Na każdym poziomie piramidy umiejętności musi być minimum 1 umiejętność.
Koszt podniesienia posiadanych Umiejętności:
Podniesienie umiejętności z posiadanego poziomu na wyższy kosztuje tyle co nowy poziom. Np. podniesienie z 1 na 2 to koszt 2. Podniesienie z 2 na 3 to koszt 3. Podniesienie z 1 na 3 to koszt 5 (bo po drodze mamy nowy poziom 2 i nowy poziom 3).
Koszt zakupu nowych umiejętności:
Zakup poziomu 1 koszt 1.
Zakup poziomu 2 koszt 3 (suma poprzednich poziomów i obecnego, tu poprzedni 1 i obecny 2, razem 3)
Zakup poziomu 3 koszt 6 (suma poprzednich poziomów i obecnego, tu poprzednie poziomy 3 i obecny 3, razem 6)
1.Zanotuj dwa aspekty: koncepcję ogólną Postaci i utrapienie (problem dla Postaci).
2.Zapisz jeszcze jeden, trzeci aspekt związany z Celem Postaci, oraz kolejny czwarty aspekt, związany jakoś z przeszłością Postaci. (Opcjonalnie 5 dodający kolorytu).
3.Nadaj imię swojej postaci i opisz jej wygląd.
4.Wybierz Umiejętności dla Postaci, wg schematu: Jedna umiejętność na poziomie +4, dwie kolejne umiejętności na poziomie +3, trzy kolejne umiejętności na poziomie +2, cztery kolejne umiejętności na poziomie +1 (patrz dalej Opis Umiejętności). Te umiejętności jakich nie wybrałeś masz domyślnie na poziomie +0, czyli Przeciętnym. Nie dotyczy to trzech Umiejętności z gwiazdką, je mogą mieć tylko Kapłani albo Magowie
5.Zapisz wartość odświeżania związaną z Punktami Losu: 3 (do 5). Decyduje ona ile
Punktów Losu, odzyskujesz przed kolejną sesją. Np. na aktualnej sesji Gracz
zużył wszystkie swoje Punkty Losu, na początku kolejnej sesji, odzyskuje on 3
Punkty Losu, bo tyle wynosi wartość ich odświeżania.
6.Teraz wybierz 3 do 5 Sztuczek. To są takie Specjalizacje do Umiejętności. Najpierw
wytypuj Umiejętności, a potem dobierz jedną sztuczkę do każdej z umiejętności.
Przykłady patrz dalej Sztuczki.
Aspekty w pigułce
Aspekt to słowo, wyrażenie lub zdanie, które opisuje coś istotnego dla twojej postaci. To może być jej życiowe motto, jakieś dziwactwo, opis relacji z inną osobą, istotny element majątku bądź coś z ekwipunku bohatera lub też dowolna inna, bardzo istotna dla niego rzecz.
Aspekty pozwalają wpływać na bieg opowieści w zależności od skłonności, umiejętności lub kłopotów twojego bohatera. Możesz także użyć ich do wprowadzenia faktów dotyczących świata gry, takich jak istnienie magii lub obecność przydatnego sojusznika, niebezpiecznego wroga bądź tajnej organizacji.
Twoja postać będzie mieć kilka aspektów, w tym koncepcję ogólną oraz utrapienie (problem). Aspekty omawiam szczegółowo w rozdziale Aspekty i punkty losu (patrz dalej)- jednak poniższe informacje wystarczą, byś załapał, o co chodzi.
Aspekt pierwszy: Koncepcja ogólna.
Na początku określ koncepcję ogólną swojej postaci. To pojedyncza fraza lub zdanie, które zgrabnie podsumowuje bohatera- opisuje, kim jest, czym się zajmuje, jak się zachowuje. Myśląc o koncepcji ogólnej, spróbuj sobie wyobrazić, w jaki sposób ten aspekt może ci pomóc oraz jak może uprzykrzyć ci życie. Dobry aspekt koncepcji ogólnej robi obie te rzeczy. (Czyli może wpływać pozytywnie, ale i negatywnie na Postać). Aspekty do ich użycia wymagają wydania Punktu Losu, daje nam to +2, do testu związanego z właśnie odpalonym aspektem, patrz dalej.
