Scenariusz - Bestia

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 24 lutego 2013, 01:59

Menu:

Umiejętności
Walka
Ogólne
Złodziejskie
Duchowne
Magiczne
Zawodowe

Mechanika
Historia
Rasy
Temat ogólny
Tworzenie postaci
Poglądowy scenariusz

Na początek proszę o wybaczenie, nie pisałem już od wieków, scenariuszy jako takich wogóle.

Bestia

Prolog - Tartak

Czop, czop, czop rozchodziło się z każdym kolejnym uderzeniem siekiery o drzewo.
- Jeszcze tylko ty mi na dzisiaj zostałaś.
Powiedział czule drwal do stojącej przed nim sosny. Jakiś czas temu zaczęło się ściemniać, on zaś bynajmniej nie miał tyle odwagi aby być tutaj po zmroku. Życie na pograniczu dwóch państw wcale nie było łatwe, chwila nieuwagi i człowiek żegnał się z życiem. Pozostali drwale już zakończyli swoje prace i zbierali się do powrotu do swoich baraków gdzie mogli zaznać spokoju po ciężkim dniu pracy. Nie zauważył nawet kiedy koło niego zjawiła się jakaś postać, wystraszony wziął błyskawiczny zamach siekierą i ciął przez bark odskakując jednocześnie i wpadając plecami na sosnę. Postać zwinnie odskoczyła i stała teraz z uśmiechem wpatrując się w drwala.
- Niech Cię diabli Warton! - Warknął drwal.
- Kiedyś nie odskoczysz i będę miał Cię na sumieniu.
- Twoje niedoczekanie Filgu pogromco sosen i niewinnych brzózek. - Odpowiedział ze śmiechem człowiek w stroju łowcy. Warton Derben wyglądał jak prawdziwy tropiciel, skórzana zbroja, wysokie buty, nieprzemakalny płaszcz koloru szarozielonego, długie tłuste włosy i kilkudniowy zarost.
- Zbieraj się Filgu bo robi się ciemno. - powiedział z powagą, która zastąpiła wcześniejszy uśmiech.
- Nie martw się, jeszcze skończę rozmowę z ta sosenką i zaraz do Ciebie dołączę.
- Tylko się nie zagadaj na śmierć - Odpowiedział mu śmiech drwala, łowca odszedł w stronę tartaku przez długą polanę usłaną pniami ściętych drzew.
- Tak maleńka, pogadamy sobie... - Chwilę po rozmowie w lesie zrobiło się nagle cicho, jakby wszelkie stworzenie bało się odezwać i tym samym zdradzić swoją pozycje. Długo nie czekając drwal rzucił się biegiem w stronę polany w myślach szepcząc słowa modlitwy... Helaro matko, uchroń mnie od złego, wypełniam Twe prawo, w nim znajduję ukojenie... coś chwyciło go za nogę i mocno szarpnęło do tyłu... panika zalała całą jego osobę, jedyne o czym teraz myślał było wołanie na pomoc i ucieczka też darł się w niebo głosy... coś chrupnęło... był wolny, sam nie mógł uwierzyć, że to coś go puściło. Próbował wstać i biec ale upadł na ziemię. Odwrócił się i spojrzał z przerażeniem na kikuta lewej nogi z którego tryskała krew. Ośmielił się spojrzeć wyżej i krzyknął z przerażenia...
Po lesie rozległ się krzyk przerażenia płosząc okoliczne zwierzęta, krzyk który urwał się nagle. Nie było w okolicy istoty która obojętnie tego słuchała. Charczące triumfalne wycie które chwilę potem się rozległo sprawiło, że na nowo zapanowała grobowa cisza w lesie.



