Gry planszowo-karciane (pomysły własne)
-
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3837
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
- Kontakt:
Uwzględnione poprawki mastuga i Sigila. Czy jest lepiej? Obok siebie, żeby było łatwiej ocenić. Niestety mniejsze kolory nie mają sensu bo niszczy się jakość i jest zwyczajnie źle.
Ostatnio zmieniony 17 lutego 2015, 23:43 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3837
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
- Kontakt:
Kurdę nie kumam - po co gmatwać cyferki, bo rozumiem, że to czwórka normalna i do góry nogami? Jaki w tym sens? Jeśli chodzi o kolory, to dla mnie bez różnicy, chociaż ja zdecydowanie wolę wyraziste. Dodatkowo widzę, że strasznie skupiliśmy się na kartach, a one są najmniej istotne, bo przecież można grać zwykłymi. Udało się może komuś zagrać według instrukcji? Oczywiście jak zawsze dziękuję za każdą pomoc, jednak gorąca prośba spróbujcie zagrać chociaż jedną partię, żeby zobaczyć, czy wszystko jasne. Mam już trochę pomysłów na uatrakcyjnienie, które są nawet dopisane w zasadach alternatywnych, ale potrzebuję wiedzieć, czy instrukcja jest jasna za nim będę ją gmatwał. Do tej pory wszystkim tłumaczyłem zasady sam i łapali szybciutko, natomiast co innego uczyć się z instrukcji. Właściwie karty będą mi dopiero potrzebne (też niekonieczne) do testów na roll20, bo tam można grać przez sieć za pomocą kart. Korci mnie też przeróbka tego na KC, ale tu muszę pogadać z Neverem (na Kryształkonie może będzie czas). W tali sporo jest czwórek i gdyby tak stworzyć z tego grę państwa czworga mogłoby wyjść coś ciekawego, zwłaszcza, że już w taką przeróbkę grałem. Jest znacznie trudniej ale równie wesoło. Wtedy dodatkowo nadaje się specjalne cechy wszystkim czwórkom. Zmniejsza się liczbę PM do 4 i wieża z rozpoczęcia też jest na cztery. Dodatkowo przy łączeniu oddziałów sekwensu z czwórek nie da się zatrzymać (ale o tym pogadam już bezpośrednio z zainteresowanym).
Ostatnio zmieniony 18 lutego 2015, 08:35 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
Czegoj, wedle mnie teraz jest znacznie lepiej. Zmiana czcionki dodała karcie stylu. Oznaczenie koloru także (jest bardzo estetyczne). Zmiana grafiki też pomogła. Jak dla mnie całość wygląda teraz interesująco i nie mam tu jakiś większych uwag krytycznych.
Zostawiłbym żywsze kolory, bo to jest gra karciana a karty się z czasem psują, blakną i wycierają. Więc trzeba myśleć przyszłościowo. Poza tym karty o żywych barwach bardziej zwracają uwagę i mogą być ocenione lepiej, niż te o mniej żywych (choć zgodzę się, że stonowane kolory byłyby lepsze z uwagi na elegancję - to jednak w przypadku gry karcianej aspekt ludyczny powinien przeważać nad estetycznym)
A dodam tylko, że jestem artystą i gust mam dość dobry, więc wiem co mówię.
Zostawiłbym żywsze kolory, bo to jest gra karciana a karty się z czasem psują, blakną i wycierają. Więc trzeba myśleć przyszłościowo. Poza tym karty o żywych barwach bardziej zwracają uwagę i mogą być ocenione lepiej, niż te o mniej żywych (choć zgodzę się, że stonowane kolory byłyby lepsze z uwagi na elegancję - to jednak w przypadku gry karcianej aspekt ludyczny powinien przeważać nad estetycznym)
A dodam tylko, że jestem artystą i gust mam dość dobry, więc wiem co mówię.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]
-
- Reactions:
- Posty: 1137
- Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 6 times
Karty wyglądają fajnie, ale osobiście wolę te bardziej wyraziste. Problem z karcianką czegoja jak i moją jest taki że opierają się na normalnych kartach. Ciężko tu zbudować klimat, a jak się przekombinuje to człowiek się będzie zastanawiał co tam widzi. To nie jest wydanie komercyjne więc trochę przesadzacie z wymaganiami. Fajnie by było żeby ktoś w nią zagrał i wyraził opinię.