PRZYKŁADY: Aspekty są używane do opisu jakiejkolwiek ze stron postaci. Zawierają w sobie atrybuty (Silny, Słaby, Zwinny, Charyzmatyczny, Twardy, Szybki, Wolny), opisy (Posłuszny, Czarujący, Czujny, Gwałtowny), profesje (Rycerz, Kupiec, Muszkieter, Rzezimieszek) a nawet powiązania z opisem świata (Kompan z Sherwood, Powiernik Błękitnego Wichru, Akademia Fechtunku Fiodaria).
Aspekt drugi: Utrapienie (Problem).
Następnie określ, co zawsze pakuje cię w kłopoty. To może być jakaś osobista słabość lub powracający wróg bądź też ważne zobowiązanie - wszystko to, co może skomplikować ci życie.
PRZYKŁADY: Stalowi Zabójcy chcą mojej śmierci; Najpierw czaruj, potem pytaj; Muszę opiekować się młodszym bratem. Mam silny pociąg do alkoholu.
Aspekt trzeci: Cel postaci.
Do czego dąży, jakie są jej marzenia, kim chce zostać. Może pragnie zemsty?
Aspekt czwarty: Przeszłość.
Następnie określ, coś związanego z przeszłością Postaci. Np. były weteran akwilońskiej armii, adept Gildii Zabójców, pobierał nauki w akademii magii, były akolita. I co tam uznasz za warte uwagi.
Imię i wygląd: Opisz wygląd swojej postaci i nadaj jej imię.
DRABINA Umiejętności w Fate zwana też Piramidą Umiejętności.
Piramida umiejętności w Fate:
+10 Boski (opcjonalny)
+9 Mityczny (opcjonalny)
+8 legendarny
+7 heroiczny
+6 fantastyczny
+5 wybitny
+4 świetny
+3 dobry
+2 niezły
+1 przeciętny
0 mierny
-1 słaby
-2 fatalny
Sztuczki
Sztuczki to specjalne cechy, które zmieniają sposób działania Umiejętności twojego bohatera. Zazwyczaj sztuczka daje premię (prawie zawsze +1 gdy Sztuczka ma szerokie zastosowanie i + 2 niekiedy gdy Sztuczka ma wąskie zastosowanie) do określonej Umiejętności, gdy zostanie użyta w specyficznych okolicznościach wraz z konkretną akcją. Startujemy z trzema darmowymi Sztuczkami.
Najpierw wytypuj Umiejętności, a potem dobierz jedną sztuczkę do każdej z umiejętności.
Zasady tworzenia Sztuczek:
Specjalizacja - w określonej Umiejętności, zapewnia +2 premii jeśli Specjalizujemy się w ograniczonym i wąskim zakresie w ramach danej Umiejętności. Lub daje premię +1 do danej Umiejętności, jeśli sztuczka jest na tyle ogólna, że obejmuje całą Umiejętność. Np. umiejętność PRZETRWANIE odpowiada za zdolności przetrwania, orientacji w terenie i tropienia. Biorąc premię wąską +2, możemy wziąć np. sztuczkę Biegły tropiciel w ramach umiejętności Przetrwanie, daje ona +2 jak używamy Przetrwania ale tylko wtedy gdy tropimy, do np. orientacji w terenie sztuczka ta nic nie daje. Do umiejętności PRZETRWANIE, możemy wziąć sztuczkę ogólną, dającą zawsze bonus +1, jak testujemy przetrwanie. Możemy ją nazwać np. Człowiek Dziczy (ma +1 do wyniku za każdym razem gdy testuje Przetrwanie), ten ogólny bonus dodajemy np. do tropienia, orientacji w terenie, czy szukania jadalnych roślin itp. Ale premia wtedy jest +1, jak wyjaśniono wcześniej bo obejmuje cały zakres działania Umiejętności.
Uwaga: Dla umiejętności bojowych bonus może wynieść maksymalnie +1 np. mistrz miecza (+1 do walki mieczem, albo w ataku albo w obronie).
Efektywność - zapewnia +2 do efektu udanego naprawiania np. zbroi lub broni i skrócenie czasu pracy, lub większe obrażenia + 1 zadawane w walce (ciosy specjalne), lepsza jakość tworzonych przedmiotów np. + 1 pancerza, + 1 wyszkolenia tresowanych zwierząt itp.)
