Gry planszowo-karciane (pomysły własne)

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 21 stycznia 2015, 13:27

No dobra. Ja bardzo lubię elementy karciane, które budują strategię, a także dają element losowości. Także ja bym widział to jako planszówkę, bez planszy, ewentualnie oddzielne podkładki, jeśli miałoby się np. budować równolegle kilka labiryntów. Dodatkowo elementy stałe jak np. talie potworów plus jakieś zdarzenia losowe (no chyba, że zdarzenia powiąże się już bezpośrednio z żetonami labiryntu i opis już w instrukcji). Dodatkowo oczywiście przejrzysta instrukcja i ja właśnie bardzo bym chciał powiązać to z elementami kolekcjonerskimi np. sam budujesz sobie talie pod rozbudowę labiryntu. Tz. dla początkujących jest oczywiście talia losowa natomiast największa miodność jest wtedy kiedy sam wiesz kiedy włożysz do labiryntu odpowiedniego potwora. Kwestia tylko momentu kiedy podejdzie ci do ręki. Także konkludując - podstawka to planszówka bez planszy budowana z żetonów najlepiej na jakieś podstawce po za która nie można wyjść. Potwory jako główni gracze (forma dowolna, albo żetony symbolizujące, albo jako zjawiska losowe np. z kart). Dorzuciłbym oczywiście do tego jakąś kostkę jako kolejny element losowości i symulacji z tym, że to już zależny od mechaniki i jako produkt rozszerzający kolekcjonerskie karty, które pozwalają, że różni gracze mają różne możliwości.

Jeszcze tak mnie naszło, że trzeba by stworzyć jakiegoś przeciwnika głównego tz. głównego upierdliwca, a resztę już budować dla relacjach między graczami. Upierdliwiec na tyle silny, żeby rozwalił pojedynczego gracza, ale na tyle słaby, żeby w przypadkach sojuszy, gracze mogli łatwo przerzucić się na innego wroga czyt. innego gracza. Interakcja w labiryncie raczej słaba, tz. statyczni przeciwnicy nie poruszający się (potwory głównego upierdliwca), natomiast same walki czy potyczki mogą być rozgrywane już po za planszą kiedy dochodzi do spotkania prowokowanego głównie przez gracza.

Tak sobie jeszcze popiszę w ramach zabawy i burzy mózgów. A co jeśli główny upierdliwiec pojawia się w pewnym momencie. Tz. gracz na początku bada labirynt i buduje go tworząc pułapki właśnie dla głównego upierdliwca. A upierdliwcem jest właśnie drużyna, która pojawi się w określonym momencie. Potem gracze muszą tak kierować potworami, żeby zebrać się w kupę i stawić jej opór, jednocześnie samemu uciekając swoimi potworami do momentu, aż będą wystarczająco silne. Dodatkowo inni gracze w pewnym momencie mogą sterować główny upierdliwcem (drużyną) np. wysyłając ja na inne potwory, kierując na inne zastawione pułapki lub nasyłając na potwory innych graczy. Punkty zdobywałoby się za powiedzmy uśmiercenie kolejnych postaci z drużyny. To tez tylko pomysł, ale zrodził mi się kiedy grałem w labirynt z klocków lego, kiedy to gracze uciekają przed Minotaurem, a jednocześnie sami nim sterując. Też mega miodna gra chociaż w założeniach przypominała zmodyfikowanego chińczyka. Na prawdę dużo zabawy.
Ostatnio zmieniony 21 stycznia 2015, 13:58 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 21 stycznia 2015, 14:02

Ten ostatni est fajny czegoj - mam wrażenie że coś takiego już spotkałem na jakiejś planszówce o której czytałem - coś tam było że gracze przyciągają głównego przeciwnika do siebie i muszą kombinować z poruszaniem się po labiryncie który sami budują - wtedy też pomyślałem że bazują na LŚ - ale pomysł warty rozwinięcia imo. Byle nie zakomplikować zbytnio. Lepsze są gry których zasady da się ludziom wytłumaczyć w 5 minut niż takie do których trzeba zebrać hardcorowców.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 21 stycznia 2015, 14:26

