PBF TECHNICZNY Earthdawn

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 04 kwietnia 2015, 11:00

Jak napisałem obiecuję poprawę, w kwestii opisów świata także. :)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 kwietnia 2015, 09:22

Dam tu serie kilku wpisów jakie przybliżą Barsawię co nieco. Pochodza z fanowskich blogów, poniższe są od Ajfla.

Tekst pierwotnie publikowany w MiM nr 6(102)/2002


Więc wybierasz się do Barsawii? Wierz mi przyjacielu, czegokolwiek oczekujesz od tego kraju, przyjdzie Ci zmagać się z czymś zupełnie innym. Throalskie księgi oprowadzą Cię wprawdzie po cudownych, legendarnych miejscach, tętniących życiem osadach i wspaniałych plantacjach, dających zbiory dwa razy do roku. Zanim jednak postawisz swe stopy na tej ziemi, spójrz na Barsawię taką, jaka jest naprawdę - przez pryzmat jej krwawej, przepełnionej cierpieniem historii. Barsawia to kraj zniszczony, spustoszony i sprofanowany. Bezpowrotnie.

Dla obywateli Imperium Therańskiego Barsawia jest dziką, barbarzyńską ziemią. Dla Throalu jest wspaniałą ojczyzną, która jednoczy mieszkających tu Dawców Imion. Jednak i jedni, i drudzy mają świadomość tego, że magicznie zalesiane pustkowia i imponujące, na nowo wznoszone osady nigdy nie usuną blizn, jakie zadał światu Pogrom.

Barsawia nie jest krajem tętniącym życiem. Podróżując tędy, drużyna skazana jest na marsz przez pustkowia, zapomnianą dzicz, gdzie kiedyś miało miejsce wiele doniosłych wydarzeń, lecz dziś pozostać po nich mogły tylko legendy. Na wielu obszarach nie zdążyła odrodzić się roślinność. Nie tylko na Złoziemiu czeka adeptów marsz po kamienistym, nierównym gruncie; cała prowincja pełna jest bezdroży, gdzie jedyną roślinność stanowią niezdrowo powykręcane drzewa. Na każdym kroku można natknąć się na zgliszcza i pokryte warstwą mchu ruiny. Tak wyglądają dziś miejsca Barsawii, w których kiedyś tętniło życie. Rany zadane przez Pogrom widać na każdym kroku.

Wydawało Ci się, że jest trochę inaczej? Jaka jest Barsawia, po której wędrują Twoi gracze? Uznałeś, że Pogrom to przeszłość, a jedyny po nim ślad to wypełnione skarbami kaery? Czego jest w Twojej Barsawii więcej: ponurych śladów Długiej Nocy i przygnębiających zgliszcz czy rozkrzyczanych - skrangów na wyładowanym przyprawami parostatku, w gigantycznym, pełnym kupców porcie, gdzie kwitnie handel, a nad miastem unoszą się dziesiątki statków powietrznych? Musisz się zdecydować na jedno z dwojga. Tutaj nie ma miejsca na złoty środek.

Proponuję podróż przez prawdziwą Barsawię - taką, jaką musiała się stać po tym, z czym przyszło jej się zmagać. Podróż przez krainę zmęczoną historią, na wpół uśpioną, gdzieniegdzie budzącą się, ale wszędzie usłaną ruinami starożytnych osad, pozostałościami po tym, co dziś istnieje tylko w legendach.

Wierz mi, warto spojrzeć na Barsawię w ten właśnie sposób. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, wkrótce przekonasz się, że masz do czynienia z zupełnie innym, ciekawszym światem. Pokochasz go na nowo i zarazem znienawidzisz.

KAERY


W całej Barsawii jest mnóstwo kaerów. Jedne przetrwały i stoją dziś puste jako pamiątka po Długiej Nocy. Inne, które również nie ustąpiły Horrorom, lecz zapomniane przez świat wciąż pozostają zamknięte, zamieszkiwane przez lud od wieków żyjący w trwodze. Wreszcie znajdujemy kaery, których mieszkańcy nie mieli szczęścia. Zginęli wszyscy, zwykle po długich mękach. Często, na skutek opętania, sami zbiorowo odbierali sobie życie. Horror zaś karmił się ich strachem i bólem. Ale to już na szczęście przeszłość, w dodatku wszyscy ją znają. Po co się powtarzać?

Właśnie, ile razy, spacerując po zniszczonym kaerze Twoja drużyna pomyślała o tym, że włóczy się po zbiorowej mogile, że jest to miesce wiecznego spoczynku kilkuset osób? Miejsce, w którym cała niezależna społeczność Dawców Imion żyła, pracowała, bawiła się i w końcu została wymordowana w wyjątkowo okrutny sposób. Przecież eksplorując kaer, drużyna natrafia na dawne sypialnie, łaźnie, sale zgromadzeń. Być może niektórzy z bohaterów pamiętają nawet swój rodzinny kaer, gdzie wraz z bliskimi spędzali dni, miesiące, lata…

Zniszczone kaery to naprawdę przygnębiające miesca (choć równie często stanowią przy tym architektoniczne dzieło sztuki). Nawet najbardziej pozbawiony uczuć adept, znajdując się w takim miejscu, choć na chwilę ucieknie myślami do czasów, gdy był to dom, a nie grobowiec.

Zapomnij o kaerach jako nieskończonej ilości dungeonów z Horrorem lub przynajmniej bandą zombie na najniższym levelu. Niech będą tym, czym uczynił je los: pamiątką tragicznych wydarzeń; dla wielu Dawców Imion mniejscem niemalże świętym, a przynajmniej godnym szacunku. W końcu każdego mógł spotkać taki los. Niech panująca w nich cisza doprowadza do szaleństwa. Niech szczątki pomordowanych dają obraz temu, co się tu działo. Każdy kaer powinien zapadać w pamięć w inny sposób, a jednocześnie stanowić na tyle mocny „kopniak psychiczny”, by adepci po opuszczeniu schronienia nie chcieli nawet wspominać tego, co zobaczyli.

Od zakończenia Pogromu kaery stały się nieodłącznym elementem barsawiańskiego ponurego krajobrazu. Pamiętaj jednak, że nie jest to sterta ponumerowanych bunkrów. Każdy kaer jest legendą samą w sobie.

HORRORY


Absolutnie pewne jest to, że część Horrorów pozostała w Barsawii, choć wielu mieszkańców prowincji myśli inaczej. Poza tym nikt, zadając astralnej bestii ostateczny cios, nie może mieć pewności, czy właśnie nie uwolnił prowincji od ostatniego z Horrorów. Mimo, iż jest to skrajnie nieprawdopodobne, istnieje taka możliwość. Poza tym pospolici mieszkańcy Barsawii (często również bohaterowie) mają bardzo skromną wiedzę na temat tych istot, co może potęgować zjawisko tworzenia różnych dziwacznych teorii. Warto, by drużyna odpowiednio długo poczekała na pierwsze spotkanie z Horrorem. Niech słyszą wiele przydatnych wskazówek oraz wyssanych z palca bzdur o ich istnieniu, wyglądzie i możliwościach. Niech będzie tych informacji cała lawina, masa plotek, zalew opowieści itd. Jeżeli masz na to ochotę, nic nie stoi na przeszkodzie, by cały czas drużyna pozbawiona była dowodów na to, że te istoty wciąż są w Barsawii. Jeżeli któryś z BG powątpiewa, niech okoliczności mu sprzyjają! Najważniejsze, by spotkanie z Horrorem było zaskakujące pod każdym względem. Masz tutaj naprawdę ogromną swobodę. Wygląd i zdolności tych istot są za każdym razem niepowtarzalne!

Pamiętaj jednak, że nie są to zwykłe stwory, stanowiące kolejne ogniwo barsawiańskiego ekosystemu. Horrory są istotami astralnymi, potężnymi zarówno fizycznie, jak i umysłowo. Sprytne, podstępne, przebiegłe, a jednocześnie bardzo inteligentne i bezlitosne. Jeżeli drużyna wyobraża sobie Horrora jako czterometrowego humanoida - w takim razie niech bohaterowie spotkają groteskowe, ślimakopodobne monstrum wysokości ok. 80 centymetrów. Niech jednak szokuje ono na każdym kroku. Nawet niewinnie wyglądający, pełzający stworek może eksplodować falą potężnej, ksenomanckiej magii.

