Żelazne Królestwa RPG

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 11 marca 2013, 19:57

MORSKIE WIEDŹMY

Za ironię losu można uznać fakt, że jedne z najpiękniejszych istot pojawiających się u zachodniego wybrzeża Immorenu budzą zarazem wśród żeglarzy i mieszkańców nadmorskich wiosek największą trwogę. Zgrabnych, zwinnych i urodziwych, przybywających z archipelagu Scharde wojowniczek nie sposób pomylić ze zwyczajnymi kobietami, te bowiem nie posiadają budzących dreszcz kościanych narośli na głowach, do złudzenia przypominających rogi. Wielu mężczyzn nie potrafi się mimo tej ewidentnej skazy oprzeć hipnotycznemu wdziękowi morskich wiedźm, ku swej nieuchronnej zgubie.

Satyxis nie zawsze uchodziły za bezgranicznie wierne służki Smoczego Ojca Toruka. Ich okryta wiecznymi mgłami i porośnięta dźungla wyspa była kiedyś siedliskiem dumnego i dzielnego ludu, słynącego z biegłych w wojaczce niewiast i ceniących wiedzę mężów. Historia tego wyspiarskiego narodu dobiegła końca w roku 1640 PR, kiedy polujący na swe zdradzieckie potomstwo Toruk zmierzył się w przestworzach ponad Scharde z Shazkzem, zabijając bestię zwaną Białym Smokiem nad ziemiami Satyxu. Deszcz smoczej krwi spadł na wyspę plamiąc białe piaski plaż, obracając w popiół listowie i nieodwracalnie skażając wodę. Szkody poczynione przez posokę Shazkza okazały się niszczycielskie w skutkach również dla wyspiarzy. Mężczyźni Satyxu zaczęli słabnąć i chorować, ulegając coraz dalej postępującej degeneracji. Ich kobietom pisany był inny los: kształtujące się na głowach wojowniczek rogi były tylko jedną z przemian zwieńczonych rzezią męskiej populacji wyspy. Skażone smoczą krwią, przeistoczone w niebywale okrutne istoty, rogate Satyxis wymordowały swoich ojców, mężów i synów składając ich w odrażającej ofierze, podczas której ściekająca z miejsca kaźni krew wyżłobiła w splugawionej posoką smoka ziemi Satyxu koryto nowej rzeki. Wieszcząc z rozwłóczonych wnętrzności ofiar kobiety ujrzały swą przyszłość pod sztandarami Koszmarnego Imperium. Chociaż żadna z zabójczyń nie miała dożyć tego pamiętnego dnia, ich potomkinie zaprzysięgły setki lat później wierność Torukowi, uznając smoka za swego prawdziwego ojca i czcząc go niczym boga.

Wina za okrutne przeistoczenie kobiet z Satyxu spoczywa na niemal zupełnie niezrozumiałej dla ludzi smoczej skazie. Splugawiona krwią bądź nawet samą tylko bliskością smoczego gatunku, śmiertelna istota zaczyna się bezwolnie przeistaczać w stworzenie będące czymś zupełnie innym - kiedy ulegające skazie ciało rośnie w wynaturzoną siłę, dusza umiera, a wraz z nią znika zdolność do odczuwania miłości i współczucia. Skaza przybiera w każdym przypadku nieco inną formę, u Satyxis zaś objawiła się pod postacią diabolicznego piękna, wiedźmiej magii i daru postrzegania przyszłości.