Mi pomysł ucieczki i grupowania się w większe armie w celu stawienia oporu tez się podoba. Tam polegało to na tym, że jeśli Minotaur dotarł do ludka to go wracał do bazy. Natomiast ludki miały jak najszybciej dobiec do leża minotaura, kiedy go tam nie ma. Kierowało się na przemian jak gracz grał ludkami to minotaurem grał inny gracz. Dodatkowo tam jeszcze można było zmieniać układ ścian (przez co przy odpowiedniej współpracy, można było zamknąć gdzieś minotaura). Wszystko zależało od relacji między graczami. Gra była bardzo miodna a zasady na dwóch kartkach a4. Natomiast mi przy prostocie bardzo często brakuje możliwości rozwoju. Gra jest skańczalna i nie można jej dobudowywać. Karty to potęga, która powoduje, że zawsze można coś ciekawego dobudować.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 21 stycznia 2015, 14:52

Trudne/skomplikowane/rozbudowane gry mają mały krąg odbiorców. Gry proste każualowe mają tendencje do angażowania dużo szerszego kręgu odbiorców. Gry które nie angażują poza rozgrywką, do których nie trzeba się przygotowywać i angażować środków i czasu aby móc zagrać są w mojej opinii po prostu lepsze. Ale jak pisałem - kwestia decyzji czy hardcore czy casual. Trzeba podjąć kilka decyzji na starcie które ustawią granice.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 21 stycznia 2015, 15:20

Stąd też chciałbym zobaczyć, czy jest zainteresowanie i czy jest ewentualny potencjał. Jak pisałem mam co robić na portalu i nowy projekt nie jest mi do niczego potrzebny. Niestety patrząc na wątek mam wrażenie, że jakby co jest nas trochę za mało, żeby podjąć rękawicę. Moce przerobowe ludzi z portalu są według mnie bardzo duże, natomiast znacznie trudniej jest ich poderwać do zabawy w tworzenie. Indywidualiści bardzo rzadko się jednoczą pod wspólnym szyldem.
Ostatnio zmieniony 21 stycznia 2015, 15:23 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 21 stycznia 2015, 15:22

Mniejszy team łatwiej ogarnąć a LŚ to prosta sprawa.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 21 stycznia 2015, 15:28

Prosta, ale czym więcej osób zainteresujesz tym łatwiej zrobić coś fajnego. Inaczej znów będzie filtr, ponieważ każdy z nas ma inne spostrzeżenia i zupełnie inaczej reaguje. Wątek zawsze będzie można ukryć jeśli zbierze się wystarczająca liczba osób w to zaangażowanych. Wymieniłeś Ty swoje podejście, ja swoje, ale co dalej? Pomysł trzeba wykuwać i to w jak najbardziej kreatywnym gronie. Na razie dyskutujemy sobie we dwóch o naszych chciejstwach.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 21 stycznia 2015, 16:45

Ano, tak to działa.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 21 stycznia 2015, 19:33

Fajny pomysł. Niestety idziecie w dwóch różnych kierunkach.
Wasut - wersja casualowa, minimalistyczna pod względem akcesoriów.
Czegoj - wersja rozbudowana w elementy, karty, plansze itd.

Osobiście bardziej pasuje mi wersja wasuta. Wynika to z lenistwa. Też jestem zmęczony rozstawianiem akcesoriów. Mam planszówkę MageKnight, która jest genialna. Da się grać również samemu, rzadko to jednak robię bo nie muszę przygotować 2 stoły i rozkładać wszystko przez 30 minut.

Jestem skłonny uczestniczyć w dyskusji choć istnieje ryzyko że dorzucę 3 punkt widzenia.

Sam pracowałem nad tego typu grą, ale z powodu lenistwa i umysłowego niedostatku zaprzestałem. Mogę podrzucić swoje pomysły jeśli chcecie poczytać. Araven coś też na ten temat wie.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 21 stycznia 2015, 21:02

Zrobimy worek pełen pomysłów, a potem weźmiemy ostry nóż i oskórujemy do ości.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 21 stycznia 2015, 22:28

avnar masz jakiś link bo ja bym z chęcią rzucił okiem.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 21 stycznia 2015, 22:48

Na manufakturze rpg jest mój temat, ale bez zalogowania nic nie zobaczysz. Postaram się pojutrze coś napisać, w skrócie to chciałem stworzyć grę w oparcziu o zwykłe karty, które służyłyby zarówno do losowania przeciwników, przedmiotów, labiryntu oraz zdolności specjalnych.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 25 stycznia 2015, 09:15

Tak jak napisałem wcześniej, zamieszczam krótki opis pomysłu mojej karcianki bardziej niż planszówki, którą nazwałem Solo Quest ale która mogłaby być grana chyba też w kilka osób na zasadach podobnych do Dungeoneera.