Kombinacja - można wybrać 2 z powyższych i zastosować z połową wartości (np. +1 Specjalizacji i +1 Efektywności). Nie wolno łączyć specjalizacji bojowych (każda bojowa musi być kupowana osobno, np. osobno kupujemy mistrza topora dającego +1 do walki toporem w ataku i w obronie; i osobno wykupujemy np. zamaszyste cięcie toporem dające +1 obrażeń. Czyli obie takie bojowe kosztują nas 2 z 3 sztuczek, jakie możemy wykupić.
Zamiana - do pewnych działań używa się innej niż zwykle Umiejętności, np. Złodziej jak weźmie Zamianę to może np. używać Umiejętności WYSPORTOWANIE zamiast umiejętności WALKA WRĘCZ (Sztuczka Zamiany Wysportowania na Walkę wręcz).
Są sztuczki nie związane z konkretnymi Umiejętnościami, np. Trening Militarny obniża o 1 kary za zbroję w akcjach niebojowych, czy Zaawansowany trening militarny (wymaga Treningu Militarnego), obniża o 2 kary za zbroję w akcjach niebojowych.
ODŚWIEŻANIE Punktów Losu.
Twoje odświeżanie to liczba punktów losu, z jaką zaczynasz każdą sesję. Domyślnie odświeżanie ma wartość 3 do 6 i jest zmniejszane o 1 za każdą sztuczkę ponad trzy pierwsze, które wybrałeś , tak, pierwsze trzy sztuczki są za darmo! Wraz z rozwojem postaci zyskasz okazję do zwiększenia wartości tego współczynnika. Odświeżanie nigdy nie może spaść poniżej wartości 1.
Tory Presji i Inicjatywa oraz Obrony:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + 1/2 Umiejętności Kondycja
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + 1/2 Umiejętności Wola
Rany (konsekwencje) każdy ma 1 ranę lekką za 2 (nie powoduje kary), jedną średnią za 4 (kara 1 do testów) i jedną ranę poważną za 6 (kara 1 do testów). Rany są i psychiczne i fizyczne
Inicjatywa = Zmysły + sztuczki minus zbroja
Obrona Daleka = Wysportowanie
Obrona Fizyczna Bliska (walka bronią białą + sztuczka ew.) .
Generalnie mamy nieco ponad 20 Umiejętności dla wszelkich Postaci nie będących Kapłanami albo Magami oraz 3 dodatkowe Umiejętności oznaczone gwiazdkami. Umiejętności z gwiazdkami są tylko dla Magów lub/i Kapłanów.
-CHARYZMA i WYGLĄD grupa SPOŁECZNE (przekonywanie, rozmowy, urok osobisty, uwodzenie, charyzma, uroda) obrona Charyzmą albo Wolą.
-WIEDZA OGÓLNA grupa SPOŁECZNE (szybkość uczenia się, szybkie czytanie, lepsza pojemność pamięci, pamięć fotograficzna, obejmuje podstawy wszelkich rodzajów wiedzy i wykształcenia jak Matematyka, Historia, Teologia, Geografia itd. Nie obejmuje wiedzy nadnaturalnej (magia, okultyzm). Wykupujemy 1 raz na wszystkie kategorie, wiedza specjalistyczna decyzja MG czy Gracz ją posiada w danym wypadku, ew. konieczne użycie punktu Fate lub Aspektu albo posiadanie Sztuczki by wykonać test wiedzy specjalistycznej. Jak chcemy być ekspertem od ziół i trucizn wybieramy umiejętność Wykształcenie i sztuczkę do tej umiejętności np. zielarstwo. Chcemy dowodzić, wybieramy sztuczkę Wiedza wojskowa i Dowodzenie. Znane języki poza ojczystym, to Wiedza -1. Ta zdolność nie obejmuje Wiedzy Nadnaturalnej, patrz Umiejętności Magiczne i Kapłańskie.
-HANDLOWANIE grupa SPOŁECZNE (szacowanie wartości, targowanie się o cenę, inwestycje oraz znajomość rynków. Możliwe, że będzie też wpływało na Znajomości oraz powiązania związane z handlem) obrona Handlowaniem albo Wolą.
-INTUICJA - (pozwala wyczuwać zamiary i poznać cudze emocje (empatia), niedostrzegalne wzrokiem).
-ZASTRASZANIE - wywieranie presji, strachu, ale i prowokowanie. Obrona na Wolę lub Empatię.
