: 23 października 2009, 15:04
No i znowu waracamy do kwestii punktu odniesienia na lini czasu. Jak się cofasz w przesżłośc o 5 lat, to kolejne 5 lat jest dla ciebie przeszłością, której zgodnie z Twoja propozycja nie mozna zmienic.
Ale dla osób, ktore spotkasz 5 lat temu, to co dla ciebie jest przeszłościa, jest tylko "przepowiednią czy wizja przyszłości" i mogą to zmienić.
I propos nowych profesji wklejke robie ze starszej wersji Astralnego, żeby nie było, ze nie podlegał ewolucji:
Ale dla osób, ktore spotkasz 5 lat temu, to co dla ciebie jest przeszłościa, jest tylko "przepowiednią czy wizja przyszłości" i mogą to zmienić.
I propos nowych profesji wklejke robie ze starszej wersji Astralnego, żeby nie było, ze nie podlegał ewolucji:
Historia profesji:
W czasach antycznych żyło wredne bóstwo, które wielu ludziom się naraziło. Pewien bohater jednak je zatłukł sam niestety przy tym ginąc. Dokonał tego przy pomocy artefaktycznego miecza - "Zabójcy Bogów". Miecz nabrał wtedy jeszcze dodatkowych cech, ale o tym później. Do dziś istnieje tajna sekta czcząca ten miecz... i zwalczająca astralnych wojowników.
Jednak bóstwo nie zostało zabite "do końca". Dlatego od czasów antycznych na świat przychodzą dzieci z tajemniczą blizną. U noworodka ona dziwi, natomiast u dorosłego nie różni się od zwykłego śladu po np. cięciu mieczem. U noworodka charakter blizny ma szansę określić religioznawca specjalista, u dorosłego już jedynie bardzo wyskopoziomowi astrolodzy, półbogowie itp. Blizna ta łączy się z nabyciem nadnaturalnej zdolności: "inna zdolność- naznaczony". Liczba takich osób jest ciągle taka sama, gdy któryś ginie niemal od razu rodzi się kolejne dziecko, które zostaje naznaczone. Jedynie zabicie "Zabójcą Bogów" astralnego wojownika powoduje redukcję ich liczby. Orchia jest duża, a astralnych wojowników jest mało więc trudno ich spotkać. Ponadto zwykle brani są za przedstawicieli innych profesji. Jak głosi legenda wśród astralnych wojowników jest jeden wybraniec, który gdy dostanie "Zabójcę Bogów" w swoje ręce sam stanie się bogiem lub wskrzesi to antyczne bóstwo (różne wersje legendy). Ponadto każdy astralny wojownik może zniszczyć ten miecz lub uaktywnić pełna jego moc. „Zabójca bogów” ma cechy miecza nieśmiertelności, boskości (postać traktowana jak z WI=100 i ZW =50), astralny, podłości, ponadto daje stała kontrole otoczenia i prawdopodobnie jakieś jeszcze cechy i zdolności.
Zniszczenie miecza daje automatyczny awans na 2x wyższy poziom (lub jakiś inny efekt).
Astralni wojownicy zebrani w razem z pewnością byliby jedną z większych sił Orchii i te sektę czcicieli miecza rozniesliby na strzępy bez kłopotu. Problemem są jednak różne charaktery i różne pomysły na to co zrobić z mieczem itd. Zasadniczo cześć Astralnych chce zniszczyć miecz, część liczy na to, że jest wybrańcem i chce odrodzenia bóstwa, inni chcą odrodzenia bóstwa nawet jeśli nie są wybrańcami, są gotowi oddać miecz wybrańcowi (przynajmniej tak mówią), inni jeszcze są gotowi zdobyć miecz jedynie dla wykorzystania jego potwornych mocy w swym własnym egoistycznym interesie.
Astralni wojownicy są niejako wyjęci spod wpływu bogów Orchii zatem nie mogą posiadać żadnych innych zdolności nadnaturalnych ani ułomności. "inna zdolność" jest ich jedyną zdolnością nadnaturalną. Nie mogą także nabywać cech promujących od bogów.
Astralny wojownik może wybrać sobie jeden dowolny zawód z dowolnej klasy (podobnie jak kupiec). Jednak nie może mieć żadnych innych zawodów.
Rasy: tylko ludzie
Charaktery: każdy
Łączenie profesji: żadna
Używana broń: właściwie każda, ale preferują miecze
Formacje: Z reguły pojedynczo. Jakoś nie mają do siebie na wzajem zaufania.
Stronnicy i posiadłości: śmialiśmy się, ze ekipa archeologów i religioznawców w liczbie 1/10 CH, którzy mają pomagać w poszukiwaniu miecza, ale generalnie to nie ma żadnych wymagań.
Zdolności profesjonalne
Od 0 POZ:
1. Natarcie (jak gwardzista)
2. powstrzymanie (jak gwardzista)
3. Przycelowanie (jak gwardzista)
4 Przyspieszone zdrowienie (jak rycerz)
5. Ateizm (podobnie do kamienia ateizmu: wiara astralnego wojownika wynosi zawsze 0. Ponadto jest on odporny na większość czarów związanych z wiarą: sąd boży, słowo boże, nawrócenie, aura wiary, błogosławieństwo itp. Nie można go także wskrzesić (jedyna możliwość to użycie jaja archona), zdolność ta daje +20 do odporności nr 3, chroni przed klątwami nie pozwala na nabywanie zdolności nadnaturalnych, ułomności i cech od bogów.
