Skażenie Żywiołem.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 28 kwietnia 2010, 08:15

Skażenie żywiołem.
Co to jest Skażenie żywiołem.
Żywioły są w KC zarysowane dość słabo, mimo że mogą stać na równi z Demonami i Smokami. W mojej głowie powstał pomysł, aby pewne kwestie z nimi związane rozwinąć, poprzez wprowadzenie Skażenia żywiołem. Uważam, że jest on bardzo ciekawy i w całości opcjonalny, możliwy do zastosowania na większą lub mniejszą skalę, w wybranych lokacjach świata lub tylko w określonym czasie. Ponieważ wnosi wiele pomysłów, które można wykorzystać w dowolnych momentach gry, nawet modyfikując jej klimat na komediowy lub dość swobodnie wprowadzać zmiany w bestiariuszu, pozwalam sobie Wam go przedstawić, nie formie artykułu, ale jako temat do dyskusji na forum.

Czym są żywioły.
Są pozostałością po elementarnych siłach, które brały udział w tworzeniu Orchii. Są to żywioły Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza. Mimo że często uśpione, lub nieaktywne, samą swą obecnością wywierają wpływ na otoczenie i istoty żywe znajdujące się w ich pobliżu. Wpływ ten jest mniej lub bardziej subtelny, objawia się jako zmiany w materii i powszechnie jest nazywamy skażeniem.

Wpływ skażenia na środowisko naturalne.

Prawie wszyscy wiedzą że Orchia jest zbudowana z czterech żywiołów. Ogień go ogrzewa, spala dusze przeklętych i czeka aby pochłonąć wszelkie życie. Ziemia chroni przed ogniem, więzi jego niepokorne sługi a jednocześnie chroni przed ich śmiertelnym wrogiem czyli Wodą. Ta równie niepokorna co jej przeciwnik, krąży i pieści swych kochanków, opiekując się życiem które powstało w wyniku ich igraszek. Powietrze zaś, jest strażnikiem przed pustką, dawcą ducha, kochankiem Wody i Ognia a czasem niefrasobliwym duchem o zmiennym nastroju.
Żywioły te są obecne w każdym miejscu Orchii, zdarza się jednak często że wielu miejscach uśpione są ich duchy. Ich obecność zwiększa moc danego żywiołu, co objawia się niezwykłymi zmianami w otoczeniu.
Wpływ Ognia może wywołać powstanie pustyni na środku płodnych równin, jeziora lawy, tropikalnej Oazy w centrum pola lodowego, zagotować wodę na środku oceanu, tworzyć masy gorącego powietrza lub przemieszczające się burze ogniowe.
Wpływ Ziemi jest najmniej dostrzegalny, ale najbardziej powszechny. Góry, nietypowe skały lub wyspy. Moc tego wypływu jest jednak najbardziej widoczna wśród otaczającej go roślinności i w przestrzeni Astralnej. Kamienny las, żelazna trawa, mithrylowe żołędzie albo adamandytowe kolce świadczą niezbicie o skażeniu Ziemią.
Wpływ Wody może się objawiać w postaci lodowca lub jeziora na środku pustyni, olbrzymich gejzerów, obszarów ciągłych opadów deszczu, pól mgły lub pływających gór lodowych.
Powietrze objawia się poprzez tornada, wichury, rejony lewitujących skał czy wysp, elektryczne drzewa czy ogromne kompleksy jaskiń w głębi ziemi lub bąble powietrzne głęboko w otchłani oceanu.

Wpływ skażenia na istoty żywe.
Istoty żywe przebywające w rejonie wpływu skażenia żywiołem również ulegają zmianom. Czasem ten wpływ jest subtelny i potrzeba pokoleń, aby się objawił. Czasem jednak jest błyskawiczny. Zależy to od odporności danego organizmu, odległości od centrum skażenia, czasu wystawienia się na jego wpływ oraz jego natężeniu. Uważa się również, że potężne emocje, takie jak strach, zazdrość, miłość, nienawiść, mają wpływ na potęgowanie się skażenia. Istnieje jednak też hipoteza, jakoby to właśnie skażenie kształtowało uczucia i modelowało duszę. Nie jest to jednak konkretnie wyjaśnione i wiadomo na razie tylko, że zwierzęta łatwiej ulegają wpływom niż ludzie. Nasilające się skażenie może doprowadzić do całkowitej przemiany w dany żywioł, choć czasem zdarza się, że powstają ich mieszanki. To właśnie skażeniu zawdzięczamy kamienne rumaki, ogniste ogary, wodne króliki, czy powietrzne krowy oraz niezliczone mutacje u ludzi.

Wykorzystanie skażenia.
Skażenie może się objawiać pod wpływem jakiś wydarzeń np. odpowiedniego ustawienia gwiazd, użycia magii, wpływie boga itd.

Niektóre lokacje mogą być uznawane za bardziej lub mniej podatne na skażenie.

Społeczeństwo w zależności od powszechności tego zjawiska może je akceptować lub nie, to samo dotyczy religii.

Druidzi mogą uważać skażenie za naruszenie równowagi w przyrodzie i mogą się starać usuwać jej źródła i emanacje, co może doprowadzać do konfliktów.