Czarownice władające tym czarem nie rodzą się powszechnie, toteż każdą z nich otacza wielki szacunek. Doskonaląc swój kunszt we władaniu magią krwi, wyspiarki te zdolne są zdobyć niebywałą potęgę, stając się niezrównanymi mistrzami w czerpaniu mocy z życiodanej posoki śmiertelnych istot. Ich przerażające rytualne ostrza budzą skrajną trwogę, ale to nie one, lecz inny rodzaj oręża stał się synonimem brutalności i okrucieństwa Satyxis. Owym orężem są laceratory, groteskowe bicze stworzone nie z rzemienia, lecz połączonych ze sobą kawałków ostrego jak brzytwa czarnego żelaza.

c.d.n.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 11 marca 2013, 22:31

Trochę obrazków dla skorne (niektóre mogą się powtarzać)

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Ostatnio zmieniony 12 marca 2013, 17:30 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 12 marca 2013, 17:30

Pokryte magicznymi runami, w rękach biegłych w posługiwaniu się nimi wojowniczek szarpibaty potrafią nie tylko rozczłonkowywać żywe ofiary, ale też żłobić głębokie bruzdy w pancerzach wojskowych parobotów, a drzemiąca w tej broni mroczna magia sprawia, że sprzęgnięci ze swoimi machinami kontrolerzy parobotów rażeni są przy każdym ciosie spazmami psychicznego bólu wypalającego ich synapsy.

Poszukiwania Wybrańca

Unicestwiwszy męską część swego narodu Satyxis zmuszone zostały do mieszania krwi z mężczyznami spoza Wysp Scharde. Odpowiednia pora do zajścia w ciążę ustalana jest za pomocą wieszczeń, najczęściej z ludzkich wnętrzności. Oblubieńcy wybierani są zazwyczaj na polu boju, aczkolwiek rzadko okazują oni zrozumienie dla zaszczytu, jaki ich spotyka. Brani żywcem do niewoli, a następnie zmuszani do spółkowania z morskimi wiedźmami, przedłużają istnienie tego bluźnierczego gatunku. Chociaż w większości przypadków Satyxis wprawiają Wybrańców w stan wywołanego magią zauroczenia, w przypadku samych wojowniczek akty współżycia nigdy nie mają nic wspólnego z miłością bądź przynajmniej zbliżonymi uczuciami - jest to jedynie akt prokreacji, w którym Wybraniec pełni wyłącznie rolę dawcy nasienia. Natychmiast po zajściu w ciążę Satyxis opuszczają ojców swych dzieci, ale los więźniów pozostaje niepewny jeszcze przez kilka miesięcy.

Wszystko uzależnione jest od płci noworodka. Jeśli na świat przychodzi dziewczynka, jest ona przyjmowana w poczet przyszłych wojowniczek, a ojciec zostaje uwolniony i najczęściej hojnie na dodatek obdarowany. Jeśli owocem ciąży jest chłopiec, zarówno noworodek jak i mężczyzna, który go spłodził, składani są w krwawej rytualnej ofierze mającej stanowić zadośćuczynienie za splugawienie łona brzemiennej wojowniczki.

Postrach Strzaskanego Wybrzeża

Postrzegające Toruka za swego boskiego ojca, Satyxis służą w niemal wszystkich morskich armadach Cryxu, doskonale się odnajdując w roli bezlitosnych korsarzy, bezwzględnych oficerów pokładowych oraz nieomylnych nawigatorów. Ich biegłość w praktykowaniu magii krwi sprawia, że stanowią śmiertelne zagrożenie nie tylko dla wojennych okrętów Żelaznych Królestw, ale i wszelkich miast i miasteczek od wybrzeża dalekiej północy po ciepłe wody Zatoki Cygnaru. Chociaż statki Satyxis grasują najczęściej na Strzaskanym Wybrzeżu, nikt nie może się czuć bezpieczny od bolesnego pocałunku szarpibatów - najlepszym tego dowodem może być zuchwały rajd z roku 606 PR, kiedy wielka flota Cryxu uderzyła na największy morski port Khadoru, Vladovar, wiedziona przez niesławnego Owdowiacza, flagowy okręt Skarre Czarnogrzywej, samozwańczej królowej piratów Strzaskanego Wybrzeża.

