy to wystarczy?
Otóż Szermierz często stosuje podstępy w celu zwycięstwa (Achaja kontra Marina). Rycerz uznaje to za niegodne. Poza tym, szermierze zazwyczaj nie noszą zbroi.
Bandyta zazwyczaj nie kryje się ze swoim fachem (Sirius w Keddelwach), Złodziej przeciwnie. Oszust zaś bogaci się nie kradzieżą, lecz podstępem i kruczkami prawnymi i również za bardzo się nie kryje, przynajmniej pozornie (jak Zaan i Mika).
Czy to wystarczy?
Rzuty i modyfikatory na wartość:
Wartość Rzut Modyfikator
1 1/6 k12 0
2 1/4 k12 1/6 k12 -1
3 1/3 (k12) 1/6 (k12) Wszystkie dalsze wartości dotyczą k12
4 1/2 1/6
5 2/3 1/3
6 5/6 1/3
7 1 1/2
8 1+1/6 1/2
9 1+1/3 2/3
10 1+1/2 2/3
11 1+2/3 5/6
12 1+5/6 5/6
13 2 1
14 2+1/6 1
15 2+1/3 1+1/6
16 2+1/2 1+1/6
17 2+2/3 1+1/3
18 2+5/6 1+1/3
19 3 1+1/2
20 3+1/6 1+1/2
Itd.
Wszystko można zrobić przy użyciu dwóch kości k12.
Przy rzutach na umiejętności: rzucamy osobno na modyfikator Atrybutu i pełną Umiejętność, porównujemy do ST. Oba wyniki niższe - nieudany. Jeden wynik wyższy - udany. Dwa wyniki wyższe - bardzo udany. Jeden wynik wyższy co nalmniej dwukrotnie - krytyczny. Oba wyniki dwukrotnie wyższe - podwójnie krytyczny.
Wartość Rzut Modyfikator
1 1/6 k12 0
2 1/4 k12 1/6 k12 -1
3 1/3 (k12) 1/6 (k12) Wszystkie dalsze wartości dotyczą k12
4 1/2 1/6
5 2/3 1/3
6 5/6 1/3
7 1 1/2
8 1+1/6 1/2
9 1+1/3 2/3
10 1+1/2 2/3
11 1+2/3 5/6
12 1+5/6 5/6
13 2 1
14 2+1/6 1
15 2+1/3 1+1/6
16 2+1/2 1+1/6
17 2+2/3 1+1/3
18 2+5/6 1+1/3
19 3 1+1/2
20 3+1/6 1+1/2
Itd.
Wszystko można zrobić przy użyciu dwóch kości k12.
Przy rzutach na umiejętności: rzucamy osobno na modyfikator Atrybutu i pełną Umiejętność, porównujemy do ST. Oba wyniki niższe - nieudany. Jeden wynik wyższy - udany. Dwa wyniki wyższe - bardzo udany. Jeden wynik wyższy co nalmniej dwukrotnie - krytyczny. Oba wyniki dwukrotnie wyższe - podwójnie krytyczny.
Klasy:
Żołnierz
Żołnierz
Spoiler!
Szermierz
Spoiler!
Łowca
Spoiler!
Rycerz
Spoiler!
Czarodziej
Spoiler!
Zaklinacz
Spoiler!
Kapłan
Spoiler!
Medyk
Spoiler!
Uczony
Spoiler!
Arystokrata
Spoiler!
Bandyta
Spoiler!
Złodziej
Spoiler!
Zabijaka
Spoiler!
Oszust
Spoiler!
Ostatnio zmieniony 14 lutego 2013, 18:21 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.
OK.
Tworzenie postaci:
Zartas, Luański Żołnierz
Atrybuty:
Siła 17, koszt 10 (1+2+3+4)
Zręczność 15, koszt 3 (1+2)
Kondycja 17+2 za nację = 19, koszt 10 (1+2+3+4)
Percepcja 16, koszt 6 (1+2+3)
Inteligencja 9, dodatkowe 10 (1+2+3+4)
Mądrość 8, dodatkowe 15 (1+2+3+4+5)
Siła woli 13+2 za rasę = 15, koszt 0
Osobowość 14, koszt 1
Pozostałe punkty przechodzą na Umiejętności w stosunku 1=3, więc nasz Żołnierz otrzymuje dodatkowe 3 punkty na Umiejętności.