Drużyna powinna bać się tych istot. Horrory muszą jednak nie tylko przerażać. Oprócz przygniatającego, koszmarnego głosu, którym Horror przemówi, oprócz obrzydliwego i potężnego wyglądu zewnętrznego oraz niemałych zdolności magicznych, powinno być coś jeszcze. Połącz bijącą z niego grozę z fizycznym i umysłowym cierpieniem, które musi znosić. Drużyna powinna to zauważyć. Pogrom okazał się okrutny nie tylko dla Dawców Imion. Wiele spośród szalejących w Barsawii Horrorów, na skutek spadku poziomu magii, jest dziś cieniem swet dawnej potęgi. Stwór będzie znacznie ciekawszy, gdy nie ukryjesz tych cech pod jego fizyczną powłoką, lecz przeciwnie, uwypuklisz je na tyle, by było wyraźnie widać, że Horror jest słaby. Spadek magii go stłamsił i zniszczył. Stwór cierpi. Nie brak mu dawnego okrucieństwa ani bezwzględności, jednak mimo iż dla adeptów pozostał trudnym przeciwnikiem, w porównaniu ze swą pogromową postacią jest jak dotknięty reumatyzmem starzec przy krzepkim młodzieńcu.

Horrorów nie spotyka się w Barsawii często. Znacznie więcej się o nich słyszy. Strach przed tymi istotami tak głęboko zakorzenił się w umysłach mieszkańców prowincji, że wszystko, co podejrzane bądź niezrozumiałe, na pewno ktoś skojarzy z bestią z innego wymiaru. Na skutek paranoicznych obaw wielu zupełnie niewinnych Dawców Imion zostało wygnanych z rodzinnej wioski. Jeżeli mieli mniej szczęścia - a sąsiedzi i rodzina nie byli na tyle miłosierni- zaczynały płonąć stosy.

W dużych miastach sytuacja wygląda trochę lepiej, ale malutkie barsawiańskie wioski, leżące gdzieś na odludziu, nie należą do sympatycznych miejsc. Skoro na skutek najzwyklejszego strachu i samozachowawczego instynktu mieszkańcy mają ograniczone zaufanie do najbliższych, pomyśl, w jaki sposób przyjmować będą przyjezdnych? Jak zostaną przywitani zmęczeni wielodniową podróżą bohaterowie? Jeżeli ktoś oczekuje radosnych okrzyków i wspaniałej uczty powitalnej, czeka go spore rozczarowanie. Z pewnością w wiosce zapanuje radość, ale dopiero wtedy, gdy drużyna zniknie za linią horyzontu.

MIASTA


Mamy już wykrystalizowany krajobraz Barsawii, wizję tutejszych kaerów i mieszkańców lokalnych wiosek. Prowadzisz więc drużynę przez świat mający za sobą apokalipsę. Jednak w tym bezmiarze pustki i dziczy pozostały miasta: ogromne kompleksy budowli, skupiska Dawców Imion, domy kupieckie, ośrodki władzy i nauki. Może tutaj jest szansa na ucieczkę od śladów koszmarnej Długiej Nocy? Czy wizyta w którymś z barsawiańskich miast pozwoli uciec od prześladujących pozostałości po Pogromie?

Powiedziałem na początku, że rany zadane przez Pogrom widać w Barsawii na każdym kroku. Nie inaczej jest w miastach.

Wizyta w Kratas może tylko potęgować obraz zniszczeń i zagłady, która ogarnęła świat. W końcu Miasto Złodziei wzniesiono na ruinach wielkiej cytadeli, której szczątki miejscowi zdążyli splądrować wiele lat temu. Mamy więc zniszczone pozostałości po wspaniałych budynkach, popękane fragmenty posągów, tonące w stercie gruzu resztki dzieł sztuki. Na tych pozostałościach wspaniałego niegdyś miasta powstało Kratas: sklecone z przypadkowo dobranych desek, proste, brudne, drewniane domostwa, czasami wsparte na fragmentach starożytnych murów. Jeżeli chcesz uciec od śladów Pogromu, omijaj Kratas szerokim łukiem. To miasto może Cię tylko przygnębić.

Iopos i Travar to miasta, które przetrwały Pogrom właściwie bez szwanku. Teraz nie pasują jednak do spustoszonego otoczenia. Największą sławą okryty jest właśnie Travar – zawsze przedstawiany jako jedyne miasto, które w pełni zachowało przedpogromowe piękno białych wież i złotych iglic. Jednak kiedyś Travar był jednym z wielu Złotych Miast, natomiast dziś wznosi się w cieniu ponurego Złoziemia, przestając zupełnie pasować do tej prowincji. Mimo całej wspaniałości, Travar jedynie przypomina jak piękna była kiedyś Barsawia i jaka już nigdy nie będzie.

Urupa jest niewielkim portowym miastem wzniesionym po Pogromie. Nie szokuje wprawdzie wielkością, rozwija się jednak najszybciej spośród wszystkich osad w prowincji. Mimo wielu zalet, każdy przyzna, że Urupa nie grzeszy urodą i mieszkańcy pobliskich kaerów, którzy założyli miasto, jakby zapomnieli o całym kulturowym dziedzictwie swych przodków. Być może zlepek bardzo wielu odmiennych kultur, które wspólnie stworzyły miasto, uczynił Urupę paskudną papką skrajnego bezguścia.

Vivane nie potrzebuje śladów Pogromu, by przygnębiać swoimi powojennymi zgliszczami, zwanymi obecnie Zniszczoną Dzielnicą. Są to bodaj największe slumsy, jakie zna świat. Do tego na wpół zniszczone katakumby, w których ślady Pogromu i szalejących Horrorów są aż nadto widoczne.

Jerris odstrasza swym wyglądem już z daleka. Po Pogromie miasto przykryła warstwa dziwnego pyłu, który bynajmniej nie dodaje miastu uroku. Osadzone niejako w szponach Pustkowi i Zatrutego Lasu, za wszystkich stron przypomina o śladach Pogromu, których nikt nie potrafi usunąć.

Pozostaje wreszcie nietknięty przez Pogrom Throal. Mimo całej swej wspaniałości, trzeba otwarcie stwierdzić, że dzisiejszy Throal tuż przed Pogromem musiał zostać w znacznej mierze przebudowany, gdyż naturalna konstrukcja dawnej stolicy uniemożliwiała uczynienie z niej kaeru. Poza tym właśnie podczas Długiej Nocy Throal doświadczył bezpośrednio szaleństwa Pasji, kiedy to głosiciele Raggoka dokonali rzezi rodziny królewskiej. Krasnoludy niezbyt chętnie wspominają także to, że kaer Throalu wcale nie był taki nietykalny, jak się powszechnie uważa. Za panowania Varulusa I część schronienia uległa zniszczeniu; poza tym, co istotniejsze - miała miejsce seria egzekucji na członkach domu Endour, który sprzymierzył się z Horrorami. Na szczęście kaer Throalu faktycznie utrzymał się, ale teksty throalskich fanatyków o sterylnej czystości krasnoludzkiego królestwa lepiej czytać z przymrużeniem oka.

SHIVOAM


Snując opowieść o zniszczonej, ponurej Barsawii, powadząc drużynę przez jej krainy, nie sposób nie natknąć się na Wężową Rzekę, która płynie przez niemal wszystkie regiony prowincji. Informacji o niej masz sporo. Opisana została bardzo dokładnie i ciekawie. Uważaj jedynie, by nie potraktować spotkania z Shivoam zbyt krótkowzrocznie. Masz nagromadzone mnóstwo faktów, opisy aropagoi, nawet charakterystyki shivalahal poszczególnych Domów. Statki atrakcji, piraci, odwieczne konflikty na rzece i handel na gigantyczną skalę. Pytanie brzmi tylko, jak się ma głośna, energiczna Shivoam do posępnej Barsawii, o której snujesz opowieść?

Wężowa Rzeka jest ogroma - o tym wiedzą wszyscy. Jednak tylko na pierwszy rzut oka informacje o niej sugerują, iż zatłoczona jest parostatkami handlowymi i piratami. Faktycznie znajduje się tutaj wiele wiosek t’skrangów; większość towarów między Urupą a Travarem podróżuje właśnie tędy. Nie zmienia to jednak faktu, że ten pozornie najaktywniejszy południowy odcinek jest niebezpieczną dziczą. Szeroka na wiele kilometrów rzeka płynie skrajem dżungli i czasami trzeba kilku dni, by zobaczyć tutaj statek. Poza tym historia t’skrangów też nie jest sielankowa ani beztroska. Znakomita większość ich wiosek leżących w dopływie Serwos została zniszczona podczas Pogromu. Aż do ujścia Galangi mijamy tu niezliczoną liczbę podwodnych cmentarzysk z posębnymi, obrośniętymi mchem kamiennymi wieżami wystającymi z wody. Niewielu o tym pamięta, a jest to obecnie element najbardziej charakterystyczny dla tutejszego „popogromowego” krajobrazu.

Bardziej znana jest natomiast historia Domu T’kambras. O krwawych dziejach przypominają nie tylko Rozerwane Wieże w Górach Tylońskich – na całym żeglownym odcinku Tylonu znajdowały się wioski , kambrasów i wszystkie zostały zniszczone. A więc znowu na naszej drodze pojawiają się ruiny i zgliszcza. Oczywiście, pozostają cuda świata, takie jak Szesnaście Wież K`tenshin czy Pływające Miasto V`strimon. Powinieneś je jednak ukazać jako ostatnie perły pięknych czasów, które musiały przeminąć. Wspaniałe pamiątki cudem ocalałe wśród zgliszcz.

