Kryształy czasu - Czas na zmiany

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 31 lipca 2011, 21:41

Po pierwsze:
-jak zauważyli koledzy moje zmiany przeorałyby kompletnie całą mechanikę. Nie da się tych postulatów zamknąć w paru miejscach oryginalnego KC. Posypałby się domek z kart, to nieuniknione.

1 postulat (czuję się jak Luter:)):
-zmiany współczynników podstawowych
wsp. główne - ŻYW, SF, ZR, ZM (zmysły), INT, UM, OS (osobowość zamiast PR i CH), WI, ZW
wsp. dodatkowe - OP (odporność psych.), OF, INI (inicjatywa), Szybkość (do poruszania się)
Wsp. podstawowe ludzi (jako rasy średniej) mieszczą się w przedziale 1-50, rasy inne mają mod. + lub - w wysokości maksymalnie 20 punktów (zwykle 5-10), czyli przedziały maksymalne 30-70 (SF hobbita maks. 30. półolbrzyma 70)
Postulat 2
Cechy testuje się ze sprzężonymi z nimi umiejętnościami. Umiejętności przyjmują wartości 1-50, więc razem mamy w przybliżeniu test procentowy (jeśli SF półolbrzyma wykroczy z umiejką poza 100 to są jeszcze mod. trudności czy rzut 96-100)

To są fundamenty tej propozycji. Detali jest mnogo, ale skupię się wokół tego bo nie ma czasu ani miejsca. Całość będzie wkrótce na forum.

Tworzenie bohatera - metoda punktowa. Będzie określona pula i punkty z niej mogą być dowolnie rozdysponowane na cechy, według uznania, potrzeb. Będzie też pula na umiejętności.
Punktów na postać będzie tyle by bohater wykraczał poza średnią. Jeśli średnia na cechę (dla człowieka) wynosi 25 to w pakiecie będzie tyle, by można było skroić bohatera na 30 (wszak postacie graczy sa herosami).

Awans: z każdym poziomem dośw. postać dostanie 5 pkt., które może przydzielić do cech, ale nie więcej niż 2 do jednej każdorazowo.
Dodatkowo otrzymuje się po 2 punkty do odporności oraz 10 pkt. do umiejętności (nie więcej niż 5 na jedną).

Liczenia TR, OBR i obrażeń.

Obrona: 3 rodzaje - unik, fechtunek i zasłonięcie się tarczą. Na każdy atak należy deklarować określony typ obrony. Unik wyliczy się ze ZR (+ pewne punkty z umiejętności), szczegóły później.

Trafienie - w broniach ręcznych ciężkich i obuchowych z siły się liczy, w broniach szermierczych ze ZR, w broni miotanej ze ZM.

Obrażenia - siła lub ZR razy wsp. raniący broni + dorzut losowy k20 (powyżej 10 dodaje się, poniżej odejmuje). Wsp. obrażeń broni od 0,5 do 1,5. Np. postać o sile 40 z mieczem J (wsp. 1,0) zadaje 40+-k10 ran. No i wyparowania pancerza.

Wszystko mam w notatkach, nie pamiętam detali. Jestem w pracy na dyżurze a matsy są w domu. Jak skończę całość to efekt wklej tutaj.

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 31 lipca 2011, 22:19

Co ci powiem - ma to sens, ale to zupełnie inny system. Obecny KC da się po pewnych poprawkach obronić. To co proponujesz jest dla mnie zbyt radyklane, żeby zostawiać jeszcze nazwę KC.

Z uwag - osobowość kojarzy mi się z siłą wewnętrzną. Jeśli to ma być CH i PR, to równie dobrze można to nazwać PR (bo w końcu wymowność jest jednym z elementów dobrej prezencji).

Wbrew pozorom zmysły nie są tak ważne w broniach dystansowych. O ile nie jesteś krótkowidzem, to dobry wzrok i słuch nie pomagają w strzelaniu z łuku - pomaga albo zwinka, albo siła woli (umiejętność skupienia się). A już przy rzucaniu toporem czy nożem to zdecydowanie zwinka.

Obrażenia broni - idziesz w kieruku umilenia gry, a odchodzisz od realizmu. Ja jestem zwolennikiem zasady jeden cios - jeden trup (o ile nie masz zbroi).