Umiejętności:
Biegłość w Włóczniach krótkich 15(5 z klasowych + 10 z ogólnych) (krótkich można używać z tarczą, a długich nie)
Biegłość w kuszach 10(całe z klasowych)
Lekki pancerz 10(całe z klasowych)
Tarcza 10(całe z klasowych)
Pierwsza pomoc 10 (całe z klasowych)
Dowodzenie 5 (z klasowych)
Odporność na ból 7 (klasowe się skończyły, z ogólnych)
Odporność na zmęczenie 13
Kamieniarstwo (pod Wydobycie) 10
Oburęczność 5
Skradanie i ukrywanie 5
Rzemiosło (Budownictwo) 10
Przetrwanie 10
Wiedza o Luan 10
Blef 10
Przekonywanie 5
Zastraszanie 8
Wyposażenie:
Jak u żołnierza.
Jeżeli po umiejętnościach zostaną jeszcze jakieś punkty, można je wymienić na brązowe (1=1)
Przykład 1:
Troyański Łowca Algenib próbuje obłaskawić wkurzonego tygrysa. Ma kawałek surowego mięsa, Osobowość 16 i Obchodzenie ze zwierzętami 10. MG ustala stopień trudności na 8 (problematyczny). Rzut na Osobowość (Modyfikator, 1+1/6): 6 i 8(x1/6)=2(zaokrąglamy wzwyż), suma 8. Rzut na Postępowanie ze zwierzętami: 2 i 4(x1/2)=2, łącznie tylko 4.
Test udany, ale jeden punkt w dół na kostkach Osobowości i tygrys zaatakowałby łowcę!
Przykład 2:
Czarodziej z Królestw Północy, Caathar, chce wytworzyć wokół siebie bąbel powietrza o średnicy ok. 2m, aby móc swobodnie przejść po dnie rzeki. Ma Inteligencję 17, Mądrość 19 i Siłę Woli 16, Składanie zaklęć 10, Znajomość słów magii (wiatr) 8 i Siłę czarów 6, oraz Amulet Wichrów, który dodaje 3 do testów Siły czarów przy rzucaniu czarów związanych z wiatrem.. MG ustala ST złożenia zaklęcia na 5, Słów magicznych na 6 i Siły czarów na 7 (łącznie dość trudny)
W pierwszym wypadło: 5, 1, 7, 3, w drugim 5, 11, 4, 1, a w trzecim 11, 6, 10, 4!
Tłumacząc na ludzki: udany, udany, krytyczny. Caathar wytworzył przy takim samym zużyciu many kulę o średnicy... 6 metrów - zwiększona moc za krytyczny rzut na Moc czarów.
Zasady walki:
W ciągu rundy każdy dysponuje tyloma akcjami, ile wynosi 1/5 Zr+1/5 Per (zaokrąglane wzwyż) +2, ta suma to Inicjatywa. Każdą akcję można wykorzystać na atak, przemieszczenie, zasłonięcie się tarczą, blok, fechtunek, splecenie czaru lub rzucenie splecionego czaru.
Przykładowa runda walki:
Walczą ze sobą dahmeryjski szermierz Arhes (Lekki miecz półtoraręczny, Lekka zbroja kurtkowa, parametry później) i rycerz z Północy, Saras (Topór jednoręczny, Żelazna tarcza, Lekka zbroja płytowa).
Arhes: Siła 12, Zręczność 18, Kondycja 14, Percepcja 17, Siła woli 15
Biegłość w mieczach 15, Fechtunek 10, Odp. na ból 7
PŻ 28 (Kondycja x2)
Saras: Siła 16, Zręczność 14, Kondycja 20, Percepcja 13, Siła woli 17
Biegłość w toporach 13, Tarcza 10, Blok toporem 5, Odp. na ból 13
PŻ 40
Lekki miecz półtoraręczny: Obrażenia +1, Test trafienia 0 (brak kary czy bonusu), Opóźnienie 2 (zmniejsza Zręczność), Siła ciosu 0,8 (x rzut na Siłę, dodawane do Obrażeń)
Lekka zbroja kurtkowa: Pancerz 2 (redukcja obrażeń), Opóźnienie 1, Wytrzymałość 15, Obszary: Korpus, Ręce
Topór jednoręczny: Obrażenia +2, Test trafienia -2, Opóźnienie 1, Siła ciosu 1,3
Tarcza żelazna: Opóźnienie 1, Zasłona 3 (bonus do testu), Wytrzymałość 40
Lekka zbroja płytowa: Pancerz 8, Opóźnienie 4, Wytrzymałość 70, obszary: Korpus, Ręce, Nogi
Inicjatywa: Arhes 9, Saras 5.