Otaczane głębokim lękiem, a jednocześnie szczerze znienawidzone przez mieszkańców kontynentu, Satyxis muszą się liczyć ze śmiercią za każdym razem, kiedy rzucają kotwice u wybrzeży Żelaznych Królestw, ale wszystkie bez wyjątku gotowe są podjąć takie ryzyko. W swym własnym mniemaniu są wybranymi córami Smoczego Ojca, ostrzami jego sztyletów. Będąc świetnymi żeglarzami, stanowią też wyśmienite zabójczynie i chociaż tysiące tych okrutnych kobiet służą w Czarnej Flocie i na pokładach pirackich szkunerów, wiele strzeże brzegów Cryxu, osiadając najczęściej w niesławnym Blackwater, Porcie Potępionych Dusz. Na ich rodzimej wyspie, ukrytej wśród mgieł gdzieś w labiryncie Wysp Scharde, wciąż odprawiane są bluźniercze rytuały, a ponad dźwiękiem ceremonialnych bębnów niosą się agonalne wrzaski patroszonych żywcem ofiar. Imiona takie jak Skarre Czarnogrzywa czy Axiara Klingogniewna budzą ślepą trwogę w sercach ludzkich marynarzy, wolących już prędzej rzucić się zza relingu w morską toń albo strzelić sobie z krócicy między oczy niż spróbować skrzyżować z nimi ostrza.

Powyższy tekst powstał w oparciu o materiały pochodzące z podręcznika podstawowego Hordes, pierwszoedycyjnego suplementu Monsternomicon oraz magazynu No Quarter #30. Wszystkie prawa zastrzeżone przez Privateer Press.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 14 marca 2013, 18:56

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 14 marca 2013, 20:08

Co to jest, to na samym dole?

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 14 marca 2013, 22:23

To jakiś wyjątkowo wypasiony gatunek skornowych tytanów, tresowanych bestii z dalekiego wschodu.

Beamhit
Reactions:
Posty: 52
Rejestracja: 19 stycznia 2013, 23:32

Post autor: Beamhit » 15 marca 2013, 09:25

To jest Mammoth, używany głównie jako bestia oblężnicza. Warto zwrócić uwagę na jego 4-lufowe działo na plecach ;)

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 marca 2013, 07:29

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Vranz the Blighted
Reactions:
Posty: 34
Rejestracja: 23 lutego 2013, 15:33

Post autor: Vranz the Blighted » 21 marca 2013, 12:59

Ja bym poprosił kiedyś o paczkę tych obrazków (jeśli masz w większej rozdzielczości). Kiedyś miałem na skradzionym laptopie całą masę tego i ciężko to odzyskać ;)

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 marca 2013, 18:29

Nie mam niestety paczki, nawet nie zrzucałem tych obrazków na HDD, tylko zapodawałem w postach linki do odpowiednich miejsc. Ale to niegłupi pomysł, żeby sobie przygotować taki folder ze zrzutami w dużej rozdzielczości, bo obrazki w sieci czasami znikają, a wówczas linki stają się nieaktualne.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 marca 2013, 22:39

Mapa niesławnego portowego miasta Five Fingers na południowych krańcach Ordu.

Obrazek

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 marca 2013, 10:16

W ramach przygotowań do artu o ogrunach potrzebowałbym linków do obrazków przedstawiających te stworzenia. "Ścieżka korune" powinna być gotowa do tygodnia i samo napisanie tekstu nie zajmie mi równie wiele jak jego obróbka wizualna. Poniżej zarzucam to, co sam znalazłem - gdyby ktoś miał coś jeszcze, byłbym zobowiązany!


Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 25 marca 2013, 12:50

Ścieżka korune

"Ogruny i trollaki powoli zapracowują sobie na przychylne oko mieszkańców ludzkich królestw, chociaż przez wzgląd na swój wygląd i rozmiary wciąż spogląda się na nie ze zrozumiałą podejrzliwością. Ja sam poczułem się nader zaskoczony odkryciem jak dalece posunęły się wspólne relacje ogrunów i mieszkańców Rhulu. Prowadząc tam swe badania zauważyłem, że ogruny osiedliły się nader licznie wokół krasnoludzkich społeczności, a ich wojownicy zwykli składać przysięgi lojalności krasnoludzkim klanom równie lojalnie jak w stosunku do własnych korune. Ta unia mogła by się jawić wręcz pocieszną, gdyby nie to, że obydwa gatunki traktują ze śmiertelną powagą każdą niestosowną uwagę w tym temacie. Mówiąc szczerze, w kwestii tej nader łatwo dopuścić się niezamierzonej zniewagi i ci, którzy nie dość dobrze baczą na swe słowa szybko płacą cenę swej nierozważności.