Tak więc pamiętaj: na Wężowej dzieje się wiele, ale nie zmienia to faktu, że podobnie jak cała prowincja, również Shivoam otoczona jest dzikimi bezdrożami i adeptom stale przyjdzie potykać się tutaj o ślady innego świata sprzed Długiej Nocy. Rzeka często sprawia wrażenie opustoszałej i zapomnianej, podobnie jak wiele barsawiańskich ziem.

NA ROZCHODNE


Tutaj wypada zakończyć podróż przez - Barsawię naszych czasów. Plugawa przemiana, jaka dotknęła ten świat, widoczna jest wszędzie choć, rzecz jasna, nie wspomniałem o wszystkim, co w Earthdawnie może nas spotkać. Starałem się uwypuklić pewne elementy, moim zdaniem istotne, lecz niestety często zapominane. Nie spomniałem o regionach Barsawii, w których ślady Pogromu widoczne są aż nadto. Nie sądzę, by trzeba było po raz kolejny roztrząsać tragedię Krwawej Puszczy, Parlainth, Kara Fahd, Złoziemia czy Skawii.

Niestety, łatwo (czasem nieświadomie) usunąć wszelkie ślady Pogromu z codziennych obrazów Barsawii, jakie mają przed sobą bohaterowie. Nietrudno wypełnić wody Wężowej dziesiątkami parostatków, a niebo prowincji przyozdobić wspaniałymi flotami powietrznymi. Przyrzeczne poletka zamienić w cudowne winnice, miejsce ulice oczyścić z tak charakterystycznego dla nich fetoru, rolę kaerów zdegradować do siedlisk paskudnych stworów, które trzeba doszczętnie wybić. Pytanie tylko, czy warto? Czy może lepiej koncentrować się wokół tego, co czyni Barsawię światem jedynym w swoim rodzaju? Zniszczonym, ale nie martwym, mogącym odrodzić się tylko dzięki śladom dawnych dni, dzięki legendom.

Żyjemy w Wieku Legend. To one sprawiają, że zniszczona Barsawia wciąż żyje i powoli budzi się ze snu.

Tutaj nasze drogi się rozchodzą, przyjacielu. Ale podróż przez Barsawię dopiero się zaczyna. Smutny to kraj, przyznasz. Trudno się jednak dziwić. Ważne, że Barsawia wciąż żyje. Rany zadane przez Pogrom nadal krwawią, lecz ten kraj nie umarł. Żyje i cierpliwie czeka na lepsze dni.
Ostatnio zmieniony 06 kwietnia 2015, 09:43 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 kwietnia 2015, 09:28

Cztery spojrzenia na Adeptów



Obrazek

Świat Earthdawna przeżywa magiczne czasy. Magia przenika przez wszystkie aspekty życia dzisiejszych Dawców Imion. Trudno jest wyobrazić sobie ten świat bez potęgi i ogromu możliwości, jakie daje astralna energia. Na magicznej wiedzy tego świata opiera się zarówno życie codzienne prostych ludzi, jak i istnienie całych narodów. Magia nie była obecna na tym świecie od zawsze i nikt nie jest w stanie zapewnić, że będzie trwała wiecznie. Jej pojawienie się zapoczątkowało rozwój nauki i pozwoliło jej wspiąć się na wyżyny. Trudno przecenić wpływ magii talentów na rozwój nauki, wiele z nich bowiem było nieocenioną pomocą w poznaniu natury przestrzeni astralnej, wymiany idei i tez zawartych w różnojęzycznych pismach, czy wsparcia dla nowych technologii (opartych na magii żywiołów rzecz jasna: począwszy od dział ognistych, na windach powietrznych i silnikach parostatków skończywszy). Niestety jednak, przesilenie magicznej energii sprowadziło Pogrom, który cały świat zniszczył i bezpowrotnie splugawił.

Odkąd magia zaczęła przenikać świat, na jego drogach pojawili się adepci - ponadprzeciętne jednostki, potrafiące biegle korzystać z otaczającej ich energii. Przedstawiciele wszystkich ras Dawców Imion, obdarzeni magicznymi zdolnościami, wspartymi wieloletnią nauką. Magowie, Wojownicy, Zwiadowcy, Złodzieje, Trubadurzy - wszyscy kształtujący magiczną energię na swój sposób. Stworzeni po to, by podejmować się wyzwań, którym zwykli Dawcy Imion nie są w stanie sprostać. Żywe Legendy, jednostki skazane na sławę i nowe, przerażające wyzwania.

Po Długiej Nocy w barsawiańskie bezdroża wyruszyło wiele grup adeptów. Mieli różne cele, wartości i sposoby działania. Nadszedł czas dla Nowych Legend. Dla bohaterów, którzy bez wahania postanowili stawić czoła ostatnim astralnym bestiom, wciąż obecnym w prowincji. Gotowym chronić opuszczających kaery przed wszelkimi zagrożeniami poznawanego na nowo kraju. Wiek Legend. Czas adeptów, także łajdaków, zdrajców i niegodziwców, których los obdarzył predyspozycjami do wkroczenia na magiczną Ścieżkę. Czyny jednych i drugich po wiekach mają pozostać na kartach starożytnych opowieści, bo to dzieje wyjątkowych Dawców Imion, zarówno szlachetnych, jak i podłych.

I tutaj właśnie rodzi się pytanie: w jaki sposób postrzegani są adepci na co dzień? Jak reagują na nich Barsawianie, gdy nie są w stanie ocenić ich na bazie dokonanych czynów, lecz wyłącznie przez pryzmat obowiązujących stereotypów, uprzedzeń i zasłyszanych opinii? Czy dla, z natury nieufnych mieszkańców niewielkich osad Barsawii, podróżująca grupa adeptów będzie szlachetnymi herosami, czy też budzącą grozę bandą rzezimieszków? Posiadanie talentów budzi szacunek i zaufanie, czy raczej wzmaga przerażenie (w końcu taki rozbójnik może uczynić znacznie więcej zła, niż zwykły, nieuczciwy prostaczek) ?

W tym tekście postaram się krótko i zwięźle ukazać sposób, w jaki różni Barsawianie patrzą na adeptów (w ujęciu ogólnym). Nikt przecież nie jest powszechnie uważany za wspaniałego bohatera tylko z racji wrodzonych i wyuczonych zdolności. Sławę dają adeptom czyny, które nie zawsze przecież są szlachetne. Jedynie bohater powszechnie znany w prowincji może liczyć na obiektywną ocenę ze strony napotkanych Barsawian. Natomiast ocena adeptów stawiających pierwsze kroki na swej Ścieżce zbudowana jest na stereotypach i osobistych doświadczeniach osób oceniających. Pytanie tylko, czy częściej jest to pole do popisu dla łotrów, korzystających z dobrej opinii, czy raczej problem szlachetnych bohaterów, których poświęcenia pospólstwo nie chce docenić?

Poniżej przedstawiam cztery propozycje - sposoby postrzegania adeptów jako zjawiska, czy też niezależnej grupy wśród mieszkańców Barsawii. Oczywiście to oceny skrajnie stereotypowe i raczej niewyszukane. Do zastosowania przede wszystkim wśród Dawców Imion mało uświadomionych, żyjących z dala od wielkich, barsawiańskich metropolii. Możesz uznać, że mieszkańcy Twojej Barsawii konsekwentnie trzymają się jednej z nich. W świetle moich obserwacji, każdy MG trzyma się którejś z tych koncepcji. Osobiście uważam, że najciekawsze efekty uzyskasz krzyżując w barsawiańskim społeczeństwie różne opinie na temat adeptów. Pewne zdania mogą być charakterystyczne dla ustalonych regionów prowincji lub konkretnych grup społecznych. Opinia pospólstwa może być kształtowana zarówno przez lokalne wydarzenia, jak i wyłącznie przez codzienne dyskusje przy kuflu piwa. Niemniej drużyna widząc, iż postrzegana jest przez ludność na różne sposoby, sama zacznie zastanawiać się, kim faktycznie jest dla świata? Grupą bohaterów, która rozwiązuje problemy zastraszonych wieśniaków, czy może po prostu bandą awanturników, która bezkarnie wykorzystuje swoje magiczne zdolności?