Układ akcji:
Arhes 5
Saras 9
Arhes 10
Arhes 15
Saras 18
Arhes 20
Arhes 25
Saras 27
Arhes 30
Arhes 35
Saras 36
Arhes 40
Arhes 45
Saras 45 (Arhes jest szybszy, więc w tym samym momencie inicjatywy zaatakuje pierwszy)
Arhes atakuje. Rzucamy na Biegłość (2+1/3), 4(x2)=8 i 3(x1/3)=1, łącznie 9. Słabo, ale trafia, gdyż z racji większej Inicjatywy Arhes zaatakował zanim Saras zdążył się zasłonić. Na Siłę wypadło 10, co pomnożone przez Siłę ciosu broni (0,8) daje 8. Rzut na trafienie w część ciała: 4 (lewa ręka). Obrażenia to suma punktów o jakie rzut ataku przekroczył obronę (9), rzutu na siłę pomnożonego przez Siłę ciosu broni (łącznie 10), oraz współczynnika Obrażeń broni (1), minus Pancerz trafionej części ciała (8 za zbroję + 5 za tarczę, która pasywnie chroni lewą rękę i tors). W sumie atak zadał 7 obrażeń, co zredukowało PŻ Sarasa do 33 pkt.
Kolej Sarasa. Również atak. Rzut na Biegłość (1+1) wyniósł 4. Poniżej 5 w "czystym" rzucie na atak (bez fechtunku, bloku ani tarczy wroga) mamy pudło.
Arhes. Atak - Biegłość 7, Siła 5(x0,8)=4, miejsce trafienia 10 (lewa noga)
Łączne obrażenia: 6. PŻ Sarasa: 27.
Arhes. Unik - Zręczność (z karami za zbroję i broń wynosi 15, czyli 2+1/3) 18.
Saras. Atak - Biegłość 20 (!), ale po odjęciu Uniku 18 pozostaje 2...
Pudło.
Arhes. Atak - Biegłość 12, Siła 19, miejsce trafienia 7 - tors. Łączne obrażenia: 18. PŻ Sarasa: 9.
Arhes. Unik - Zręczność 3... Wywrotka.
Saras. Atak w nieruchomy cel - automatyczny sukces.
A jak to opisać?
Szermierz niedbałym cięciem drasnął przeciwnika w lewe ramię. W odpowiedzi rycerz zamachnął się toporem, lecz minął Arhesa o włos. Arhes zaatakował i ugodził wroga w lewą nogę, natychmiast zwijając się w uniku. Dobrze zrobił, gdyż tylko dzięki temu uniknął niebywale celnego ciosu, który z pewnością zakończyłby życie Dahmeryjczyka. Rozprężając ciało, bardzo silnie pchnął przed siebie mieczem, omijając tarczę wroga i wbijając ostrze w klatkę piersiową Sarasa. Natychmiast ponownie przystąpił do uniku, ale potknął się i runął na ziemię. Rycerz przystawił mu ostrze topora do gardła kończąc pojedynek.
Jak widać, cała walka może rozegrać się w ciągu jednej rundy (15 sekund). Może też ciągnąć się całymi minutami.
Jeszccze jakieś niewyjaśnione szczegóły?