Ogruny są bez wątpienia największymi z rozumnych istot i choć ich kultura może sprawiać wrażenie zacofanej w porównaniu do ludzkiej, swe życie opierają na inspirującym innych poczuciu honoru, przestrzeganym czasami w mej opinii wręcz przesadnie. Mimo swych wad pojawiają się coraz częściej w manufakturach i kuźniach ludzi, dołączając do nas również w szeregach armii i nader chętnie wspierając nasz gatunek we wzajemnych wojnach
" - Gameo Ortmin, astrometrycjusz i czciciel Cyriss.

Niewiele wiadomo o przeszłości ogrunów, albowiem gatunek ten nie przywiązywał nigdy wielkiej wagi do upamiętniania swej historii. Najwięcej wiedzy na ich temat można znaleźć w Rhulu, górskim państwie dumnych krasnoludów, gdzie ogruny żyją od setek lat w pokoju z władcami tych ziem. Tysiące lat temu, przed powstaniem wojowniczej teokracji menitów, ogruny tworzyły barbarzyńskie klany należące do Molguru - pozornie zdziczałej, ale posiadającej wspólne cele konfederacji ludzi, ogrunów, trollaków i gobberów toczących zawzięte boje z usiłującymi skolonizować południe kontynentu wyznawcami Praworządcy. Już wówczas ogruny uchodziły za wyśmienitych wojowników, lecz dzieląc z innymi okrucieństwo i żądzę rozlewu krwi kierowały się jednocześnie niezwykłą lojalnością i poświęceniem, hołubionym w swej kulturze po dziś dzień.

Molgur został unicestwiony przez króla-kapłana Golivanta z Calacii, w roku 2200 PR. Rozbite i rozproszone plemiona barbarzyńców zaczęły wówczas walczyć wyłącznie o własne przetrwanie, nie oglądając się już na resztę sprzymierzeńców. Niektóre ogruńskie klany uciekły z kontynentu na Wyspy Scharde, szukając właśnie tam schronienia przed bezlitosnymi menitami. Czas miał pokazać jak płonne były te nadzieje, bo chociaż zastępy króla-kapłana Golivanta nigdy nie opuściły brzegów Strzaskanego Wybrzeża, tysiąc lat później na enklawy schardyjskich ogrunów miała spaść zupełnie inna zguba.

Lecz przeważająca większość ogrunów obrała za kierunek swej migracji północ, rok po roku wędrując ku odległym górom zamieszkanym od wielu wieków przez krasnoludy. Prędzej czy później ścieżki obu gatunków przecięły się ze sobą. Czasami Rhulyci wyrzynali w pień całe plemiona wojowniczych intruzów, czasami krasnludzkie patrole przepadały bez śladu w górskich dolinach, ale po wielu latach obie nacje zaczęły przejawiać względem siebie coraz większy szacunek, który stał się w przyszłości podstawą pokojowego współżycia.

c.d.n.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 25 marca 2013, 23:42

Sięgające ośmiu, czasami zaś dziewięciu stóp wzrostu, z długimi ramionami i kanciastymi szczękami, dzięki wystającym zza warg dolnym kłom ogruny sprawiają naprawdę niepokojące wrażenie, lecz to nie brutalna siła jest najbardziej przez nich cenioną wartością. Przeciwnie, ogruny zawsze nad wszystko inne ceniły sobie mądrość i roztropni mędrcy każdego rozumnego gatunku zawsze mogą liczyć na to, że ogruny wejrzą na nich łaskawym okiem.

