Nowe profesje

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 23 października 2009, 15:04

No i znowu waracamy do kwestii punktu odniesienia na lini czasu. Jak się cofasz w przesżłośc o 5 lat, to kolejne 5 lat jest dla ciebie przeszłością, której zgodnie z Twoja propozycja nie mozna zmienic.
Ale dla osób, ktore spotkasz 5 lat temu, to co dla ciebie jest przeszłościa, jest tylko "przepowiednią czy wizja przyszłości" i mogą to zmienić.

I propos nowych profesji wklejke robie ze starszej wersji Astralnego, żeby nie było, ze nie podlegał ewolucji:
Historia profesji:
W czasach antycznych żyło wredne bóstwo, które wielu ludziom się naraziło. Pewien bohater jednak je zatłukł sam niestety przy tym ginąc. Dokonał tego przy pomocy artefaktycznego miecza - "Zabójcy Bogów". Miecz nabrał wtedy jeszcze dodatkowych cech, ale o tym później. Do dziś istnieje tajna sekta czcząca ten miecz... i zwalczająca astralnych wojowników.
Jednak bóstwo nie zostało zabite "do końca". Dlatego od czasów antycznych na świat przychodzą dzieci z tajemniczą blizną. U noworodka ona dziwi, natomiast u dorosłego nie różni się od zwykłego śladu po np. cięciu mieczem. U noworodka charakter blizny ma szansę określić religioznawca specjalista, u dorosłego już jedynie bardzo wyskopoziomowi astrolodzy, półbogowie itp. Blizna ta łączy się z nabyciem nadnaturalnej zdolności: "inna zdolność- naznaczony". Liczba takich osób jest ciągle taka sama, gdy któryś ginie niemal od razu rodzi się kolejne dziecko, które zostaje naznaczone. Jedynie zabicie "Zabójcą Bogów" astralnego wojownika powoduje redukcję ich liczby. Orchia jest duża, a astralnych wojowników jest mało więc trudno ich spotkać. Ponadto zwykle brani są za przedstawicieli innych profesji. Jak głosi legenda wśród astralnych wojowników jest jeden wybraniec, który gdy dostanie "Zabójcę Bogów" w swoje ręce sam stanie się bogiem lub wskrzesi to antyczne bóstwo (różne wersje legendy). Ponadto każdy astralny wojownik może zniszczyć ten miecz lub uaktywnić pełna jego moc. „Zabójca bogów” ma cechy miecza nieśmiertelności, boskości (postać traktowana jak z WI=100 i ZW =50), astralny, podłości, ponadto daje stała kontrole otoczenia i prawdopodobnie jakieś jeszcze cechy i zdolności.
Zniszczenie miecza daje automatyczny awans na 2x wyższy poziom (lub jakiś inny efekt).
Astralni wojownicy zebrani w razem z pewnością byliby jedną z większych sił Orchii i te sektę czcicieli miecza rozniesliby na strzępy bez kłopotu. Problemem są jednak różne charaktery i różne pomysły na to co zrobić z mieczem itd. Zasadniczo cześć Astralnych chce zniszczyć miecz, część liczy na to, że jest wybrańcem i chce odrodzenia bóstwa, inni chcą odrodzenia bóstwa nawet jeśli nie są wybrańcami, są gotowi oddać miecz wybrańcowi (przynajmniej tak mówią), inni jeszcze są gotowi zdobyć miecz jedynie dla wykorzystania jego potwornych mocy w swym własnym egoistycznym interesie.

Astralni wojownicy są niejako wyjęci spod wpływu bogów Orchii zatem nie mogą posiadać żadnych innych zdolności nadnaturalnych ani ułomności. "inna zdolność" jest ich jedyną zdolnością nadnaturalną. Nie mogą także nabywać cech promujących od bogów.

Astralny wojownik może wybrać sobie jeden dowolny zawód z dowolnej klasy (podobnie jak kupiec). Jednak nie może mieć żadnych innych zawodów.