Alchemicy mogą pożądać komponentów pochodzących ze skażonych żywiołami istot, minerałów czy roślin.

Skażone naturalnie minerały mogą pozwalać zwykłym kowalom lub innym rzemieślnikom na wytwarzanie broni lub przedmiotów o naturalnych cechach magicznych np. miecz ognia, dzban zimnej wody, maska oddychania pod wodą itd.

Skażenie może wywoływać choroby magiczne, ciężkie do usunięcia zwykłymi środkami i wymagające potężniejszej magii kapłańskiej.

W ostateczności może doprowadzać do powstania żywiołów z istot skażonych i w zależności od ich rodzaju, inteligencji czy charakteru, mogą powstawać słabsze lub potężniejsze, czy chaotyczne lub praworządne. Dzięki temu znacznie zróżnicowałoby to ich różnorodność, bo taki żywioł powstały z psa różniłby się znacznie od tego powstałego od smoka.

Swobodna modyfikacja bestiariusza pozwalająca zaskakiwać graczy, poprzez cechy skażenia np. kamienną skórę, ognisty oddech, trującą ślinę, ochronę przed strzałami itd.
Ostatnio zmieniony 28 kwietnia 2010, 08:17 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 28 kwietnia 2010, 09:30

Jest to jakiś pomysł na kampanie, ale na pewno nie wprowadził bym tego pomysłu, który miałby wpływ na cały świat. Według mnie mogłoby to doprowadzić do czegoś podobnego jak jest w Młotku np. istot skażonych lub kultystów wyznających określony żywioł. Ta sytuacja raczej prowadzi do zmiany klimatu z heroic na dark.

Pomysły, które mi się najbardziej podobały:
mithrylowe żołędzie
juz przeprowadzam się tam swoimi postaciami, bez względu na konsekwencję. Oczywiście jeśli mitrhyl nic nie straci na wartości.
powietrzne krowy
dobre, ciekawe czy można takie hodować, jeśli tak to mamy dodatkową kawalerię powietrzną
dzban zimnej wody, maska oddychania pod wodą
idealne, ale ciekawe co na to magowie, bo to znacznie zmniejsza ich dochody z handlu magicznymi przedmiotami.

I ostatnia sprawa PM, jakie krążą wokół takich zjawisk. Ciekawe czy można ich używać i w jakich ilościach, bo rozumiem, że takie skażenie musi mieć potwierdzenie w postaci sporego źródła takiego potencjału?
Ostatnio zmieniony 28 kwietnia 2010, 09:33 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 28 kwietnia 2010, 13:04

To jest tylko luźny pomysł i nie chodzi o jego dopracowanie w kwestii zużytego PM itd. Można to wytłumaczyć przenikaniem półplanów żywiołów albo właśnie wspomnianą przez ciebie magią.
Bardziej ma dopomóc MG w urozmaiceniu gry o rożne typy przygód, dlatego wspomniane powietrzne krowy, bo wtedy przy pomocy takich akcesoriów można zrobić niezły kabaret.
Co do zmiany klimatu, to właśnie o to chodzi. Wiemy że KCety to heroic, ale to wcale nie przeszkadza wprowadzać innych klimatów. Można to zrobić względem czasu, wprowadzając dark bo wybuchła jakaś zaraza, albo właśnie skażenie, czy tylko dla jakiegoś miejsca, bo np Ranhar-gar jest pełen demonów i martwiaków.
Oczywiście jak wspomniałem na początku poprzedniego postu, skażenie jest całkowicie opcjonalne i zależy tylko od upodobań ludzi którzy grają w KCety.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 03 maja 2010, 16:02

Podoba mi się pomysł osobliwości/niezwykłego wpływu żywiołu na określone miejsce. Zdecydowanie jest to pomysł badzo dobry. Należy jednak bardzo ograniczyć ilość i rozmiar takich wystąpień (powinno to być niezwykłe nawet jak dla realiów Orchi). Na pewno nie powino być czegoś takiego jak rzemiosło/nauka czerpiące korzyści z takiego skażenia bo sugerowało by to pospolitość takiego zjawiska.
Ostatnio zmieniony 03 maja 2010, 16:04 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Nanatar
Reactions:
Posty: 641
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 11:38
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 155 times
Been thanked: 116 times

Post autor: Nanatar » 01 lipca 2010, 12:28

Jasne że dobry pomysł, wlaściwie podobne rzeczy na mniejszą skalę zdarzały się w kreowanym przeze mnie świecie. absolutnie nie WH, nie bójmy się zmieniać, ubarwiać. mithrylowe żołędzie przemawiają do wyobraźniK:C ,ach co może krasnolud z mithrylowym żołądziem, a wieloma!!!!
znakomita kreacja skażenia, strefy niestabilności zaprezentowana jest w "innych pieśniach" Jacka Dukaja.
Może dodasz coś jeszcze Avnarze?
Od heroiku robi sie czasem pompatycznie, jakże miło wymazać wtedy bohaterów w żywym błocku, coto zapała do nich sympatia i nie chce opuścić.

ODPOWIEDZ