Dobra kończę z roprawą na temat kart a skupię się na instrukcji:
Zdanie jest zbędne a przede wszystkim nic nie wnosi. Bo co to są gry karciane dawnego typu?
Zdanie zbędne, jesli użyjesz modyfikacji którą podałem powyżej.
Rekwizyty, opis działania kolorów i wartość kart/figur powinieneś dać do słowniczka, bo w tym miejscu i w takiej formie tylko moim zdaniem mieszają. Przede wszystkim zastosowałeś w tych zdaniach skróty myślowe które są jasne dla ciebie. Przykładowo co to jest wystawienie? Ty wiesz, mnie opowiadałeś, a i tak nie wiem za bardzo o co chodzi w tym momencie. Podobnie Wartość kart/figur. Po przeczytaniu tego fragmentu przyszło mi do głowy pytanie, co z kartami od 2 do 10? Czy one nie mają wartości, czy się nimi nie gra? Brakuje zdanie które informuje że karty normalne od 2 do 10 zachowują swoje normalne wartości, czyż nie?
Dla większej jasności rozbiłbym akapit na kilka mniejszych i ponumerował. Byłoby to łatwiejsze w obiorze i zrozumieniu.
Przykład rozjaśnia to co próbowałeś wytłumaczyć, dobra robota.
Ok, to na razie na tyle. Później postaram się przeanalizować reszte.
Dobra kończę z roprawą na temat kart a skupię się na instrukcji:
Coś mi to zdanie nie pasuje. Może tak: Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy i potrzeba do niej co najmniej jednej talii zwykłych kart wraz z jokerami, znaczników oraz kartki z długopisem do zapisywania punktów zwycięstw.Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, żeby w nią zagrać potrzebna jest przynajmniej jedna talia zwykłych kart wraz z jokerami - najlepiej 54-55 kart (dwa lub trzy jokery).
Gra działaniem przypomina gry karciane dawnego typu, jednak czerpie już w całości z kolekcjonerskich gier karcianych.
Zdanie jest zbędne a przede wszystkim nic nie wnosi. Bo co to są gry karciane dawnego typu?
.Do tego, żeby cała rozgrywka nabrała pełni zabawy należy dodatkowo przygotować znaczniki, które potrzebne będą do rozliczenia punktów magii (ok. 30-40) oraz kartkę i długopis, które posłużą do zapisywania wyników w grze
Zdanie zbędne, jesli użyjesz modyfikacji którą podałem powyżej.
Też coś tu nie brzmi poprawnie, chyba to angielskie wtrącenie i powtórzenie słówka przywoływanie mi nie pasuje.Gra w działaniu przypomina typowego summonera (przywoływacza), który za pomocą przywaływania poszczególnych kart, które posiadają określone właściwości, ma doprowadzić do zniszczenia przeciwnika poprzez zabranie mu wszystkich punktów życia.
Zdanie niepotrzebne. Niepotrzebnie miesza. Jest turowa czy nie? Co to znaczy gra karciana nie turowa? Szybkie wykładanie kart? Jest chyba coś takiego, to chyba się nazywa Brawler, ale nie jestem pewny. To że gracze będą mogli działać poza swoją turą w żaden sposób nie narusza samych tur.Gra jest turowa, chociaż w niektórych momentach gracze mają prawo działania poza swoją turą.
