Zainspirowany opisem Get-War-Garu spróbowałem opracować miasto trochę szerzej. Wyszło tego dość sporo.

Ciekaw jestem, co według Was nie pasuje do KC albo gdzie popełniłem błąd logiczny. Część 1
GET-WAR-GAR — RAPORT KOŃCOWY
I. METRYKA MIASTA
1. Nazwa
Oficjalna: Get-War-Gar
Miejscowa: spotykane również zapisy Get-warr-gar oraz Getwargar
Dawna: nieznana
Znaczenie nazwy: nie jest jednoznaczne. W źródłach i miejscowej tradycji występują różne tłumaczenia:
• „Wielka Twierdza”
• „Główny Garnizon”
• „Forteca Bramy Wojny”
Według innych interpretacji:
• „Idź na Wojnę”
• „Zdobądź Wojenne Ostrze”
• „Przynoszący Wojnę”
Nie ma potrzeby rozstrzygać, która interpretacja jest prawidłowa. Nazwa jest bardzo stara i może pochodzić z archaicznej formy języka, której znaczenie zatarło się z upływem czasu.
________________________________________
2. Wielkość
Liczba stałych mieszkańców miasta: 72 000
Ludność najbliższego zaplecza: cały półwysep Get-War-Garu, bez miasta, liczy około 126 000 mieszkańców.
Stała ludność miasta i półwyspu razem: około 198 000 mieszkańców, bez doliczania części jednostek wojskowych i ludności czasowej.
Ludność wojskowa niewliczana do stałych mieszkańców miasta
• XV Legion „Kupiecki” Orków — liczebność nie została określona;
• V Korpus Czarnej Gwardii Uruk-hai — 1000 żołnierzy;
• Pierwsza Chorągiew Półwyspu — 200 rycerzy, ludzie;
• 1. i 2. Sotnia Jazdy Lekkiej — orkowie, liczebność nieokreślona;
• Straż Miejska — 600 strażników: ludzie, orkowie, półelfy i półolbrzymy.
Poza regularnymi siłami państwowymi na obszarze miasta i półwyspu funkcjonuje około 4000 prywatnych wojowników, gwardzistów i strażników, utrzymywanych przez rody, wielkich właścicieli ziemskich, kupców, gildie oraz inne organizacje. Nie stanowią oni jednej formacji i znaczna część jest liczona wśród stałych mieszkańców regionu.
Ludność czasowa
W zwykłym tygodniu liczba osób przebywających w mieście może wzrosnąć do około 12% ponad stałą populację.
W miesiącu świątecznym wzrost może sięgnąć około 36%.
W okresach największego napływu Get-War-Gar może więc zbliżać się do 100 000 osób faktycznie przebywających jednocześnie w mieście.
Skład rasowy miasta
Rasa Udział Liczba
Ludzie 40% 28 800
Orkowie, w tym Uruk-hai 25% 18 000
Półorkowie 15% 10 800
Krasnoludy 8% 5 760
Reptillioni 5% 3 600
Półelfy i Elfy 4% 2 880
Niziołki i Gnomy 3% 2 160
Razem 100% 72 000
Spośród 18 000 orków około 12% stanowią Uruk-hai, czyli około 2160 osób. Nie obejmuje to żołnierzy Uruk-hai niewliczanych do stałej ludności.
Przyjęty skład ludności półwyspu poza Get-War-Garem
Rasa Udział Liczba
Ludzie 46% 57 960
Orkowie 22% 27 720
Uruk-hai 3% 3 780
Półorkowie 12% 15 120
Krasnoludy 5% 6 300
Półelfy i Elfy 3% 3 780
Półolbrzymy 2% 2 520
Gnomy 2% 2 520
Niziołki 5% 6 300
Razem 100% 126 000
Reptillioni są przede wszystkim społecznością miejską. Ich znaczna obecność w Get-War-Garze nie oznacza równie licznego osadnictwa na półwyspie.
________________________________________
3. Typ i znaczenie miasta
Typ: metropolia.
Znaczenie: państwowe.
Get-War-Gar jest jednym z najważniejszych ośrodków Orkusa Wielkiego bez względu na samą liczbę mieszkańców. Jego znaczenie wynika z połączenia funkcji strategicznych, wojskowych, portowych, handlowych, administracyjnych i logistycznych.
________________________________________
4. Położenie
Get-War-Gar posiada wyjątkowo korzystne położenie.
• wybrzeże — tak;
• rzeka — tak;
• góry — tak;
• dolina — tak;
• lasy — tak;
• skrzyżowanie szlaków — tak.
Miasto leży w miejscu umożliwiającym kontrolę głównych dróg i szlaków półwyspu oraz jednoczesne wykorzystanie rozległego naturalnego basenu portowego.
________________________________________
5. Klimat i środowisko
Klimat: umiarkowany, ciepły.
Gleby: żyzne na całym półwyspie.
Dostęp do wody: bardzo dobry.
Lasy: obecne i posiadają znaczenie gospodarcze.
Surowce: występują; na mapie zaznaczone są między innymi kopalnie na północ i południe od miasta oraz kopalnia soli na wschodzie półwyspu.
Zagrożenia:
• pożary;
• powodzie i wystąpienie morza;
• piraci;
• smoki;
• epidemie;
• lokalne skutki gwałtownych zjawisk pogodowych.
________________________________________
II. POWÓD ISTNIENIA
6. Funkcja główna
Funkcja nadrzędna: strategiczna
Get-War-Gar kontroluje półwysep, skupia prowadzące przez niego szlaki lądowe i wodne, stanowi wielką bazę morską oraz punkt, z którego można kontrolować, zaopatrywać i przerzucać wojska w różnych kierunkach.
Miasto nie jest jedynie wielką twierdzą ani wielkim portem. Jest węzłem całego systemu państwowego na tym obszarze.
Funkcje pomocnicze pierwszego znaczenia
• wojskowa;
• portowa;
• logistyczna;
• tranzytowa;
• administracyjna;
• handlowa.
Funkcje pomocnicze drugiego znaczenia
• rzemieślnicza;
• religijna;
• kolonizacyjna;
• rybacka;
• szkoleniowa.
Działalności wynikające z funkcji miasta
Get-War-Gar zajmuje się między innymi:
• utrzymywaniem i zaopatrywaniem floty wojennej;
• budową, remontami i wyposażaniem statków;
• magazynowaniem zapasów wojskowych;
• produkcją oraz naprawą uzbrojenia i wyposażenia;
• szkoleniem i uzupełnianiem jednostek;
• utrzymaniem zwierząt wojskowych;
• organizowaniem konwojów lądowych i morskich;
• ochroną szlaków;
• pobieraniem ceł i podatków;
• kontrolą przepływu ludzi i towarów;
• handlem hurtowym;
• przeładunkiem;
• magazynowaniem;
• redystrybucją towarów;
• administracją półwyspu;
• sądownictwem;
• obsługą kupców, podróżnych, marynarzy i żołnierzy;
• przetwórstwem żywności;
• rybołówstwem;
• produkcją wszystkiego, czego potrzebują metropolia, porty, flota i armia.
Nazwa XV Legionu „Kupieckiego” bardzo dobrze odpowiada charakterowi miasta. Jednostka może chronić nie tylko jego mury, lecz również szlaki, porty, magazyny, karawany i gospodarcze interesy państwa.
________________________________________
7. Funkcje dodatkowe
Get-War-Gar jest:
Bramą półwyspu — znaczna część ludzi, towarów i informacji przechodzących pomiędzy półwyspem a resztą Orkusa przechodzi przez miasto.
Centrum redystrybucji — towary półwyspu trafiają tutaj, a towary importowane są stąd rozprowadzane dalej.