Tartak numer 6, zlokalizowany przy Czarnym Lesie,w okolicy południowo wschodniej granicy Imperium Echelonu stykającej się bezpośrednio z Królestwem Meliany, był największym tego typu tartakiem przy granicy. Czarny Las zaś obejmował swym zasięgiem oba państwa. Granica między nimi przebiegała gdzieś po środku i dopóki nikt nie starał się tego dokładnie sprecyzować, dopóty istniała niewypowiedziana umowa o szerokiej tolerancji wobec obywateli obu państw. Pół roku temu to się zmieniło. Oziębienie stosunków między państwami miało być wywołane jakoby ujawnieniem spisku przeciwko głowom rodów Echelonu, w którym to procederze miał uczestniczyć jeden z arystokratów zza południowo-zachodniej granicy. Królowa Meliana VI rzecz jasna wszystkiemu zaprzeczyła, aby jednak nie doszło do zbrojnego konfliktu z bądź co bądź silniejszym przeciwnikiem, zgodziła się jako zadośćuczynienie pozbawić ród szlachcica-spiskowca wszelkich praw oraz odebrać mu majątek. Ten zaś majątek spieniężony miał trafić właśnie do skarbca Imperatora Exlibrisa. Imperium zaś, co by uszczelnić granice zorganizowało wielką wycinkę, mającą stworzyć pas wyrębiska, szeroki na 500 metrów, biegnący wzdłuż całej granicy. W odpowiednich odstępach miały tam powstać wieże strażnicze, mające dać sygnał do Twierdzy Kundarr o ewentualnym przekroczeniu granicy przez siły wroga. Najęto w tym celu setki drwali, przygotowano im tymczasowe przenośne budynki na wozach, wyposażono w najlepsze narzędzia i wysłano w gęstwinę pod ochroną żołnierzy z Południowego Legionu.
Tartak numer 6 zamieszkuje w sumie około trzech setek ludzi, z czego dwie trzecie to drwale. Żywności codziennie dostarczają łowcy z legionu, jest to głównie dziczyzna, wypiekają też chleb i raczą się piwem. Każdy tartak ma kilka osób duchownych, jako opiekunów wiernych wielu religii (Imperium pozwala wierzyć w każdego boga, poza rzecz jasna znienawidzonym Bezimiennym), codziennie odprawiają swoje nabożeństwa wypraszając bogów o łaski dla drwali oraz żołnierzy zdobywających żywność. Znajduje się tam również mag odpowiedzialny na eliminacje przeszkód natury magicznej, tyle wiadomo oficjalnie.

Wieść o zabójstwie jednego z drwali Imperium dotarła również do uszu samej królowej Meliany VI. Temat był ostatnimi czasy delikatnie mówiąc gorący i zarządziła aby informować ją o postępie prac, ale również o incydentach jakie mają tam miejsce. Miała zbagatelizować incydent, wszak codziennie jacyś ludzie giną w lesie, lecz intuicja podpowiedziała jej, że takie podejście tylko zaogni sytuację jeśli incydent się powtórzy. Jawne ingerowanie swoimi siłami w tą sprawę było poza dyskusją. Następnego dnia rozkazy pognały wraz królewskim gońcem do małego miasteczka Balkaras znajdującego się właśnie przy Czarnym Lesie.

BG znajdują się właśnie w jednej z karczm miasteczka Balkaras w Królestwie Meliany o szyldzie &#Pod starą siekierą. Nazwa wzięła się rzecz jasna z siekiery, która zawisła nad kominkiem rodzinnego interesu, którego głową i samym karczmarzem był Harbas Gull. W odróżnieniu od większości karczmarzy ten nie był ani wysoki, ani tęgi, zwykły człowiek a przynajmniej tak by było gdyby nie kikut lewej ręki bez dłoni. Historię utraty tej ręki sprzedawał każdemu kto chciał go słuchać, gaduła był zaś z niego nieprzeciętny. Chcąc nie chcąc poznają niestworzoną historię o czarnej bestii, która odgryzła mu dłoń na wyrąbisku, oraz o tym jak wspiął się na drzewo nie wiedząc jak i przeczekał aż przybędą strażnicy. Jeśli będą dopytywali to jego żona Brustilla Gull powie, że rękę uciął sobie w tartaku, dlatego porzucił robotę i zajął się prowadzeniem karczmy. Opowieści zaś o bestii opowiada gdyż zginął trzy dni temu jeden z imperialnych drwali i to właśnie rzekomo z ręki czy paszczy bestii.

Mniej więcej w tym samym czasie do miasteczka dociera królewski goniec i natychmiast staje przed burmistrzem imieniem Fal Fallson, ten zaś rozsyła wici do strażników miejskich aby szukali najemników, obcych, którzy mają przy sobie broń.

Mapa Lokalna:
Obrazek

Mapa Ogólna:
Obrazek
Ostatnio zmieniony 28 lutego 2013, 14:44 przez Salam, łącznie zmieniany 1 raz.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 25 lutego 2013, 14:56

Akt I - Najem

Celem dla MG jest skłonienie BG do przyjęcia zadania jakim jest rozprawienie się z bestią.

