Scenariusze na węgiel i parę

Vranz the Blighted
Reactions:
Posty: 34
Rejestracja: 23 lutego 2013, 15:33

Post autor: Vranz the Blighted » 04 kwietnia 2013, 17:02

Skigg [lub Skigg Alpha]
SPD 6, STR 3[4], MAT 4[5], RAT 1, DEF 13[14], ARM 10[12]
WILL 8[9], INIT 13[14], DETECT 6, SNEAK 6
BITE pow3[4], P+S 6[8]
Vitality 4[6]

I nieco o ich specjalności:
Skigg automatycznie wykrywa proch w odległości 36 stóp (6 cali), i dostaje +2 do testów ataku wręcz przeciwko tym, którzy mają przy sobie proch. Jeśli Skigg trafi cel, dostaje żeton prochu (do 3 max.), żeton prochu to równowartość uncji prochu, czyli od 4 lekkich pocisków, to jednego granatu. Gracz traci odpowiednio ekwipunek.

Za każdym razem, gdy Skigg zostanie zaraniony, rzuca się k6. Przy wyniku 1 lub 2, Skigg wybucha i umiera. Eksplozja jest zależna od ilości żetonów prochu na nim i rani wszystkie postaci w danym obszarze:
1-AOE 3, pow 8
2-AOE 4, pow 10
3-AOE 5, pow 12 (+wszyscy zranieni eksplozją przewracają się)

Dodatkowo, jeśli Skigg nie zostanie trafiony bronią w walce wręcz (pudło), może ruszyć się 2 cale, bez ryzyka okazyjnego ataku.
Testy umiejętności i alchemię muszę wykopać dopiero, powyższy Skigg pochodzi z "Urban adventure".

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 04 kwietnia 2013, 20:41

Wielkie dzięki za profil szkodnika! Kiedy tylko dokończysz temat testów, scenariusz będzie gotowy do publikacji!

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 05 kwietnia 2013, 19:11

Garść testów jakimi można zarzucić w scenariuszu:

Post 12:
Test Wspinaczki - Climbing o bardzo prostym stopniu trudności - automatyczny sukces, lae jeśli jest mokro, ciemno a MG złosliwy ;) niech ktoś rzuci na Climbing 10
Spostrzegawczość - detection 12,

Przeszukiwanie - Detection 12
Naprawa obudowy koła wagonu - W zasadzie może być Craft (metalworking), od biedy Mechanical Engineering 12, lub jakakolwiek inna umiejętność dobrze zaargumentowana przez BG.

Post 13:

Dostanie się do wagonu alchemicznego przez świtlik w dachu - automatyczny sukces
Dostanie się do wagonu alchemicznego przez drzwi boczne: Climbing 21
Rozpylony gaz usypiający: Użyłbym statystyk Somnolence Elixir (krople nasenne, ale można założyć, że gaz też jest ok;)) z podrecznika głównego (PIP405 str 295): Rzut na PHY o trud 16. Udany obniża INT i PER o 1. Nieudany oznacza utratę świadomości na godzinę.
Rozpylony gaz bojowy: Jak wybuch Alchemical Granade z efektem Acid Bomb. IK (znów nie dokładnie to samo, ale improwizuję), PIP405 str297. Wszyscy w zasięgu działania otrzymują atak z POW 12 i efektem Continues Corrosion (PIP405 str 218) W każdej rundzie rzuć k6: 1-2 efekt się kończy, 3-6 k3 obrażenia co rundę aż do zakonczenia działania, czyli wyrzucenia 1-2 na k6.
Wylany olej maszynowy: Hmmm, test Agility o trudności 12?