Bazą mobilizacyjną — w razie wojny można gromadzić tutaj ludzi, statki, zapasy i transport przed rozpoczęciem większej kampanii.
Ośrodkiem kolonizacyjnym — historycznie służył jako jeden z punktów rozwoju i podporządkowywania półwyspu.
Miejscem schronienia — system fortyfikacji i zaplecze miasta mogą w czasie najazdu lub innego zagrożenia przyjąć część ludności okolicznych terenów.
Get-War-Gar jest wyraźnie zaznaczany jako jeden z kluczowych punktów obronnych i osadniczych północnej części Półkuli Wschodniej.
________________________________________
8. Dlaczego powstało właśnie tutaj?
Get-War-Gar powstał w miejscu naturalnie kontrolującym najważniejsze lądowe i morskie szlaki półwyspu. Rozległe i dogodne wody umożliwiły stworzenie wielkiej bazy wojennej i portu handlowego, a szerokie tereny wokół pierwotnego ośrodka pozwalały na wielowiekowy rozwój zabudowy.
Żyzne i zasobne zaplecze półwyspu zapewniało żywność, drewno, surowce i ludność.
________________________________________
III. HISTORIA
9. Wiek miasta
Początki osadnictwa: nieznane.
Miejsce jest z całą pewnością bardzo stare. Naturalny basen portowy i jego strategiczne położenie były wykorzystywane już przez Reptillionów, zanim obszar znalazł się pod dominacją orków.
Szacowany wiek miasta: nieznany.
Wiek obecnego organizmu miejskiego: niemożliwy do dokładnego określenia. Współczesny Get-War-Gar powstał przez wielokrotne rozbudowywanie starszego portu, osad, dróg i fortyfikacji.
Od kiedy znajduje się pod obecną władzą: brak pewnej daty w zachowanych kronikach. Orkowie przejęli istniejący już ważny ośrodek i przez kolejne okresy rozbudowywali go ze względu na znaczenie strategiczne, militarne, handlowe i komunikacyjne.
________________________________________
10. Założyciel
Nieznany.
Get-War-Gar nie posiada znanego pojedynczego założyciela.
Najstarsze ślady wskazują na reptilliońskie wykorzystanie naturalnego portu, lecz nie wiadomo, czy istniało tutaj wtedy miasto w późniejszym rozumieniu tego słowa.
Orkowie zastali istniejące osadnictwo i fortyfikacje, które następnie rozbudowywali.
Get-War-Gar nie został więc założony w jednym momencie.
Wyrósł.
________________________________________
11. Najważniejsze wydarzenia
Nie tworzy się sztucznej chronologii tam, gdzie materiały jej nie dostarczają.
Za pewne lub wystarczająco prawdopodobne można uznać:
1. powstanie bardzo starego ośrodka portowego wykorzystywanego przez Reptillionów;
2. przejęcie obszaru przez orków i stopniowe przekształcenie portu oraz umocnień w wielkie miasto i bazę wojskową;
3. wielkie przebudowy i inwestycje fortyfikacyjne prowadzone przez Katanów.
Pozostałe wojny, najazdy, oblężenia i katastrofy pozostawia się bez sztucznego datowania.
________________________________________
12. Ślady przeszłości
Ruiny: są, pochodzą z różnych okresów.
Stare mury: są. Szczególnie charakterystyczne są wysokie konstrukcje z czarnego kamienia, miejscami włączone w późniejszą zabudowę.
Dawne drogi: istnieją; część nadal jest użytkowana.
Świątynie: najważniejsze wskazane świątynie poświęcone są Katanowi, Sharami i Asteriuszowi. Istnieją również świątynie i sanktuaria innych kultów.
Przebudowane fortyfikacje: liczne, szczególnie związane z inwestycjami Katanów.
Opuszczone dzielnice: brak.
Miejsca pochówku: żalniki, cmentarze, kurhany, krypty, kazamaty grobowe oraz inne starsze formy pochówku. Przez wieki znaczna liczba mieszkańców i wojowników pozostała również bez formalnego grobu, a wielu spoczęło w morzu.
Miejsca bitew: istnieją liczne ślady walk, najazdów i oblężeń, choć nie wszystkie można przypisać do konkretnego wydarzenia.
Inne: pod współczesną zabudową znajdują się starsze fundamenty, zasypane ulice, fragmenty dawnych murów, nabrzeży i innych konstrukcji. Miasto jest wielowarstwowym organizmem powstałym na wcześniejszych etapach osadnictwa.
Co wiadomo na pewno?
Get-War-Gar istniał przed uzyskaniem obecnej formy. Reptillioni wykorzystywali jego położenie, a orkowie później ogromnie rozbudowali ośrodek. Zachowały się elementy zabudowy z wielu epok.
Co przypuszczają uczeni?
Naturalny port mógł być wykorzystywany na długo przed powstaniem właściwego miasta, a najstarsze zachowane elementy mogą pochodzić z kilku różnych etapów osadnictwa.
Czego nie wiadomo?
Nie wiadomo:
• kiedy pojawili się pierwsi mieszkańcy;
• kiedy osada stała się miastem;
• kto stworzył pierwsze fortyfikacje;
• kiedy dokładnie ośrodek został przejęty przez orków.
________________________________________
IV. WŁADZA
13. Zwierzchność państwowa
Najwyższym formalnym zwierzchnikiem jest:
Katan Imperator z Ostrogaru.
Get-War-Gar pozostaje częścią państwa Katanów, a miejscowa władza działa w ramach porządku imperialnego.
________________________________________
14. Rodzaj jurysdykcji
Cywilna: Książę Hyrtan wraz z Radą.
Wojskowa: Książę Hyrtan.
Religijna: arcykapłani poszczególnych kultów w granicach ich kompetencji.
Rodowa: rody, przede wszystkim rody Uruk-hai.
Kupiecka: gildie reprezentowane przez Mistrzów Gildii.
Mieszana: nie istnieje jeden odrębny organ mieszanej jurysdykcji.
Inna: zakony rycerskie i magiczne, struktury imperialne oraz administracja specjalna.
Rada jest organem uczestniczącym w zarządzaniu miastem, lecz nie musi oznaczać równorzędnego ośrodka władzy wobec księcia. Może przedstawiać sprawy, opiniować decyzje, koordynować administrację i reprezentować najważniejsze środowiska.
________________________________________
15. Najwyższa władza miejscowa
Książę Hyrtan.
Sprawuje najwyższą władzę cywilną i wojskową na miejscu oraz nadzoruje administrację miasta.
Rody, gildie, kapłani, wojsko i inne grupy posiadają własne wpływy, przywileje i kompetencje, ale żadna z nich nie stanowi formalnie równorzędnego centrum władzy.
________________________________________
16. Administracja
Zarządca miasta: Książę Hyrtan.
Skarbnik: istnieje; najprawdopodobniej Uruk-hai.
Najwyższy sędzia: istnieje; najprawdopodobniej Uruk-hai.
Dowódca Straży Miejskiej: istnieje; najprawdopodobniej Uruk-hai.
Pobór podatków: urzędy kierowane przede wszystkim przez orków.
Urzędnicy: orkowie, półorkowie i ludzie.
Pisarze: orkowie, półorkowie i ludzie.
Administracja wojskowa: przede wszystkim Uruk-hai, orkowie i półorkowie; sporadycznie ludzie oraz półelfy.
Administracja specjalna: przede wszystkim Uruk-hai.
Uruk-hai stanowią stosunkowo niewielką część ludności, lecz są wyraźnie nadreprezentowani na najwyższych stanowiskach aparatu państwowego.
________________________________________
17. Grupy wpływu
Szlachta
Istnieje wielorasowa szlachta. Najwyższy prestiż posiadają rody Uruk-hai oraz część starych ludzkich rodów rycerskich.
