PBF - Modre Dziedzictwo - Techniczny

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 15 stycznia 2018, 19:48

Poproszę o gotowca odnośnie rodziny, nie mam też problemu z jawnością moich danych technicznych.

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 16 stycznia 2018, 19:43

Ja też mogę ustalać tło postaci przez techniczny. Spróbuję sama wymyślić historię ale jak nie będę mieć pomysłów to też poproszę o określenie tła rodzinnego itd. postaci.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 16 stycznia 2018, 21:32

Idąc za sugestią Sigila chciałbym jeszcze dodać, że w tej przygodzie nie skorzystam z opcji wyposażenia w chowańca. Mam zamiar na ostro zabrać się do zasad gry, więc samo opanowanie sterowania Vileny będzie dla mnie wyzwaniem. Norka poczeka w domku w swej naturalnej postaci do ewentualnej kontynuacji - o ile oczywiście moja postać przeżyje "Modre Dziedzictwo".

Awatar użytkownika
lightstorm
Reactions:
Posty: 882
Rejestracja: 25 października 2014, 09:40

Post autor: lightstorm » 16 stycznia 2018, 22:26

1. Ja chce zacząć postacią z stożoną przez MG historią.

2. Dla mnie może być wszystko jawne. W końcu wszyscy się mamy znać. Na wsi nie ma opcji, by ludzie się nie znali...
[center]To rule in blood is to rule in truth. Ventrue Clan Motto[/center]

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 17 stycznia 2018, 15:05

Myślałam trochę nad historią postaci i chciałabym przyjąć, że moja postać uczy się/uczyła się fachu czarownicy od swojej babci, która ją wychowywała. Matka Nętki (mojej czarownicy) zmarła w wyniku choroby, lub jeśli MG woli (w sumie to może być dobre), to można powiązać utratę rodziców bohaterki z wprowadzeniem do fabuły przygody. Babcia bohaterki posiada dużą wiedzę i doświadczenie wielu lat, gdy jako czarownica chroniła mieszkańców wioski, ich zwierzęta i zasiewy. Matka postaci mogła umrzeć w wyniku jakiejś poważnej choroby, która szybko się rozwinęła (mogła mieć podłoże magiczne; albo nawet związane z wampirycznym działaniem jakiejś istoty astralnej - zdaję się na wybór MG). Postać Nętki została wzięta przez babcię na wychowanie oraz naukę, aby tym bardziej zastąpić zmarłą matkę.

Ogólnie chciałabym, aby historia mojej postaci mogła płynnie przejść w fabułę, ewentualnie dać do fabuły zaczepienie. Moment, gdy zaczniemy przygodę mógłby być dla czarownicy szczególny - gdy sama wkracza w dorosłość i poznaje tajniki bycia czarownicą a także tworzy chowańca.

Śmierć matki czarownicy może być również nie do końca wyjaśniona. Zostawiać pole do działania mojej postaci, odkrywania (jakby to oczywiście pasowało do fabuły). Co do ojca zaś to nie jestem pewna, może gdzieś wyruszył?

Sądzę, że patronem mojej postaci będzie Naja z racji rasy, oraz profesji Czarownicy jako zajmującej się uzdrawianiem.

Można też jakoś bardziej zazębić historię mojej postaci z Guślarzem.

Na razie tyle, bo nie przychodzi mi do głowy jakby ugryźć konkretnie historie postaci.

zmarly
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 10 maja 2015, 20:56

Post autor: zmarly » 17 stycznia 2018, 21:08

1. W kwestii historii chciałbym zdać się na MG.

2. Podobnie jak Lightstorm uważam, że nie ma sensu tego ukrywać, skoro wszyscy się znamy, toteż w moim przypadku poproszę o jawność.
---

If history is to change, let it change! If the world is to be destroyed, so be it! If my fate is to be destroyed... I must simply laugh.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 20 stycznia 2018, 16:02

[center]Obrazek[/center]
[center]Mądry Kam[/center]
Wioska leży na granicy Brodatej Puszczy i Środkowych Stajek. Ziemie te należą do Kawalera Ynsana Bystrookiego, syna Karsara Dwa Ostrza z rodu Srebrnego Jastrzębia. Szlachcic jednakże słabo się nimi interesuje i praktycznie nie bywa na rubieżach swych włości.