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 31 lipca 2011, 22:27

Co ci powiem - ma to sens, ale to zupełnie inny system. Obecny KC da się po pewnych poprawkach obronić. To co proponujesz jest dla mnie zbyt radyklane, żeby zostawiać jeszcze nazwę KC.
Wolałbym zmienić mechę zachowując świat z drobnymi zmianami, bądź pchnąć akcję nieco do przodu do rozpadu Imperium.
Z uwag - osobowość kojarzy mi się z siłą wewnętrzną
To wypadkowa bardzo wielu czynników - wyglądu, tonu głosu, zachowania, sposobu wyrażania się, pewności siebie i wielu innych. Szczegóły opisu później.
Wbrew pozorom zmysły nie są tak ważne w broniach dystansowych. O ile nie jesteś krótkowidzem, to dobry wzrok i słuch nie pomagają w strzelaniu z łuku - pomaga albo zwinka, albo siła woli (umiejętność skupienia się). A już przy rzucaniu toporem czy nożem to zdecydowanie zwinka.
Wzrok i równowaga (względnie koordynacja) są według mnie kluczowe. Można tu podpiąć i ZR, ale mecha to tylko przybliżenie rzeczywistości.
Ja jestem zwolennikiem zasady jeden cios - jeden trup (o ile nie masz zbroi).
W systemach heroicznych ta zasada nie może działać, bo nie byłoby miejsca na heroizm i nie byłoby bohaterów. Taka mecha byłaby zbyt śmiercionośna.

Najgorsza jest świadomość, że na zmiany w mechanice raczej nie będzie odbiorcy... Deprymująca i dołująca konstatacja.
Ostatnio zmieniony 31 lipca 2011, 22:37 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 31 lipca 2011, 22:36

no to ja może pierwszy zacznę rozpalać stos
Dura lex sed lex

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 31 lipca 2011, 22:42

Nie ma dla mnie świętości. Dziwi mnie to stanowisko - "zostawmy mechanikę w spokoju". Zarzut co do grywalności mechy jest fundamentalny, tak samo jak pewne bugi i naiwności w opisie świata.

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 31 lipca 2011, 23:08

Mecha, jak ją nazywasz, jest sprzed 20 lat i z epoki ówczesnoego AD&D. Wtedy były poziomy, czarno-białe charaktery i PDki zależne od ilości zabitych potworów. Ok - nieścisłości są poważne, jest trudna w zastosowaniu i mało przyjazna - zgadzam się. Ale kilka poprawek załatwi większe problemy bez rycia całego systemu od podstaw. I nadal będzie to KC. A zmiany w świecie można przeprowadzić całkowicie niezależnie od mechaniki.

To co proponujesz jest o wiele bardziej przyjazne i łatwe w użyciu. Ale... no właśnie... ale zmienia system tak bardzo, że jest to już coś innego.

Bronie dystansowe - jak chcesz, ale nadal twierdzę, że wzrok nie jest w nich tak ważny. Na 50m nawet krótkowidz wyceluje, a na wieksze dystanse raczej nie strzelasz. Na 5-10m (dystans rzutu nożem, czy toporem), to już musiałbyś być prawie ślepy, żeby nie wiedzieć celu. Technika, trening, praktyka się liczą... a z mechaniki ew. zwinka.

Osobowość - jak zwał tak zwał. Nadal twierdzę, że nazwa prezencja lepiej oddaje istotę rzeczy, ale kłócić się nie będę...

Odnośnie obrażeń - o ile przy trafianiu bronią może liczyć się zwinność, o tyle przy obrażeniach to raczej siła decyduje. Zwinka może mieć zastosowanie przy niektórych broniach kłutych (rapiery), ale już nawet przy nożu ważniejsza jest SF. Testowanie trafienia to jedno, zadawanie obrażeń to co innego. Nie musi to być ten sam współczynnik.

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 01 sierpnia 2011, 06:27

moje stanowisko jest podobne do tzeentch'a
nie powiedziałem by mechaniki nie zmieniać, po prostu twoje zmiany to już nie kc, a herezja
Dura lex sed lex

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 01 sierpnia 2011, 10:40

tzeentch napisał(a):
@Zygi - ok. Rozumiem teraz twój punkt widzenia, ale powiedz mi w takim razie czysto mechanicznie jaka byłaby różnica między zwykłym wykonywaniem czynności, a użyciem umiejętności?

Edit - I jeśli MG nie ma określonej w jakiś sposób przez system szansy na wykonanie czynności, będzie brał te wartości zupełnie 'z kapelusza'. A przecież o to chodzi, żeby jakoś to usystematyzować.
Jaką widzę różnice? tak jak pisałem wcześniej, jedno usystematyzowane, w drugim mamy większą dowolność, tak samo przy wykorzystaniu umiejętności zakładam, że jeśli test wyjdzie to akcja się powiodła lepiej czy gorzej ale jednak. Jeśli ktoś chce po prostu wykonać daną czynność, a jest ona skomplikowana, to i efekt często może być obarczony jakąś wadą, jak to prowizorka, powiedzmy zastawiona pułapka wytrzymuje dzień/pół dnia, a później sama się odbezpiecza.
Złodziej szuka pułapki(Wykrycie ukrytości) - nie udało mu się(ale nie sposób krytyczny), nie znalazł i tyle, jest przekonany, że nic tam nie ma, gdy pułapki szuka ktoś bez umiejętności uaktywnił ją czy zakrył jeszcze bardziej. otwieranie zamków - złamany wytrych w środku, a nawet przy sukcesie ewidentne(nie mylić z aurą) ślady włamania..
Zależnie od wykonywanej czynności możliwe są też szersze modyfikatory, takie które przy wykonywaniu umiejętności nie miałyby miejsca - np. wcześniej wspomniane obserwowanie czy brak obserwowania...