Rasy: tylko ludzie
Charaktery: każdy
Łączenie profesji: żadna
Używana broń: właściwie każda, ale preferują miecze
Formacje: Z reguły pojedynczo. Jakoś nie mają do siebie na wzajem zaufania.
Stronnicy i posiadłości: śmialiśmy się, ze ekipa archeologów i religioznawców w liczbie 1/10 CH, którzy mają pomagać w poszukiwaniu miecza, ale generalnie to nie ma żadnych wymagań.

Zdolności profesjonalne
Od 0 POZ:
1. Natarcie (jak gwardzista)
2. powstrzymanie (jak gwardzista)
3. Przycelowanie (jak gwardzista)
4 Przyspieszone zdrowienie (jak rycerz)
5. Ateizm (podobnie do kamienia ateizmu: wiara astralnego wojownika wynosi zawsze 0. Ponadto jest on odporny na większość czarów związanych z wiarą: sąd boży, słowo boże, nawrócenie, aura wiary, błogosławieństwo itp. Nie można go także wskrzesić (jedyna możliwość to użycie jaja archona), zdolność ta daje +20 do odporności nr 3, chroni przed klątwami nie pozwala na nabywanie zdolności nadnaturalnych, ułomności i cech od bogów.
6. Znawca dawnej mowy
7. Religioznawstwo. Jak zawód religioznawca specjalista (bez premii do MD). Pozwala zawsze rozpoznać astralnego wojownika po jego "szramie". Ponadto astralni wojownicy nieźle się orientują w religiach antycznych i współczesnych.
8. walka w trudnych warunkach
9. Antymagia. 10+1 /POZ. Dodatkowo zwiększana za zabicie każdego astralnego wojownika o wartość równa 1/2 POZ zabitego (zaokrąglając w dół). Wyszkolenie innego astralnego wojownika na profesje i na 1 POZ także daje premie do Amg (+5% za szkolenie profesyjne i +1% za szkolenie na 1 POZ).
10. Astrana odporność: całkowita odporność na uroki, przejęcie postaci itp. Astralnego wojownika nie można też zamienić w martwiaka.

Od 1 POZ:
11. Przejście na plan astralny (1 raz / rok na 2 POZ ).
12. Przyjęcie postaci astralnej. Najbardziej podstawowa i przekrętna zdolność astralnych wojowników. 1 raz dziennie + 1/2POZ astralny wojownik może przyjąć postać astralna, może w niej przebywać w przeciągu całej doby najwyżej 1 godzinę + godzinę/2POZ. Zmiana formy zajmuje k5 minut. W tym czasie jest widzialny dla istot materialnych, eteralnych, astralnych, półmaterialnych i wszystkie one mogą go atakować w normalny sposób. Po przyjęciu postaci astraslnej wojownik staje się niewidzialny dla istot materialnych (zwykłe wykrycie niewidzialności to też za mało by go zobaczyć). Nie można go zranić niemagiczną bronią. On sam także nie może atakować istot materialnych. Posiada zdolność przenikania materialnych przeszkód o max grubości 1cm/POZ. Świat postrzega w zupełnie inny sposób. Nie słyszy istot materialnych zatem nie może podsłuchiwać. Za to może komunikować się z istotami normalnie niewidzialnymi: duchy, istoty astralne i może być przez nie normalnie atakowany. W tej formie jest widzialny także dla wszystkich demonów i większości półdemonów, dla martwiaków X typu (oraz np. pólmaterialnych jak wampir nawet jeśli jest w postaci materialnej) i one wszystkie mogą zaatakować astralnego wojownika mimo, że są materialne, jednak działa to ze wzajemnością, astralny wojownik może je atakować w normalny sposób pomimo, że są materialne. W postaci astralnej bohater potrafi rozpoznać magiczne przedmioty i stopień ich umagicznienia (wzrokowo) gdyż widzi wyraźnie otaczająca je aurę. Powrotne przyjęcie postaci materialnej zajmuje kolejne k5 minut, W postaci przejściowej bohater ponownie jest widzialny i można go normalnie atakować. Na astralnych wojowników działają wszelkie bronie typu: miecz astralny, śmierć astralnym, czy czary jak promień antymatralności jak na istoty astralne / niematerialne.
13. widzenie niewidzialności (jak półbóg).
14. zapożyczenie umiejętności z pośród zdolności z analogicznego POZ kasty żołnierskiej lub rycerskiej*
15. zapożyczenie umiejętności z pośród zdolności z analogicznego POZ kasty żołnierskiej lub rycerskiej*
16. zapożyczenie umiejętności z pośród zdolności z analogicznego POZ kasty żołnierskiej lub rycerskiej*
17. zapożyczenie umiejętności z pośród zdolności z analogicznego POZ kasty żołnierskiej lub rycerskiej*
*-zapożyczenie uaktywnienia dobra/zła wymaga zapożyczenia emanacji dobra/zła. Ponadto astralny wojownik w ramach zapożyczenia ma dostępne do wyboru umiejętności: emanacja neutralności i uaktywnienie neutralności.
18. Samodoskonalenie. Zdolność samodzielnego awansowania na POZ.

