Post
autor: Dobro » 28 stycznia 2015, 14:19
Dziękuję, otrzymałem postać od Sigila. Oto moja propozycja dla Ciebie, Keth:
ImięGarro
Aspekt: uzdrowiciel. Źródło kłopotów: słabość do kobiet. Cel postaci: najbardziej znany medyceusz na świecie. Przeszłość: wielodzietna rodzina wymarła wskutek zarazy, wychowanie na ulicy, później pod okiem miejscowego znachora.
Aspekty
Koncepcja: uzdrowiciel, samouk i poszukiwacz wiedzy
Problem: słabość do kobiet
Cel: najbardziej znany medyceusz na świecie
Przeszłość: wielodzietna rodzina wymarła wskutek zarazy, wychowanie na ulicy, później pod okiem miejscowego znachora.
Postawa: Mędrzec - nieposkromiona ciekawość, żądza wiedzy i częsta próżność cechują Mędrców. W odróżnieniu od Czarowników, Mędrcy pragną na ogół służyć dobru, świetnie odnajdując się w roli nauczycieli, medyków, astrologów czy inżynierów; niezbyt interesują się zakazanymi sztukami. Ponad złoto i kosztowności Mędrcy cenią bardziej stare księgi, almanachy czy informacje, które mogą zdobyć w wyprawach. Rzadko uciekają się do przemocy; konflikty wolą rozwiązywać za pomocą siły perswazji. Boją się łotrów, szanują awanturników, a często gardzą kapłanami, którzy hamują rozwój techniki i wiedzy nie pochodzącej od bóstw.
Umiejętności
Poziom 5 Leczenie
Poziom 4 Wiedza: zielarstwo, Wyszukiwanie
Poziom 3 Wiedza: anatomia, Fach: aptekarz (wytwarzanie specyfików uzdrawiających), Kontakty (znachorzy i medycy)
Poziom 2 Języki (zingarski, stygijski, acheroński), Siła Woli, Urok, Walka Bronią (dowolna - wybierz jakąś), Empatia
Poziom 1 Bijatyka, Jeździectwo, Krzepa, Czujność, Przetrwanie
Ekwipunek:
Sztuczki:
Dziwne te grzyby... - Garro doskonale zna się na grzybach, przez co świadomie zawsze odróżni trujące grzyby od jadalnych. Ponadto, potrafi zminimalizować skutki uboczne grzybów halucynogennych i zna sposoby odtruwania organizmu, który zjadł trujące grzyby.
Do wesela się zagoi! - dzięki swojej wiedzy medycznej Garro jest w stanie zrobić zaimprowizowany opatrunek ze wszystkiego (o ile to możliwe), stąd przy opatrywaniu ran dostaje premię +1 do leczenia.
Pacyfista - walka to niezbyt mocna strona Garro, stąd zawsze najpierw próbuje złagodzić sytuację rozmową. W czasie konfliktu otrzymuje +2 do Uroku, jeżeli próbuje przekonać oponenta, że nie będzie z nim walczyć. Jeżeli test się powiedzie, przeciwnik nie zaatakuje Garro.
Król salonu - podrywając kobiety w celach towarzyskich Garro otrzymuje premię +2 do Uroku. Działa tylko raz na jedną kobietę.
Aptekarz - Podczas leczenia znachorskimi sposobami (zioła, "tajne" rytuały, własne przepisy) Garro otrzymuje +1 do Leczenia.
Atut: Wilk Morski - zingaranie to świetnie wyszkoleni szermierze, ale i wspaniali żeglarze. Będąc na morzu zingaranin nie dostaje kar za walkę na chybotliwym statku, ani podczas walki przy abordażu (walka na linach, masztach itp.).
Wzrost:
Waga:
Kolor oczu:
Znaki szczególne:
Włosy:
Zbroja:
Broń:
Ubiór:
Walka
Broń (Atak 2 / Obrona 2, Czujność 1, Sprawność 1, Obrażenia 1,
Pancerz
Presja fizyczna (3 + połowa Krzepy, zaokrąglamy w górę; +1) = 4
Presja psychiczna (3 + połowa Siły Woli, zaokrąglamy w górę; +1) = 4
Punkty Fate (Losu) 4
Konsekwencje:
Lekka [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ]
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)