-STRZELANIE grupa ŁOWIECKIE (używanie broni zasięgowej). Obrona Inicjatywa.
-PERCEPCJA grupa ŁOWIECKIE - (zmysły takie jak słuch, wzrok, zapach, wypatrywanie zasadzek, przeszukiwanie miejsc, instynkt, intuicja, kontrola otoczenia, ogólna spostrzegawczość) . Percepcja 5,6 to +1 rany z broni miotanej i strzeleckiej, Percepcja 7,8 to +2 rany z broni miotanej i strzeleckiej. Percepcja minus kara za zbroję to Inicjatywa w walce. Służy do wykrywania istot. Badanie rzeczy i miejsc i tzw. przeszukiwanie to Dociekliwość Lub Przetrwanie (tropy).
-BROŃ MIOTANA grupa ŁOWIECKIE (oszczepem, nożem, toporkiem, rzucanie przedmiotami itp.) Obrona Inicjatywa.
-WYSPORTOWANIE grupa ŁOWIECKIE (sprint, wspinaczka i pływanie aż po akrobatykę i amortyzowanie upadków, uniki w walce dystansowej,) itp. Kary za zbroje do sprintu, wspinaczki i pływania zbroja średnia kara -1, zbroja ciężka kara -2. Podstawa uników przeciw broni miotanej. Traktowana jako umiejętność bijatyki, walki wręcz.
-PRZETRWANIE grupa ŁOWIECKIE (tropienie, zakładanie sideł, orientacja w terenie, wyczucie kierunku, gotowanie, przetwarzanie i konserwowanie żywności, oprawianie zdobyczy, garbowanie skór, identyfikacja roślin jadalnych, itp.) Test zwykle na stałą trudność zależną od warunków.
-WOLA grupa MAGICZNE i KAPŁAŃSKIE (odporność na sugestię, manipulację słowną, hipnozę, przejęcie duszy, czary oddziaływujące na umysł czy jakieś inne czynniki psychiczne, nieugiętość, koncentracja i dominacja w przypadku jakiegoś rodzaju starcia psychicznego) . WOLA to Obrona przed magią umysłową/ przed strachem/ przed atakami społecznymi/iluzją itp. Woli jest wliczana do Toru Presji Psychicznej (Umysłowej) oraz Obrony przed wrogimi czarami umysłowymi itp. Wola 3,4 daje drugą lekką konsekwencję, Wola 5,6 daje trzecią lekką konsekwencję.
-WIEDZA NADNATURALNA grupa MAGICZNE i KAPŁAŃSKIE (wiedza o rodzajach magii, rytuałach i ich odprawiania, runach i symbolach magicznych i ich rysowanie, istotach magicznych i nadnaturalnych, okultyzm, itp.)
-MAGIA* tylko czarodzieje grupa MAGICZNE i KAPŁAŃSKIE (język tajemny+splatanie+wykrywanie, rzucanie czarów magów - wszystko co potrzebne do rzucania czarów. Magowie tylko, nie kapłani.)
-WIARA I CZARY KAPŁAŃSKIE* tylko kapłani (działa jak Magia u kapłanów, modlitwy, psalmy, oddanie wybranemu bogu, rzucanie czarów kapłańskich, wchodzenie do świata duchów, kontakty z innymi wymiarami). Grupa MAGICZNE i KAPŁAŃSKIE
-UMIEJĘTNOŚCI ZŁODZIEJSKIE grupa ZŁODZIEJSKIE (kradzież i włamania otwieranie zamków i rozbrajanie oraz zakładanie skomplikowanych pułapek, prześliźnięcie się przez pułapki bez ich uruchamiania, uwalnianie się z więzów i ich zakładanie).
-DOCIEKLIWOŚĆ grupa ZŁODZIEJSKIE- (umiejętność badania rzeczy i miejsc, analizy dowodów itp).
-SKRADANIE grupa ZŁODZIEJSKIE (Cichy chód, ukrywanie się , wtapianie się w tłum czy w otoczenie).
-PODSTĘP grupa ZŁODZIEJSKIE (to umiejętność kłamania i wprowadzania celowo w błąd, mowa ulicy, fałszerstwo, charakteryzacja, brzuchomówstwo i naśladownictwo dźwięków, czytanie z ruchu warg, cwaniactwo ).