Szlachta występuje również wśród:
• orków;
• półorków;
• krasnoludów;
• sporadycznie elfów, półelfów i półolbrzymów.
Kupcy
Jedna z najpotężniejszych grup gospodarczych miasta. Występują przedstawiciele praktycznie wszystkich ras.
Gildie
Szczególnie ważne są:
• gildie kupieckie;
• gildie związane z morzem i portem;
• gildie oraz warsztaty pracujące dla armii i floty;
• gildie rzemieślnicze.
Gildia Złodziei oraz Gildia Zabójców działają legalnie.
Ich legalność nie oznacza legalności każdej kradzieży lub każdego zabójstwa. Funkcjonują jako uznane organizacje posiadające własne zasady, uprawnienia i ograniczenia.
Wojsko
Jedna z najważniejszych sił politycznych i społecznych miasta.
Kapłani
Posiadają własne struktury, majątek, świątynie i jurysdykcję religijną.
Właściciele ziemscy
Przede wszystkim Uruk-hai, ale również:
• ludzie;
• półelfy;
• orkowie;
• półorkowie;
• sporadycznie niziołki.
Znaczna część ich majątków znajduje się poza miastem, na półwyspie.
Rody
Największym prestiżem cieszą się rody Uruk-hai oraz ludzkie rody rycerskie. Własne rody i wielopokoleniowe struktury posiadają również orkowie, ludzie, półorkowie, elfy, półelfy, półolbrzymy i Reptillioni.
Nie istnieje jednak prosta zależność pomiędzy rasą a bogactwem.
Stary reptillioński ród kupiecki może być znacznie bogatszy od mało znaczącego rodu Uruk-hai.
Różnica ujawnia się przede wszystkim w dostępie do aparatu państwowego.
Bogaty Reptillion może przez tygodnie próbować zdobyć odpowiednią audiencję lub decyzję urzędu.
Młody Uruk-hai z niezbyt znaczącego, lecz uznanego rodu może wejść do właściwego urzędu, powołać się na nazwisko ojca lub dziadka i załatwić podobną sprawę przed obiadem.
Uruk-hai dysponują więc ogromnym kapitałem społecznym rasy rządzącej.
Bogactwo, ród, urząd, rasa, wojsko i religia dają różne rodzaje władzy.
Nie zawsze należą do tej samej osoby.
Przestępczość
Występuje we wszystkich rasach i grupach zawodowych.
Cudzoziemcy
Liczni. Get-War-Gar jako metropolia, port i centrum handlu stale przyciąga przybyszy.
Inne grupy
Istnieją zakony rycerskie i magiczne.
Get-War-Gar jest również jednym z ośrodków kształcenia indoktrynowanych orkowych dyplomatów i urzędników przeznaczonych do pracy poza bezpośrednio kontrolowanymi ziemiami Imperium.
Są oni przygotowywani do utrzymywania lokalnych władców w posłuszeństwie przy użyciu:
• strachu;
• prawa podatkowego;
• administracji;
• inwigilacji;
• tajnych służb.
________________________________________
18. Konflikty polityczne
Nie określono.
Raport dostarcza grup, instytucji i potencjalnych źródeł konfliktu, lecz nie narzuca bieżącej sytuacji politycznej.
Decyzję pozostawiono MG.
________________________________________
V. LUDNOŚĆ
19. Skład ludności
Podstawowy skład rasowy miasta i półwyspu został podany w metryce.
Miejscowi
Zasadnicza większość stałych mieszkańców miasta i półwyspu.
Rasa nie przesądza o tym, kto jest miejscowy. Rodzina reptilliońska mieszkająca w Get-War-Garze od wielu pokoleń jest równie miejscowa jak wielopokoleniowy ród orkowy.
Przybysze
Miasto stale przyciąga:
• kupców;
• rzemieślników;
• urzędników;
• marynarzy;
• byłych żołnierzy;
• pracowników;
• ludzi szukających majątku i awansu społecznego.
Trwałe mniejszości
Do trwałych społeczności należą między innymi:
• elfy;
• półelfy;
• krasnoludy;
• półolbrzymy;
• niziołki;
• gnomy;
• Reptillioni.
Cudzoziemcy czasowi
Należy odróżniać ich od osiadłych mniejszości.
Są to między innymi:
• kupcy;
• marynarze;
• ludzie karawan;
• pielgrzymi;
• wysłannicy;
• najemnicy;
• podróżni;
• sezonowi robotnicy.
Niewolnicy
Niewolnictwo jest legalne i funkcjonuje według uporządkowanych zasad podobnych do stosowanych w innych opracowanych regionach.
Istnieją:
• rejestry własności;
• opłaty i podatki;
• legalni pośrednicy;
• określone sposoby wejścia w niewolę;
• zasady sprzedaży;
• możliwości wykupu i wyzwolenia.
Do niewoli można trafić między innymi wskutek:
• wojny;
• wyroku;
• długu;
• legalnej sprzedaży.
Istnieje również nielegalny handel ludźmi, porwania i fałszowanie pochodzenia niewolników.
Nie ustalono procentowego udziału niewolników w populacji.
________________________________________
20. Struktura społeczna
Elity
Przede wszystkim:
• Uruk-hai;
• stare rody ludzi;
• stare rody orków;
• sporadycznie elfy i półelfy;
• wyjątkowo krasnoludy i półolbrzymy.
Bogaci
• wielcy mieszczanie;
• kupcy;
• właściciele dużych warsztatów;
• drobna i średnia szlachta;
• właściciele majątków ziemskich półwyspu.
Klasa średnia
• rzemieślnicy;
• pośrednicy handlowi;
• właściciele małych majątków;
• właściciele sklepów;
• kantorzyści;
• niżsi urzędnicy;
• właściciele warsztatów;
• właściciele zajazdów i karczm.
Rzemieślnicy
Bardzo liczna grupa związana zarówno z potrzebami mieszkańców, jak i portu, floty, wojska oraz handlu.
Robotnicy
• pracownicy doków;
• magazynierzy;
• tragarze;
• służba;
• robotnicy budowlani;
• pracownicy transportu;
• nosiciele lektyk;
• woźnice;
• robotnicy stoczniowi;
• pracownicy usług.
Chłopi
Przede wszystkim półwysep.
Biedota
Istnieje i w tak dużym mieście stanowi zauważalną grupę.
Niewolnicy
Wykorzystywani w wielu sektorach dopuszczanych przez prawo, od służby domowej po ciężką pracę fizyczną.
Nie określano procentowego podziału klas społecznych.
________________________________________
21. Ludność czasowa
Wśród ludności czasowej występują:
• kupcy;
• marynarze;
• flisacy;
• pielgrzymi;
• ludzie karawan;
• robotnicy sezonowi;
• pasterze przemieszczający się między regionem i miastem;
• członkowie kolegiów magicznych i druidycznych.
Kolegia magiczne i druidyczne mogą zwiększać populację regionu o około 200–300 osób.
Prywatne siły zbrojne
Około 4000 wojowników, gwardzistów i prywatnych strażników służy rodom, właścicielom ziemskim, kupcom, gildiom i innym instytucjom na obszarze miasta i półwyspu.
Nie są oni częścią regularnych sił państwowych.
Rekruci są liczeni jako wojsko, nie jako osobna warstwa społeczna.
________________________________________
VI. ŻYWNOŚĆ I ZAPLECZE
22. Podstawowe źródła żywności
Get-War-Gar korzysta zarówno z produkcji półwyspu, jak i regularnego importu.