Rasa ta przejawia głębokie uduchowienie. Większość mieszkających na północy plemion już dawno temu odrzuciła powszechną za czasów Molguru wiarę w Żmija, oddając w zamian cześć Dhunii, Wszechmatce. Dogmaty dhuniańskie wydają się doskonale pasować do charakterów ogrunów, albowiem każdy z nich jest silnym indywidualistą przekonanym o dyktowanej honorem konieczności odnalezienia własnej drogi w życiu. Ogruny nie znajdują zbyt wiele zrozumienia dla etykiety czy biurokracji. Dla nich lojalność jest kwestią osobistego oddania swemu zaprzysiężonemu pryncypałowi, zwanemu korune. Dla ogrunów nie istnieje inny łańcuch zależności hierarchicznych - istnieją tylko korune i ich wasale. Młodzi wojownicy nie posiadający swego pana zwani są bokurami, niedoświadczonymi młodzieńcami szukającymi dopiero swego miejsca w życiu.

Ogruny zasłużenie cieszą się reputacją wybornych metalurgów i kamieniarzy, zwłaszcza ci mający sposobność pobierać nauki u krasnoludzkich mistrzów, a dzięki swej niebywałej krzepie nawet ci pozbawieni rzemieślniczego wykształcenia stali się pożądanymi najmitami na placach budowlanych, w manufakturach, kopalniach i kupieckich składach. Ich rozsiane po Rhulu miasteczka wzniesione są ze starannie obrobionego kamienia, ale nie przykuwają uwagi monumentalnymi posągami czy innego rodzaju estetyką. Jedynym miastem z prawdziwego zdarzenia będącym kiedykolwiek w posiadaniu ogrunów była górska twierdza na Piekielnej Przełęczy, wzniesiona w roku 1308 PR przez krasnoludy na zlecenie połączonych plemion ogrunów osiedlonych na zachodnim pogórzu Rhulu. Miasto to, zajęte w zamierzchłych czasach przez wojowników Imperium Khardów, po dziś dzień pozostaje starożytną nekropolią tego dumnego narodu i chociaż jego świetność już dawno temu przeminęła, wielu ogrunów wciąż pielgrzymuje do tego owianego licznymi legendami miejsca.

Ścieżka korune

Zaprzysięgając swą wierność wobec wybranego pryncypała, ogruński wojownik służy panowi z bezprzykładną lojalnością i ta właśnie lojalność wydaje się ludziom najbardziej uderzającym elementem kultury ogrunów. Co interesujące, jak długo żyje korune, potomkowie zaprzysiężonych wasali również są zobowiązani do służby wobec jego osoby. W ramach zawiłego systemu zależności i podporządkowania pomniejsi korune stają się lennikami wyżej postawionych władyków, ale ich wasale pozostają wierni jedynie bezpośredniemu suwerenowi. W przypadku śmierci korune jego lennicy zostają uwolnieni od wszelkich zobowiązań; co więcej, mogą nawet dążyć do wywarcia zemsty na osobie suzerena swego własnego korune, jeśli będą uważali, że to na niego spada odpowiedzialność za ową śmierć.

Jednym z wyznawanych przez ogruny dogmatów dhuniańskiej wiary jest głębokie przekonanie o reinkarnacji oraz ogromnym wpływie czynów poprzedniego życia na następne, zwłaszcza wykroczeń związanych z poczuciem honoru.

Zamieszkujące Rhul krasnoludy wiele na tym honorowym kodeksie zyskały. Wiele wieków temu całe plemiona ogrunów zaprzysięgły wierność nie pojedynczym krasnoludzkim władcom, tylko ich klanom. Na bazie tych deklaracji wytworzyły się na przełomie wieków bardzo silne więzi pomiędzy obiema rasami, postrzegane z pewnym niesmakiem i podejrzliwością przez ogruny mieszkające poza Rhulem - lecz nie sposób zaprzeczyć, że sami Rhulici niebywale na zaistniałej sytuacji skorzystali.