To jest ok. Moim zdaniem powienieneś nadać numer całemu punktowi i ponumerować akapity. Czyli Przygotowanie do gry miałoby numer 1.0, pierwszy akapit 1.1 a drugi 1.2. Łatwiej się puźniej odwoływać w instrukcji do punktów i łatwiej je znaleźć.Przed rozpoczęciem gry należy potasować karty i rozdać graczom. Gracz, który będzie zaczynał otrzymuje ich 7 oraz 3 karty, które będą służyć za wieżę. Gracz drugi otrzyma ich 8 i 3 na wieżę. Dalej należy postępować według kroków podanych w instrukcji w rozdziale Poszczególne fazy w turze.
Rekwizyty, opis działania kolorów i wartość kart/figur powinieneś dać do słowniczka, bo w tym miejscu i w takiej formie tylko moim zdaniem mieszają. Przede wszystkim zastosowałeś w tych zdaniach skróty myślowe które są jasne dla ciebie. Przykładowo co to jest wystawienie? Ty wiesz, mnie opowiadałeś, a i tak nie wiem za bardzo o co chodzi w tym momencie. Podobnie Wartość kart/figur. Po przeczytaniu tego fragmentu przyszło mi do głowy pytanie, co z kartami od 2 do 10? Czy one nie mają wartości, czy się nimi nie gra? Brakuje zdanie które informuje że karty normalne od 2 do 10 zachowują swoje normalne wartości, czyż nie?
No dobra, nie jest źle. Choć czemu drugi gracz dobiera 8 kart? Czy nie będzie miał zbytniej przewagi nad przeciwnikiem? Czy możliwe jest dobieranie większej ilości kart? Aha, piszesz o zastosowaniu jokera. A jak on działa w tym przypadku? Może dobrze byłoby zaznaczyć i podkreślić w tym punkcie a nie tylko w opisie kart.Dobieranie kart
W pierwszej turze gracz rozpoczynający dobiera 7 kart na rękę oraz 3 karty na wieżę. Karty na rękę może obejrzeć natomiast karty wierzy należy umieścić bez podglądania na stole (rewers). Drugi gracz dobiera osiem kart i trzy na wieżę. Postępuję dokładanie tak samo jak gracz rozpoczynający. Po zakończeniu pierwszej tury przez pierwszego gracza - drugi gracz dobiera jedną kartę do ręki (do już posiadanych ośmiu). Potem dobieranie kart jest już analogiczne - 1 karta dociągu na turę (sytuacja może ulec zmianie tylko poprzez użycie jokera). Nie ma ograniczenia jeśli chodzi o liczbę kart na ręku.
Dla większej jasności rozbiłbym akapit na kilka mniejszych i ponumerował. Byłoby to łatwiejsze w obiorze i zrozumieniu.
Zbyt duży blok tekstu, czyta się go ciężko, wymaga przeredagowania i rozbicia na mniejsze części.Dobieranie punktów magii
W pierwszej turze każdy z graczy dobiera 7 punktów magii. Służą one do wystawiania jednostek lub rozbudowywania wieży. W kolejnych turach dobiera się 7 punktów (co turę) plus 1 za każdy dzwonek/karo w grze pod kontrolą danego gracza. Jeśli gracz dołączy do jednostki figurę z dzwonkiem/karo, a figura wcześniej była innego koloru, to uzyskuje wartość jakby już posiadała tę właściwość (oczywiście dalej posiada pierwotne właściwości i tak jest traktowana). Natomiast jeśli jednostka była z dzwonkiem/karo lub posiadała już dołączony manewr z dzwonkiem/karo to karta nie zyskuje żadnych nowych właściwości poza zwiększeniem wartości karty.
Przykład: Janek zagrywa na stół dwójkę żołądź/trefl (co pozwala mu atakować od razu po postawieniu jej na stole), płaci za nią 2 punkty magii. Następnie dołącza do niej króla dzwonek/karo (za manewry nie płaci się punktami magii), co powiększa wartość karty do 5 (2 za dwójkę plus 3 za króla). Dzięki temu uzyskuję możliwość atakowania zaraz po wystawieniu karty i dodatkowo jeśli karta przetrwa, w następnej turze będzie mógł wziąć za nią jeden dodatkowy punkt magii (oczywiście jeśli nie zdecydowałby się na atak też otrzymałby 1 dodatkowy punkt magii). Dokładanie kolejnych dzwonków/karo do tej jednostki już mu nie da dodatkowych punktów magii, chociaż normalnie powiększy wartość jednostki.