Dostępne są:
• zboża, w tym orcza agawa;
• warzywa;
• owoce;
• mięso;
• ryby;
• owoce morza;
• nabiał;
• oleje i tłuszcze;
• sól;
• alkohol.
Metropolia konsumuje praktycznie wszystko, co można dostarczyć w odpowiedniej ilości i cenie.
________________________________________
23. Co produkuje okolica?
Cały półwysep stanowi zaplecze miasta.
Produkuje między innymi:
• żywność;
• paszę;
• zwierzęta;
• drewno;
• sól;
• surowce;
• materiały budowlane;
• produkty potrzebne dla transportu;
• produkty potrzebne armii i flocie.
Na północ i południe od miasta znajdują się kopalnie. Na wschodzie znajduje się kopalnia soli.
Na półwyspie leżą miasteczka, duże wsie, osady, majątki ziemskie i inne ośrodki produkcyjne.
Nie określa się szczegółowo ich specjalizacji.
Antary
W jednym z reptilliońskich majątków ziemskich na półwyspie prowadzona jest hodowla antarów pochodzących z ziem Reptillionów.
Nie stanowią podstawy gospodarki regionu, lecz są charakterystycznym elementem miejscowej hodowli.
________________________________________
24. Co trzeba sprowadzać?
W praktyce — niemal wszystko.
Nie dlatego, że półwysep jest niewydolny, ale dlatego, że Get-War-Gar jest ogromną metropolią i portem.
Importuje się towary dla:
Mieszkańców
• dodatkową żywność;
• produkty codziennego użytku;
• towary niewytwarzane lokalnie.
Wojska
• żywność;
• paszę;
• wyposażenie;
• surowce;
• uzbrojenie;
• materiały potrzebne do utrzymania garnizonu.
Produkcji
• surowce;
• półprodukty;
• materiały specjalistyczne.
Towary luksusowe
Są sprowadzane z całego świata.
Ten sam produkt może być jednocześnie wytwarzany lokalnie, importowany i eksportowany.
________________________________________
25. Szerokość zaplecza żywnościowego i logistycznego
Codzienne zaplecze
Cały półwysep Get-War-Garu.
126 000 mieszkańców zaplecza tworzy sieć:
wieś → majątek → miasteczko → targ → droga → magazyn → Get-War-Gar.
Codzienna żywność pochodzi przede wszystkim od lokalnych producentów, a braki są uzupełniane importem.
Zaplecze strategiczne
Państwowa sieć zaopatrzenia Orkusa Wielkiego.
Dotyczy przede wszystkim armii.
Mieszkańcy miasta są problemem księcia Hyrtana, rynku, kupców i miejscowej administracji.
Wojsko jest problemem państwa.
________________________________________
26. Magazynowanie
Get-War-Gar posiada praktycznie wszystkie potrzebne typy magazynów:
• spichlerze;
• magazyny żywności;
• magazyny portowe;
• magazyny surowców;
• magazyny tranzytowe;
• magazyny wojskowe;
• magazyny prywatne;
• piwnice;
• chłodne składy;
• cysterny;
• składy soli;
• składy konserwowanej żywności.
Magazyny należą między innymi do:
• państwa;
• armii;
• floty;
• kupców;
• gildii;
• rodów;
• właścicieli ziemskich;
• świątyń.
________________________________________
27. Rezerwy
Mieszkańcy
Nie istnieje gwarantowana państwowa rezerwa żywności dla całej ludności cywilnej.
Mieszkańcy, kupcy, gildie i właściciele spichlerzy posiadają własne zapasy.
W czasie długotrwałego odcięcia miasta:
1. zużywane są zapasy domowe;
2. zużywane są zapasy handlowe;
3. rosną ceny;
4. pojawia się spekulacja;
5. najbogatsi nadal kupują;
6. biedota zaczyna głodować.
Garnizon
Zapasy na około cztery miesiące.
Rezerwy są stale rotowane.
Zapasy operacyjne
Istnieją, lecz nie określono ich wielkości.
Służą:
• wyprawom;
• koncentracji wojsk;
• zaopatrywaniu statków;
• większym operacjom wojennym.
Zapasy tranzytowe
Bardzo duże, ale zmienne.
Miasto może posiadać ogromną ilość żywności, która formalnie nie należy do mieszkańców, ponieważ jest:
• ładunkiem kupieckim;
• transportem wojskowym;
• zapasem przeznaczonym dla innego regionu;
• towarem oczekującym na przeładunek.
W czasie głodu mogą więc istnieć pełne magazyny, do których miejscowa ludność nie ma prawa.
________________________________________
VII. PRODUKCJA I RZEMIOSŁO
28. Najważniejsze surowce
Get-War-Gar nie jest związany z jednym dominującym surowcem.
Przez miasto przechodzą praktycznie wszystkie rodzaje surowców dostępnych w handlu Orkusa i państw sąsiednich.
W obrocie znajdują się między innymi:
• zboża;
• drewno;
• kamień;
• rudy;
• metale;
• sól;
• skóry;
• wełna;
• włókna;
• oleje;
• tłuszcze;
• produkty zwierzęce;
• materiały stoczniowe;
• surowce alchemiczne;
• surowce magiczne;
• towary rzadkie i luksusowe.
Ten sam kupiec jednego dnia może kupić zboże z Tabadanu, a drugiego sprzedać zboże do Tabadanu.
To nie paradoks.
To handel.
________________________________________
29. Najważniejsze rzemiosła
Praktycznie wszystkie rzemiosła spotykane w dużych miastach Orkusa.
Szczególnie licznie reprezentowane są profesje związane z:
• portem;
• żeglugą;
• budową statków;
• remontami statków;
• transportem;
• armią;
• uzbrojeniem;
• budownictwem;
• handlem;
• przetwarzaniem żywności.
Get-War-Gar nie jest jednak „miastem kowali” ani „miastem stoczniowców”.
Jest metropolią wystarczająco dużą, aby utrzymywać praktycznie każdą profesję.
________________________________________
30. Produkcja masowa
Get-War-Gar produkuje wszystko i nic.
Nie istnieje jeden produkt definiujący gospodarkę miasta.
W ogromnych ilościach powstają jednak:
• przetworzona żywność;
• odzież;
• obuwie;
• naczynia;
• beczki;
• skrzynie;
• opakowania;
• liny;
• narzędzia;
• elementy budowlane;
• wyposażenie statków;
• wyposażenie wojska;
• broń;
• elementy pancerzy;
• wozy;
• wyposażenie transportowe.
Skala wynika często z ogromnej liczby niewielkich warsztatów, a nie z istnienia pojedynczej wielkiej manufaktury.
________________________________________
31. Produkcja na potrzeby miejscowej ludności
Pełne standardowe rzemiosło miejskie właściwe dla metropolii tej wielkości.
Jeżeli normalny przedmiot codziennego użytku można wykonać w mieście, prawdopodobnie ktoś w Get-War-Garze go wykonuje.
________________________________________
32. Produkcja specjalistyczna
Brak jednej charakterystycznej specjalizacji właściwej wyłącznie Get-War-Garowi.
Charakterystyczna jest natomiast duża dostępność mistrzów.
Metropolia przyciąga najlepszych rzemieślników, ponieważ daje:
• większą liczbę klientów;
• bogatych odbiorców;
• dostęp do egzotycznych materiałów;
• kontakty;
• kontrakty państwowe;
• kontrakty wojskowe;
• prestiż.
Mistrzowskie wykonania spotyka się tutaj częściej niż w przeciętnym mieście.
________________________________________
33. Produkcja luksusowa
Istnieje.
Obsługuje:
• arystokrację;
• rody;
• bogatych kupców;
• wysokich oficerów;
• świątynie;
• gildie;
• cudzoziemców.
Nie określa się jednej charakterystycznej specjalności luksusowej.