Strażnicy miejscy dostaną rozkaz, aby odnaleźć grupy bądź osoby przyjezdne, którzy poruszają się z bronią. Co więcej, lokalne świątynie „Gallona, Qurr oraz Balara” zostały również poproszone o takowe informacje. Zatem jeśli BG uda się do świątyni aby złożyć modły, wtedy stosowna informacja trafi do burmistrza. Również sami BG mogą dojść do tego, że coś się święci, osoba która w danym czasie przebywała w sali jadalnej karczmy zobaczy, jak strażnicy wypytują karczmarza, ten zaś wskazuje na nich i opisuje coś mocno gestykulując. Po odejściu straży, zapytany odpowie, że jest to rutynowa kontrola przyjezdnych i, że pytano się, czy BG nie sprawiają kłopotów. Godzinę później pewien szlachcic halad Virda Firgol poprosi jednego z BG (z bronią) o wspólną rozmowę w jednej z alków karczmy, właśnie do tego służącej.
Szlachcic nosi typowe szlacheckie szaty w Królestwie Meliany, tzn. luźne spodnie zdobione lampasami w kształcie liści, koszulę oraz kamizelę z podobnym liściastym motywem, wszystko w odcieniu zieleni. Wyjawi swe imię oraz powód dla którego poszukiwał kogoś takiego jak BG. Opowie historię w której tydzień temu podczas polowania w Czarnym Lesie stracił dwóch służących oraz psa tropiącego. Wszyscy leżeli martwi, ciała ich były poszarpane jakby demon jakiś się z nimi zabawiał. Koń spłoszył się i pognał najdalej jak mógł, dopiero krańcowe wyczerpanie pozwoliło mu zatrzymać zwierzę. Władze wysłały kilka patroli, lecz niczego nie znaleźli poza śladami krwi w miejscu rzezi. Zapłacił niemałą sumę kapłanom aby zajęli się problemem, myślał więc, że temat załatwiony, a tu niespodzianka. Niedaleko licząc, trzy dni temu zginął w podobnych okolicznościach jeden z echelońskich drwali wyrębujących granice. Znaczy, że kapłani nie poradzili, on sam zaś choć nie jest małej wiary, to jednak spróbuje starych sprawdzonych sposobów i chce nająć grupę śmiałków, którzy zabiją bestię i przyniosą tego dowód.
Zapytany o wykorzystanie strażników miejskich, zależnie od toku rozmowy potwierdzi bądź nie, że działali na jego rozkaz.

Jeśli BG odmówią pomocy, szlachcic ucieknie się do starej sprawdzonej metody, wynajmie zbirów do burdy w karczmie, po czym wszyscy uczestnicy zostaną aresztowani. BG zaś staną wobec kolejnej propozycji, odsiedzenia kary i sutej grzywny, bądź podjęcia się wyzwania w zamian za uniewinnienie i umorzenie sprawy. Jeśli zdecydują się odczekać karę i uiszczą grzywnę, wtedy kończy się scenariusz. Jeśli zaś podejmą wyzwania, wtedy mogą liczyć na zaliczkę na przygotowanie 1 malara (odpowiednik 4 złt) na osobę (3,5 złt kosztuje roczne wyżywienie bez luksusów) oraz tyle samo po przyniesieniu głowy bestii, puls malar za utratę towarzysza. Zostanie spisana pomiędzy nimi umowa najmu grupy z warunkami, która po złożeniu podpisów trafi w jednym egzemplarzu do Virda Firgola oraz jednej z osób w grupie. Jak powszednie wiadomo, niespełnienie umowy może być powodem dostarczenia jednego egzemplarza do miejsca sądzenia, gdzie po zapadnięciu wyroku (niestawienie się oznacza winę) umowa zostaje przekazana do „spowiednika” kapłana, który zaczyna się modlić do Helary o ukaranie winowajcy. Jeśli Helara wysłucha modłów, co zdarza się nierzadko, wtedy zsyła na winowajcę karę.

Informacje jakie są dostępne dla graczy po wypytaniu odpowiednich osób (głównie gadatliwego karczmarza):

Balkaras:
- Jest to małe gdyż liczące około 6 tyś mieszkańców miasteczko. Otoczone kamiennymi murami wysokości 3 metrów. Znajdują się w nim trzy świątynie (Gallon, Qurr, Balar), ratusz oraz cztery karczmy. Większość zabudowy w centrum o budownictwo kamienno drewniane, im zaś nowsze budynki, dalej od centrum, tym liczba całkowicie kamiennych zaczynała dominować nad mieszanymi. Na uwagę zasługuje sklep alchemika w którym można zakupić przeróżne mikstury. Są to między innymi, bardzo popularne miłosne ekstrakty, są to cudowne mazie leczące choroby przyrodzenia i wiele jakże pomocnych specyfików. Jeśli jednak BG będą szukali prawdziwych mikstur będą modli zakupić jedną fiolkę napoju leczącego z trollowymi tkankami w cenie 5 galarów (5 srb) oraz fiolkę mikstury z oddychania pod wodą ze skrzeli trytona w cenie 10 galarów (1 złt).