od 10 POZ
19. Zapożyczenie umiejętności z dowolnej profesji i poziomu. Przy czym jeśli postać weźmie zdolność rzucania czarów to 10 POZ astralnego wojownika jest liczony jak 0 POZ tamtej profesji (np. maga czy druida). Zamiast tego astralny wojownik może wziąć odporność na przemiany półboskie lub aurę dobra/zła/neutralności (jeśli istota o przeciwnym (niekoniecznie ewidentnie) charakterze nie przełamie zaklęcia rzutem na 1/2 odp. nr 3 to nie może w żaden sposób zaatakować) ta ostatnia zdolność jest dostępna tylko jeśli wziął wcześniej odpowiednią emanację.
20. Uaktywnienie/zniszczenie miecza "Zabójca Bogów".

Przyrosty od profesji:
Żyw, SF, ZR i SZ: możemy dowolnie rozdzielić dwie premie 20+ i dwie po 10+.
MD: 20+
INT, UM, CH, PR po 10 +
WI zero absolutne
ZW 0
Premie do odporności: 1: 10+, 2, 3 i 5: 20+, 10: 10+

Przyrosty od poziomów:
ZYW, SF, ZR, SZ: tam gdzie dodaliśmy po 20+ teraz mamy przyrosty po 5 i po 4 (należy zdecydować po ile) a do pozostałych po 3 na POZ
MD +4
INT, UM, CH, PR: +3
WI 0 absolutne
ZW +1
Do odporności jak inne profesje.

Biegłości: wszystkie premie, przyrosty i ilość biegłości jak rycerz.
Ostatnio zmieniony 23 października 2009, 15:06 przez Hauerine, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 24 października 2009, 15:11

Ale dla osób, ktore spotkasz 5 lat temu, to co dla ciebie jest przeszłościa, jest tylko "przepowiednią czy wizja przyszłości" i mogą to zmienić.
Nie, w moim odczuciu cofając się w czasie możesz być jedynie obserwatorem. Bez jakiegokolwiek wpływu na otoczenie. Oczywiście, nie musi tak być ale będąc MG tylko na tyle bym pozwolił przy "podróżach w czasie".