________________________________________
34. Organizacja rzemiosła
Występują wszystkie podstawowe formy:
• niezależni rzemieślnicy;
• gildie;
• warsztaty państwowe;
• warsztaty rodowe;
• manufaktury;
• praca niewolnicza.
Warsztaty państwowe są szczególnie ważne tam, gdzie państwo nie chce pozostawać zależne wyłącznie od rynku:
• wojsko;
• flota;
• fortyfikacje;
• materiały strategiczne;
• administracja.
Raport szczegółowy
Wojny handlowe i cechowe
W Get-War-Garze handel rzadko bywa działalnością spokojną. W mieście, przez które każdego dnia przechodzą ogromne ilości towarów, pieniędzy, informacji i ludzi, różnica pomiędzy konkurencją gospodarczą a otwartą walką bywa wyjątkowo niewielka. Im większy kontrakt, bogatsza gildia, cenniejszy transport lub bardziej wpływowy klient, tym więcej stron próbuje przejąć choć część zysku.
Nie każda taka rywalizacja przybiera formę rzeczywistej wojny. Większość sporów kończy się na negocjacjach, wojnach cenowych, procesach, podkupywaniu pracowników i walce o przywileje. Jednak w mieście tej wielkości regularnie pojawiają się konflikty, w których dwie gildie, rody kupieckie albo grupy rzemieślników przez wiele miesięcy prowadzą przeciw sobie działania przypominające niewielką wojnę.
Wojna prowadzona w świetle prawa
Najbezpieczniejszą i zarazem najczęściej stosowaną bronią pozostaje pieniądz.
Bogaty kupiec może przez kilka miesięcy sprzedawać towar poniżej rzeczywistych kosztów, jeżeli wie, że jego konkurent nie posiada kapitału pozwalającego przetrwać podobny okres. Gildia może wykupić niemal cały transport potrzebnego surowca, pozostawiając konkurencyjne warsztaty bez materiałów. Wielki ród może udzielić swoim ludziom taniego kredytu, przejąć długi rywali albo wykorzystać wpływy do zdobycia korzystnego kontraktu państwowego.
Powszechne są również:
• wykupywanie transportów jeszcze przed ich przybyciem do miasta;
• zawieranie umów na wyłączność z dostawcami;
• blokowanie konkurentom dostępu do magazynów, nabrzeży lub przewoźników;
• przejmowanie najlepszych miejsc na targach;
• wojny cenowe;
• podkupywanie mistrzów, czeladników i wykwalifikowanych robotników;
• skupowanie długów konkurencji;
• wykupywanie warsztatów znajdujących się w trudnościach finansowych;
• składanie skarg do urzędów;
• wszczynanie sporów sądowych;
• wykorzystywanie przepisów sanitarnych, cechowych, podatkowych i portowych do utrudniania działalności przeciwnika;
• zdobywanie monopoli, przywilejów i kontraktów poprzez wpływy rodowe lub polityczne.
W takich wojnach zwycięstwo rzadko oznacza całkowite zniszczenie przeciwnika. Częściej chodzi o zmuszenie go do podporządkowania się, sprzedaży części przedsiębiorstwa, opuszczenia określonego rynku albo zaakceptowania nowych warunków handlu.
Niekiedy dawni śmiertelni konkurenci po kilku latach wspólnie finansują wyprawę handlową, gdy pojawia się trzeci przeciwnik mogący zagrozić obu.
W Get-War-Garze nie istnieją bowiem wieczni przyjaciele gospodarczy. Istnieją przede wszystkim wspólne interesy.
Wojna o ludzi
Najbardziej wartościowym majątkiem warsztatu często nie jest budynek ani wyposażenie, lecz mistrzowie posiadający wiedzę, której nie można łatwo zastąpić.
Dlatego szczególnie zaciekłe bywają walki o wykwalifikowanych pracowników.
Mistrzowi konkurencyjnego warsztatu można zaproponować:
• wyższe wynagrodzenie;
• udział w zyskach;
• własny warsztat;
• mieszkanie;
• spłatę długów;
• obywatelstwo lub ochronę potężnego rodu;
• korzystniejsze warunki dla jego rodziny i uczniów.
Czasami wystarczy przejąć jednego człowieka, by przeciwnik utracił możliwość realizacji ważnego zamówienia.
Podkupywani są również urzędnicy, pisarze, przewoźnicy, zarządcy magazynów, rachmistrze i pośrednicy. Człowiek odpowiedzialny za przydział miejsca przy nabrzeżu może nie posiadać wielkiego majątku, a jednocześnie jego decyzja potrafi przynieść kupcowi większy zysk niż cała karawana.
Dlatego informacje o tym, kto komu służy, kto posiada długi, kto jest niezadowolony ze swojego pracodawcy i którego urzędnika można przekonać odpowiednim podarunkiem, posiadają w Get-War-Garze wymierną wartość.
Wojna o informacje
Najlepszy kupiec nie musi posiadać największego magazynu.
Wystarczy, że wie coś wcześniej niż pozostali.
Informacja, że za kilka tygodni wojsko będzie potrzebowało kilku tysięcy nowych butów, może uczynić człowieka bogatym. Wiedza o nieurodzaju w odległej prowincji pozwala wykupić zapasy zboża zanim ceny wzrosną. Plotka o planowanym podatku potrafi w ciągu jednego dnia zmienić kierunek całego handlu.
Dlatego gildie i rody utrzymują własnych informatorów.
Niektórzy obserwują ceny i transporty. Inni przesiadują w gospodach portowych, rozmawiają z marynarzami albo przepytują ludzi karawan. Jeszcze inni starają się zdobywać informacje w urzędach, magazynach wojskowych lub otoczeniu możnych.
Wielkie przedsiębiorstwa posiadają ludzi, których jedynym zadaniem jest wiedzieć:
co przypływa, co wypływa, czego zaczyna brakować i kto zamierza za to zapłacić.
W takim mieście dobra informacja może być cenniejsza od złota.
Fałszywa informacja również może być bronią.
Rozpuszczenie pogłoski o chorobie w stadach konkurenta, wadliwej partii broni, piratach grasujących na określonym szlaku albo planowanym zamknięciu portu może wywołać panikę, zmianę cen albo zerwanie kontraktów.
Wojna po zmroku
Nie wszystkie konflikty pozostają jednak w granicach prawa.
Kiedy pieniądze, procesy i naciski polityczne nie wystarczają, zaczyna się druga wojna Get-War-Garu — ta, której nie zapisuje się w księgach gildii.
Transport może zniknąć na drodze.
Magazyn może spłonąć.
Statek może nagle stracić kotwicę przed wypłynięciem.
Cenny czeladnik może zostać pobity.
Mistrz może zniknąć na kilka dni, po czym wrócić z bardzo zdecydowaną opinią na temat dalszego prowadzenia swojego warsztatu.
Wśród najczęściej stosowanych metod znajdują się:
• kradzieże;
• włamania;
• sabotaż;
• niszczenie narzędzi i maszyn;
• podpalanie magazynów;
• zatruwanie lub psucie towarów;
• fałszowanie dokumentów;
• wykradanie ksiąg rachunkowych;
• wymuszanie okupów;
• porwania;
• zastraszanie;
• szantaż;
• pobicia;
• zabójstwa.
Nie oznacza to jednak, że każde takie działanie pozostaje bezkarne.
Get-War-Gar jest miastem brutalnym, ale nie anarchicznym.
Państwo bardzo szybko traci cierpliwość, gdy prywatny konflikt zaczyna zakłócać handel, wpływy podatkowe, działanie portu albo zaopatrzenie wojska. Podpalenie magazynu kupca może zostać potraktowane jako prywatna sprawa pomiędzy rywalami. Podpalenie magazynu zawierającego zapasy przeznaczone dla Legionu może zakończyć się zupełnie inaczej.