UZDROWICIELE ŚWIATA

Pierwszy przykład, to fanatyczne uwielbienie wędrujących przez świat adeptów. Jest to spojrzenie całkowicie bezkrytyczne i myślę, że niewielu Barsawian patrzy na wszystkich adeptów w ten sposób. Za legendarnych bohaterów, którzy faktycznie leczą świat z ran, zadanych przez Pogrom, uważani będą adepci posiadający odpowiedni Poziom Sławy (o ile faktycznie ich czyny były szlachetne). Dopóki Twoja drużyna nie grzeszy sławą, dopóty bezgraniczne zaufanie i oddanie ze strony prostych ludzi tylko za to, że ktoś jest adeptem, będzie postawą charakterystyczną dla jednostek przez najbliższe otoczenie uważanych za patologicznych dziwaków. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by specjalnie nieuzasadnioną sympatię ze strony Barsawian odpowiednio stopniować. Wśród mieszkańców prowincji z pewnością znajdą się tacy, dla których adepci zasługują na szacunek i wdzięczność, gdyż stanowią dla świata pomoc, nadzieję i szansę. Barsawianie są wprawdzie z natury nieufni i mało gościnni dla obcych (trudno im się dziwić), niemniej drużyna ma szansę trafić również do tych, którzy adeptom ufają i liczą na nich.

ROZDRAPUJĄCY RANY

Niestety, wśród Barsawian nie brakuje osób, które w adeptach widzą jedynie nadchodzące kłopoty. W ich rozumieniu Pogrom stanowi przeszłość, o której należy zapomnieć, zaś zaglądanie do kaerów, poszukiwania starożytnych śladów sprzed Długiej Nocy sprawia, że adepci ściągają kłopoty nie tylko na siebie, ale również na całe otoczenie. Dla takich Barsawian rany zadane światu przez Pogrom goją się same, zaś poszukiwacze przygód uparcie rozdrapują je, zakłócając spokój przyzwoitym mieszkańcom prowincji. Drużyna spotykając Barsawian myślących w ten sposób może zachowywać się naprawdę różnie. Nie znam Twojej drużyny i nie wiem, czego można się po niej spodziewać w tego typu sytuacjach. Na pewno jednak są tacy, którzy zamiast się pienić i bulwersować, spróbują dokonać obiektywnej samooceny. Będą zastanawiać się, czy może przypadkiem w słowach tych - głupich i niewdzięcznych wieśniaków, nie ma trochę prawdy.

HIENY CMENTARNE

Wędrując po Barsawii, spotykając kolejnych Dawców Imion, drużyna może trafić również na takich, którzy ani nie pałają do nich nienawiścią, ani tym bardziej ich nie uwielbiają, lecz po prostu gardzą nimi. Z pewnością są tacy Barsawianie, dla których adepci - poszukiwacze przygód, to zwykłe hieny cmentarne. Włóczą się tu i tam, plądrują zbiorowe mogiły, jakimi są kaery i wynoszą z nich wszelkie kosztowności. Za pieniądze gotowi są zrobić wszystko, zaś bezinteresownie nie zrobią nic. Czy chociaż niektóre z powyższych stwierdzeń nie pasują do znacznej grupy barsawiańskich poszukiwaczy przygód? Ilu spośród wspaniałych i szlachetnych adeptów zajdzie do kaeru walczyć z Horrorem wiedząc, że nie ma tam nawet złamanego miedziaka? Sam odpowiedz sobie na powyższe pytania. Nawet jeżeli Twoja drużyna myśli innymi kategoriami, na podstawie osobistych doświadczeń, wielu Barsawian ocenia adeptów właśnie w ten sposób.

TAJEMNICZY, ALE NIESZKODLIWI

Ostatnie spojrzenie na adeptów, jakie chcę zaproponować, wynika po prostu z niewiedzy prostych ludzi na temat przeszłości, oraz świata dzisiejszego. Wielu Barsawian żyje tylko swoimi osobistymi problemami. Nie wiedzą i nie interesuje ich to, jak wygląda świat dwadzieścia mil od ich osady. Z geografii wiedzą jedynie - którędy do gospody i z powrotem. Ich problemy to tegoroczne żniwa, zaś historii o Horrorach i sławnych wojownikach fajnie się słucha przy kufelku. Poszukiwacze przygód są dla nich dziwakami, tajemniczymi wędrowcami, których najlepiej nie zaczepiać. Przyjechali do wioski dzisiaj, odjadą jutro i wszyscy będą zadowoleni. Za nocleg i posiłek płacą, więc problemów z nimi nie ma. Najlepiej unikać ich wzroku i nie wdawać się w dłuższe rozmowy. Trzeba pamiętać o tym, że nie wszyscy Dawcy Imion doskonale znają historię i geografię świata, słyszeli o większości konfliktów zbrojnych i orientują się we wszystkich politycznych intrygach. Wielu prostych ludzi nic na ten temat nie wie i nie chce wiedzieć. Osoby z takim podejściem do życia, zwykle myślą o wędrujących po bezdrożach adeptach w sposób wspomniany powyżej.

Oczywiście, cała idea tego tekstu kręci się wokół adeptów, którzy podróżują po Barsawii w poszukiwaniu przygód. Dawcy Imion, którzy podążają Ścieżką którejś z dyscyplin, nie zawsze jednak są wędrownymi łowcami wyzwań (tak, jak w przypadku BG). Nie brak w prowincji adeptów, zajmujących ważne stanowiska w miastach, wysokich rangą wojskowych, autorytetów wśród mędrców, mistrzów wśród artystów. Żyją oni jednak w społecznościach bardziej świadomych różnic między adeptami, a resztą Dawców Imion. Uprzedzenia do adeptów, wynikające z niewiedzy, bądź zwykłego braku zaufania do obcych są rzecz jasna domeną prostych Barsawian, żyjących z dala od cywilizacji. Miasta prowincji są z kolei istnym skupiskiem adeptów, pochodzących z różnych stron. Przecież właśnie w miastach poszukiwacze przygód spotykają wielu znajomych, ubijają interesy, robią zakupy, bawią się i zdobywają informacje. Mieszkańcy barsawiańskich metropolii bardziej są świadomi podobieństw i różnic wynikających z bycia adeptem, choć kwestia ogólnej opinii na temat szukających przygód nadal pozostaje otwarta.

Sądzę, że warto przemyśleć to, jak Barsawia będzie patrzeć na Twoją drużynę. Miksując podane wyżej przykłady i dodając własne, których z pewnością Ci nie brakuje sprawisz, że przypadkowy przechodzień w dowolnej osadzie zacznie żyć. Nie będzie elementem krajobrazu, lecz stanie się częścią świata. Będzie miał własne przekonania i przemyślenia. Postaraj się unikać obojętnej postawy świata wobec drużyny. Niech każdy rolnik, szewc i barman ma swoją opinię o adeptach, nawet jeżeli jego wiedza jest godna pożałowania. Niech Twoja drużyna trwa w świadomości, że jest zauważana przez innych bez względu na to, czy wszyscy witają ją radosnymi okrzykami, czy też padają pod jej adresem same przekleństwa.
Ostatnio zmieniony 05 kwietnia 2015, 15:12 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 kwietnia 2015, 09:30

Rasy Barsawii, Elfy.


Obrazek

Iść przez życie ze spuszczoną głową

Odgrywając elfa trzeba mieć na uwadze kilka spraw. Pierwsze co przychodzi na myśl, to oczywiście tragiczna historia związana z przemianą Smoczej Puszczy. Ludzie, czy orki w podobnej sytuacji prawdopodobnie nie mieliby dużego problemu, ale elfom w obecnej sytuacji trudno jest się odnaleźć. Dwór w Smoczej Puszczy nie stanowił bowiem dla nich władzy, militarnego czy politycznego przywódcy, zwierzchnika w takim sensie, w jakim rozumieją to inni Dawcy Imion.

Czym był zatem Dwór? Absolutnym autorytetem i niedoścignionym wzorcem dla rozrzuconych po Barsawii elfich społeczności. I właśnie w tym kulturowym sensie naturalne dla elfów było podążanie za Dworem, wzorowanie się na nim, traktowanie go jako nieskończonej inspiracji i nieosiągalnego celu, do którego każdy elf winien dążyć: w sztuce, nauce, pielęgnowaniu tradycji i codziennych, nawet najbardziej błahych czynnościach. Kształtowanie się kulturowej odrębności w lokalnych elfich osadach postrzegano jako oznakę słabości, którą należy w sobie zwalczyć. Podążanie za Dworem było jedyną słuszną drogą, pielęgnowanie własnych zwyczajów zaś odwróceniem się od tego, co najwartościowsze i najdoskonalsze. Jeżeli nie podążasz za Dworem, to nie jesteś elfem - taki był sposób myślenia, czego dowodzi formalne odłączenie Shosary ze społeczności elfów, jako kara za próby zachowania kulturowej odrębności.