Mądry Kam jest niewielką osadą, złożoną z zaledwie kilkunastu gospodarstw. Bliskość Brodatej Puszczy sprawia, że mieszkańcy mogą czerpać korzyści z darów lasu. We wsi jest kilku zręcznych myśliwych. Swego czasu przewodził im nawet pewien elf (Ilvannir), lecz dwa lata temu miał pecha trafić na rannego dzika, czego nie przeżył. Wiele osób we wsi zajmuje się także bartnictwem, hodując pszczoły leśne w specjalnych, wydrążonych kłodach. Kobiety zajmują się zbiorem runa leśnego i ziół. Nigdy jednak nie chodzą do lasu same, lecz zawsze w większych grupach z uwagi na to, iż Puszcza jest miejscem zamieszkania wielu duchów natury.

Poza tym mieszkańcy hodują drób i kozy. Ser kozi wędzony w ziołowym dymie jest specjalnością wsi, tak jak i różnego rodzaju miody. Ryb dostarcza rodzina Vilena Chogana, Łowcy Kropel, która zamieszkuje w domu na palach, położonym nad strumieniem.

Wsią zarządza sołtys przy wsparciu Rady Starszych. Sołtysem jest Strażnik Ragar z Rodu Żelaznego Dzika. Do Rady Starszych należą: Benan Łucznik (najlepszy myśliwy, Hei'llers), Dereń Ofiarnik (kapłan z Pradawnych), Muna Węzeł Księżyca (Guślarka Vilena), Jazna Zielarka (czarownica Utra).

[center]Obrazek[/center]
Najbliższa wieś: Utrowa Suśnia, znajduje się w odległości około 5 km. od Mądrego Kamu. Znajduje się tam szkoła wiejska, a dwa razy w roku organizowany jest także targ, na który przybywają mieszkańcy okolicznych wsi i osad, i który jest okazją nie tylko do zaopatrzenia się w potrzebne towary, ale także do wymiany plotek i zabawy. Poza tym okresowym spotkaniem, życie we wsi płynie nad wyraz spokojnym, nader jednostajnym trybem, podzielonym na czas pracy, odpoczynku i świąt sezonowych.
Bliskość Brodatej Puszczy sprawia, że mieszkańcy są o wiele bardziej wyczuleni na sprawy duchowe. Unikają obrażania duchów natury, a także są ostrożni, jeśli chodzi o wyprawy do lasu. Zwykle nawet mężczyźni wybierają się do niego w grupach. Zwyczajowo w czasie tego typu wypraw omija się wszelkie uroczyska czy inne miejsca, należące do driad. Miejscowa społeczność zna także wiele legend o tych istotach, nierzadko również sama doświadcza ich prawdziwości.

Ostatniej zimy wieś dotknęło wielkie nieszczęście. Gorączka zabrała piątkę najmłodszych dzieci, w tym także młodszą siostrę Vagara i brata Kallana i brata Nętki. Choroba miała charakter magiczny, uderzyła w miesiącu Ciemniec, gdy siły Ciemności są najpotężniejsze. Jednak dzięki mądrości Jazny Zielarki, babci Nętki, która jest czarownicą, udało się powstrzymać tą plagę. Pięć niewielkich kurhanów jednakże powiększyło cmentarz i teraz, gdy wiosna powraca w te okolice, by owionąć je swym zielonym oddechem, wśród nowo ustawionych kamieni wyrastają pierwsze źdźbła trawy.


[center]Tło dla postaci:[/center]
Wszyscy znacie się doskonale. Dorastaliście razem, bawiąc cię wspólnie, czasami nawet dokuczając sobie nawzajem, często też pomagając wyjść z różnych kłopotów, w jakie wpadają dzieciaki. Znacie swoje lęki, marzenia, plany na przyszłość i umiejętności. W zasadzie gorączka, która zabrała wszystkich młodszych od was mieszkańców wsi, sprawiła, że zbliżyliście się do siebie jeszcze bardziej.