6. Znawca dawnej mowy
7. Religioznawstwo. Jak zawód religioznawca specjalista (bez premii do MD). Pozwala zawsze rozpoznać astralnego wojownika po jego "szramie". Ponadto astralni wojownicy nieźle się orientują w religiach antycznych i współczesnych.
8. walka w trudnych warunkach
9. Antymagia. 10+1 /POZ. Dodatkowo zwiększana za zabicie każdego astralnego wojownika o wartość równa 1/2 POZ zabitego (zaokrąglając w dół). Wyszkolenie innego astralnego wojownika na profesje i na 1 POZ także daje premie do Amg (+5% za szkolenie profesyjne i +1% za szkolenie na 1 POZ).
10. Astrana odporność: całkowita odporność na uroki, przejęcie postaci itp. Astralnego wojownika nie można też zamienić w martwiaka.
Od 1 POZ:
11. Przejście na plan astralny (1 raz / rok na 2 POZ ).
12. Przyjęcie postaci astralnej. Najbardziej podstawowa i przekrętna zdolność astralnych wojowników. 1 raz dziennie + 1/2POZ astralny wojownik może przyjąć postać astralna, może w niej przebywać w przeciągu całej doby najwyżej 1 godzinę + godzinę/2POZ. Zmiana formy zajmuje k5 minut. W tym czasie jest widzialny dla istot materialnych, eteralnych, astralnych, półmaterialnych i wszystkie one mogą go atakować w normalny sposób. Po przyjęciu postaci astraslnej wojownik staje się niewidzialny dla istot materialnych (zwykłe wykrycie niewidzialności to też za mało by go zobaczyć). Nie można go zranić niemagiczną bronią. On sam także nie może atakować istot materialnych. Posiada zdolność przenikania materialnych przeszkód o max grubości 1cm/POZ. Świat postrzega w zupełnie inny sposób. Nie słyszy istot materialnych zatem nie może podsłuchiwać. Za to może komunikować się z istotami normalnie niewidzialnymi: duchy, istoty astralne i może być przez nie normalnie atakowany. W tej formie jest widzialny także dla wszystkich demonów i większości półdemonów, dla martwiaków X typu (oraz np. pólmaterialnych jak wampir nawet jeśli jest w postaci materialnej) i one wszystkie mogą zaatakować astralnego wojownika mimo, że są materialne, jednak działa to ze wzajemnością, astralny wojownik może je atakować w normalny sposób pomimo, że są materialne. W postaci astralnej bohater potrafi rozpoznać magiczne przedmioty i stopień ich umagicznienia (wzrokowo) gdyż widzi wyraźnie otaczająca je aurę. Powrotne przyjęcie postaci materialnej zajmuje kolejne k5 minut, W postaci przejściowej bohater ponownie jest widzialny i można go normalnie atakować. Na astralnych wojowników działają wszelkie bronie typu: miecz astralny, śmierć astralnym, czy czary jak promień antymatralności jak na istoty astralne / niematerialne.
13. widzenie niewidzialności (jak półbóg).
14. zapożyczenie umiejętności z pośród zdolności z analogicznego POZ kasty żołnierskiej lub rycerskiej*
15. zapożyczenie umiejętności z pośród zdolności z analogicznego POZ kasty żołnierskiej lub rycerskiej*
16. zapożyczenie umiejętności z pośród zdolności z analogicznego POZ kasty żołnierskiej lub rycerskiej*
17. zapożyczenie umiejętności z pośród zdolności z analogicznego POZ kasty żołnierskiej lub rycerskiej*
*-zapożyczenie uaktywnienia dobra/zła wymaga zapożyczenia emanacji dobra/zła. Ponadto astralny wojownik w ramach zapożyczenia ma dostępne do wyboru umiejętności: emanacja neutralności i uaktywnienie neutralności.
18. Samodoskonalenie. Zdolność samodzielnego awansowania na POZ.
od 10 POZ
19. Zapożyczenie umiejętności z dowolnej profesji i poziomu. Przy czym jeśli postać weźmie zdolność rzucania czarów to 10 POZ astralnego wojownika jest liczony jak 0 POZ tamtej profesji (np. maga czy druida). Zamiast tego astralny wojownik może wziąć odporność na przemiany półboskie lub aurę dobra/zła/neutralności (jeśli istota o przeciwnym (niekoniecznie ewidentnie) charakterze nie przełamie zaklęcia rzutem na 1/2 odp. nr 3 to nie może w żaden sposób zaatakować) ta ostatnia zdolność jest dostępna tylko jeśli wziął wcześniej odpowiednią emanację.
20. Uaktywnienie/zniszczenie miecza "Zabójca Bogów".
Przyrosty od profesji:
Żyw, SF, ZR i SZ: możemy dowolnie rozdzielić dwie premie 20+ i dwie po 10+.
MD: 20+
INT, UM, CH, PR po 10 +
WI zero absolutne
ZW 0
Premie do odporności: 1: 10+, 2, 3 i 5: 20+, 10: 10+
Przyrosty od poziomów:
ZYW, SF, ZR, SZ: tam gdzie dodaliśmy po 20+ teraz mamy przyrosty po 5 i po 4 (należy zdecydować po ile) a do pozostałych po 3 na POZ
MD +4
INT, UM, CH, PR: +3
WI 0 absolutne
ZW +1
Do odporności jak inne profesje.
Biegłości: wszystkie premie, przyrosty i ilość biegłości jak rycerz.