PBF - Bezsłoneczna Cytadela

leobardis
Reactions:
Posty: 451
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:02

Post autor: leobardis » 19 kwietnia 2013, 16:00

Nie chodzi mi o to że były złe lub czegoś brakowało w opisach miejsc.
Po prostu (może to kwestia przyzwyczajenia z sesji real) były zwięzłe (Denver :) ) mało szczegółowe, takie... jakby to powiedzieć ? kierunkowe czyli opisy takie na które mamy zwrócić uwagę nie oddalając się od scenariusza.
np. "...idziecie drogą , droga jest kręta i nieuczęszczana. Po lewej las po prawej góry. Na końcu drogi coś tam..." .
Oczywiście nie chcę przez to powiedzieć czegoś złego bo nie mam zastrzeżeń jako takich. Czegoj np.( w realu) opisuje bardzo szczegółowo miejsca. Mało tego, zawsze "wtryni" w opisie coś co drużynę rozproszy/zmusi do myślenia lub decydowania co dalej w tą czy w tą. Venar też bardzo dokładnie opisuję miejsca , zna odpowiedź na każde pytanie gracza odnośnie tego gdzie się znajduję nawet gdy nie ma tego w scenariuszu - improwizacja na wysokim poziomie. Denver coś o misiowaniu Venara wie ;).
Na koniec - w skali 5 daje 4 K:C
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center]Obrazek[/center]

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 19 kwietnia 2013, 17:40

Jest mały zonk,sesji czegoja ani Venara tu nie ma
Ostatnio zmieniony 19 kwietnia 2013, 18:42 przez maciej, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 kwietnia 2013, 19:08

To żaden zonk, oni prowadzą tylko w realu, PBF-ów o ile mi wiadomo nie prowadzą.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 19 kwietnia 2013, 20:07

Dobra,starczy dowcipkowania.Zróbcie 3 poziom i nadeślijcie postacie.Ruszymy jak zbiorę komplet postaci.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 24 kwietnia 2013, 08:27

KUŹNIA GNIEWU

Udział biorą:
Rycerz Tan Dino Berghar
Pólolbrzym POZ 3
pr . ntr
Średnia Klasa Wyższa
urodzony w Ranhar Gar
205 cm 136kg

Żyw: 224 SF:258 ZR: 52(akt 26) SZ:85 (43) INT:71 MD:103 UM:37 CH:82 PR 125 WI:45 ZW:8
Bps - 50
Bfiz 51
1.67 2. 71 3. 64 4. 99 5. 50 6. 51 7. 78 8. 74 9. 75 10. 71

bgł
młot typowy 117 TR 148 , z-1; 4sg; 185ob (115o OB. 12
miecz runiczny 85 TR 116, z-1,2; 4sg; 190 kł,210 tn OB + 20
pałka żelazna 93 TR 124 op 3,obrażenia 205 ob, OB +18
tarcza metalowa normalna ?;1/2; OB. 30 (+5 odp)
Łuska typowa ?;1/2; OB. 24; 60/110/75 (80/130/90) (+5 odp)
OBRONA (12+30+24+5-4g) 67
historyk ze stażem - to jedyny zawód
kopia typowa (bgł 83)
Bgł włócznie (64) i dwie wolne
łuska dla konia
bukłak wina
szaty podróżne
koc
namiot rycerski
plecak
hubka i krzesiwo
5x pochodnia
4 końskie sakwy
2x uprząż (najlepsza)
siodło rycerskie
koń juczny średni
koń bojowy największy (jako że i ja jestem, kurna niemały)