Stosowane wobec przestępców kary są wśród ogrunów równie surowe jak ich reguły postępowania. Oskarżeni o złamanie prawa członkowie tej rasy stają przed swym klanem i pojedynczym sędzią. Oskarżyciel i oskarżony przechodzą przez ciąg rytualnych przysiąg składanych w imię honoru oskarżonego i jego rodu. Jeśli wina zostanie dowiedziona, oskarżony najczęściej zostaje naznaczony piętnem thargrena, wygnańca. W niektórych przypadkach mianem thargrenów może zostać obciążony cały ród, a najcięższą możliwą karą dla przestępców jest śmierć, bądź to poprzez ukamienowanie bądź uwięzienie w zawalonej jaskini.

Cień smoczej skazy

Podczas gdy odchodzące na północ niedobitki Molguru mogły liczyć na ocalenie przed zagładą z rąk szukających sprawiedliwej kary dla barbarzyńców menitów, ogruny uciekające na Wyspy Scharde nie miały pojęcia, że w odległej przyszłości staną w obliczu zguby, przed którą nie dane im będzie uciec. Osiedlając się około roku 1000 PR na archipelagu Scharde, ogromny czarny smok Toruk splugawił tę wyspiarską krainę wszechobecną smoczą skazą, sączącą się w ciała i umysły wszystkich Schardyjczyków bez wyjątku, zarówno ludzi jak i trollaków czy ogrunów.

Wciąż przestrzegając specyficznie zmienionego kodeksu honorowego, ogruny z Scharde - zwane też czarnymi ogrunami - odnalazły swego korune w osobie Smoczego Ojca, najpotężniejszego władcy Caenu i jedynego godnego ich lojalności suzerena. Bezprzykładnie oddane sprawie żywego boga Cryxu, czarne ogruny puściły w niepamięć charakterystyczne dla swych kontynentalnych kuzynów umiłowanie do mądrości, wynosząc na piedestał brutalną siłę. Potężne, nieustraszone, okrutne i naznaczone smoczą skazę, czarne ogruny stanowią drugi obok wiedźm Satyxis postrach Strzaskanego Wybrzeża.

Śmierć nadchodząca z północy

Historia pamięta wielu wybitnych ludzi czy trollaków, zapisanych w annałach dziejów doniosłymi czynami bądź aktami niebywałych zbrodni, ale do obecnych czasów do grona tego nie dołączył żaden ogrun. Naród ten, żyjący na obrzeżach ludzkich królestw, pozostawał w ogromnej mierze anonimowy, ale przewrotny los sprawił, że właśnie na jednym z ogrunów spoczywa odpowiedzialność za ponowne sprowadzenie na Caen niewysłowionego zła.

W roku 606 OR zbiegły z khadoriańskiej kopalni ogrun zwący się Thagroshem dotarł daleko pomiędzy góry mroźnej północy. Skazany na nieuniknioną śmierć, ocalał na przekór wszystkiemu, ponieważ uratował go najmniej spodziewany w tej śnieżnej pustce wybawiciel - Wszechskaziciel, najbardziej podstępny spośród wyrodnego potomstwa Toruka. Przekształcony w przerażający sposób i pozbawiony własnej osobowości, Thagrosh powrócił w ojczyste strony jako prorok Wszechskaziciela, przeciągając na stronę diabolicznego smoka całe klany ogrunów żyjących w północnych górach Khadoru.

Tak właśnie nikomu nieznany ogruński niewolnik z pogranicza cywilizowanego świata stał się mesjaszem uśpionej potęgi gotowej rzucić wyzwanie Czarnemu Torukowi i spustoszyć w trakcie apokaliptycznej konfrontacji cały zachodni Immoren.


Powyższy artykuł został napisany na podstawie materiałów zamieszczonych w podręczniku podstawowym 1ed, suplemencie World Guide oraz Monsternomiconie. Wszystkie prawa autorskie zastrzeżone dla Privateer Press.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 26 marca 2013, 10:28

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

ODPOWIEDZ