@Zmiany by Mrufon
Również wydaje mi się, że zamiast zmian w mechanice, pojawiła się całkiem nowa mechanika, lepsza czy nie to kwestia dyskusji, ale już to nie to samo..
Nie wspomniałeś nic o biegłościach, jednak to chyba tylko przeoczenie, nie chcesz ich całkowicie likwidować? Zmysły do broni dystansowej? Przy broni strzeleckiej jeszcze można to jakoś obronić, ale miotanej już nieszczególnie.
Zastanawiają mnie też te awanse - 5pkt, ale nie więcej niż 2 do jednego, niby ok, ale z drugiej strony skoro przeciętna wartość jest 25(no ok 30) to współczynnik taki może na poziomie wzrosnąć o niecałe 7%, co przekładając na KCtowe zasady jest jednak sporo. [Z kolejnej strony 5pkt przy tylu różnych współczynnikach to też nie dużo.. Nie wspomniałeś też o podnoszeniu ZW, bo domyślam się, iż ono ma inne limity.
Jeszcze typy obrony, a czy postać może się bronić przed dowolną liczbą ataków? niezależnie od swojej szybkości, biegłości, ilości wykonywanych ataków osobiście? Bo rozumiem założenia heroic(wbrew pozorom KC są takie, jasne można od krytyka łatwo zginąć, można zginąć od 2-3ciosów, ale i wskrzeszenia są "dość łatwe", cena odstrasza, ale można spróbować to odpracować, a nie jest przecież też tak, by co 2 sesje ktoś w drużynie ginął), ale nie wyobrażam sobie zadania ciosu (czy 2) i powiedzmy sparowania tarczą 3 innych przez początkującego woja/rycerza, a przecież taki nawet 0 poziomowiec może się natknąć na przeciwników mu zagrożenia nie stanowiących, ale na tyle licznych by walczył z więcej niż jednym.. Tak samo unikanie wymaga jakiegoś czasu, więc może nie starczyć na swój atak.
Generalnie pomysł mechaniki ciekawy, ale nie do KC, gdzie jest to rewolucyjna zmiana, może nie porównywalna z zamienieniem WoDa na d20, ale jednak jak dla mnie zbyt duża..
Nemo Me Impune Lacessit..

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 01 sierpnia 2011, 10:48

A ja się nie zgodzę ja też stosuję podobną meche w naszych KC i wszystko gra i tańczy, walka trwa krótko i jest naprawdę realistyczna, gracz sam wydaje pkt po przygodzie na co chce (zdolności lub współczynniki) i nam się taka gra podoba, bo każdy co innego posiada.
A i najważniejsze nie ma profesji ani POZ, gracze sami określają jakie umiejki chcą mieć i tyle.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 01 sierpnia 2011, 12:05

Zabrzmię jak konserwa i to taka wojskowa w przerdzewiałej puszce, ale mordimer o ile to co opisujesz może być ciekawą grą i przyjemnym erpegowym doświadczeniem to z KC ma to już niewiele wspólnego. O ile nikt nie zabroni nikomu jeździć na rowerze z rakietami do tenisa po boisku piłkarskim, bo i zabawa może być przednia, ale piłką nożną już to nie jest z pewnością ;)
Nemo Me Impune Lacessit..

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 01 sierpnia 2011, 12:32

Zygi napisał(a):
Zabrzmię jak konserwa i to taka wojskowa w przerdzewiałej puszce, ale mordimer o ile to co opisujesz może być ciekawą grą i przyjemnym erpegowym doświadczeniem to z KC ma to już niewiele wspólnego. ;)
Podobnie możesz powiedzieć że AD&D 3.5 (czy ktora tam wersja jest ostatnia) to nie AD&D wcześniejsze bo pojawiły się umiejki rozwijane punktami. Kierunek jaki mordimer nadał swojej grze oraz rozwojowi prowadzonych postaci jest sensowny i logiczny. Czysto poziomowy rozwój jaki ma KC to krótka i ślepa uliczka. Do takiego drewnianego rozwoju to już nawet listy do MiM wysyłano.