1. Wyzwanie - Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH.) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii - 2 (- 1% na poziom Rycerza).
2. Wytrwałość - Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
3. Zamaszyste cięcie - Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR. + 1% na poziom Rycerza) to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się istota trafiana nie odnosi żadnych ran).
4. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie ( jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR ; nie atakowany podnosi się w następnej rundzie).
5. Gniew rycerski - rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia TR o 5 pkt + 5 na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
6. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 10 pkt do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
7. Dworność - umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowadzenia rozmów itp. pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (% rzut na CH) , jeśli poprzedni był niekorzystny.
8. Podtrzymanie życia - zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran ( w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego % rzutu na szok (odp. nr 4: rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać , nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy ( 2 razy mniejsza SZ i ilość ataków/runde).
9.Odporność na strach - naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
10.Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowych 10 pkt. obrażeń po wygodnym ( np. w łóżku) , nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.
11.Szał bitewny furia bojowa , w której wojownik może się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
12.Niszczące cięcie - umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów tnących, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ.
13.Ofensywny atak - całkowite zrezygnowanie z OB broni w celu zwiększenia szansy TR - zwiększa się ona o tyle , ile wynosiła OB, z której rycerz zrezygnował.
14.Defensywny atak - podwojenie OB broni kosztem trafienia TR, które zmniejsza się o tyle , o ile wzrasta OB.
15.Podstawy tarczownika - umiejętne zastawienie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB ( w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń - normalnie ?) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i ? SZ na ? ZR i 1/3 SZ).
16.Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
17.Wyłuskanie umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany % rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maks. 95pkt.) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ wojownika)
18.Znajomość heraldyki - znajomość godeł i herbów rodów szlacheckich, a nawet ich historii, jeśli pochodzą z rodzinnych stron rycerza: sprawdzane % rzutem na MD + 1/10 INT.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 08 maja 2013, 16:27

Elfi fechmistrz: TAN Araven 181 cm, 69 kg
Zawody: Tancerz, Szkutnik, Myśliwy, Jubiler, jeździec
NRT/NTR
Pochodzi z rodziny o tradycjach marynistycznych, magiczna zbroja to jedyne co ma po rodzinie.
Majatek: 7 szt. Złota, 79 srebra i ekwipunek, 2 krótkie miecze łuk elfi, Koń jakiś jak można
NKW, wyspy wokół Orkusa
Żyw: 113
SF: 151
ZR: 128
SZ: 117 akt 58
INT: 109
MD: 118
UM: 77
CH: 121
PR: 114 \tu były 2 x 0 )
Wi 23
ZW: 3
Odpornosci:
1 - 92
2 - 113
3 - 67
4 - 70
5 - 72
6 - 64
7 - 65
8 -66
9 - 67
10 -61
2xbiegły w mieczu, oburęczność; tr 155 (bgł. 127) 3at miecz długi + lewak
OB + 20 ; obr 137 kł 157 tn
Łuk; biegly ; bgł 113 - tr 141
Kolczuga lekka ogr ZR-/SZ 1/2
OB + 20 Wyp 30 kł/70tn/40ob
OB dal/bli 98/118
Wytrz 23

Od 0 poziomu doświadczenia:

Natarcie - zwiększa w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5POZ.
Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ wojownika) i postać utrzymala rownowagę (% rzut na akt. ZR).
Wysadzenie jeźdźca z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie - udane TR; jeździec broni się rzutem na wsą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ wojownika.
Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2
Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR broniąkłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 10pkt. obrażeń po 8-godzinnym , wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia:

Szał bitewny - furia bojowa , w której wojownik może się utrzymaćprzez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych romiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany % rzut na polowę biegłości we własnej broni (jednak maks. 95pkt.) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ wojownika)
Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza proba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80pkt. minus 5pkt./POZ , przy ciosie w kończynę lub ogon - o 50 pkt. minus 5pkt./POZ. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do polowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną polowę Żywotności przeciwnika , trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta zmiażdżona itp. (przy trafieniu w glowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 obrażeń.
Fechtunek - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie % rzutem na 1/2 biegłości. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/100 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać (% rzut na jej aktualną wytrzymałość).
Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża , obalenie , tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane % rzutem na ekt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
Zasłona - dwukrotnie wolniejszy atak przy wykorzystaniu naturalnych osłon (mebli , kamieni itp.) w celu odgrodzenia się od przeciwnika - zwiększa obronę od 5 do 50 pkt. lub nawet bardziej - zależnie od sytuacji, rodzaju osłony, itp. - decyzja MG.
Zapożyczenie umiejętności - pozwala wojownikowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr. 11-18) zdolności profesyjnych łowcy, gwardzisty lub barbarzyńcy z możliwością jej używania odpowiednio do własnego POZ. Z tej zdolności można zrezygnować, zyskując w zamian biegłość w dodatkowej broni. Raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona.
Podstawy płatnerstwa - umiejętność naprawy połowy nowych tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz. Naprawa zajmuję 1 godzinę na 1 uszkodzenie i jej sukces zależy od udanego % rzutu na sumę1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD wojownika
Ostatnio zmieniony 23 maja 2013, 05:53 przez maciej, łącznie zmieniany 1 raz.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 09 maja 2013, 14:50