Astralny wojownik
5. Ateizm
Absolutnie się nie zgadzam. To że ktoś neguje istnieje bogów i jego WI wynosi 0 nie może jednocześnie być odpornym na ich moc. Zwłaszcza że nie ma tu mowy o ZW 0. A właśnie to jest istotne dla ewentualnej klątwy. Podobnie jak i w kwestii czarów.
9. Antymagia.
Dobre :) Ale nie dopuszczam

Pozostałe nie widzę przeszkód w dopuszczeniu
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 24 października 2009, 16:16

OK, temat podróży w czasie moze przeniesiemy sobie do wątku kóry załozyłem propos czaru astrologa ? To przeciez nie dotyczy tylko nowej profesji chronomanty.
Myslę, ze ponieważ sa tkaie czary i zdolności również w orginalnym KC, to warto podyskutowac jak widzimy ich zastosowanie i efekty.
Absolutnie się nie zgadzam. To że ktoś neguje istnieje bogów i jego WI wynosi 0 nie może jednocześnie być odpornym na ich moc.
Luknij na "kamień ateizmu". Ta zdolność działa podobnie (niemal przepisana).
Odpornośc nie wynika z WI 0, tylko z samej zdolności.

Co do antymagii, to nie musisz dopuszczać. U ciebie moze miec inną zdolnośc zamiast :P
Pozostałe nie widzę przeszkód w dopuszczeniu
WOW, przyjęcie postaci astralnej nie wzbudza oporów :D? Przecież to maksymalny przekręt :P






Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 24 października 2009, 17:13

Luknij na "kamień ateizmu".
Ależ tego również w takiej wersji nie dopuszczam :)
WOW, przyjęcie postaci astralnej nie wzbudza oporów
Jestem tolerancyjnym MG i jestem w stanie zaakceptować wiele postaci. W najgorszym wypadku mogę zażyczyć sobie drobnych modyfikacji. Jak w przypadku Leo gdy wymyślił czar jako gracz i poprosił mnie o jego akceptację. Miałem uwagi ale w końcu doszliśmy do porozumienia.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 24 października 2009, 22:37

Ależ tego również w takiej wersji nie dopuszczam
A widzisz. Masz swoja wersje KC, gdzie nie ma np. Kamienia Ateizmu, za to jest czar Leo.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 24 października 2009, 23:55

Masz swoja wersje KC, gdzie nie ma np. Kamienia Ateizmu, za to jest czar Leo.
Jest, zwyczajnie go nie dopuszczam, czyt. brak możliwości zdobycia.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 08 grudnia 2009, 11:04

Trudno sobie wyobrazić prawdziwego ateistę w świecie Orchii, gdzie obecność bogów i efektów ich działań jest tak wszechobecna. Mało to realny światopogląd. Ew. wyobrażam sobie takich, którzy ŻADNEMU nie oddają czci, ale ateizm? Raczej nie.

Umiejka "Antymagia"? Na poziomie 10+1/POZ. Koszmar. Takie potężne cechy jako umiejętności to naruszenie równowagi gry.
Ostatnio zmieniony 08 grudnia 2009, 12:36 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 08 grudnia 2009, 15:38

Ew. wyobrażam sobie takich, którzy ŻADNEMU nie oddają czci, ale ateizm? Raczej nie.
Przy okazji wspomnianej profesji ateizm był efektem naznaczenia przez antyczne bóstwo, a przez to częsciowego wyłaczenia spod wpływu aktualnych bogów Orchi.
Takie potężne cechy jako umiejętności to naruszenie równowagi gry.
po pierwsze co to jest "równowaga gry" ?
Po drugie dlaczego narusza ?

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 10 grudnia 2009, 17:31

Przy okazji wspomnianej profesji ateizm był efektem naznaczenia przez antyczne bóstwo, a przez to częsciowego wyłaczenia spod wpływu aktualnych bogów Orchi.
Odporności 100% na czary nie ma w pakiecie?
To on niejako poza nawiasem funkcjonuje? Potężne byty takie jak bogowie nie są w stanie w pełni na niego oddziaływać? Bo jacyś starsi bogowie naznaczyli go swym tchnieniem? To znaleźli czas by personalnie ich naznaczyć? Wychynęli se sfery, do której sami się odesłali, wkroczyli w kompetencje "bieżących" bogów i obdarzyli swoistym immunitetem tych astrali?
No cóż... Nie brzmi to zbyt rozsądnie.