Bohaterami naszej opowieści są:
[olist=1]Vagar - Strażnik, Żołnierz, postać Aravena;
Rodan - Hei'llers, Bard, postać Lightstorma;
Nętka - Utra, Czarownica, postać TTA;
Kallan - Vilena, Guślarz, postać Ketha;
Amazis - Cień Księżyca, Stuha, postać Zmarłego.[/olist]
Wszystkie wasze historie zakłądają sposób, w jaki zdobyliście swój 1 punkt Geasu. Tytuły zawierają także pełny sposób, w jaki powinniście przedstawiać się obcym. Oczywiście należy zawsze dodać do nich "z Mądrego Kamu".

[center]Vagar syn Ragara z rodu Żelaznego Dzika[/center]
Tło rodzinne: Ród Żelaznego Dzika sprawuje od zawsze władzę we wsi. Ojciec Vagara, podobnie jak jego dziad i pradziad, jest sołtysem. Vagar posiada także starszego brata - Garana, który jest żołnierzem i obecnie służy w armii DrecarE. Młody Strażnik chciałby iść w jego ślady, lecz na razie ojciec nie zgadza się na to. Rok temu wysłał wszakże Vagara na kilka miesięcy na dwór Kavalera Ynsana, gdzie młodzik mógł podszkolić się we władaniu bronią. Wprawiło to Vagara w świetny nastrój, niestety po powrocie, jego życie wróciło do starego rytmu. Śmierć młodszej siostry, złożonej gorączką, nie była dla niego łatwym przeżyciem - choroby bowiem nie sposób było zwalczyć mieczem. Obecnie Vagar z niecierpliwością wyczekuje powrotu brata, mając nadzieję, że ojciec pozwoli mu wtedy zaciągnąć się do armii Imperium.

Aktualnie Vagar mieszka z ojcem i matką w chacie. Do jego rodziny należy największe gospodarstwo (nr. 17). Ojciec pomaga mu ćwiczyć się w walce. Młody Vagar często także chodzi na patrole dookoła wsi, sprawdzając, czy nie grozi jej jakieś niebezpieczeństwo ze strony np. dzikich bestii z Puszczy. Na jednej z tego typu wycieczek został zaatakowany przez dziwacznie zmutowane wilki, którego wszakże pokonał z pomocą Rodana, syna Benena. Przysporzyło to obu młodzieńcom uznania w miejscowej społeczności.


[center]Rodan syn Benena z klanu Śpiewającego Klejnotu[/center]
Rodan zamieszkuje w gospodarstwie z matką i ojcem (nr. 8). Jego starsza siostra przepadła swego czasu w lesie. Niektórzy powiadają, iż uprowadziły ją driady, inni zaś, że pożarły ją dzikie zwierzęta. Rodzina Rodana zajmuje się myślistwem, a także hodowlą kóz i gęsi. Jego ojciec Benen Łucznik, należy do Starszyzny wsi i jest najlepszym myśliwym w okolicy. Często zabiera syna na targ w Utrowej Suśni.

Rodan jest bystrym i pojętnym młodzieńcem, co sprawia, iż jego wyniki w wiejskiej szkole umożliwiają mu rozpoczęcie nauki na wyższym poziomie. O czym zresztą chłopak marzy, chcąc wyrwać się z rodzinnej wsi. Jak wielu He'llers jest on obdarzony także talentem muzycznym, choć w tym przypadku sięga on o wiele dalej, muzyka, którą Rodan wygrywa na piszczałce często wydaje się słuchaczom wręcz magiczna. Młodzieniec nie przegapia żadnej okazji, by wyruszyć na targ do większej wsi, pozwala mu to bowiem podpatrzyć wykształconych bardów, a także nauczyć się od nich tego i owego: nowych pieśni i ciekawych historii.

Rodan jest także znakomitym łucznikiem, który co jakiś czas wyprawia się z myśliwymi na łowy, a także towarzyszy Vagarowi w jego patrolach. Na jednym z nich mógł dowieść swego kunsztu, stawiając czoła dziwnie zmutowanym wilkom, które podkradły się pod zabudowania. Wraz z Vagarem stoczył wtedy pierwszą prawdziwą bitwę w swym życiu, aczkolwiek obaj wyszli z niej zwycięsko, co zacieśniło między nimi więzi przyjaźni i przysporzyło im uznania wśród miejscowych.


[center]Nętka córka Łuki Białowłosej[/center]
Nętka jest sierotą, wychowuje ją babka-czarownica, znana ze swej wiedzy Jasna Zielarka. Rodzice dziewczyny zginęli, gdy miała lat jedenaście. Oboje spłonęli w wyniku pożaru, jaki dotknął ich dom. Obecnie Nętka mieszka w domku babci (nr. 6) i uczy się od niej fachu czarownicy.