Tan Grag z Rumtam-kir WKŚ (145SZ) Półolbrzym Barbarzyńca poz 3 chaotyczny-neutralny
Zdolność nadnaturalna: nadzwyczajny węch
Wzrost:205 Waga:105

Żyw: 190 SF:256 ZR: 92(akt 23) SZ:95 (48) INT:74
MD:66 UM:38 CH:72 PR 85 WI:47 ZW:3

1.39 2. 26 3. 36 4. 55 5. 55 6. 60 7. 62 8. 57 9. 45 10. 77
Zawody:
1. Woźnica
Biegłości:
Cepy (korbacz potrójny) 105/140 Obr 204 ob op.6 OB +17 at1
Pięści 115/150 Obr 144 ob op.0 OB +8 at1
Pały (pała) 82/117 obr 144Ob (114) OB +32 a2
Zbroja: Łuskowo metalowana miarowa OB +41 Wyp. 145/190/130 (ze skórą)
Tarcza: Rycerska typowa OB+40
OBRONA: 5-7+41+17+40=96
Ekwipunek: Plecak, jedzenie, pled, zbroja, broń, tarcza, bukłak wina, sakiewka pełna złota, koń, uprząż, siodło, flakony i fiolki.
Zdolności profesjonalne ponad 0 poziom:
Wszystkie lub Niewiara w magię, Podstawy wspinaczki, Widzenie w ciemnościach.

Od 0 poziomu doświadczenia:

Natarcie - zwiększenie TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem OB (poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony).
Powstrzymanie - zwiększenia OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR
Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również 2-krotnie bardziej narażające na trafienie krytyczne w siebie).
Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze , staranne przymierzenie się do ciosu , zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ.
Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana , jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (%rzut na ich akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ barbarzyńcy) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR).
Wysadzenie jeźdźca z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią2-ręczną; sprawdzenie - udane TR, jeźdxiec broni się rzutem na swą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ barbarzyńcy.
Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie wolniejsze ograniczenia zdolności bojowych , spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp.
Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m kwadratowych.
Przystawienie - powstrzymanie udanego TR bronią kłutą przed zadaniem obrażeń ( z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 12 pkt obrażeń po 8-godzinnym wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia:

Szał bitewny - jak wojownik.
Furia - umiejętność wprowadzenia się w szał bojowy w okolicznościach, które to uzasadniają (decyzja MG, ale typowe to- prowokacja, wielka obraza, odniesienie poważnych obrażeń od jednego ciosu, walka przeciwko magii, śmierć przyjaciela). Furia trwa 2 rundy na POZ , zwiększa dwukrotnie SF barbarzyńcy oraz dwukrotnie zmniejsza odczuwanie przez niego obrażeeń ( w praktyce odlicza mu się ich tylko połowę). Cięższe zbroje, duże obciążenie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszają czas trwania furii.
Wytrwałość - dwukrotnie mniejsza podatność na zęczeni, tzn Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) wynosi 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 (nieobciążonej) SF.
Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na magię, pojawiająca sięjeśli w ciągu ostatnich 24 godzin barbarzyńca nie mial z magią żadnego, choćby przypadkowego kontaktu. Pozwala na wykonanie jednego dodatkowego rzutu obronnego przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
Unik - jak wojownik.
Nasłuchiwanie szmerów - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchania kogoś lub czegoś ( maks. do odległości 1/10 SZ pól wokół ew. zależnie od warunków i MG).
Podstawy wspinaczki - umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana % rzut na sumę akt.ZR,1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszone o 1 pkt. na każdy metr wysokości powyżej 2 - sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry. W wypadku barbarzyńców pochodzących z nizin MG może zamienić tę zdolność na jeździectwo ( patrz zdolność prof. nr 16 gwardzisty) ew. na umiejętność powożenia.
Widzenie w ciemnościach - umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 10 pkt. TR, OB, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności prof.) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 09 maja 2013, 15:05

ojej
już bliżej jak dalej
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 14 maja 2013, 17:30