Tworzenie postaci:
Zartas, Luański Żołnierz
Atrybuty:
Siła 17, koszt 10 (1+2+3+4)
Zręczność 15, koszt 3 (1+2)
Kondycja 17+2 za nację = 19, koszt 10 (1+2+3+4)
Percepcja 16, koszt 6 (1+2+3)
Inteligencja 9, dodatkowe 10 (1+2+3+4)
Mądrość 8, dodatkowe 15 (1+2+3+4+5)
Siła woli 13+2 za rasę = 15, koszt 0
Osobowość 14, koszt 1
Pozostałe punkty przechodzą na Umiejętności w stosunku 1=3, więc nasz Żołnierz otrzymuje dodatkowe 3 punkty na Umiejętności.
Umiejętności:
Biegłość w Włóczniach krótkich 15(5 z klasowych + 10 z ogólnych) (krótkich można używać z tarczą, a długich nie)
Biegłość w kuszach 10(całe z klasowych)
Lekki pancerz 10(całe z klasowych)
Tarcza 10(całe z klasowych)
Pierwsza pomoc 10 (całe z klasowych)
Dowodzenie 5 (z klasowych)
Odporność na ból 7 (klasowe się skończyły, z ogólnych)
Odporność na zmęczenie 13
Kamieniarstwo (pod Wydobycie) 10
Oburęczność 5
Skradanie i ukrywanie 5
Rzemiosło (Budownictwo) 10
Przetrwanie 10
Wiedza o Luan 10
Blef 10
Przekonywanie 5
Zastraszanie 8
Wyposażenie:
Jak u żołnierza.
Jeżeli po umiejętnościach zostaną jeszcze jakieś punkty, można je wymienić na brązowe (1=1)
Przykład 1:
Troyański Łowca Algenib próbuje obłaskawić wkurzonego tygrysa. Ma kawałek surowego mięsa, Osobowość 16 i Obchodzenie ze zwierzętami 10. MG ustala stopień trudności na 8 (problematyczny). Rzut na Osobowość (Modyfikator, 1+1/6): 6 i 8(x1/6)=2(zaokrąglamy wzwyż), suma 8. Rzut na Postępowanie ze zwierzętami: 2 i 4(x1/2)=2, łącznie tylko 4.
Test udany, ale jeden punkt w dół na kostkach Osobowości i tygrys zaatakowałby łowcę!
Przykład 2:
Czarodziej z Królestw Północy, Caathar, chce wytworzyć wokół siebie bąbel powietrza o średnicy ok. 2m, aby móc swobodnie przejść po dnie rzeki. Ma Inteligencję 17, Mądrość 19 i Siłę Woli 16, Składanie zaklęć 10, Znajomość słów magii (wiatr) 8 i Siłę czarów 6, oraz Amulet Wichrów, który dodaje 3 do testów Siły czarów przy rzucaniu czarów związanych z wiatrem.. MG ustala ST złożenia zaklęcia na 5, Słów magicznych na 6 i Siły czarów na 7 (łącznie dość trudny)
W pierwszym wypadło: 5, 1, 7, 3, w drugim 5, 11, 4, 1, a w trzecim 11, 6, 10, 4!
Tłumacząc na ludzki: udany, udany, krytyczny. Caathar wytworzył przy takim samym zużyciu many kulę o średnicy... 6 metrów - zwiększona moc za krytyczny rzut na Moc czarów.
Zasady walki:
W ciągu rundy każdy dysponuje tyloma akcjami, ile wynosi 1/5 Zr+1/5 Per (zaokrąglane wzwyż) +2, ta suma to Inicjatywa. Każdą akcję można wykorzystać na atak, przemieszczenie, zasłonięcie się tarczą, blok, fechtunek, splecenie czaru lub rzucenie splecionego czaru.
Przykładowa runda walki:
Walczą ze sobą dahmeryjski szermierz Arhes (Lekki miecz półtoraręczny, Lekka zbroja kurtkowa, parametry później) i rycerz z Północy, Saras (Topór jednoręczny, Żelazna tarcza, Lekka zbroja płytowa).