Plaga, która uderzyła w miesiącu Ciemniec, była dla niej bardzo ciężkim przeżyciem. Zwłaszcza, że zabrała jej młodszego brata. Gorączka miała magiczną naturę, zwykłe zioła okazywały się przeciwko niej nieskuteczne. Jedynie zioła rosnące na uroczyskach zachowywały swą moc. Nętka nie raz podejmowała w tym czasie ryzykowne próby zdobycia ich, wyprawiając się przed świtem samotnie do lasu. Dzięki jej poświęceniu jej babka była w stanie w końcu przygotować leki, które powstrzymały chorobę.


[center]Kallan, Pieśniarz Astralu, syn Chogana, Łowcy Kropel.[/center]
Kallan jest członkiem jedynej rodziny Vilena zamieszkującej Mądry Kam. Mimo to jest to ród dość liczny. Młody guślarz zamieszkuje w dużym domu, zbudowanym na palach tuż nad rzeczką (nr. 4). Jego ojciec Chogan wraz z najstarszym synem: Nylasem Śpiewem Kamienia, zajmują się przewozem towarów, na duże nieraz odległości. Pozostała część rodziny: matka Kallana, sam Kallan oraz, do niedawna jeszcze jego młodszy brat, zajmowali się połowem ryb. Kallan, podobnie jak jego babka, posiada także pewne ograniczone zdolności magiczne, które rozwija w czasie wolnym. Babka - Muna, Węzeł Księżyca - jest członkiem Rady Starszych we wsi. Wspomaga ona wnuka często pomocą i radą.

Gorączka, która uderzyła zimą, doświadczyła także rodzinę Vilena, zabierając młodszego brata Kallana. Młodzieniec skupił więc swe siły na wsparciu miejscowych czarownic w zdobyciu rosnących w puszczy ziół, podejmując wiele samotnych, ryzykownych wypraw. Jednakże to i dzięki jego pomocy możliwe było wreszcie pokonanie choroby i wygnanie jej upiora z Mądrego Kamu.


[center]Amasis syn Gwiazd, z Mądrego Kamu[/center]
Amasis z Cieni Księżyca jest sierotą. Trafił do wsi jako kocię, wyłowione z wzburzonych, wiosennych nurtów rzeki. Uratował go ojciec Kallana. Mieszkańcy wsi otoczyli kociaka opieką, oferując mu miejsce, gdzie mógł poczuć się bezpiecznie. Za to Amasis jest im zawsze niewymownie wdzięczny. Aktualnie młody Felidae szkoli swe wrodzone zdolności astralne, które pozwalają mu działać jako Stuha. I choć sam nie ma jeszcze wiele doświadczenia, jego dzięki zwiadom dokonanym w krainie duchów, często był w stanie ostrzec mieszkańców wioski przed niebezpieczeństwem. Udało mu się także ostatnio odegnać Mamunę, która przypałętała się skądś, by nawiedzać mieszkańców wsi. Czyn ten zapewnił mu uznanie w oczach miejscowych.

Amazis często nocuje w różnych domach. Sam jednak upodobał sobie niewysoką wieże strażniczą, stojącą przy drodze ze wsi (nr. 2)

[center]Obrazek[/center]

Istotne miejsca we wsi: oprócz tych, które wymieniłem w tle dla postaci, są to:
5 - bród prowadzący przez rzeczkę.
7 - skwer na którym znajduje się duży, driudyczny Menhir oraz studnia. Kamień jest uznawany za święty.
12 - Dom Myśliwych - gdzie spotykają się mężczyźni by wypić i porozmawiać o tym i owym. Znajduje się tutaj też wędzarnia, magazyn skór zwierzęcych oraz suszarnia runa leśnego.
13 - Kaplica Bóstw. Znajdują się tu drewniane posągi: Gronosa, Naji, Karadosa i Velisesa.
15 - Dom Spotkań, gdzie urządzane są wszystkie ważniejsze wioskowe zabawy, śluby, a także spotkania Starszych ze wsi.
Jeśli ktoś ma pytania lub zastrzeżenia do powyższego, należy je zgłosić teraz, bo później będzie po frytkach.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 21 stycznia 2018, 14:24

Ok, istotne informacje:

Opis Kontynentu Środka znajdziecie tutaj:
http://www.sibsi.com.pl/?page_id=2915

Jest on niestety niepełny, ponieważ rozmiar tego przedsięwzięcia nieco mnie przekroczył (ale walczę dalej). Wszelakoż znajdziecie tam to, co najważniejsze: ogólny opis DrecarE, opis Brodatej Puszczy i Gór Końca. To należy przeczytać. Reszta nie będzie Wam aż tak potrzebna.