-KONDYCJA grupa BOJOWE (odporność na ciosy i zmęczenie oraz siła fizyczna) - Konieczna do ciężkich zbroi i broni oraz tarcz.
Kondycja 1,2 umożliwia używanie średnich tarcz i średnich zbroi/bonus do zadawanych obrażeń 0, Kondycja 3,4 umożliwia ciężkich tarcz, broni dwuręcznych i ciężkich zbroi/bonus do zadawanych obrażeń 0, Kondycja 5,6 umożliwia używanie ciężkich tarcz, broni dwuręcznych i ciężkich zbroi /bonus do zadawanych obrażeń +1 tylko wręcz i bronią białą, Krzepa 7,8 umożliwia używanie ciężkich tarcz, broni dwuręcznych i ciężkich zbroi /bonus do zadawanych obrażeń +2 tylko wręcz i bronią białą. Do niszczenia przedmiotów używamy pełnej wartości Kondycji.
Obroną przy niszczeniu przedmiotów jest stały poziom ustalony prze MG, na podstawie wytrzymałości niszczonego obiektu i ilości uszkodzeń jakie musi otrzymać. Połowa kondycji jest wliczana do toru presji fizycznej. Kondycja 3,4 daje drugą lekką konsekwencję, Kondycja 5,6 daje trzecią lekką konsekwencję.
-BROŃ BIAŁA grupa BOJOWE (władanie orężem (mieczem, pałką, siekierą) Traktowana jak i Obrona Bliska w walce wręcz i bronią białą.
-MEDYCYNA I ZIELARSTWO grupa INNE (Pierwsza pomoc, chirurgia, medycyna naturalna, łatanie ran i leczenie chorób, położnictwo, stomatologia) .
-RZEMIOSŁO grupa INNE (naprawa np. broni, ekwipunku i budowanie schronienia , proste pułapki, podstawy kowalstwa, stolarstwa itp., sabotowanie i uszkadzanie np. wozów, rydwanów itp.) .
-ŻEGLUGA grupa INNE (wszystko, co porusza się po wodzie i wiedza o żegludze, okrętach itp.)
-JEŹDZIECTWO grupa INNE (jazda konna, ujeżdżanie i powożenie, podstawy opieki nad zwierzętami) .
* Umiejętności dla określonych kast.
Broń 0, +1 jednoręczna +2 dwuręczna (-1 Percepcja jako Inicjatywa) Krzepa minimum 3.
Pięści (0)
Jednoręczna Lekka, Nóż, sztylet, maczeta, lekka pałka, minikusza samopowtarzalna , krótki łuk, kusza konna (+1)
Jednoręczna krótka Miecze krótkie, topory lekkie, maczugi , łuki typowe i refleksyjne, długie miecze, bojowe topory, kusza typowa (+2) . Minimalna Krzepa 2.
Dwuręczna lub PT używana oburącz (+3) Minimalna Krzepa 3.
Miecze dw, drzewcowa (halabardy, gizarmy, ciężkie włócznie), Ciężkie dw topory bojowe, najlepsze typowe długie i refleksyjne łuki, ciężkie kusze)
Zbroje -
Brak zbroi, Ubranie zwykłe - wyparowania 0 . Kary brak.
Lekkie zbroje skórzane i ćwiekowane - wyparowania +1.
Średnie zbroje ( kolczugi, łuskowe, skórznie z metalowanymi płytkami) - wyparowania + 2.
Kary za zbroję, do działań niebojowych: Wysportowanie - 2 przy wspinaniu, pływaniu, bieganiu nie dotyczy uników. Minimalna Krzepa 2.
Ciężkie zbroje (ciężkie kolczugi, ciężkie łuskowe, oraz półpancerze i płytowe - wyparowania + 3. Kary za zbroję, do działań niebojowych: Wysportowanie - 2 przy wspinaniu, pływaniu, bieganiu nie dotyczy uników. Minimalna Krzepa 3.
Tarcze: Dają Wyparowania nie Obronę.
Lekka i Średnia - Wyparowania +1, kary: Brak, Minimalna Kondycja 2.
Absorbuje 1 Lekką Konsekwencję za 2 (jako Aspekt).
Ciężka duża, zawiera pawęże - Wyparowania +1, Minimalna Krzepa 4.
Absorbuje 2 Lekkie konsekwencje za 2 każda.