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 10 grudnia 2009, 18:21

Odporności 100% na czary nie ma w pakiecie?
Na tyle ile ma opisane w zdolnościach.
To on niejako poza nawiasem funkcjonuje? Potężne byty takie jak bogowie nie są w stanie w pełni na niego oddziaływać? Bo jacyś starsi bogowie naznaczyli go swym tchnieniem?
Efekt ten działa identycznie jak kamien ateizmu, przedmiot 2 stopnia umiagicznienia opisany w MiM nr 9. Potężne byty takie jak bogowie nie moga przełamac mocy takiego marnego kamulka ?
To znaleźli czas by personalnie ich naznaczyć?
Absolutnie nie. Przeczytaj opis. Jesli masz zastrzeżenia do opisu, chetnie się zapoznam. Jeżeli jednak chcesz krytykowac swoje własne domysły to nic nie poradzę. Zły adres.

Poza tym pytałem Cie co rozumiesz przez "równowaga gry" i jej "naruszanie" w tym kontekście. Odpowiesz ?

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 10 grudnia 2009, 18:29

Poza tym pytałem Cie co rozumiesz przez "równowaga gry" i jej "naruszanie" w tym kontekście
Antymagia z umiejętności, "wyuczona" jak "lepienie garnków", a nie od potężnych artefaktów, jest przegięciem.
Absolutnie nie. Przeczytaj opis. Jesli masz zastrzeżenia do opisu, chetnie się zapoznam. Jeżeli jednak chcesz krytykowac swoje własne domysły to nic nie poradzę. Zły adres.
Dopiero się ubawiłem po przeczytaniu.
Amg wyuczona od 0 POZ, od jakiegoś "nauczyciela", na poziomie 10%. Jak tak lekko szermujesz takimi bonusami jak Amg to nie bardzo jest o czym pisać... Dla mnie temat się wyczerpał.

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 10 grudnia 2009, 18:52

Antymagia z umiejętności, "wyuczona" jak "lepienie garnków",
Mylisz się. Nie jest "wyuczona jak". w tym przypadku jest to wyuczenie jak korzystać z rzadkiej zdolności nadnaturalnej.
a nie od potężnych artefaktów, jest przegięciem.
znaczy się jednorozce, smoki, czarnotrupy itd w KC sa przegięciem i nie powinny wystepowac w tym systemie bo mają naturalną amg, a nie uzyskaną od artefaktów ?
Dopiero się ubawiłem po przeczytaniu.
Po przeczytaniu czego? Całości opisu profesji w temacie i drugiego jako art na portalu ? Czy po przeczytaniu tylko 1 zdolności ?
Amg wyuczona od 0 POZ, od jakiegoś "nauczyciela", na poziomie 10%.
Zdecydowanie nie od "jakiegoś".
Jak tak lekko szermujesz takimi bonusami jak Amg
Dlaczego uważasz, że "lekko" ?
to nie bardzo jest o czym pisać... Dla mnie temat się wyczerpał.
Skoro masz do powiedzenia tylko "nie bo nie", a pytania o doprecyzowanie argumentów czy zarzutów zbywasz, to faktycznie bez sensu.

Zreszta juz po opisie kondotiera (który jest zachwianiem równowagi gry) było widać, że jestes osobą, która wszystko wie lepiej i wcale nie musi czytać opisów tego, o czym się wypowiada.
Ostatnio zmieniony 10 grudnia 2009, 19:00 przez Hauerine, łącznie zmieniany 1 raz.

Glinthor
Reactions:
Posty: 14
Rejestracja: 14 grudnia 2009, 11:50

Post autor: Glinthor » 15 grudnia 2009, 14:56

Mam propozycję nowej profesji. Pomysł pochodzi z nie istniejącej już strony o KC.