I jeszcze informacja odnośnie preferencji językowych: na wsi w Imperium mówi się gwarą. Gwarą mówią także Utra (zawsze). Rozumiem, że postacie, które mają więcej ogłady (Vagar otarł się o dwór szlachecki, Rodan jest bardem więc wie, jak powinno się mówić) będą mówiły nornmalnie, ale reszta powinna mieć przynajmniej lekkie naleciałości gwarowe - a Nętka powinna przebić wszystkich w tym zakresie. Aby więc nie komplikować sprawy (bo gwar jest bardzo dużo, niektóre są trudno zrozumiałe i łatwo się w tym zgubić), informuję, że stosować będziemy gwarę sieradzką w zakresie słownictwa. Przyjazny słowniczek tego rodzaju znajdziecie na końcu ksiażki Strzygi i topieluchy. Opowieści sieradzkie, Jana Piotra Dekowskiego. To dla dociekliwych. Tych mniej dociekliwych informuję, że trudniejsze wyrazy gwarowe będę po prostu tłumaczył pod postem i tyle. Tyle w temacie słownictwa. Zaś jeśli idzie o same cechy fonetyczne (typu kuń zamiast koń i jo zamiast ja) to macie tutaj wolną rękę - o ile tylko wypowiedzi będą klarowne. Jak mi zaczniecie wprowadzać jakieś skomplikowane dziwactwa, to ja zacznę do was pisać gwarą kurpiowską i nic nie zrozumiecie. :P
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 stycznia 2018, 20:20

Wprowadzenie do sesji to KAWAŁ dobrej roboty, jestem pod ogromnym wrażeniem. Ilustracje wprowadzają w bajkowy klimat, ale to wcale nie razi, wręcz przeciwnie. Tak na szybko mam pytanie o imiona matki i zmarłego brata Kallana, a także o kapłana z rady Kamu - czy to jedyny kapłan we wiosce i jakie bóstwo reprezentuje?

Co do opisu krain Kontynentu Środka, osobna opinia. Bardzo wiele pracy, bardzo dobra jakość, mnóstwo wciągających szczegółów. Z lubością potnę ten tekst na mniejsze kawałki przybliżając użytkownikom poprzez maina krainę za krainą.

I dodam jeszcze pewną uwagę ogólną. Jestem na Ciebie Sigilu bardzo zły. Jestem zły o to, że od wielu lat marnotrawisz potencjał tkwiący w tym systemie zamiast wziąć się w garść i podbić nim Polskę (na początek, przed szturmem na resztę świata). Do tej pory byłem o coś podobnego bardzo zły na Szyndlerów, na ten ich marazm i brak konsekwencji w działaniu, ale Ty jesteś w tej kwestii jeszcze gorszy, bo zaczynam utwierdzać się w przekonaniu, że DrecarE bije swym konceptem na głowę Kryształy Czasu. Takie marnowanie efektów własnej pracy powinno być karalne! Kilkanaście tygodni temu na FB na stronie fanów RPG zrzeszającej trzynaście tysięcy osób zapytałem, kto zna DrecarE i okazało się, tylko sporadycznie ktoś coś tam słyszał.

A powinni znać wszyscy. Zrób coś z tym, Sigilu!

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 25 stycznia 2018, 15:26

Matka twa nazywa się: Alya Żelazna Trzcina
Twój brat nazywał się Noren (nie miał dorosłego imienia)

Kapłan jest jedynym kapłanem we wsi, głownie wyznawcą Naji, ale jeśli trzeba stara się doprawiać wszystkie ważne, sezonowe obrzędy czy prowadzić modły do głównych bóstw: Gronosa, Velisesa, Karadosa etc.