Pogodzie:
16 dzień pory opadania (oznacza, że jeszcze 14 dni ciepła ok 20 stopni, potem przez 30 kolejnych dni będzie się wychładzało aż do 0 stopni i zacznie się pora mrozów). Zatem jest pogodnie, noce są ciepłe. Jeśli magowie bądź bogowie nie będą manipulowali pogodą, nic się nie zmieni.

Czarnym Lesie:
Las nosi są nazwę z dość licznie występującej w tym rejonie czarnej sosny, przeplata się ona z zieloną siostrą oraz białymi brzozami dając obraz mroku przeszytego światłem. Zwierzyny w nim jest pod dostatkiem, dominują dziki, wilki oraz łosie. Można również spotkać niedźwiedzia. W lesie obecnie trwa wzmożony wyręb prowadzony przez echelończyków (Imperium Echelonu) mający na celu utworzenia pasa granicznego oddzielającego oba państwa. Skrywa on również wiele tajemnic, jedną z nich są Wzgórza Szeptów, gdzie mało kto się zapuszcza. Zwykle śmiałkowie uciekają wraz z pierwszym głosem jaki usłyszą. Jest również Czarny Staw, powiadają, że utopiono w nim kiedyś wiedźmę i od tej pory woda przybrała czarną barwę. Powiadają, że lepiej jej nie pić. Jest też Bagno Niedźwiedzia, nazwa wzięta od pustelnika, który zwał się Niedźwiedziem i zajmował tamtejszą jaskinię, nie widziano go jednak od wielu, wielu lat. Ostatnim wartym uwagi obiektem jest Kamień Życzeń, ponoć każdy kto dotknie go gołą dłonią i wypowie życzenie, to to się spełni. Bardziej mówią o tym kamieniu w charakterze bajań niż prawdziwych przypadków spełnienia.
Ostatnio zmieniony 25 lutego 2013, 22:33 przez Salam, łącznie zmieniany 1 raz.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 25 lutego 2013, 23:29

Akt II - W las

Całkiem niedaleko, gdyż raptem jedną modlitwę(około 15 min) drogi pieszo dzieli Balkaras od linii Czarnego Lasu. Czarne sosny dominują nad zielonymi, gdzieniegdzie tylko spotkać można grupy sinych brzóz. Nad lasem widać szybujące myszołowy, bacznie wypatrujące kolejnej zdobyczy. Las zaś pachnie wyśmienicie, gdyby nie świadomość misji jakiej BG się podjęli, można by się zapomnieć i popaść w refleksję.
Połowę dnia zabierze im dotarcie do wyrąbiska w linii prostej od miasteczka. Las jest suchy, zwierzyna ucieka nie tylko na sam widok, lecz również zapach haladów, widać łowcy dość często zdobywają tu pożywienie. Grozę w co niektórych mogą budzić ogromne pajęcze sieci rozstawione pomiędzy drzewami, w których centrum siedzą szerokie na 30 cm czarno-żółte pająki. W sieciach zaś spotkać można głównie ptaki. BG mogą przeczesać las w poszukiwaniu bestii, udać się do zasłyszanych lokacji, bądź od razu iść wyrąbiskiem w kierunku miejsca zbrodni.

Poszukiwania
Te nie przyniosą efektu, kilka godzin marszu przez las (jeśli nie mają nikogo z przetrwaniem w lesie to bardzo szybko zostaną odkryci przez imperialnych łowców i zgłoszeni do obozu. Jeśli jednak postanowią wrócić do miejsca zbrodni, w drodze powrotnej, bądź jeśli poszukają obozu na noc,napotkają umierającego niedźwiedzia. Zwierzę widać, że potężne i silne, brunatne futro z czarną głową, umierało od ran. Potężne ślady ugryzienia na karku, łapie, szyi oraz połamane pomniejsze drzewa mówiły o walce jaka miała tu miejsce. Niedźwiedź się wykrwawia. Jeśli pomogą mu i wyleczą magicznie to w nocy (gdyż pewnie BG rozbiją niedaleko obóz) niedźwiedź ucieknie. Jeśli nie pomogą to wykrwawi się na śmierć. Niedźwiedź jest zawładnięty przez modlitwę kapłana z miasteczka. Datek szlachcica Virda Firgola nie poszedł na marne, kapłan Qurr (bogini natury) wymodlił spotkanie z jej awatarem Kalalilianem (Ogromny dąb o złotych oczach i srebrnych liściach) który natchnął niedźwiedzia aby dokonał zemsty na bestii. Po udanych modłach kapłan zaprzestał dalszych prób ukarania bestii, wierząc, że ta już dokonała swego żywota. Oddał cześć Qurr siejąc nowe nasionko w doniczce i zajął się innymi sprawami, pracy było tak wiele… W nocy zaś (jeśli BG nie ma zdolności przetrwania w lesie zostaną pochwyceni przez imperialnych łowców i odprowadzeni do obozu.