Szermierz
Szermierze to specyficzna odmiana wojowników. Pojedynki są całym ich życiem. Przemierzają świat w poszukiwaniu przeciwników z którymi mogliby się zmierzyć. Wielu szermierzy nie żyje długo - giną pokonani przez kogoś, kto okazał się od nich silniejszy lub szybszy. Interesuje ich głównie rozwijanie własnych umiejętności walki, z tego powodu raczej nie unikają okazji do bitki. Oczywiście nie są głupcami (przeważnie) i nie biorą udziału w walkach beznadziejnych, w których nie ma szans na zwycięstwo, ale, jak sami twierdzą, w większości walk taka szansa istnieje, choćby minimalna...

Charakter: Każdy.
Rasy: Każda, ale głównie ludzie, elfy, półelfy, orki, półorki, półolbrzymy i reptilioni.
Łączenie profesji: Profesja szermierza nie może być łączona z żadną inną.
Używana broń: Preferowana sieczna i lekka (choć są wyjątki), często korzystają z dwóch broni naraz (oburęczność), rzadziej z broni dwuręcznej.
Dostępne zbroje: Polegając na swej zwinności raczej nie używaja pancerzy cięższych niż 1/2.
Magia: Nie potrafią używać magii, ale bardzo często korzystają z magicznych broni czy pancerzy.
Występowanie i formacje: Szemierzy spotkać można tam, gdzie przebywają sławni i znani wojownicy, szukających możliwości udowodnienia wyższości swego stylu walki. Działaja samotnie, nie jest też ich zbyt wielu. Bardzo rzadko spotyka się więcej niż jednego szermierza naraz.
Stronnicy i posiadłości: Szemierze niemal nigdy nie dożywają starości, jeśli jednak do tego dojdzie często zostają znanymi i szanowanymi w całej okolicy instruktorami walki.
Zdolności profesyjne:

Od 0 POZ:
1. Natarcie (+10, +10/3POZ).
2. Powstrzymanie (+10, +10/3POZ).
3. Przycelowanie (+10, +10/4POZ).
4. Zamaszysty atak (bez mod. TR).
5. Przystawienie (bez mod. TR).
6. Walka w trudnych warunkach.
7. Walka w tłoku.
8. Przyspieszone zdrowienie (20 PO/dzień).

Od 1 POZ:
9. Jeździectwo.
10. Unik (+10, +10/3POZ).
11. Fechtunek (+10, +10/3POZ).
12. Wyłuskanie.
13. Zasłona.
14. Wyzwanie.

Od 5 POZ:
15. Finezyjny atak.
16. Precyzyjne cięcie (bez mod. TR, dotyczy tylko broni tnących).
17. Precyzyjne pchnięcie (bez mod. TR, dotyczy tylko broni kłutych).

Od 10 POZ:
18. Zmysł pojedynku.

Przyrosty podczas losowania
Żw SF ZR SZ INT MD UM PR CH WI Biegłości
+5 +10 +20 +15 + + - + + - 6/60/+15
3 4 5 5 2 2 - 2+ 2+ 0-4 4 – 1/2

garfields
Reactions:
Posty: 167
Rejestracja: 05 października 2009, 10:20

Post autor: garfields » 15 grudnia 2009, 16:47

Glinthor napisał/a:
Mam propozycję nowej profesji. Pomysł pochodzi z nie istniejącej już strony o KC.
(..)
Wiesz - takich zapychaczy to raczej szkoda pakować gdziekolwiek. Wojownik ze zmienionymi 2 umiejętnościami czy coś koło tego. Całkowicie zbędna profesja. Dobry wojownik może się nazywać szermierzem jeśli rozwinie się ze 2 razy i będzie miał ze 2 szkolenia w wybranej broni..

A i co to za '18. Zmysł pojedynku.' I gdzie umiejętności 19 i 20 ?
Ostatnio zmieniony 15 grudnia 2009, 16:50 przez garfields, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 15 grudnia 2009, 16:55

Trochę inny ma rozwój, bardziej przypominający zabójcę - ktoś może zechce zagrać takim harapem ')

ODPOWIEDZ