PANDHEMION - SOLO QUEST

Założenie.
Tworzy się postać, wkracza w OTCHŁAŃ i walczy o przeżycie. Ostatecznie można wygrać i zostać bogiem, albo się ginie lub zmienia w demona.

Oczywiście można to dostosować do warunków Labiryntu Śmierci tak jak chciał czegoj.


FAZY GRY.
1. Losowanie LOKACJI.
2. Eksplorowanie LOKACJI.
3. Testowanie PRÓB/ WYZWAŃ.
4. Walka.
5. Odpoczynek.

PODSTAWY MECHANIKI.
Mechanikę gry chciałbym oprzeć o zwykłą talię kart od 2 do asów wraz z Jokerami. Dlaczego? Ponieważ uważam że dzięki kartom można osiągnąć ciekawe efekty mechaniczne, niekiedy dużo prościej niż przy rzutach kostką. Należałoby również stworzyć Tabele Lokacji, co najmniej 54 oraz Tabele Przedmiotó Magicznych też co najmniej 54.

KIM SIĘ GRA.
Tutaj mam kilka pomysłów. Albo się gra półbogami którzy wkraczając do Otchłani próbują przejść Ascendencję. Lub można grać przypadkowymi osobami, wciągniętymi w Otchłań w wyniku Splugawienia. Jak sądzicie, co jest ciekawsze?
Od zera do bohatera? Czy zaczynamy grać pakerami/ półbogami?

SKALOWANIE PRZECIWNIKÓW.
Kolor karty oznaczałby typ demona. W zależności od typu, dostawałby on automatycznie bonus do danej cechy/umiejętności.
Jak to widzę:
kier/czerwa - to demon Agresywny, zwiększający skuteczność swego Ataku.
pik/wina - to demon Ostrożny, zwiększający swe Wyparowania.
karo/dzwonki - to demon Szybki, zwiększający ilość wykładanych kart, podczas 1 rundy walki.
trefl/ żołędzie - to demon Mądry, zwiększający swą Pulę Taktyki. Nie jestem pewien czy Pula Taktyki byłaby potrzebna podczas tej gry, przynajmniej jeśli chodzi o stronę demoniczną. Jeśli z niej zrezygnuję to podczas losowania demonów, trefl będzie je przerywał. Wytłumaczone to będzie jednak później, bo dziś już nie mam siły Uśmiech

Wielkość Demonów:
Mały Demon - zwiększa o 1 ilość wykładanych kart kosztem zmniejszenia Skuteczności i Wyparowań o połowę.
Typowy Demon - bez modyfikacji
Duży Demon - zwiększa swą Skuteczność.
Ogromny Demon - zwiększa swe Wyparowania.
Arcydemon - zwiększa wszystkie swoje współczynniki oprócz ilości wykładanych kart.

KARMA.
Postać gracza zdobywałaby punkty Karmy. Karma mogłaby być zła lub dobra. Dobrą karmę można byłoby uzyskać, pokonując demony lub uzyskując sukces podczas PRÓB/WYZWAŃ. Złą karmę postać dostawałaby za eksplorowanie LOKACJI, porażkę podczas PRÓB/WYZWAŃ oraz leczenie przy pomocy WYSSANIA DUSZY.

Zła KARMA mogłaby w ostateczności doprowadzić do zdziczenia lub szału, co kończyłoby się przemianą w demona. Dobra KARMA pozwalałaby na rozwój postaci.

Zła KARMA zmniejszałaby tę dobrą. Co oznaczałoby że gracz mógłby ograniczać rozwój swojej postaci, tylko po to aby bronić się przed szałem i przemianą w demona.

Dobra KARMA pozwalałaby kupować/odnajdywać/tworzyć ekwipunek.