Pod tym względem elfy stanowiły swoisty fenomen, żadna inna rasa nie była tak jednolita, a jednocześnie bogata kulturowo. W społecznościach ludzi, orków czy trolli lokalne, niekiedy trudne do zrozumienia zwyczaje są czymś zupełnie normalnym. Sąsiadujące ze sobą plemiona tej samej rasy mogą się na tym polu znacząco różnić, podczas gdy kultura elfów była jednolita. Nie ważne czy odwiedziłeś osadę u wybrzeży Aras, u ujścia rzeki Serwos, czy na północnym skaju Ljaj - za każdym razem trafiałeś na społeczność o tych samych zwyczajach, artystycznych nawykach, doskonalącą się w podobny sposób i zgodną co do rozumienia piękna wyrażonego w różnych formach sztuki. W elfim rozumieniu to ujednolicenie świadczyło o wyższości, nieosiągalnej dla'prostszych' narodów wewnętrznej dyscyplinie, no i oczywiście niepowtarzalności elfiej rasy.

Tak było kiedyś, lecz Pogrom i jeden potworny rytuał sprawił, że te od wieków pielęgnowane przez elfią rasę elementarne zasady legły w gruzach. Odgrywając elfa wcielasz się w przedstawiciela rasy, którą los doświadczył wyjątkowo okrutnie, a w dodatku jest to tragedia którą innym ciężko pojąć. Nagle okazało się że zasiadająca na różanym tronie królowa podejmuje przerażającą decyzję, której konsekwencją jest potworna przemiana. Najwyższy autorytet i wzorzec postępowania w jednej chwili przestał dla elfów istnieć. Jest to utrata, którą boleśnie odczuwa każdy z elfów, bo przecież nie może być inaczej. Mając Dwór czuli się wyjątkowi, lepsi, mieli jasno określony kierunek w którym mogli się doskonalić artystycznie i duchowo. Tymczasem Rytuał Cierni to nie tylko ból związany z utratą tego wzorca, lecz także, jeśli nie przede wszystkim trudny do zniesienia wstyd. Mówi się że barsawiańskie elfy chodzą ze spuszczoną głową. Powodem tego nie są utracone autorytety, lecz właśnie wstyd. Gdyby Pogrom zrównał Smoczą Puszczę z ziemią, elfy mogłyby dziś manifestować swą żałobę i jeszcze mocniej pielęgnować pozostawione w spadku tradycje. Tymczasem dziś Krwawa Puszcza jest potwornym dowodem na to, że gloryfikowany Dwór, w który elfy były tak zapatrzone przez wieki, nie zasługiwał na ten bezgraniczny szacunek. Zamiast mądrości pokazał światu głupią, zgubną dumę. Dlatego właśnie zakorzeniony w elfiej duszy ból po stracie na co dzień jest skrywany. Pozostała duma (przecież patrząc na kunszt elfich wyrobów, bogate tradycje i niezwykłe talenty, powodów do dumy nie brakuje) i smutna świadomość że jest się członkiem narodu będącego jedynie cieniem dawnej świetności.

Podróżujący przez Barsawię elf ze smutkiem obserwuje, jak powoli umiera to, co pielęgnowano przez wiele wieków przed Pogromem. Pozbawione wzoru do naśladowania elfy mimowolnie zmieniają się, poszczególne społeczności w odmienny sposób kultywują dawne tradycje. Część zwyczajów zamiera, starożytne rytuały zostały spaczone piętnem regionalizacji. W oczach elfa to upadek. Zbliżenie się do niespójnych kulturowo ludzi, orków, trolli czy nawet krasnoludów. Gdzieś w ewoluujących zwyczajach i mieszających się na zatłoczonych ulicach barsawiańskich metropolii kulturach, gdzie dominują narody wyrosłe z podboju i kupiectwa, to co świadczyło o niepowtarzalności elfiej rasy bezpowrotnie odchodzi w zapomnienie.

Pielęgnować kulturowe dziedzictwo

Powyżej wspomniałem o tym, w jaki sposób rasę elfów doświadczyła historia. Jest to doświadczenie o tyle bolesne, że elfy jak nikt inny szanują swoje tradycje, kultywują starożytne zwyczaje i rytuały. Stanowią one bowiem o elfiej tożsamości, bliskości z dawnym Dworem, który przyszło im utracić. W dzisiejszych, wyjątkowo trudnych dla elfów czasach, próbują one trwać w zachowaniu swojej przedpogromowej kultury, a w zasadzie tym co po niej pozostało. Sam fakt zamknięcia w kaerach wywarł wpływ na wiele zwyczajów, a separacja poszczególnych grup pogłębiła kulturowe różnice, których tak bardzo elfy pragnęły uniknąć.
Chcąc dobrze zagrać elfem, nie unikniemy sięgania wstecz pamięcią, wspominania czasów świetności elfiej rasy. Życie jednak toczy się dalej i fakt bycia elfem nie skazuje naszej postaci na bycie rozgoryczonym ponurakiem. Pielęgnowanie dawnych tradycji, bliskość z naturą i odzwierciedlanie tej bliskości w sztuce pozwala elfom nadal cieszyć się życiem, mimo doświadczonych tragedii.

To o czym podręcznik'Namegivers of Barsaive' w przypadku elfów praktycznie nie wspomina, to konsekwencje długowieczności. A te są dosyć poważne. Fizyczne dojrzewanie w wieku dwudziestu kilku lat i żywot trwający cztery ludzkie albo osiem orczych pokoleń sprawia, że elf inaczej patrzy na upływ czasu. Długowieczność sprawia, że elf wychowywany jest pod okiem kilku pokoleń swej rodziny, ucząc się równolegle od każdego z nich. Szacunek dla tradycji i wrażliwość na sztukę sprawia, że opuszczający rodzinne strony, dorosły przedstawiciel elfiej rasy jest Dawcą Imion od dziecka nauczonym swej historii, elfich rytuałów, niezliczonych legend i opowieści. W zdumiewającym inne rasy stopniu, młody elf potrafi śpiewać, grać na instrumentach, malować, tkać i rzeźbić w drewnie. Nie patrz w tym momencie na wypisane na karcie cyferki opisujące zdolności artystyczne. Sam fakt bycia elfem, czyni Dawcę Imion kimś zupełnie wyjątkowym na tym polu. Żyjąc wolniej, w dodatku z gronie bliskich sobie, wrażliwych na sztukę ziomków elf kunsztem swych wyrobów, gracją swych ruchów w tańcu, harmonią i złożonością wykonywanych pieśni wprawia tak-zwanych-mistrzów innych ras w zakłopotanie. Będąc elfem jesteś kimś lepszym, doskonalszym. Czujesz to w kontaktach z innymi Dawcami Imion i wiesz, że oni też to widzą. Mogą sobie z ciebie drwić, mogą się silić na docinki pod twoim adresem, ale i tak osiągnięcia twojej rasy wzbudzają podziw i szacunek.

Konsekwencje długowieczności elfiej rasy to jednak nie tylko do perfekcji opanowane zdolności artystyczne i gruntowne, dość wszechstronne wykształcenie zdobyte od najbliższych. To także inne tempo życia, perfekcjonizm w każdej sprawie nie znoszący pośpiechu i nieprzemyślanych działań. To chęć poznawania świata w zupełnie inny sposób niż objawia się to u ras zmuszonych żyć szybciej. Będąc elfem, nie wydajesz pochopnych osądów, nie poświęcasz niczemu chwilowej uwagi. Jeśli coś na twej drodze wzbudza zainteresowanie, starasz się to poznać i zrozumieć w możliwie najbardziej drobiazgowy sposób. Jesteś perfekcjonistą i masz na to dostatecznie dużo czasu. Innym ciężko będzie to zrozumieć, zaś w twoich oczach pośpiech towarzyszących ci Dawców Imion, to konsekwencja ich naturalnej skłonności do działań po niższej linii oporu, ignorancji, tworzenia rzeczy niedoskonałych i dokonywania błędnych, zbyt szybkich osądów tego, co niezrozumiałe.

Wyzwania i przywileje

Elfy to fantastyczna rasa. Wcielić się w nią nie jest łatwo, ale nagrodą za podjęcie wyzwania jest bohater naprawdę wyjątkowy. Trudno zagrać kogoś, kto równolegle doświadcza zaprzeczających sobie (w oczach ludzi) uczuć. Ciężko ludziom zrozumieć jednoczesną dumę i wstyd z dziedzictwa przodków. Będąc elfem nie raz usłyszysz: - albo jestem z czegoś dumny, albo się tego wstydzę. Powszechne niezrozumienie jest też często przyczyną wątpliwego szacunku. Wielu Dawców Imion uważa, że dzisiejsza duma i wyniosłość elfów to jedyne co im pozostało, że elfy przyjmują sztuczną pozę, gdyż przez wieki wywyższania się zapomniały czym jest pokora. Wędrujący przez Barsawię elf skazany jest na takie postrzeganie. Prawdą jest jednak, że faktycznie jest i czuje się kimś lepszym. Swoimi uzdolnieniami i wiedzą na temat otaczającego świata i jego burzliwych dziejów potrafi zawstydzić niejednego mędrca. Co innego bowiem przeczytać stertę historycznych ksiąg, a co innego być świadkiem opisanych w nich wydarzeń. Elf imponuje, wzbudza szacunek ale i powszechną irytację; nikt przecież nie lubi czuć się gorszy.