Istnieje więc niewidzialna granica, której doświadczeni kupcy starają się nie przekraczać.
Można walczyć.
Nie wolno jednak przeszkadzać Imperium.
Legalne gildie złodziei i zabójców
Szczególnym elementem miejscowego systemu są legalnie funkcjonujące Gildia Złodziei oraz Gildia Zabójców.
Ich istnienie nie oznacza legalizacji wszystkich kradzieży i zabójstw.
Przeciwnie — ich działalność podlega własnym regulacjom, przywilejom i ograniczeniom. Nie każde zlecenie może zostać przyjęte, nie każda osoba może stać się legalnym celem, a działalność naruszająca interes państwa może spotkać się z bardzo surową reakcją władz.
Sama obecność takich organizacji powoduje jednak, że niektóre metody walki gospodarczej, które gdzie indziej należałyby wyłącznie do świata przestępczego, w Get-War-Garze mogą zostać ujęte w ramy umowy, opłaty i obowiązujących zwyczajów.
Doświadczony kupiec może więc posiadać równocześnie:
• prawnika;
• rachmistrza;
• człowieka utrzymującego kontakty z urzędnikami;
• kilku prywatnych strażników;
• informatora w porcie;
• oraz człowieka, którego zadaniem jest wiedzieć, do jakiej gildii należy się zwrócić, kiedy wszystkie pozostałe metody zawiodą.
Wojny wewnątrz gildii
Nie należy również traktować gildii jako jednolitych organizacji.
Pod wspólnym znakiem mogą funkcjonować dziesiątki lub setki mistrzów mających zupełnie sprzeczne interesy.
Starsi mistrzowie mogą próbować ograniczać dostęp do zawodu, aby utrzymać wysokie ceny. Młodsi mogą żądać przyjmowania większej liczby czeladników. Bogaci właściciele dużych warsztatów mogą dążyć do zmian przepisów, które zniszczą drobnych konkurentów. Importerzy mogą popierać obniżenie ceł, podczas gdy miejscowi producenci będą żądać ich podwyższenia.
Dlatego wojna cechowa może przebiegać nie tylko pomiędzy dwiema organizacjami.
Może być również wojną:
• pomiędzy starymi i nowymi mistrzami;
• pomiędzy wielkimi i małymi warsztatami;
• pomiędzy importerami i miejscowymi producentami;
• pomiędzy mistrzami różnych ras;
• pomiędzy frakcjami wspieranymi przez różne rody;
• pomiędzy tymi, którzy chcą współpracować z państwem, a tymi, którzy pragną zachować większą niezależność.
Zdarza się więc, że największym przeciwnikiem Mistrza Gildii nie jest inna gildia.
Jest nim połowa jego własnych członków.
Państwo jako uczestnik i sędzia
Nad całym tym systemem stoi władza książęca.
Książę Hyrtan i jego administracja nie muszą ingerować w każdy spór gospodarczy. W wielu przypadkach korzystniejsze jest pozostawienie kupcom i gildiom możliwości samodzielnego rozwiązywania konfliktów.
Interwencja następuje przede wszystkim wtedy, gdy zagrożone zostają:
• wpływy podatkowe;
• funkcjonowanie portu;
• dostawy dla wojska;
• bezpieczeństwo głównych szlaków;
• stabilność miasta;
• interesy Imperium.
Administracja może wtedy narzucić ugodę, odebrać przywileje, skonfiskować majątek, wymienić władze gildii albo po prostu przypomnieć zwaśnionym stronom, że ich prywatna wojna może trwać tylko tak długo, jak długo pozwala na to książę.
Szczególną przewagę posiadają tutaj rody Uruk-hai.
Nie zawsze są najbogatsze i nie zawsze prowadzą największe przedsiębiorstwa, lecz dysponują łatwiejszym dostępem do aparatu państwowego. Bogaty reptillioński kupiec może przez tygodnie próbować uzyskać audiencję lub decyzję urzędu, podczas gdy młody przedstawiciel mało znaczącego rodu Uruk-hai może rozwiązać podobną sprawę jeszcze przed południem.
W Get-War-Garze pieniądz daje władzę.
Ród daje władzę.
Urząd daje władzę.
Ale nie są to te same rodzaje władzy.
Skutki gospodarcze
Paradoksalnie ciągła rywalizacja jest jednym ze źródeł potęgi gospodarczej Get-War-Garu.
Kupcy stale poszukują nowych rynków.
Rzemieślnicy poprawiają jakość produktów.
Najlepsi mistrzowie otrzymują wysokie wynagrodzenia.
Nowe metody produkcji szybko znajdują naśladowców.
Towary przepływają tam, gdzie można osiągnąć największy zysk.
Jednocześnie system posiada swoją ciemną stronę.
Małe warsztaty mogą zostać zniszczone przez wielkich konkurentów. Ludzie tracą majątki w wyniku wojen cenowych. Całe rodziny bywają wciągane w wieloletnie konflikty. Czasami jeden pożar, jedno porwanie albo jedna decyzja urzędnika potrafią zniszczyć przedsiębiorstwo budowane przez trzy pokolenia.
Dlatego doświadczeni mieszkańcy Get-War-Garu wiedzą, że najniebezpieczniejszym człowiekiem na targu nie musi być uzbrojony wojownik.
Czasami jest nim uśmiechnięty kupiec stojący przed straganem naprzeciwko.
________________________________________
W Get-War-Garze handel jest formą wojny prowadzonej innymi środkami. Większość bitew rozgrywa się przy stołach negocjacyjnych, w urzędach, magazynach i księgach rachunkowych. Niektóre kończą się jednak w zaułkach.
________________________________________
VIII. HANDEL
35. Eksport
Get-War-Gar nie posiada kilku produktów eksportowych definiujących całe miasto.
Eksportuje praktycznie wszystko, na co istnieje popyt.
Są to:
• produkty miasta;
• produkty półwyspu;
• towary wcześniej importowane;
• towary przepakowane;
• produkty przetworzone;
• towary zakupione wyłącznie z zamiarem dalszej odsprzedaży.
________________________________________
36. Import
Praktycznie wszystkie rodzaje towarów:
• żywność;
• surowce;
• półprodukty;
• wyroby gotowe;
• towary luksusowe;
• wyposażenie wojskowe;
• towary specjalistyczne.
Import danego produktu nie oznacza, że nie jest on jednocześnie wytwarzany lokalnie.
________________________________________
37. Tranzyt
Jeden z podstawowych elementów gospodarki Get-War-Garu.
Przez miasto przechodzą towary, które:
• nie zostały tutaj wyprodukowane;
• nie zostaną tutaj skonsumowane;
• czasami nigdy nie opuszczają bezpośredniej strefy portowej poza przeładunkiem.
________________________________________
38. Główne kierunki handlu
Get-War-Gar posiada dwa główne kierunki handlu:
Orkus Wielki
Handel lądowy, rzeczny i morski z całym państwem.
Świat
Handel dalekosiężny z każdym regionem i państwem, z którym możliwa jest wymiana.
Geograficzne określenia północ, południe, wschód czy zachód mają tutaj drugorzędne znaczenie.
Get-War-Gar jest jednym z miejsc, gdzie Orkus Wielki spotyka się ze światem.
________________________________________
39. Formy transportu
Występują wszystkie:
• wozy;
• zwierzęta juczne;
• barki;
• statki;
• karawany;
• tragarze;
• transport konny;
• transport rzeczny.
________________________________________
40. Handel hurtowy
Występują:
• magazyny;
• wielkie domy kupieckie;
• kantory;
• targi okresowe;
• kontrakty państwowe;
• kontrakty wojskowe.