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 09 grudnia 2013, 21:51

[center]Scenariusz oryginalny "Fools rush in" ze strony PP - tłumaczenie własne[/center]
Osnowa scenariusza

Przygoda rozpoczyna się w chwili, kiedy BG zostają wezwani przez porucznika straży miejskiej Corvisu Mortona Rorke. Po stawieniu się drużyny w strażnicy w południowo-zachodniej części miasta, Rorke ujawni, że jego rodzina została porwana przez grupę kultystów domagających się od oficera zdobycia pewnego wartościowego przedmiotu pozostającego w posiadaniu alchemika Jorvisa Torma. W razie odmowy współpracy rodzina oficera zostanie zamordowana w przeciągu kilku najbliższych godzin. Porucznik zamierza wykorzystać najemników do zdobycia przedmiotu, sam zaś planuje odbić rodzinę i przygotować zasadzkę na kultystów. Oficer kłamie, ale uczestniczący w spotkaniu bohaterowie nie powinni mieć żadnych powodów do kwestionowania jego opowieści.

Podejmując zlecenie BG udadzą się do alchemicznego warsztatu Torma, gdzie natrafią na dwóch żołnierzy Zakonu Złotego Tygla blokujących wejście do domostwa. Stanowią oni eskortę alchemika Złotego Tygla, który w międzyczasie przeszukuje warsztat próbując odnaleźć ten sam przedmiot, który przywiódł tam drużynę. Bez względu na to, czy BG wybiorą negocjacje czy spróbują wedrzeć się do środka siłą, potężna eksplozja rozsadzi nieoczekiwanie warsztat. BG jeszcze nie wiedzą, że Jorvis Torm został zamordowany przed przybyciem wysłanników Złotego Tygla przez trzecią grupę zainteresowaną zdobyciem jego skarbu: Cryxian, którzy zlecili mu skonstruowanie pewnego nekrotechnicznego artefaktu. Tożsamość zabójców i okoliczności śmierci gospodarza mogą zostać odkryte w ramach oględzin zniszczonego warsztatu. Dysponujący niewielką ilością czasu BG mogą wejść w posiadanie pewnych dowodów, ale nie odnajdą nigdzie przedmiotu, który był ich celem - mogą co najwyżej odkryć, że artefakt przeszedł w ręce kryminalnego gangu ukrywającego się na rzecznej barce w południowej części Corvisu.

Tam przyjdzie im w stosownym czasie stawić czoła bandzie opryszków kontrolowanych przez agentów Cryxu, wśród nich budzącemu lęk ogrunowi oraz nekromancie. W finale scenariusza BG znajdą się w posiadaniu tajemniczego pudła i staną przed jednym z trzech alternatywnych zakończeń, uzależnionych od ich wcześniejszych poczynań w grze - niemniej jednak każde z zakończeń zawiera w sobie zdradę porucznika Rorke.
Przygodę będę tłumaczył etapowo, kopiując bezpośrednio ze strony wydawnictwa PP.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 18 grudnia 2013, 21:39

Dość śpiesznie odpowiedzieliście na nie cierpiące zwłoki pismo Porucznika Mortona Rourke z Corvijskiej Straży Miejskiej. Siedzieliście właśnie w oczekiwaniu na ciepłą kolację w salonie domu w dzielnicy o niezbyt uznanej reputacji, ale który uznawaliście za Waszą bazę wypadową, gdy wtargnął do niego zziajany goniec. Przybył z przynosząc nagryzmolone szybko pismo od Porucznika Rourke'a błgającego o bezzwłoczne stawienie się w jego kwaterze. Ponarzekaliście trochę, ale komendant był ostatnią osobą, która dzieliła Was od oficjalnego uznania Waszej grupa za pełnoprawną kompanię najemną, a jego reputacja, jako osoby odrzucającej tego typu pisma była wręcz legendarna. Bez pieczątki porucznika, nie pozostałoby Wam nic innego jak tylko spakować manatki i zacząć cały interes od nowa w innym mieście. Przed wyjściem na grząskie ulice dzielnicy nabrzeżnej Corvisu pośpiesznie włożyliscie pancerze, sprawdziliscie broń białą i załadowaliscie pistolety.
Pozwoliłem sobie przetłumaczyć pierwszy akapit. Mam nadzieję, że pomimo pośpiechu jakoś daje radę:)
Ostatnio zmieniony 18 grudnia 2013, 22:37 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 18 grudnia 2013, 21:42

Pewnie, że daje radę - jeśli masz czas i chęci, tłumacz dalej bez oglądania się na mnie, proszę!

ODPOWIEDZ