Czarny Staw
Kiedy zbliżą się do linii brzegu cały las zamilknie, jakby czekając na coś ważnego. Na krystalicznie czystej toni, której nie porusza nawet wiatr co czasu do czasu słychać plusk, zupełnie jakby ktoś wrzucił kamień do wody, tylko rozchodzące się fale burzą spokój stawu. Można go obejść w przeciągu godziny, BG z umiejętnoścą tropienie bądź przetrwanie w lesie będzie mógł znaleźć ślady wielkich łap prowadzące z lasu do wody. Jeśli jednak któryś z BG postanowi zanurzyć się w toni (zakupił miksturę oddychania pod wodą, bądź użyje magii) to po chwili odkryje na dnie murowane schody prowadzące w głąb, czegoś. Płynąc tunelem w dół (odziwo panuje tutaj półmrok), po około 30 metrach trafi do komnaty obrośniętej glonami. Każda z czterech ścian przedstawiała jakąś obrazkową historię, na środku zaś komnaty stało pięć piedestałów wysokości metra, każdy, na jednym z nich zaś leżał żółty lekko połyskujący we wodzie kamień wielkości kurzego jaja. Ściany pokazują kolejno, łąki, pola, lasy oraz strzeliste wieże na tle dwóch gór skierowanych do siebie szczytami niczym dwa sierpy. Wszędzie widać bardzo wysokie i chude sylwetki łysych humanoidów oraz wysokie proste kamienie. Na kolejnej ścianie widać jak płonie niebo, wydobywają się z niego snopy światła oraz przerażone postaci tych samych istot. Kolejna ściana pokazuje obraz tegoż samego nieba na którym widać piątkę postaci. Na ostatniej czwartej ścianie zobaczyć można PIĄTKĘ z wyciągniętymi prosto rękoma z palcem wskazującym, a może nakazującym coś, oraz chude wysokie istoty na kolanach. Obrazy jakby na chwilę ożyły i przez ułamek sekundy BG usłyszy krzyki i lamenty w oddali. Biedne istoty został zmuszone do oddawania czci bogom, ostatnią wizją będzie kamień na jednym z pięciu piedestałów. (MG wykonuje rzut na ŁB, jeśli nieudany to ŁB zostaje do końca sesji obniżone o k3, jeśli zaś spadnie do 0 to BG stanie się ateistą.

Bagno niedźwiedzia
Nie jest ani zdradliwe, ani głębokie, bardziej można to nazwać mokradłami niż typowymi zdradliwymi bagnami. Po godzinie poszukiwań odnajdą ogromny stary dąb, w którego spróchniałym pniu znajduje się otwór. W środku zaś BG znajdą szkielet halada leżący na drewnianej pryczy. Na stole wyciosanym w drzewie do teraz stoją kubki i jakieś miski. W skrytce (k6 ZW aby odnaleźć) znajdą mały kryształ na rzemyku oraz worek z wysuszonymi na wiór ziołami (leczące ale o niewielkiej skuteczności, napar wyleczy 1 WYT, naparu starczy na 4 osoby).

Kamień życzeń
Jest to obrośnięty mchem monolit, który wznosi się na wysokość niemal 5 metrów. Choć sam zbudowany jest z szarego kamienia to, jeśli BG zaczną ściągać mech zobaczą, że ma wrośnięte w siebie jakieś żółte kamienie. Jeśli BG był w Czarnym Stawie i nie pamięta to k6 MD i przypomni sobie, że widział już takie kamienie na jednej ze ścian. Jeśli również ma ze sobą żółty kamień to po odnalezieniu wgłębienia w jakich siedzą pozostałe kamienie i włożeniu go w to miejsce, padnie nieprzytomny na kilka godzin. Żadną magią ani zabiegami nie będą w stanie pozostali BG ocucić. Kiedy odzyska świadomość nie będzie nic z tego pamiętał, nawet życzenia które niechybnie wypowie. Nic się nie stanie, jest to materiał na kolejną sesję.