Arhes: Siła 12, Zręczność 18, Kondycja 14, Percepcja 17, Siła woli 15
Biegłość w mieczach 15, Fechtunek 10, Odp. na ból 7
PŻ 28 (Kondycja x2)
Saras: Siła 16, Zręczność 14, Kondycja 20, Percepcja 13, Siła woli 17
Biegłość w toporach 13, Tarcza 10, Blok toporem 5, Odp. na ból 13
PŻ 40
Lekki miecz półtoraręczny: Obrażenia +1, Test trafienia 0 (brak kary czy bonusu), Opóźnienie 2 (zmniejsza Zręczność), Siła ciosu 0,8 (x rzut na Siłę, dodawane do Obrażeń)
Lekka zbroja kurtkowa: Pancerz 2 (redukcja obrażeń), Opóźnienie 1, Wytrzymałość 15, Obszary: Korpus, Ręce
Topór jednoręczny: Obrażenia +2, Test trafienia -2, Opóźnienie 1, Siła ciosu 1,3
Tarcza żelazna: Opóźnienie 1, Zasłona 3 (bonus do testu), Wytrzymałość 40
Lekka zbroja płytowa: Pancerz 8, Opóźnienie 4, Wytrzymałość 70, obszary: Korpus, Ręce, Nogi
Inicjatywa: Arhes 9, Saras 5.
Układ akcji:
Arhes 5
Saras 9
Arhes 10
Arhes 15
Saras 18
Arhes 20
Arhes 25
Saras 27
Arhes 30
Arhes 35
Saras 36
Arhes 40
Arhes 45
Saras 45 (Arhes jest szybszy, więc w tym samym momencie inicjatywy zaatakuje pierwszy)
Arhes atakuje. Rzucamy na Biegłość (2+1/3), 4(x2)=8 i 3(x1/3)=1, łącznie 9. Słabo, ale trafia, gdyż z racji większej Inicjatywy Arhes zaatakował zanim Saras zdążył się zasłonić. Na Siłę wypadło 10, co pomnożone przez Siłę ciosu broni (0,8) daje 8. Rzut na trafienie w część ciała: 4 (lewa ręka). Obrażenia to suma punktów o jakie rzut ataku przekroczył obronę (9), rzutu na siłę pomnożonego przez Siłę ciosu broni (łącznie 10), oraz współczynnika Obrażeń broni (1), minus Pancerz trafionej części ciała (8 za zbroję + 5 za tarczę, która pasywnie chroni lewą rękę i tors). W sumie atak zadał 7 obrażeń, co zredukowało PŻ Sarasa do 33 pkt.
Kolej Sarasa. Również atak. Rzut na Biegłość (1+1) wyniósł 4. Poniżej 5 w "czystym" rzucie na atak (bez fechtunku, bloku ani tarczy wroga) mamy pudło.
Arhes. Atak - Biegłość 7, Siła 5(x0,8)=4, miejsce trafienia 10 (lewa noga)
Łączne obrażenia: 6. PŻ Sarasa: 27.
Arhes. Unik - Zręczność (z karami za zbroję i broń wynosi 15, czyli 2+1/3) 18.
Saras. Atak - Biegłość 20 (!), ale po odjęciu Uniku 18 pozostaje 2...
Pudło.
Arhes. Atak - Biegłość 12, Siła 19, miejsce trafienia 7 - tors. Łączne obrażenia: 18. PŻ Sarasa: 9.
Arhes. Unik - Zręczność 3... Wywrotka.
Saras. Atak w nieruchomy cel - automatyczny sukces.
A jak to opisać?
Szermierz niedbałym cięciem drasnął przeciwnika w lewe ramię. W odpowiedzi rycerz zamachnął się toporem, lecz minął Arhesa o włos. Arhes zaatakował i ugodził wroga w lewą nogę, natychmiast zwijając się w uniku. Dobrze zrobił, gdyż tylko dzięki temu uniknął niebywale celnego ciosu, który z pewnością zakończyłby życie Dahmeryjczyka. Rozprężając ciało, bardzo silnie pchnął przed siebie mieczem, omijając tarczę wroga i wbijając ostrze w klatkę piersiową Sarasa. Natychmiast ponownie przystąpił do uniku, ale potknął się i runął na ziemię. Rycerz przystawił mu ostrze topora do gardła kończąc pojedynek.
Jak widać, cała walka może rozegrać się w ciągu jednej rundy (15 sekund). Może też ciągnąć się całymi minutami.
Jeszccze jakieś niewyjaśnione szczegóły?
Ostatnio zmieniony 16 lutego 2013, 21:48 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.