Zła KARMA podczas gry wieloosobowej pozwalałaby zagrywać na postać karty negatywne, co zwiększałoby interakcję.

Wydaje mi się że w odróżnieniu od Dungeoneera gdzie dość szybko byliśmy przytłoczeni wielkością Ryzyka, co pozwalało przeciwnikom przywalić nam kartą którą cieżko było pokonać, tutaj byłaby możliwość balansowania między wyborami. Czy chcę sie rozwjać i zostawiam dobrą Karmę jak jest, czy też chcę się bronić przed wpływem innych i redukują Złą Karmę zmniejszając tę dobrą.

EKWIPUNEK.
Każda postać miałaby przy sobie jakiś EKWIPUNEK. Nie wiem, czy lepiej stworzyć jakąś kartę postaci i pozwolić to wszystko opisać. Czy może lepszym pomysłem jest wymyślenie jakiegoś mechanizmu który by to obrazował. Albo może stworzyć Talię Ekwipunku?

Osobiście wydaje mi się że najlepsze byłoby stworzenie Karty Postaci zamiast wymyślać karty. Przedewszystkim dzięki temu ograniczylibyśmy się do kilku elemntów składowych gry: 2 talii kart, karty postaci oraz Tabel (LOKACJI, EKWIPUNKU, PRÓB/WYZWAŃ oraz INTERAKCJI w przypadku gry wieloosobowej).

SPECJALNE ZDOLNOŚCI.
Będą możliwe do zdobycia jako nagrody podczas PRÓB/WYZWAŃ lub do kupienia za punkty karmy. W tym przypadku zobrazowałbym je osobnymi kartami, które gracz miałby przy swojej postaci. To byłby jeden z ważniejszych elementów, który wprowadzałby taktyczne zagrania. Wydaje mi się że na wyższych poziomach OTCHŁANI, demony również mogłyby dysponować SPECJALNYMI ZDOLNOŚCIAMI, a możliwe że postać gracza mogłaby je przejmować/kraść WYSSYSAJĄC im duszę i zyskując w wyniku tego złą KARMĘ.

PRÓBY/WYZWANIA.

Przyszedł mi do głowy taki pomysł. Losując LOKACJĘ przy pomocy kart, dostajemy jej kolor oraz wartość. I teraz możemy ją EKSPLOROWAĆ. Wymaga to uzyskania wartości równej tej jaką ma karta i w takim samym kolorze. Moglibyśmy dodawać kilka kart tego wymaganego koloru, aby uzyskać potrzebna nam wartość, lub/oraz dodawać karty innego koloru, ale wtedy liczyłyby się one jako 1, bez względu na ich typ.
Przykład: LOKACJA to 5 trefl. Gracz posiada na ręce tylko 2 trefl, wiec może użyć 3 innych kart w kolorze, bez względu na ich wartość, aby osiągnąć wartość 5 i mieć prawo wylosowania PRÓBY/WYZWANIA.
Za każdy poziom OTCHŁANI losujemy 1 kartę aby określić typ i wartość PRÓBY/WYZWANIA. Jeśli kolor tych kart się zgadza to je sumujemy. Decydując się podjąć PRÓBĘ/WYZWANIE losujemy te karty, kiedy to zrobimy, albo deklarujemy porażkę, albo musimy zagrać karty i uzyskać wyższą wartość.

KARTY NA RĘCE GRACZA.
Gracz ma na ręce karty i tymi kartami operuje podczas losowania i eksploracji LOKACJI, testowania PRÓB/WYZWAŃ oraz gdy dochodzi do WALKI. W założeniu ma to być element taktyczny, który pozwoli na kombinowanie podczas gry. Trzeba się będzie zastanowić, czy zachować daną kartę na PRÓBĘ/WYZWANIE, czy może WALKĘ.

ODPOCZYNEK.
Podczas tej fazy gry, można zregenerować obrażenia. Aby to zrobić należy z kart posiadanych na ręku, ułożyć rosnący sekwens. Jeśli jest on w tym samym kolorze to mnoży się ilość tych kart razy2 a jeśli zawiera wszystkie 4 kolory to razy 3. Przykład: ułożyłem sekwens 4,5,6 w różnych kolorach, co oznacza że regeneruję 3 obrażenia. Jeśli sekwens byłby w tym samym kolorze, to zregenerowałbym 6 obrażeń. Gdym miał jeszcze 7 i każda karta była w innym kolorze, to zregenerowałbym 12 obrażeń.