Wzgórza szeptów
Wchodząc na teren wzgórz, las na nich mocno się przerzedza. Porośnięte są głównie wysoką trawą. Najpierw jeden BG zacznie słyszeć szepty w głowie ale nie będzie znał języka. Następnie podobnie stanie się z resztą, jeden po drugim. Jeśli BG byli wcześniej w jaskini pustelnika na Bagnie Niedźwiedzia i mają jego kryształ na rzemieniu ten BG będzie szczególnie "oszeptany", każdy k6 na MD albo dalej nie pójdzie. Po kilku minutach szepty przybiorą na sile i zaczną przeradzać się w krzyk 2k6 na MD inaczej uciekną. Ci którzy zostaną i nie wycofają się za resztą co uciekła doznają nagle ciszy. Ciszy tak obcej jak tylko można to sobie wyobrazić, ciszy, która przenika duszę i powoli rozciąga ją aż do bólu (3k6 na MD)... nikt już raczej nie pozostał... Ci którzy oparli się chęci ucieczki i nie mają kryształu nagle pojawili się przed wzgórzem, w miejscu w który na nie weszli. Jeśli tym co pozostał jest posiadacz kryształu to już do reszty nie wróci.

Tartak
W przypadku jeśli najpierw postarają się udać do miejsca zbrodni ale będą unikali spotkań z echelończykami, dotrą na miejsce aby zobaczyć na wpół ściętą sosnę oraz w odległości kilkunastu metrów od niej ślady krwi, najpierw małe, potem większe. Zobaczą też ślady wielkich łap, niby niedźwiedzich, ale po większych. Jest to moment, kiedy BG zostają otoczeni i odprowadzeni do obozu.
Jeśli nie będą się kryli w zamiarze dotarcia do miejsca zbrodni, zostaną pochwyceni jeszcze zanim tam dotrą i odprowadzeni do obozu.

Obóz
Obóz echelończyków jest zbiorowiskiem wielkich wozów, które jak w przypadku obecnym stały rozłożone burtami tworząc tym samym wysokie podłogi na których z desek montowano ściany oraz dachy. Wozy mogły stać pojedynczo tworząc drewnianą chatę o wymiarach 2,5m /4m, wysokie na 2m, bądź łączyć się tworząc wielką chatę w której urządzano jadalnie. Do wozów wchodzi się za pomocą dostawianych schodów, obecnie zamocowanych na stałe. BG zaś od razu trafią do dużej chaty, gdzie rozbrojeni staną przez nadzorcą tartatku. Zarządca, zaś to postawny mężczyzna wieku, lat około 40-stu o bladobiałej cerze i brązowych włosach. Bokobrody nadawały mu wyraz pobłażliwy, lecz surowe spojrzenie przeczyło powierzchowności. Nazywa się Brumbas Galar i odpowiada za tartak numer 6. Zada im oczywiście kilkanaście pytań mających dać im szansę wytłumaczenia się (jest wyznawcą Gallona, boga dobra). Ostatecznie przekona go umowa ze szlachcicem na mocy której mają zabić bestię. Wtedy powie - Daremne wasze starania, nasi kapłani wznieśli już modły. Szukać truchła bestii możecie, lecz tylko bogowie wiedzą jakim sposobem ukarali potwora, moc boskiej kary może sięgnąć i was jeśli znajdziecie się blisko truchła. Nie zatrzymuje was, waszą rzeczą jest dbać o własne życie, nie liczcie jednak na pomoc mych ludzi. Tylko Gallon wie co czeka was jeśli obierzecie tą ścieżkę, złóżcie ofiar swoim bogom i módlcie się o łaskę. Mnie zaś wzywają ważne sprawy, zatem żegnajcie i nie niepokoicie nikogo z mych ludzi.
Opuszczając obóz i zagłębiając się w gęstwinę spotkają opartego o drzewo łowcę z tłustymi długimi włosami spływającymi na ramiona, kilkudniowym zarostem i przenikliwym spojrzeniem. Ubrany w skórzaną zbroję, w długich butach oraz maskującym płaszczu sprawiał wrażenie profesjonalisty. Ten zaś bez ogródek powiedział tylko - Pomogę wam znaleźć bestię i zabić ją. - i ruszy pokazać im ślad bestii. Naciskany odpowie - Halad ma swą dumę i duszę, jeśli drugie zabiorą kapłani i dadzą bogom w ofierze, to niech chociaż to pierwsze w nim zostanie nietknięte. Walka z bestią za pomocą modlitwy odbiera dumę wolnemu haladowi. Chociaż szanuje kapłanów i kocha swych bogów to jednak stawić czoła bestii chce twarzą w twarz, z dumą w sercu. Jeśli zaś bestia szczezła to ktoś i tak musi o tym powiedzieć. - Nic więcej nie da się z niego wyciągnąć, grupa jest już na tropie.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 26 lutego 2013, 10:11