Handel hurtowy należy do najważniejszych elementów gospodarki miasta.
________________________________________
41. Handel detaliczny
Występują:
• targi;
• sklepy;
• stragany;
• uliczni handlarze.
Przy ogromnej liczbie stałych mieszkańców i przybyszy handel detaliczny jest rozbudowany i bardzo zróżnicowany.
________________________________________
IX. PIENIĄDZ I PODATKI
42. Waluta
Obowiązuje system pieniężny Orkusa Wielkiego.
Jako ogromny port Get-War-Gar przyjmuje również obce monety. Kupcy, bankierzy i kantorzy zajmują się:
• wymianą;
• oceną wartości;
• sprawdzaniem kruszcu;
• ustalaniem kursów.
Nazw i konkretnych kursów nie określono.
________________________________________
43. Podatki
Występują między innymi:
• opłaty targowe;
• opłaty bramne;
• opłaty portowe;
• opłaty mostowe;
• podatki od nieruchomości;
• podatki od rzemiosła;
• podatki od handlu.
Prawo podatkowe jest nie tylko źródłem dochodu państwa, ale również narzędziem administracji i polityki.
Nie ustalono konkretnych stawek.
________________________________________
44. Cła
Istnieje rozbudowany system celny związany zarówno z portem, jak i handlem lądowym.
Funkcjonują:
• urzędy celne;
• kontrola ładunków;
• deklaracje;
• magazyny celne;
• poborcy;
• zwolnienia;
• przywileje.
Naturalnym cieniem systemu celnego są:
• przemyt;
• fałszowanie dokumentów;
• ukrywanie wartości ładunku;
• łapówki.
________________________________________
45. Kredyt
Występują wszystkie podstawowe formy:
• lichwiarze;
• kupcy;
• kantory;
• świątynie;
• państwo;
• bankierzy.
Kredyt finansuje:
• wyprawy handlowe;
• zakup statków;
• karawany;
• wielkie transporty;
• warsztaty;
• magazyny;
• działalność rodów;
• kontrakty państwowe;
• inwestycje ziemskie.
Zabezpieczeniem mogą być:
• majątek;
• ziemia;
• towary;
• statki;
• przyszłe dostawy;
• poręczenie rodu.
________________________________________
46. Przemyt
Przemyt jest stałym elementem gospodarki Get-War-Garu.
Nie tworzy jednej zwartej organizacji. Inaczej działa marynarz chowający część towaru przed poborcą, inaczej kupiec fałszujący dokumentację całego statku, a jeszcze inaczej ludzie zajmujący się kontrabandą rzeczy całkowicie zakazanych.
Ludzie
Przemycani mogą być:
• zbiegowie;
• osoby ścigane;
• wygnańcy;
• szpiedzy;
• agenci;
• poszukiwani przestępcy;
• osoby pragnące wejść lub opuścić miasto bez pozostawienia śladu;
• ludzie przeznaczeni dla nielegalnych odbiorców.
Najciemniejszą częścią rynku jest handel ludźmi przeznaczonymi dla zdegenerowanych możnych, osób posiadających nietypowe zachcianki oraz zakazanych kultów wykorzystujących krwawe ofiary.
Niewolnicy poza rejestrem
Tak.
Mogą to być:
• osoby porwane;
• niewolnicy skradzeni właścicielowi;
• osoby nielegalnie przywiezione;
• ludzie, których prawo nie pozwala zniewolić;
• niewolnicy sprzedawani bez podatków i rejestracji.
Broń
Przemyca się szczególnie broń:
• objętą ograniczeniami;
• wojskową;
• przeznaczoną dla zakazanych odbiorców;
• wywożoną mimo zakazu.
Dokumenty
• akty własności;
• dokumenty państwowe;
• mapy;
• plany fortyfikacji;
• rozkazy;
• dokumentacja celna;
• pieczęcie;
• listy przewozowe;
• genealogie;
• kontrakty;
• księgi rachunkowe.
Informacje
Przemyca się informacje:
• wojskowe;
• handlowe;
• polityczne;
• portowe;
• dotyczące transportów;
• dotyczące floty;
• związane z administracją;
• dotyczące rodów;
• pochodzące z tajnych służb.
Całe transporty
Kontrolę próbują omijać:
• karawany;
• barki;
• statki;
• całe transporty lądowe.
Magia
Przemyca się:
• zakazane komponenty;
• składniki rytuałów;
• materiały pochodzące od rzadkich stworzeń;
• magiczne substancje objęte kontrolą;
• elementy związane z zakazanymi kultami.
Przedmioty magiczne
Szczególnie:
• niezarejestrowane;
• kradzione;
• pochodzące z grobowców;
• objęte zakazem wywozu;
• związane z zakazanymi kultami;
• zastrzeżone dla państwa, świątyń lub wojska.
Księgi
• zakazane księgi magiczne;
• teksty zakazanych kultów;
• kradzione rękopisy;
• dokumenty państwowe;
• wiedza zastrzeżona dla kolegiów;
• stare kroniki;
• traktaty wojskowe;
• teksty objęte zakazem wywozu.
Zioła i substancje odurzające
• narkotyczne zioła;
• środki halucynogenne;
• środki odurzające;
• egzotyczne substancje;
• trucizny;
• komponenty alchemiczne.
Zwykłe towary
Największa część przemytu może dotyczyć zupełnie zwyczajnych produktów:
• soli;
• zboża;
• alkoholu;
• tkanin;
• metalu;
• drewna;
• przypraw.
Jeżeli cło jest wystarczająco wysokie, zwykły towar staje się opłacalną kontrabandą.
Przemyt Get-War-Garu posiada więc trzy poziomy:
codzienny — unikanie ceł i podatków;
poważny — broń, ludzie, niewolnicy, dokumenty i informacje;
najciemniejszy — zakazana magia, rytualne przedmioty, księgi i ludzie przeznaczani dla zakazanych kultów.
Przemyt jest pasożytniczym odpowiednikiem legalnego systemu handlowego. Korzysta z tych samych portów, magazynów, dokumentów, dróg, statków, kupców i ludzi.
________________________________________
X. UKŁAD MIASTA
47. Centrum
Get-War-Gar nie posiada jednego centrum.
Jest miastem policentrycznym.
Centrum administracyjne
Siedziba księcia Hyrtana i władz miasta.
Centrum handlowe
Rynek, główne trakty i port handlowy.
Centrum wojskowe
Port wojenny, dzielnica garnizonowa oraz fortyfikacje.
Centrum religijne
Najważniejsze świątynie i ośrodki kultów.
Centra dzielnicowe
Place, targi, skrzyżowania i lokalne ośrodki obsługujące poszczególne części metropolii.
________________________________________
48. Dzielnice
Układ miasta wynika z istniejącej mapy.
Nie tworzy się nowych dzielnic tylko dlatego, że „powinny istnieć”.
Na planie widoczne są między innymi:
• port handlowy;
• port wojenny;
• dzielnica garnizonowa;
• Niskie Miasto;
• Toplice;
• Zakazane Zaułki;
• starsze części miasta.
Każda z nich może zostać później opisana pod względem:
• funkcji;
• mieszkańców;
• wyglądu;
• poziomu bogactwa;
• bezpieczeństwa;
• charakterystycznych miejsc.
________________________________________
49. Przedmieścia
Istnieją przy głównych drogach oraz tam, gdzie zabudowa przekroczyła starsze granice miasta.
Szczegóły wynikają z mapy i pozostają do rozwinięcia przez MG.
________________________________________
50. Osady satelickie
Na półwyspie znajdują się:
• miasteczka;
• duże wsie;
• majątki;
• osady górnicze;
• ośrodki produkcyjne;
• osady związane z drogami i transportem.