Elfy nie należą do szczególnie licznych ras w Barsawii. Pogłębia to przekonanie, że stanowią zanikającą grupę wyniosłych, zdolnych ale i zapatrzonych w siebie Dawców Imion, których historia doświadczyła na tyle okrutnie, że nie potrafią się z nią pogodzić. Z tego względu ustępując pola innym, dominującym rasom, elfy odchodzą w zapomnienie rozpamiętując czasy swej świetności, uciekając na łono natury.

Odgrywając elfa stajesz się prawdziwym indywidualistą, faktycznie skłonnym do melancholii artystą. Posiadasz nie tylko niepospolite zdolności, ale także rozległą wiedzę. Smutna historia twojego narodu kształtuje twoje myślenie, ale nie przesłania ci oczu. Masz coś do udowodnienia temu światu.

Niezbyt wyobrażam sobie możliwość dobrego zagrania elfem, bez znajomości barsawiańskiej historii. Nie musisz mieć wykutych na pamięć faktów i dat z podręczników, ale elementarna wydaje mi się znajomość okoliczności schizmy wśród elfów, imion trzech ostatnich królowych i przynajmniej najważniejsze zdarzenia z czasów ich panowania. Każdy elf wie o tych rzeczach od dziecka. Sięgnij po informacje z tych podręczników, którymi dysponujesz. Jesteś przedstawicielem wyjątkowej rasy i twoi kompani podczas sesji powinni to poczuć. Namegivers of Barsaive opisuje wiele rytuałów zakorzenionych w tradycji elfów. Możesz z nich skorzystać, możesz też wymyśleć własne zwyczaje, przyjmując je za starą tradycję swojego ludu. Ważne, by podczas sesji było widoczne, że tradycje przodków są dla ciebie święte i praktykujesz je niezależnie od tego, co sobie myślą na ten temat inni.

Szacunek dla tradycji i skłonność do rozpamiętywania przeszłości sprawiają także, że jako elf znasz mnóstwo starych legend i opowieści. Tutaj również posiadanie oficjalnych podręczników będzie pomocne, ale nie konieczne. Najważniejsza jest twoja kreatywność. Niech twoi kompani wiedzą, że przy każdym wieczornym ognisku mogą liczyć na nową, niezwykłą pieśń lub opowieść w wykonaniu twojego bohatera. Jeśli jesteś Mistrzem Gry, a nie graczem wcielającym się w elfa, dobrze się stanie gdy zadbasz o to, żeby te niezliczone przekazywane przez elfa historie okazywały się kopalnią wiedzy, użytecznych wskazówek, wartościowych informacji. Przekazywane z pokolenia na pokolenie pieśni elfów to coś zupełnie innego niż krasnoludzkie bajki z oczywistym morałem. To autentyczne kroniki, historyczne zapiski i niebanalne spostrzeżenia na temat świata i jego mieszkańców. Dobre odgrywanie elfa wymaga kreatywności, ale daje też ogromną frajdę. Niech zadziwi kompanów, pierwszy raz w życiu sięgając po znaleziony instrument muzyczny, wykonując przepiękną balladę. Niech wprawi w osłupienie zaprzyjaźnionego maga, tkając na swej szacie cudowne wzory, niech zaskoczy swym malarskim talentem, tworząc fantastycznie szczegółowy portret poszukiwanego zbiega, którego drużyna widziała przez zaledwie kilka sekund.

Oczywiście, sukces w wyżej wymienionych akcjach zależy nie tylko od gracza. Mistrz Gry, mający elfa w prowadzonej drużynie powinien być arbitrem, niczym królowa w Smoczej Puszczy. Widzisz u swojego gracza duże zaangażowanie i kreatywność w wymienionych wyżej sprawach? Świetnie, nagrodą za to niech będą nie tylko Punkty Legend, ale i właśnie sukcesy na polu artystycznych osiągnięć i rozmaitych testów związanych z ogólną wiedzą na temat świata. Gracz odcina się od tego, co kluczowe dla elfiej rasy? Jego wybór, utraci w ten sposób wszelkie przywileje, wynikające z bycia elfem. Szybko przekonasz się, że taka uczciwa, arbitralna postawa daje pozytywny rezultat. Gracz ma większą frajdę z posiadania takiej, a nie innej postaci, a i fabuła prowadzonej przez ciebie sesji może wiele zyskać.

Zwróć także uwagę na to, że elementy o których wspomniałem bezproblemowo współgrają z dowolnym charakterem postaci. Rozpisałem się na temat konsekwencji długowieczności, wewnętrznego rozdarcia w związku z utratą Smoczej Puszczy, wrażliwości na sztukę i bliskości z naturą. W elementy te swobodnie wkomponujesz sposób postrzegania świata przez pryzmat wybranej dyscypliny oraz nadasz swemu bohaterowi takie cechy charakteru, na jakie masz ochotę. Poszczególne elfy Barsawii są bowiem nie mniej zróżnicowane niż inni Dawcy Imion. Zapomnij o wyniesionych z innych gier fabularnych elfich stereotypach. Elfy Barsawii nie są z natury dobre i szlachetne, wrażliwe na krzywdę innych, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie by właśnie takiego elfa stworzyć. Jeżeli wolisz, by twój elf był przebiegły, mściwy i bezwzględny, z pewnością nie będzie on wyjątkiem wśród elfów Barsawii. Przynależność do danej rasy Dawców Imion nie narzuca ani cech charakteru, ani moralnych kodeksów.

Na tym zakończę, bo i tak notka wyszła dłuższa niż początkowo zamierzałem. Dodam jedynie, że celowo przemilczałem w tym tekście temat duchowych ścieżek elfów, opisany w Namegivers of Barsaive. Nie chciałem streszczać tych zagadnień - zapoznaj się z nimi w takiej formie w jakiej opisali to earthdawnowi spece z FASA Corp., albo zupełnie sobie odpuść. Nie uważam by był to wyjątkowo atrakcyjny pomysł, mimo to używam tych materiałów na sesjach. Myślę że śmiało można grać/prowadzić, odstawiając ten element elfiej kultury na bok, jeżeli niezbyt nam odpowiada.

Tyle na dziś, w następnej notce, tak jak obiecałem napiszę parę słów na temat krasnoludów - rasy wydawać by się mogło diametralnie różniącej się od elfów pod każdym względem, tymczasem w mojej ocenie łączy ich znacznie więcej, niż gotowi są przyznać.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 kwietnia 2015, 09:41

Krasnoludy




Starsi bracia

Jak wiadomo, krasnoludy są dominującą rasą Barsawii. Co trzeci Dawca Imion w tej prowincji jest krasnoludem. Jest to element, który koniecznie trzeba brać pod uwagę przy odgrywaniu przedstawiciela tej rasy. Jako krasnolud czujesz się w Barsawii gospodarzem: o sile twojego narodu stanowi nie tylko liczebność, lecz także imponujące dokonania i nieoceniony wpływ na dzieje tych ziem. Krasnoludzkie królestwo Throalu stanowi najważniejszą polityczną siłę prowincji, będąc przy tym hipnotyzującym swym pięknem, architektonicznym cudem świata. Jesteś przedstawicielem rasy, która miała odwagę przyjąć rolę przedstawiciela wszystkich Barsawian zarówno w czasach pokoju, gdy konieczny był talent w handlu i dyplomacji, jak i w trudnych czasach wojny, kiedy trzeba było poprowadzić mieszkańców prowincji do zwycięstwa w walce o wolność.

Takie są krasnoludy Barsawii - nie zgorzkniałe, rozpamiętujące dawne czasy chwały, nie odchodzące w zapomnienie, nie cierpiące z powodu starożytnych klęsk i niepowodzeń. Krasnoludy to siła napędowa tego kraju, żyjący bieżącymi sprawami, a nie przeszłością, dumne ze swych niemałych dokonań i w pełni świadome tego, że ich pozycja w dzisiejszym świecie nie jest dziełem przypadku, lecz konsekwencją uporu i determinacji, z której warto brać przykład.

Mimo iż wśród barsawiańskich narodów to ludzi kojarzy się z wszechstronnymi zainteresowaniami i uzdolnieniami, to trudno na tym polu odmówić czegoś krasnoludom. Zarówno w Throalu, jak i rozrzuconych po Barsawii wielokulturowych metropoliach, krasnoludy niezmiennie stanowią ważny element lokalnych społeczności, jako liczne, dobrze zorganizowane grupy kupców, dumni wojownicy, wspaniali artyści, uzdolnieni magowie, solidni rzemieślnicy, mędrcy, karczmarze, prawnicy, kronikarze, sprzedawcy, krawcy, politycy i wynalazcy. Jako krasnolud masz powody do dumy z narodowego dziedzictwa i prawdopodobnie nie będziesz się z tym krył, bo przecież nie ma ku temu żadnych powodów.