Jeśli idzie o dalsze Twe wnioski, to jest to temat szeroki i głęboki. Chętnie bym się wypowiedział, ale jeśli pozwolisz, gdy wyzdrowieję, ok? Na razie znasz moje stanowisko: chcę się zając propagowaniem DE w tym roku, jak tylko skończę ten opis Kontynentu Środka. Nie ma sensu bowiem propagować systemu bez choćby szczątkowego opisu świata. Ja z zasady nie wypuszczam bubli. Np. jeśli idzie o moją poezję, to pracowałem nad nią ponad 20 lat, zanim zdecydowałem się ją pokazać światu. I nie żałuję. W przypadku DE też zamierzam zaprezentować system w takiej formie, z jakiej będę zadowolony. A to oznacza jeszcze trochę pracy.

Być może byłoby szybciej, gdyby mi ktoś pomagał, ale ja wszystko prawie piszę SAM. Jasne, jestem wdzięczny osobom, które wspierają system za pomysły, inspiracje, pytania etc - ale fakt jest taki, że tylko jeden gość spisuje to. Ja. A ja, Keth, mam niestety tylko dwie ręce i dobę, która zawiera 24 h. Więc wybacz, że nie jestem cyborgiem. Chociaż naprawdę, wierz mi, staram się być. Dla DE i dla Was. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 25 stycznia 2018, 20:04

Poproszę o historię, dane jawne.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 25 stycznia 2018, 20:30

Araven, masz historię w poście 22. Wkleiłem to już, bo wcześniej mi na PW pisałeś, że chcesz bym ja Ci ją opracował.

Jakbyś miał wątpliwości, to: Vagar syn Ragara z rodu Żelaznego Dzika, to Twoja postać.
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2018, 10:36 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 26 stycznia 2018, 12:56

Pomyślałem, że wkleję Wam garść porad, jak grać którą rolą zawodową i na co zwrócić uwagę. Czynię tak głownie dlatego, że kilku graczy jest nowych, jeśli o system chodzi. Tak więc mam nadzieję, że to Wam pomoże:

Vagar - Żołnierz
Postać rozwinięta jest pod miecz i tarczę, co oznacza, że w walce, trafi Cię prawie każdy przeciwnik, ale będziesz miał dodatkowe parowanie w rundzie, za tarczę. Gdy używasz jej twoja PO spada do 0, ale tarcza pozwala uniknąć potężniejszych ataków. Jest więc dobrym rozwiązaniem dla wojownika na niskim poziomie.
Atutem Twojej postaci jest w miarę dobra zbroja i duża żywotność. Minusem - słaba inicjatywa. W takim wypadku najlepiej przybrać rolę tanka (zwłaszcza, że jesteś jedynym wojownikiem w drużynie). Stać z przodu i zabijać to, co będzie na tyle żywotne by przeżyć dysonansowe ataki reszty drużyny. Twoją pozycją w walce zawsze powinna być pierwsza linia. I nie irytuj się, jeśli wróg padnie, nim natknie się na Twój miecz. To dobrze - gorzej, jeśli dojdzie do Ciebie w dobrym zdrowiu, bo jeśli Ty padniesz, to cała drużyna najpewniej także.

Rodan - Bard
Na 0 poziomie brak Ci potężnych zaklęć. Pozostają za to zdolności skanowania, które mogą być użyteczne pozwalając identyfikować przedmioty i wykrywać działającą w okolicy magię. W walce korzystaj z łuku, a z miecza w ostateczności. Nie masz bowiem tarczy, która by Cię chroniła. Jeśli już walczysz wręcz, stój zawsze na flance. Poza tym pamiętaj, że jako towarzysz masz kilka umiejętności, których nikt inny w drużynie nie posiada - używaj ich więc.

Nętka - Czarownica
No cóż, pamiętaj o swoich zaklęciach i o tym, jak działają. Przede wszystkim o tym, że jesteś w stanie nie tylko uzdrawiać, ale także podnosić współczynniki swoje i innych sprzymierzeńców. W walce stój na trzeciej linii, wspierając pozostałych zaklęciami, jeśli trzeba.
Poza tym używaj często widzenia i mowy duchów, zbieraj zioła i kurioza, gdziekolwiek możesz. Przed walką rób z ziół napary i inne specyfiki. I pamiętaj o swoich rytuałach!