Akt III -Bestia

Łowca który do nich dołączy przedstawi się imieniem Warton, jest to przyjaciel Filga, drwala, który zginął i ten sam łowca, który chwilę przed jego śmiercią z nim rozmawiał. Wprawnemu tropicielowi nie trudno odnaleźć ślady stwora, echelońscy łowcy wiedzieli w którym kierunku się udał, nie atakowali jednak gdyż ryzyko było na tyle duże, że woleli zostawić to kapłanom. Kapłanów zaś w obozie jest trójka, czuwają oni nad swymi wiernymi organizując im nabożeństwa oraz zapewniając stały kontakt z oczyszczeniem duszy i myśli. Całą trójka wznosi modły tak długo aż będzie wysłuchana. Młoda kapłanka Qurr Elenora, już dzień po śmierci drwala wymodliła zemstę. Osypał się brzeg parowu którym szła bestia, jednak przeżyła to. Kapłan Gallona Martus, trzeciego dnia wymodlił przekleństwo dla bestii, która od tej pory ma spore problemy z leczeniem swych ran. Trzeci kapłan, jest wyznawcą Helary, jemu jeszcze nie udało się wymodlić zemsty, spośród jego też trzódki pochodził martwy drwal, też szykuje coś naprawdę mocnego.

Warton szybko porusza się naprzód, szybko, sprawnie oraz nie zostawia za sobą śladów. Może to robić wrażenie. Szybko też docierają do Czarnego Stawu gdzie ślad urywa się w wodzie. Jeśli BG byli tu wcześniej nie zdziwi ich fakt nagłego wyciszenia (można przytoczyć opis z stawu z aktu II). Koniec końców ktoś oddali się i zagłębi w las, być może całą grupą tam pójdą. Będąc w miejscu z dużymi krzewami, krótką chwilę przed pozorowanym atakiem życie w lesie zamrze. Usłyszą metaliczne, charczące wycie (k3 na MD czy nie ucieknie ktoś) Zbliżające się dźwięki oraz łamane krzewy pokaże drużynie kierunek z którego zaatakuje.
Jeśli przygotują się do walki, okaże się, że z krzewów wyskoczy przerażony dzik, tuż za nim zaś zjawi się
Bestia. Ta zaś wyglądem przypomina niedźwiedzia, lecz jest od niego niemal znacznie większa. Czarne futro opina uwydatnione mięśnie pod skórą. Pysk stwora jest wysłużony, bardziej wilczy niż niedźwiedzi, oczy pokryte bielmem, paszcza zaś mająca nie jeden ale dwa rzędy ostrych zębów. Jeśli drużyna uratuje umierającego niedźwiedzia w akcie II, wtedy będzie to moment w którym ten się zjawi i rzuci na stwora. Jeśli zaś nie uratowali go, wtedy muszą stoczyć walkę z nim:
Walka z niedźwiedziem jako sojusznikiem:
Niedźwiedź zepchnie bestię w krzaki, tak że na krótką chwilę znikną z BG z pola widzenia. Wspólnymi siłami jednak powinni ubić bestię, zwłaszcza jeśli gracze dysponują bronią dystansową bądź magią.

Walka bez niedźwiedzia:
Potwór jest ranny, nosi ślady walki z niedźwiedziem, upadku z brzegu parowu oraz ma problemy z leczeniem. Jest szybki, więc rzuci się na najbliższego, jeśli BG raczej słabo sobie radzą z walką, może celem być Warton, wtedy pochwyci go za ramię i niemal nie tracąc impetu zniknie z nim w krzewach. Warton straci rękę i przytomność, zdoła jednak wbić sztylet w szyję bestii. Kiedy przyjdzie kolej na graczy po zabiciu bestii nastąpi ziszczenie modlitwy trzeciego kapłana. Awatar Helary, Astarion (Potężny mężczyzna z sześcioma skrzydłami wagą w jednej ręce oraz mieczem w drugiej) ześle na nią błyskawicę, która porazi jej truchło aż pójdzie swąd.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 26 lutego 2013, 10:21