Każda rasa ma swych przedstawicieli myślących w różny sposób, mających odmienne wartości i przekonania. Krasnoludy na tym polu nie są wyjątkiem, dlatego nigdzie nie jest powiedziane, że jako krasnolud masz kogoś lubić lub cenić, czy traktować swój naród jako lepszy od pozostałych, albo darzyć lub nie darzyć kogoś sympatią. To są sprawy niezależne od rasowej przynależności. Są jednak oczywiste fakty - tak w historii jak i w codziennym, otaczającym nas świecie, są sprawy nie podlegające dyskusji, o których wiedzą wszyscy. I tak dyskusji nie podlega rola i pozycja krasnoludów w Barsawii. Jedni będą to podkreślać na każdym kroku, inni nigdy nie powiedzą tego głośno: ale fakt, że krasnoludy najlepiej odnalazły się w burzliwych dziejach prowincji jest bezdyskusyjny. Nawet jeśli nie zamierzasz się z tym obnosić - jesteś przedstawicielem rasy nie tylko wszechstronnie uzdolnionej, lecz także słynącej ze swojego uporu w działaniu. Uporu w pozytywnym tego słowa sensie. I to widać na pierwszy rzut oka: nie musisz snuć historii sprzed wieków, nie musisz nikomu przypominać że krasnoludy zrobiły to, czy tamto. Wystarczy rozejrzeć się wokół siebie: żyjemy w wolnej Barsawii, kraju któremu krasnoludy dały prawo, rozwinęły naukę, międzyplemienne kontakty i handel, a w konsekwencji także poczucie jedności, które zaważyły przy walce o wolność. Barsawia to ziemia, w której krasnoludy nie bez powodu czują się gospodarzami - całe pokolenia konsekwentnie zapracowały na to.

Nie wszystkim rasom się to podoba, ale powszechnie znane jest określenie starsi bracia - tak krasnoludy nazywają samych siebie w kontekście innych Dawców Imion. Często przez innych jest to odbierane zupełnie odmiennie od rzeczywistych intencji. Jako krasnolud czujesz się starszym bratem dla innych nie dlatego, że uważasz się za kogoś lepszego. Twoi kompani mają swoje talenty i z pewnością mogą dokonać rzeczy niezwykłych, a ty jako krasnolud potrafisz to zauważyć i docenić. Ale to właśnie twoja rasa patrzy na wszystko w niezwykle praktyczny sposób, to nie tylko wrodzony zmysł, także lata nauki pod okiem rodziców i dziadków (w równym stopniu). Usłyszałeś w swoim życiu tyle praktycznych rad i wskazówek, że skrajnym egoizmem byłoby nie dzielić się nimi w sytuacji, gdy widzisz, że jesteś w stanie komuś pomóc.

Jako, że nikt nie lubi czuć się gorszy, krasnoludzka chęć niesienia pomocy (chociażby w formie użytecznej podpowiedzi w jakiejś sprawie) często odbierana jest zupełnie na opak. Nie raz już w swoim życiu usłyszałeś i pewnie wielokrotnie jeszcze usłyszysz że się wymądrzasz albo wtrącasz w nieswoje sprawy mimo iż zwykle będzie to niesprawiedliwy osąd. Ty jednak jesteś krasnoludem, a to oznacza że potrafisz okazać dla młodszych braci wyrozumiałość.

Osiągnięcia twojej rasy nie wynikają z tego, że los dał wam długowieczność, czy obdarzył niezwykłym szczęściem. Siłą krasnoludów jest już wspomniany upór i determinacja. Niezależnie od tego, czy postanowiłeś w swoim życiu przede wszystkim studiować księgi, robić buty, czy machać toporem - swój fach przez lata zgłębiałeś z pełnym zaangażowaniem, nie zrażając się niepowodzeniami i dostając niezliczone rady starszych, bardziej doświadczonych współplemieńców. Dlatego jesteś nie tylko prawdziwym fachowcem w swojej dziedzinie, ale także potrafisz niezwykle praktycznie patrzeć na wszystkie codzienne sprawy.

Nie jest niczym niezwykłym sytuacja, w której będziesz w stanie podpowiedzieć coś magowi wyszywającemu szaty, czy to odnośnie prowadzenia wzorów, czy sposobu przechowywania narzędzi, mimo iż to zupełnie nie twoja dziedzina. Wspomniany mag prawdopodobnie spojrzy na ciebie krzywo, być może nawet sprzeda kąśliwą uwagę, ale dzień później z satysfakcją zauważysz że się do twoich wskazówek zastosował. Dlaczego? Bo to najzwyczajniej w świecie były dobre wskazówki! Jest tak, ponieważ krasnoludzkie rady dla młodszych braci to nie jest przemądrzanie się, tylko prawdziwa, w dodatku zupełnie bezinteresowna forma pomocy. Popularnie określenie złota rączka pasuje do krasnoludów jak ulał, pewne rzeczy przychodzą ci zupełnie naturalnie. Jak coś się zepsuje, to właśnie ty z łatwością to naprawisz, a nawet usprawnisz usuwając niedoskonałości zastosowanego mechanizmu. Nawet jeśli jakiś rodzaj konstrukcji widzisz po raz pierwszy, niemal instynktownie potrafisz ocenić jej solidność i (lub) ewentualne niedociągnięcia. To samo będzie w przypadku narzędzi, broni, ubrań, podanej w karczmie zupy czy miski do której tą zupę nalano. W naturalny sposób dostrzegasz zarówno dobre rzemiosło, jak i rzemiosło niedoskonałe. To cecha krasnoludów. Dobrze wiesz że inni to widzą, a złośliwości nie robią na tobie wrażenia. Wiesz, że nikt nie lubi czuć się gorszy, a podważanie kompetencji (nawet jeśli chcesz pomóc i robisz to najbardziej dyskretnie jak tylko się da), nieczęsto przyjmowane jest w serdeczny sposób.

Niezależnie od tego, jaki światopogląd i cechy charakteru przyjmiesz dla swojego krasnoluda, prawdopodobnie dołączą do nich dwie typowo krasnoludzkie: upór oraz ocenianie innych (a także samego siebie) po dokonaniach. Niezależnie od innych cech, te dwie są dla krasnoludów bardzo charakterystyczne i nie wzięły się znikąd. Krasnolud z natury jest uparty, gdyż od najmłodszych lat żyje w przekonaniu że to właśnie upór doprowadził jego naród do dzisiejszej pozycji. Mowa tutaj o uporze rozumianym jako samodyscyplina i konsekwencja w działaniu. Krasnoluda cechuje jednak także inny upór: twarde trzymanie się własnych racji i niemożność przekonania go do zmiany zdania. Właśnie to, w połączeniu z „dobrymi radami” o których pisałem wcześniej, sprawia że krasnoludy, mimo iż przez większość innych Dawców Imion darzone są szacunkiem, to zwykle nie są zbyt lubiani. Kogo by nie irytował kompan, wymądrzający się na każdym kroku (także wtedy, gdy nikt go o zdanie nie pyta), a w dodatku przy wszelkich dyskusjach uparty jak wół? Dowcip polega na tym, że w dłuższej perspektywie zazwyczaj okazuje się że krasnolud miał rację. To tym bardziej nie wzbudza sympatii, ale przynajmniej sprawia, że wspomniany upór jest uzasadniony.

Ocena innych przez pryzmat ich dokonań zakorzeniona jest w krasnoludzkiej tradycji. Skoro krasnoludy same sobie stawiają wysoko poprzeczkę, są niezwykle ambitne i konsekwentne w swych działaniach, to trudno się dziwić, że bywają surowe także w ocenie innych osób w swoim otoczeniu. Mniej ważne są intencje, bardziej dokonania. Jeśli twoje plany nie doszły do skutku, nie zasługujesz na pochwałę za same dobre chęci. Zabrakło ci determinacji, a to w oczach krasnoluda jest oznaką słabości. Taki zazwyczaj starsi bracia mają sposób myślenia. Oczywiście, możesz przyjąć że twoja postać myśli inaczej, zachowuje się bardzo nie po krasnoludzku. Czemu nie? Warto jednak w takiej sytuacji potrafić odpowiedzieć na pytanie, z czego ta inność wynika.