Podczas tej fazy można ZAKLINAĆ EKWIPUNEK. Wydajemy odpowiednią ilość punktów dobrej KARMY i ciągniemy odpowiednią ilość kart, przypisaną do określonego efektu jaki chcemy uzyskać. Jeśli karty te są tego samego koloru to sumujemy ich wartości. Aby ZAKLINANIE skończyło się sukcesem, musimy z zagranych z ręki kart uzyskać wartość wyższą.

No to tyle jeśli chodzi o bazowe założenia. Sorki trochę to chaotyczne ale daje Wam zarys ogólnej idei. Dla ścisłości, nie budujemy labiryntu tylko skupiamy się na pojedynczej lokacji, po jej przejściu przechodzimy do kolejnej, więc nie ma już powrotu i nie zaśmieca się stołu.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 26 stycznia 2015, 11:52

avnarze próbowałeś może już zagrać testową partię. Na razie widzę tu sporo pomysłów, ale nie wiem jak to się sprawdza na graniu ograniczoną talią. Pomysł bez labiryntu bardzo ciekawy. Ja kiedyś myślałem, żeby widzieć tylko pole przed i pole po. Labirynt cały czas się wtedy zmienia i nawet jeśli chcesz wrócić to on już nie będzie taki sam. Wtedy też, nie będzie zaśmiecania stołu. Jeśli chodzi o twoje wykorzystanie kart zdecydowanie wolałbym rysowane oddzielne karty nawet jeśli miałby być same napisy. Ciężko mi powiedzieć, może to kwestia wyobraźni, ale zdecydowanie wolę mieć obraz przed sobą na stole niż, zaglądać do instrukcji, czym jest król karo. To tyle na szybko. Muszę pomyśleć nad tym, ale wydaje mi się, że wersja dla leniuchów może być interesująca, chociaż ja chyba nie jestem aż tak leniwy. Jeśli gra mnie wciąga to jestem w stanie ją rozłożyć, nawet jeśli trwa to 20-30 min. za nim rozpocznie się rozgrywka.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 26 stycznia 2015, 17:41

Jakieś tam testy rok temu robiłem. Nie było źle, walka moim zdaniem była lepsza niż w Dungeoneerze, choć ten nie prezentuje wysokiej jakości pod tym względem. Pozostałe elementy nie były zrobione, więc nic konkretnego nie wyszło. Wiem że napewno potrzebne są co najnmniej 2 talie, bo jedna to za mało i karty się za szybko kończą i trzeba tasować.

Jeśli ten szkic jest do zaakceptowania, to można go potraktować jako punkt wyjścia i działać dalej.
Skoro chcesz czegoju Lokacji w postaci kart nic nie stoi na przeszkodzie. Wydaje mi się że i tak w fazie testów można zacząć od Tabel, a jeśli będziesz chciał to sobie z tego zrobisz karty.
Podobnie z Ekwipunkiem, Zdolnościami Specjalnymi, Wyzwaniami czy co tam jeszcze będziemy chcieli.

Kwestia tylko deklaracji, czy zaczynamy coś robić czy lepiej zająć się czymś innym. Uprzedzam, mnie się samemu ostatnio nie chce, ale z kimś, czyli z Tobą czegoju i wasutem jeśli by chciał, to mógłbym spróbować ugryźć ten temat.

Edit:
Tak na marginesie nowy Gwiezdny Kupiec jest do kupienia pod nazwą Star Trader 3000. Nowy design zrobiony przez polaka i można sobie zamówić tutaj w wersji Beta i niestety tylko anglojęzycznej na razie:

https://www.thegamecrafter.com/games/st ... -3000-beta

Niestety cena wraz z przesyłka to około 85 funciaków. Cholera prawie się skusiłem. Mam nadzieję że ta gra wyjdzie i będzie można ją kupić taniej.

Przy 10 egzemplarzach spada koszt przesyłki i cena zaczyna się kształtować w okolicach 70 funciaków.

Ten sam gościu chce również zrobić nowy design Labiryntu śmierci.
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2015, 17:52 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