Nie są rozwijane w tym raporcie.
________________________________________
51. Tereny poza murami
• pola;
• pastwiska;
• lasy;
• drogi;
• majątki ziemskie;
• kopalnie;
• osady;
• infrastruktura transportowa;
• obiekty wojskowe.
Cały półwysep jest funkcjonalnym zapleczem miasta.
________________________________________
XI. INFRASTRUKTURA
52. Drogi
Rozbudowana sieć dróg miejskich oraz główne trakty półwyspu.
Get-War-Gar jest jednym z najważniejszych węzłów komunikacyjnych Orkusa.
________________________________________
53. Mosty
Liczne i bardzo ważne dla komunikacji.
Część ma znaczenie strategiczne i może być kontrolowana lub zamykana.
Położenie wynika z mapy.
________________________________________
54. Port / przystań
Get-War-Gar posiada:
• wielki port handlowy;
• osobny port wojenny.
Oba są jednym z fundamentów znaczenia miasta.
________________________________________
55. Studnie i wodociągi
Istnieje rozwinięty system zaopatrzenia w wodę.
Wykorzystywane są:
• studnie;
• rzeka;
• cieki;
• wodociągi lub inne lokalne systemy doprowadzania wody;
• cysterny.
Szczegółów technicznych nie określono.
________________________________________
56. Kanalizacja i ścieki
Istnieje system odprowadzania ścieków oraz wód opadowych.
Nie jest jednak koniecznie jednakowo rozwinięty we wszystkich dzielnicach.
________________________________________
57. Wywóz odpadów
Istnieje zorganizowany system usuwania odpadów, uzupełniany przez prywatnych zbieraczy i przedsiębiorców.
________________________________________
58. Oświetlenie
Występuje przede wszystkim:
• przy głównych ulicach;
• na placach;
• przy portach;
• przy budynkach administracyjnych;
• przy ważniejszych obiektach.
Rodzaju i szczegółowego zakresu nie określono.
________________________________________
59. Magazyny
Bardzo liczne:
• wojskowe;
• cywilne;
• portowe;
• tranzytowe;
• handlowe;
• prywatne.
Opisane wcześniej.
________________________________________
60. Stajnie i postoje
Liczne, szczególnie:
• przy bramach;
• przy drogach wylotowych;
• przy targach;
• przy zajazdach;
• przy koszarach;
• w miejscach obsługi karawan.
________________________________________
61. Cmentarze
Występują:
• cmentarze;
• żalniki;
• kurhany;
• krypty;
• kazamaty grobowe;
• starsze miejsca pochówku.
________________________________________
62. Ochrona przeciwpożarowa
Istnieje zorganizowana ochrona przeciwpożarowa.
Jest konieczna ze względu na:
• zwartą zabudowę;
• magazyny;
• stocznie;
• składy drewna;
• smołę;
• oleje;
• paszę;
• ruch portowy.
Organizacji i wyposażenia nie określono.
________________________________________
XII. OBRONA
63. Mury
Rozbudowany i wielokrotnie przebudowywany system fortyfikacji.
Część starszych murów wykonana jest z charakterystycznego czarnego kamienia.
Późniejsze umocnienia są między innymi rezultatem inwestycji Katanów.
________________________________________
64. Bramy
Liczne bramy kontrolują:
• główne drogi;
• dostęp do części miasta;
• szlaki transportowe.
Nazwy i dokładne położenie wynikają z mapy.
________________________________________
65. Wieże
Liczne wieże:
• obronne;
• obserwacyjne;
• portowe.
Nie określa się ich liczby poza informacjami wynikającymi z planu.
________________________________________
66. Cytadela
Istnieje centralny ośrodek władzy i obrony związany z administracją księcia oraz strukturami wojskowymi.
Szczegóły wynikają z mapy.
________________________________________
67. Garnizon
• XV Legion „Kupiecki” Orków;
• 1000 żołnierzy V Korpusu Czarnej Gwardii Uruk-hai;
• 200 ludzkich rycerzy Pierwszej Chorągwi Półwyspu;
•
1. Sotnia Jazdy Lekkiej;
•
2. Sotnia Jazdy Lekkiej;
• siły związane z portem wojennym i flotą.
________________________________________
68. Straż miejska
600 Strażników Miejskich.
Rasy:
• ludzie;
• orkowie;
• półelfy;
• półolbrzymy.
________________________________________
69. Milicja
Brak ustalonej stałej milicji miejskiej.
Prywatne siły rodów, kupców i gildii nie są automatycznie milicją.
Zasady ich ewentualnej mobilizacji pozostawiono MG.
________________________________________
70. Rezerwy wojskowe
Regularne rezerwy osobowe nie zostały określone.
Miasto posiada jednak:
• państwową sieć dostarczania uzupełnień;
• możliwość koncentracji wojsk z innych części Orkusa;
• około 4000 prywatnych wojowników na terenie miasta i półwyspu;
• infrastrukturę pozwalającą przyjąć dodatkowe oddziały;
• czteromiesięczne rezerwy dla stałego garnizonu.
________________________________________
71. Punkty słabe
Get-War-Gar nie posiada jednej „sekretnej dziury w murze”.
Jego słabości wynikają z wielkości i złożoności.
Pożary
Część zabudowy jest drewniana.
Szczególnie narażone są:
• porty;
• stocznie;
• magazyny;
• składy drewna;
• składy smoły;
• składy olejów;
• pasza;
• warsztaty.
Niewolnicy
Masowy bunt jest mało prawdopodobny przy obecności XV Legionu i innych sił wojskowych.
Znacznie większe znaczenie ma ich sytuacja sanitarna.
Niewolnicy pracujący:
• w dokach;
• magazynach;
• przy ciężkich robotach;
• w zatłoczonych warunkach
mogą należeć do pierwszych ofiar i nosicieli epidemii.
Mosty
Sabotaż lub zniszczenie kilku ważnych przepraw może:
• utrudnić przerzut wojska;
• sparaliżować część transportu;
• odciąć dzielnice;
• powodować zatory na innych drogach.
Uzależnienie od transportu
72-tysięczna metropolia, port i garnizon wymagają ciągłego przepływu towarów.
Zakłócenie:
• portu;
• dróg;
• żeglugi;
• dostaw półwyspu
szybko wpływa na ceny i gospodarkę.
Magazyny
Są narażone na:
• pożar;
• zalanie;
• sabotaż;
• kradzież;
• skażenie żywności;
• celowe niszczenie zapasów.
Konflikty wewnętrzne
W mieście funkcjonują:
• rody;
• gildie;
• wojsko;
• administracja;
• kapłani;
• kupcy;
• zakony;
• prywatne siły;
• Gildia Złodziei;
• Gildia Zabójców.
Normalnie system utrzymuje ich rywalizację pod kontrolą.
W czasie kryzysu te same zależności mogą utrudnić podejmowanie szybkich decyzji.
Porty
Blokada, sabotaż, pożary lub zatopienie statku w odpowiednim miejscu mogą poważnie utrudnić funkcjonowanie miasta.
Powódź i wystąpienie morza
Najbardziej narażone są:
• nabrzeża;
• magazyny;
• niżej położone części miasta;
• infrastruktura portowa.
Epidemie
Jedno z najpoważniejszych zagrożeń.
Miasto stale przyjmuje:
• marynarzy;
• kupców;
• pielgrzymów;
• karawany;
• cudzoziemców.
W szczycie może przebywać tutaj niemal 100 000 osób.
Legion może pokonać armię.
Mury mogą powstrzymać najeźdźcę.
Zarazy nie można przebić mieczem.
________________________________________