Pozostaje dorzucić jedynie statystyki mechaniczne i wsio.
Mam nadzieję, że nie popuściłem za bardzo wodzy fantazji. Generalnie chciałem pokazać, jak wielką rolę odgrywają bogowie. Ci co żyją pod ich protekcją stają się leniwi ale i bojaźliwi. Starają się wypełniać wolę bogów i możliwie nie narażać się ich kapłanom. Nawet nie kapłan może modlić się o pomoc, zwyczajnie musi tylko spełnić ulubioną ofiarę. Całość opisałem w dziale kosmologia i wiara. Zapraszam do komentowania, wasze zdanie jako bardziej doświadczonych kolegów ma dla mnie niemałe znaczenie.

PS. Zauważyłem, że forum ciężko przyswaja takie zabiegi jak myślnik czy trójkropek o cudzysłowie nie wspominając.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 26 lutego 2013, 13:01

Salam napisał(a):
PS. Zauważyłem, że forum ciężko przyswaja takie zabiegi jak myślnik czy trójkropek o cudzysłowie nie wspominając.
Kopiujesz znaki z worda i nie są to bezpośrednio - ' i " lecz inne (podobne) znaki tablicy asci. Dochodzi do konwersji.

Zainstaluj sobie Notepad++, wklejaj do niego tekst a z menu programu wchodzisz w Format-> Układ UTF-8 (bez BOM). I kopiujesz z tego programu do okna przeglądarki.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 02 marca 2013, 22:19

Pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy w trakcie czytania to bajońska nagroda za wykonanie misji - czy ja dobrze zrozumiałem, że BG otrzymują w formie zaliczki kwotę będącą równowartością rocznego utrzymania, a drugie tyle po wykonaniu zlecenia? Jeśli tak, to oczywiście jest to niebywale nieproporcjonalna do ryzyka nagroda.

Co jest źródłem poświaty, która umożliwia zbadanie dna Czarnego Stawu? Czy ta poświata jest widoczna dla osobników znajdujących się nad powierzchnią zbiornika? Odkryte na brzegu ślady wielkich łap prowadzą do stawu, ale czy również od niego? Jeśli nie, można by gdybać, że posiadacz łap wciąż jest w Stawie, ale opis lokacji nie zawiera dalszych informacji na ten temat. Czym są żółte kamienie na piedestałach w podwodnej świątyni?

Czym tak naprawdę jest bestia? Zwierzęciem, rozumnym potworem, demonem?

Całość ciekawa i ma pewien potencjał, chociaż całość trzeba by rozpisać w nieco bardziej czytelny sposób. Generalnie +1.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 02 marca 2013, 23:07

Też o tym myślałem, o tej kasie. Z jednej strony jest wielki nacisk na to aby nikt nie powiązał działań BG z Królestwem Meliany, z drugiej kwota jest podejrzanie wielka. Jedno jest pewne, czasu nie było za wiele, jeśli zginąłby kolejny drwal bądź większa ich liczba ktoś mógłby powiedzieć, że KM sabotuje prace nasyłając jakieś dziwne stwory. KM jako jedyne królestwo haladów współpracuje z ogólnie tępionymi rasami.

BG na dnie stawu zobaczy schody w dół, ciemne itd. Jak wpłynie do tunelu ze schodami pojawi się w nich poświata (każdej osobie wpływającej), lecz jest ona widoczna tylko dla niego. Pewnie źle dobrałem słowa.

Łapy prowadzące do stawu powinny z niego wychodzić, moje przeoczenie.

Żółte kamienie są formą aktywatora, aktywują "kamień życzeń", który jest niedaleko w lesie a wyglądem swym przypomina jeden z wielu kamieni przedstawionych na jednej ze ścian. było ich pięć, został tylko jeden.

Bestia jest potworem, istotą zmienioną przez opary chaosu, nie uzyskała jednak statusu demona (Poza enklawą - słabe i normalne istoty zginęły, ponadprzeciętne stały się potworami a te naprawdę wyjątkowe demonami ). Dlaczego się tutaj znalazła? Dobry powód na kolejny scenariusz, być może jest ktoś komu nie w smak jest wyręb pola granicznego, bądź stara się wywołać konflikt. Może to być główny antybohater, który za zabicie bestii będzie szukał na graczach zemsty.

Z czytelnością to masz rację, staram się aby wszystko miało logiczne uzasadnienie ale czasem pod wpływem oparów chaosu, właśnie ten chaos wdziera się w moje słowa. ;)

ODPOWIEDZ