Przykład rozjaśnia to co próbowałeś wytłumaczyć, dobra robota.
Ok, to na razie na tyle. Później postaram się przeanalizować reszte.
-
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3837
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
- Kontakt:
avnar bardzo dziękuję za uwagi są dla mnie najcenniejsze, bo na tę chwilę najpotrzebniejsze. Postaram się poprawić to co sugerujesz. Na razie odniosę się tylko do tego:
I teraz drugie wyjaśnienie. Drugi gracz w ramach rekompensaty bierze jedną kartę więcej ponieważ jest z góry skazany poniekąd na grę defensywną. Pierwszy gracz może atakować już w pierwszej turze za nim drugi postawi jakiś obrońców. Dlatego jeśli przetrzyma ten pierwszy napór, później to on ma przewagę, bo ma więcej kart. Atakujący wyprztyka się, a on najpierw broni a później kiedy atakujący będzie brał po jednej karcie on będzie mógł przejść do kontry. Nie wymyśliłem nic bardziej oryginalnego, żeby zrównoważyć siły stąd ta karta więcej. Nie wyrównuje to szans, ale daję pewną przewagę drugiemu graczowi wszystko inne jest raczej po stronie pierwszego gracza.
Edyta: Już naniosłem pierwsze poprawki. Mam nadzieję, że teraz będzie trochę łatwiej. Link dla przypomnienia na tej stronie https://docs.google.com/document/d/1jS2 ... edit?pli=1
Edyta 2: Poprawiona karta 2
Dla zainteresowanych cała galeria prób i błędów
http://www.krysztalyczasu.pl/infusions/ ... lbum_id=13
Dobieranie kart wymaga dopracowania, jeśli gra się rozwinie dochodzi do sytuacji gdzie masz dużo PM a brakuje kart, stąd pierwsze rozwinięcie w postaci jokera. Według mnie trzeba włączyć w to znacznie więcej kart ze zdolnościami żeby zwiększyć dociąg kart, 1 karta na turę nie wystarczy.No dobra, nie jest źle. Choć czemu drugi gracz dobiera 8 kart? Czy nie będzie miał zbytniej przewagi nad przeciwnikiem? Czy możliwe jest dobieranie większej ilości kart? Aha, piszesz o zastosowaniu jokera. A jak on działa w tym przypadku? Może dobrze byłoby zaznaczyć i podkreślić w tym punkcie a nie tylko w opisie kart.
I teraz drugie wyjaśnienie. Drugi gracz w ramach rekompensaty bierze jedną kartę więcej ponieważ jest z góry skazany poniekąd na grę defensywną. Pierwszy gracz może atakować już w pierwszej turze za nim drugi postawi jakiś obrońców. Dlatego jeśli przetrzyma ten pierwszy napór, później to on ma przewagę, bo ma więcej kart. Atakujący wyprztyka się, a on najpierw broni a później kiedy atakujący będzie brał po jednej karcie on będzie mógł przejść do kontry. Nie wymyśliłem nic bardziej oryginalnego, żeby zrównoważyć siły stąd ta karta więcej. Nie wyrównuje to szans, ale daję pewną przewagę drugiemu graczowi wszystko inne jest raczej po stronie pierwszego gracza.
Edyta: Już naniosłem pierwsze poprawki. Mam nadzieję, że teraz będzie trochę łatwiej. Link dla przypomnienia na tej stronie https://docs.google.com/document/d/1jS2 ... edit?pli=1
Edyta 2: Poprawiona karta 2
Dla zainteresowanych cała galeria prób i błędów
http://www.krysztalyczasu.pl/infusions/ ... lbum_id=13
Ostatnio zmieniony 18 lutego 2015, 23:41 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.