Kallan - Guślarz
Granie guślarzem wymaga nieco kombinowania. Przewagą Twoją jest obszerny zestaw umiejętności i czarów, wadą - brak zdolności w Magii Mistrzostw. Tak więc pozostaje Ci własny rozum i spryt, by swe umiejętności jak najlepiej wykorzystać. Guślarze to po części oszuści, po części znachorzy, a po części po prostu spryciarze, którzy umieją wstrzelić się w okazję. Masz wiele pożytecznych umiejętności, które potrafią ułatwić drużynie życie. W walce używaj broni dystansowej, lub, jeśli nie macie sprawy z potężnym przeciwnikiem i przydałoby się Vagarowi wsparcie na pierwszej linii - używaj kostura, walcząc defensywnie (cała PA na parowanie). Co sprawi, że Vagar będzie mógł przyjąć mniej ataków w siebie i zabezpieczy go przed flankowaniem. Nie próbuj tego jednak przy wrogach, którzy znacznie przewyższają Cię siłą, bo kostur, jak to kostur, pęknąć zawsze może.
Poza tym ucz się tylu czarów ilu zdołasz i zbieraj kurioza i zioła, gdziekolwiek możesz. I pamiętaj o swoich rytuałach!

Amasis - Stuha
Jesteś niewielkich rozmiarów , a jako Stuha możesz opuszczać swe ciało, co czyni z ciebie doskonałego, niewidzialnego zwiadowcę. Czar Cienisty Płaszcz wspomoże cię na planie fizycznym w tym zakresie, a czar Astralna Kryjówka na planie astralnym. Pamiętaj o tym i używaj tych możliwości. W walce z niemagicznymi przeciwnikami jesteś nie do pokonania jeśli wyjdziesz z ciała i będziesz sprowadzał ich do stanu nieprzytomny, a Vagar dobije ich, nim się ockną. Niemniej pamiętaj, że jeśli przeciwnik posiada magiczną broń - będzie dla Ciebie dużym zagrożeniem. W takim wypadku atakuj z zaskoczenia a potem wycofuj się. Twoje zdolności sprawiają ponadto, iż wraz z Vagarem jesteście w stanie związać przeciwnika walką na obu płaszczyznach - astralnej i fizycznej, a tego nawet Asur nie będzie w stanie ogarnąć.
Uważaj jednak na wszystkie lewe miejsca, gdzie w astralu możesz zostać zaatakowany przez duchy - a więc cmentarze, uroczyska etc. Nie wchodzą także w astralną mgłę, bo się zgubisz. Powinieneś zawsze być ostrożny, wychodząc z ciała. Dbaj także o nie, by podczas twej nieobecności nie przejął go jakiś duch. Najlepiej więc nie pozostawiać go tam, gdzie włóczą się wrogie duchy lub zabezpieczyć je Żelaznym Kręgiem (rytuał, który Stuha zna). Niemniej fakt, że jesteś kotem znów może Ci pomóc - bowiem ktoś w drużynie może nosić twoje ciało w plecaku, podczas gdy ty np. robisz zwiad w formie astralnej.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
lightstorm
Reactions:
Posty: 882
Rejestracja: 25 października 2014, 09:40

Post autor: lightstorm » 26 stycznia 2018, 22:14

@Keth

Co ty się tak niegrzecznie do Sigila odzywasz, że marnotrawi potencjał? Facet sam robi co może, stara się, a ty kłody pod nogi rzucasz mówiąc o marazmie itd. Nie ma co stękać nad systemem, który nie jest skończony. Wypuszczane czegokolwiek z dziurami jest dobre dla Szyndlerów, albo innych żółtodziobów.

Może zainteresuj się na jakim etapie jest praca i ile Sigil naprawdę robi? I jeśli chcesz pomóc, to zaoferuj pomoc - a nie narzekaj?

Bez spiny jakby co :)
[center]To rule in blood is to rule in truth. Ventrue Clan Motto[/center]

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 27 stycznia 2018, 13:10

Opis świata zwalił mnie z nóg. Czekam na więcej. Muszę uzupełnić moje luki w wiedzy o rasach świata. Żywy, wielorasowy i ciekawy świat. Zjada świat KC z butami. Tu zgadzam się w pełni z Kethem.

ODPOWIEDZ