Nie samym Throalem krasnolud żyje

Zauważyłem przed laty ciekawą rzecz. Może nie żelazną regułę, ale pewną prawidłowość. Otóż często okazuje się że gracze, którzy przy okazji innych systemów fantasy zawsze robili sobie postaci krasnoludów, w przypadku Earthdawna konsekwentnie wybierali inną rasę. Dlaczego? Jak wiadomo, Earthdawn często łamie stereotypy. Wielu graczom odpowiada obraz krasnoluda jako honorowego, chociaż trochę nieokrzesanego wojownika, odzianego w ciężką zbroję, z wielkim toporzyskiem albo łorhamerem w łapie. Taki, co to duchem wypije wielki kufel piwa, głośno beknie, po czym ruszy do boju i zawsze ubije więcej orków niż którykolwiek z kompanów. Taki brodaty archetyp to przy okazji przedstawiciel rasy, która przed wiekami miała wspaniałe królestwa w górach, wielkie bogactwa i tak dalej, wszystko to jednak przyszło im utracić, a dzisiaj służą to tu to tam jako uznani najemnicy, a czasy świetności swojego narodu mogą jedynie z utęsknieniem wspominać. Nieważne, czy mowa tu o warhammerowych Górach Krańca Świata, gdzie po ruinach krasnoludzkiej cywilizacji biegają gobliny albo skaveny, czy też o tolkienowskiej Morii albo Ereborze, czy może o upadłych (albo upadających) krasnoludzkich królestwach w jednym z settingów Dungeons&Dragons. Ogólnie wygląda to tak samo - trzeba przyznać: fajnie i z klimatem. Gracze przyzwyczajeni do takiego archetypu, poznając Earthdawna często dochodzą do prostego wniosku: Nie takim krasnoludem chcę grać! Kupcy? Politycy? Dominująca rasa w zatłoczonych metropoliach? Nie, nie, to nie dla mnie, ale czekaj, earthdawnowe orki wyglądają ciekawie z tym swoim Cara Fahd, trolle Kryształowi Łupieżcy też fajni!

Z jednej strony ok, po co jeden z drugim ma przez całe życie grać krasnoludem? ;) Z drugiej strony jednak, jest to trochę błędna ocena krasnoludów w Barsawii. Dlaczego? A dlatego, że nie każdy krasnolud w Barsawii jest Throalczykiem. Krasnoludy stanowią 1/3 populacji Barsawii, ale tylko połowa z nich czuje się Throalczykami. Pozostali rozsiani są po różnych zakątkach prowincji: stanowią ważną część społeczności zarówno zamożnego Travaru, portowej Urupy, jak i grup rzezimieszków w Kratas. To po pierwsze. Po drugie: Throal to nie jedyne królestwo krasnoludów: oficjalne źródła wspominają o co najmniej dwóch innych, w znaczącym stopniu kulturowo z Throalem związanych. Pierwszym z nich jest Scytha (celowo stosuję oryginalną nazwę, bowiem polski przekład nie był konsekwentny), drugim zaś królestwo na południe od Barsawii, którego nazwa z tego co pamiętam w żadnym z podręczników się nie pojawia, za to jego dzieje i zwyczaje zdołały wpłynąć na dzisiejsze throalskie społeczeństwo, z czego wnioskuję że państwa te przynajmniej kiedyś były ze sobą w kontakcie. No i właśnie przy królestwie Scythy chciałem się na chwilę zatrzymać.

Zwróćcie uwagę, że pasuje ono jak ulał dla krasnoluda, którego chcielibyśmy wpisać w opisany przed chwilą, sztampowy model. Krasnoludy ze Scythy stworzyły przed wiekami wspaniałe królestwo, a w odróżnieniu od Throalczyków bardziej od handlu i dyplomacji w głowie im były niezliczone wojny. Dzisiaj po tym królestwie pozostały ruiny - legendy o utraconych skarbach, które tam pozostały. Brzmi znajomo? Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w Barsawii potomkiem dawnych Scytyjczyków, którzy przed Pogromem trafili do Throalu, a dzisiaj wspominają wspaniałą, utraconą ojczyznę. By uwypuklić różnice, w swojej kampanii wymyśliłem sobie, że rodowici Throalczycy mają czarne włosy i są drobniejszej budowy, zaś ci pochodzący ze Scythy najczęściej mają włosy blond bądź rude i są lepiej zbudowani. Do tego oczywiście nieco bardziej porywcza natura. Na temat Scythy nie ma wprawdzie zbyt wielu materiałów, ale to co da się wyłapać w podręcznikach jak ulał pasuje do archetypu krasnoluda, o którym wspomniałem na początku.

Wyzwania i przywileje

Krasnoludy to na tyle ważna rasa w Earthdawnie, że warto zadbać o ich wyrazistość. Jeśli jesteś Mistrzem Gry, a w prowadzonej przez ciebie drużynie nie ma krasnoluda, to i tak najprawdopodobniej wielu twoich NPC będzie przedstawicielami tej rasy. Warto by byli charakterystyczni i rozpoznawalni. Z tego, co napisałem wyżej łatwo wywnioskować, że krasnolud bywa męczący dla swych kompanów, przekonałem się jednak że zagrany z pomysłem potrafi rewelacyjnie nakręcić sesję (nie moja w tym była zasługa, lecz jednego z graczy, którego niezliczone porady na każdy temat wspominamy do dzisiaj). Tradycyjnie proponuję, by zaangażowanie na tym polu nagradzać czymś więcej niż premią w Punktach Legend. Jeśli drużynowy krasnolud nie wykazuje starań, by pokazać swą postawę -starszego brata- względem kompanów i nie szczególnie widać u niego krasnoludzki upór, dumę połączone ze skłonnością do racjonalnej oceny po owocach działań - ok, nie ma takich wymogów, ani sztywnych kodeksów. Jeśli jednak zauważysz zaangażowanie w radzeniu, wyrażaniu swoich opinii, postrzeganiu prowincji przez krasnoludzki pryzmat i innych elementach o których napisałem powyżej - wówczas łatwo to nagrodzić różnymi przywilejami. Możesz zadbać o to, by pomysły i porady naszego mentorującego krasnoluda okazały się naprawdę cenne, a jego zdolność do praktycznej oceny, drobnych napraw, czy prowizorycznych konstrukcji niezwykle pomocne. Krasnolud zagrany z pomysłem i zaangażowaniem niezwykle ubarwia sesję, a tak naprawdę nie jest to tak duże wyzwanie, jak w przypadku uduchowionych elfów, bardziej skupionych na starożytnych tradycjach, rytuałach i często sięgających pamięcią do wydarzeń sprzed wieków. Relatywnie mniej wysiłku, a nie mniejsza satysfakcja. Wcielasz się tutaj w niezwykłą rasę, która pokazała całej reszcie, co to znaczy być kowalem własnego losu. Stworzyli fantastyczną cywilizację która stoi na czele prowincji, a wszystko to dzięki talentowi, ambicji i pełnemu zaangażowaniu w realizację postawionych sobie celów.

Tyle na dzisiaj. Krasnoludy, mimo iż tak odmienne od elfów, łączy z nimi poczucie wyjątkowości, bycia kimś lepszym. Przy tym zarówno jedni jak i drudzy tak naprawdę niczego nie muszą udowadniać.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 kwietnia 2015, 09:47

Kontynuować takie wpisy?

Awatar użytkownika
Rikandur
Reactions:
Posty: 392
Rejestracja: 06 lipca 2013, 21:40
Has thanked: 36 times
Been thanked: 3 times

Post autor: Rikandur » 05 kwietnia 2015, 11:53

Araven napisał(a):

Kontynuować takie wpisy?
Jesteś boski!:/uklon

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 06 kwietnia 2015, 10:25

Jak dla mnie są zacne. Co prawda nie czytam wszystkiego, ale w zamieszczonych tekstach mogę z łatwością znaleźć rzeczy, które mnie interesują i się z nimi zapoznać. :)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 06 kwietnia 2015, 22:37

Dziękuję, Aravenie, dobra robota, jestem bardzo usatysfakcjonowany, oby tak dalej :)

Cieszę się, że podjąłeś wyzwanie i nie obraziłeś się za uwagi, a podszedłeś do sprawy po męsku. I właśnie takie zachowanie zasługuje na publiczną pochwałę (nie mylić z tanimi komplementami czy "lizaniem się po fiutach" ).
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Awatar użytkownika
Rikandur
Reactions:
Posty: 392
Rejestracja: 06 lipca 2013, 21:40
Has thanked: 36 times
Been thanked: 3 times

Post autor: Rikandur » 07 kwietnia 2015, 16:22

Araven nie baba żeby się obrazić bez powodu. Czy nasze czasy są takie nędzne że normalne zachowanie jest aż tak odbiegające od "normy"?:|

EDYCJA: A właśnie Misiu Gry, uprzejmie donoszę że złapałem wiosenną chorobę i może się zdarzyć że nie będę pisać przez kilka dni. Z góry przepraszam.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 07 kwietnia 2015, 20:48

Ja coś skrobnę jutro, bo dziś dopiero przyjechałem do domu i jestem rozjechany po wielogodzinnej podróży... Tak więc dziś nic nie wymyślę sensownego. Zrehabilituję się jutro. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

ODPOWIEDZ