Kuźnia Gniewu

Oczy Graga Barbarzyńcy rozszerzyły się szeroko w szczerym zdumieniu. Chwilę potem oberwał w twarz potężną kulą śniegu która przesłoniła mu widok. Straciwszy równowagę potężny wojownik zarył w pobliską zaspę i zniknął pod śniegiem.
Reszcie towarzyszy nie wiodło się lepiej. Tan Dino Berghar zwany Bergharem Niezłomnym swą rycerską tarczą z herbem i symbolem swego bóstwa pracowicie odgarniał śnieg z drogi,torując drogę zakopanym niemal po uszy dwóm elfom. Idący za nim Araven w milczeniu prowadził juczne konie z całym wyposażeniem obozowym. Obok cierpliwie dreptał druid Leobardis który mamrotał coś o kaprysach natury i złośliwości losu. Wszyscy jednakowo wyklinali pewnego astrologa który przepowiedział im że pogoda im dopisze. Najlepiej z całej wyprawy miała się Gruumsha,goblińska kobieta którą poniekąd wbrew swej woli,pół roku temu,przygarnął barbarzyńca. Niezwykle niska i lekka kręciła się gdzieś na tyłach. Z daleka było widać tylko sterczącą futrzana czapę ze szpikulcem. Słychać było za to coraz to wymyślniejsze obelgi miotane pod adresem wszelkich bogów. Gruumsha miała bowiem dar do języków. Bardzo szybko nauczyła się wszelkich przekleństw w językach którymi władali jej towarzysze. Szyk zamykał wierny giermek Berghara,tan Gonzor,pośledniejszy orkowy szlachcic pretendujący do tytułu rycerskiego. Pilnował on dobytku wyprawy zgromadzonego na jucznych koniach oraz wierzchowców. Poza tym pełnił obowiązki tylnej straży.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 14 maja 2013, 21:05

YEAAAHHHH!! Ryknął po raz kolejny rycerz. Jego przyciężki sprzęt dawał mu się już we znaki. Narzekać nie wypadało, więc złorzeczył na co popadło - kolejną zaspę, korzeń ukryty w śniegu, za szybkie tempo Graga, za wolne tempo goblinki, północny wiatr i co tam jeszcze akurat się nadało. Ostatecznie, by dać wypocząć udręczonemu umysłowi, zaczął sobie przypominać, jak właściwie się w to wszystko wpakowali....
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 14 maja 2013, 21:40

Nienawidzę śniegu, na dodatek robię za poskaramiacza mułów pomyślał Araven, Bogowie mnie chyba przeklęli.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 15 maja 2013, 06:45

Grag wstał przecierając twarz. Szczerzył kły i śmiał się gromkim głosem.
- Błahahaha. Jak w domciu. Gdybyś widział rycerzu jakie śniegi leżą zimą w Rumtam-kirze to byś nie ta ten tu nie gniewał.

Półolbrzym powrócił myślami do rodzinnych górskie stron gdzie strzeliste szczyty gór skrzyły się w promieniach zimnego słońca. W strony gdzie ludzie pospołu żyli z olbrzymami.
Zrobił ogromną śnieżkę i zaczął zerkać komu tu się odwdzięczyć z celny rzut.
Dokąd jedziemy? Daleko. Mamy odpowiedni zapas żywności i paszy dla koni