Mrufon - niestety spłaszcenie cech do tego zakresu warhammerowego (to widać a mechy warchammera nie lubię) wcale mi się nie podoba. Aktualny obraz (rozrzut cech) lepiej pokazuje różnorodność ras. Teraz wiem na pierwszy rzut oka że ktoś jest silny (ma np. 400 SF) a ktoś słaby (40 sf). W Twoim przykładzie, który zwija cechy ponad 10x, nie wiem czy siła 4 pozwoli mi podnieść mały kamień czy też nie. Spójrz jak ewoluuje mechanika przywołanego AD&D - są poziomy (jak dawniej), są cechy (losowane tak jak zawsze i mające takie same zakresy) ale pojawiły się umiejętności urealniające grę.

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 01 sierpnia 2011, 12:47

I pewnie podobnie mówią ci, którzy w DD grali od początku, ja zacząłem od 3.0 i wciąż mam opory względem 4.0, a fanatykiem nie jestem.
Zgadzam się, że rozwój w KC wymaga poprawy i jakiegoś urozmaicenia, jednak likwidacja poziomów, profesji,... to już nie jest KC tylko swobodna gra osadzona w danym świecie. Nie mówię, że nie może być to ciekawe, przyjemne, może i lepsze, ale nie nazywajmy tego KC.
Może i czepiam się, może jestem nadmiernym konserwatystą, jednak o ile przedstawienie swoich urozmaiceń ok, to sugerowanie wprowadzenia takich zmian (czy podawanie tego jako argument dla wprowadzenia nieco łagodniejszych) to zmiana w stylu postulowania nie tylko wypukłych pysków repilionów, ale dodania im jeszcze broni oddechowej i skrzydeł, bo "graliśmy kiedyś przygodę gdzie nie tylko to się działo, ale i same jaszczury miały 4m wzrostu i wszystkim grało się naprawdę fajnie, a tak to w wersji MiMowej są oni tylko ludźmi z lekko zmienionymi statsami i łuskami na twarzy".
Nemo Me Impune Lacessit..

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 01 sierpnia 2011, 12:51

nie wiem czy siła 4 pozwoli mi podnieść mały kamień czy też nie.
Są inne przeliczniki. Nie liczy się przy 4-5-krotnie obniżonej sile tak samo udźwigu jak w MiMach.
jednak likwidacja poziomów, profesji
Nawet u mnie wszystko to pozostaje. Pula profesji się jedynie zmienia, rozszerza.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 01 sierpnia 2011, 16:38

Czy byłby ktoś zainteresowany radykalną zmianą mechaniki KC na modłę zaproponowaną przeze mnie lub zbliżoną? Zaproponuję kompletne zmiany i może w ogniu dyskusji coś się wykluje. Tylko do tego potrzeba nie tylko komentatorów, którzy z pozycji uzera-czytelnika wrzucą jedną czy drugą opinię, ale potrzebny jest WSPÓŁPRACOWNIK, recenzent, ktoś kto sam też się zaangażuje w pisanie.
Ostatnio zmieniony 01 sierpnia 2011, 17:14 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 01 sierpnia 2011, 17:14

Mrufon napisał(a):
Czy byłby ktoś zainteresowany radykalną zmianą mechaniki KC na modłę zaproponowaną przeze mnie lub zbliżoną? Zaproponuję kompletne zmiany i może w ogniu dyskusji coś się wykluje. Tylko do tego potrzeba nie tylko komentatorów, którzy z pozycji uzera-czytelnika wrzucą jedną czy drugą opinię, ale potrzebny jest WSPÓŁPRACOWNIK, recenzent, kto kto sam się zaangażuje w pisanie.
Melduje, ze ja jestem bardzo zainteresowany poznaniem szczegołów tej mechaniki. Obecna mi sie nie podoba z żadnej strony, bardzo latwo o przegięcia, cech jest za dużo obliczanie odpornosci itp to masakra. Świat i klimat Orchii mnie urzekł, bo to był mój pierwszy RPG, ale po kilku latach i poznaniu innych mechanik obecna wersja mechaniki w KC jest dla mnie nie do przyjecia. Cech powinno być mniej i testowanie umiejętnosci i cech powinno ulec zmianie. Ja za najlepszy uwazam system mechaniki earthdawna. Tam mamy stopień trudnosci i możemy go przerzucić, gra i testy są o wiele bardziej dynamiczne. Ale ok jak ma być na k100 to zupelnie inaczej niż teraz. Ja chętnie przeczytam nowa mechanikę. ;) a najlepiej to bym przeniósl mechanike z earthdawn do KC co łatwo zrobić.
Ostatnio zmieniony 01 sierpnia 2011, 18:09 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