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 15 maja 2013, 07:21

Odkąd rozwikłaliście tajemnice Bezsłonecznej cytadeli,tajemniczej zagubionej warowni na pograniczu Czerwonych Pustkowi,tan Berghar po powrocie do miasta nie gadał o niczym innym jak tylko o dokumencie i pieczęciach Durgeddinia Czarnego znalezionych przy białym smoczątku. Rycerz popadł w obsesję wydając majątek na grzebanie w starych papierzyskach w zapomnianych zakamarkach bibliotek oraz świątynnych wskazówek. Po prawie półrocznych poszukiwaniach dokonał odkrycia w postaci wzmianki o lokalizacji ukrytej przed światem siedzibie krasnoluda w Górach Mroźnych niedaleko Inchra-Garu. Ostatnia kryjówka i zarazem bastion zaginionego krasnoluda nosił nazwę Kamiennego Kła i jak się okazało był on od 200 lat obiektem intensywnych poszukiwań ze względu na legendarne skarby i wyroby mistrza krasnoludzkiego.
Historia Durgeddina to w zasadzie historia krótkiego acz efektywnego powstania tej niewysokiej nacji przeciw władzy Katana. Mistrz ów był znamienitym kowalem który wykuwał zbroje i bronie o niezrównanej jakości i mocy. Nie wiadomo dokładnie dlaczego ale orkowi władcy przed stuleciami zajęli jego dom i warsztaty,jego samego zaś wypedzili. Ukrył się zatem Durgeddin wysoko w Górach Mroźnych i stamtąd handlował swoimi wyrobami,gromiąc jednocześnie wszystkie orkijskie wyprawy organizowane przez władze ekspedycje. Jednak ok 200 lat temu wszelki słuch zaginął i po krasnoludzie,po jego wyrobach i ku rozpaczy wielu,po twierdzy.
Wasze przybycie do Inchra-Garu zaowocowało dwoma lukratywnymi kontraktami. Miejscowy baron,lord Althon najął Was byście odnaleźli legendarny skład broni wykutej przez Durgeddina. Pokazał złamane ostrze noszące symbol rzemieślnika i na mapach pokazał gdzie ów szczątek został znaleziony. Nieświadomy celu Waszego przybycia przekazał mapy i wszelkie wskazówki dotyczące Gór i Kamiennego Kła. Pozostało tam już tylko dotrzeć. W zamian za każdy wyrób który udałoby się dostarczyć do barona,szlachcic zobowiązał się zapłacić w złocie 500 sztuk powyżej rynkowej wartości przedmiotu.
Miejscowe władze tymczasem,dowiedziawszy się że wyruszacie w góry najęły Was do odnalezienia i rozbicia bandy orkowych rabusiów i dezerterów którzy plądrują okoliczne wsie i miasteczka górnicze w górach. Teraz kiedy zima nadeszła ataki się nasiliły,obiektem rabunku pada wszystko co pomogłoby przetrwać srogie mrozy w górach. Ostatnimi czasy bandyci porwali cały transport królewskiego węgla. Nagrodę jaką zaproponowali rajcy miejscy stargowaliście ambitnie do 25 złotych monet za głowę albo żywego i doprowadzonego przed sąd królewski zbira.
Poradziliście się też znakomitego astrologa który za szczodrą opłatą przepowiedział pełne powodzenie wyprawy oraz znakomitą pogodę...

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 15 maja 2013, 07:23

Tyle tytułem wstępu.Zaczynamy i powodzenia. Albowiem mogą być trupy...
Zapasów macie jeszcze na tydzień.
Ostatnio zmieniony 15 maja 2013, 08:45 przez maciej, łącznie zmieniany 1 raz.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 15 maja 2013, 08:44

Tak więc pogoda spisywała się znakomicie. Deszcz,wichura,zamieć snieżna. Temparatura tak niska że smarki zamarzały nim na dobre zdążyły zagościć w nosach. Dodatkowo sprawę pogarszał fakt że znakomita większość grupy chroniła się żelazem i stalą,zatem pancerze na dobre przywarły do skórzni.Broń natomiast,nic nie robiąc sobie z uwag jej nosicieli,beztrosko przymarzła do pochew. Nawet teraz wędrowcy nie mogli liczyć na chwile wytchnienia. Na niebie bowiem gromadziły się ciężkie i czarne śniegowe chmury zwiastujące pewną zadymkę. Wiatr wciskał się w każdy zakamarek odzieży. Przez chwilę słabe promienie słońca ogrzały zmarznięte członki,teraz jednak znikały za chmurami.

ODPOWIEDZ