Kryształy czasu - Czas na zmiany

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 01 sierpnia 2011, 17:17

No to fajnie. Wkrótce podeślę Ci próbkę nieco szerszą niż tu na forum, tych materiałów. Zerkniesz, ocenisz, napiszesz opinie i podziałamy.

Dokładnie tak samo oceniam mechanikę i świat. Mam ogromny sentyment do świata (mimo jego bugów), ale mechy nie akceptuję.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 01 sierpnia 2011, 18:42

Chciałbym się przychylić do zdania, że zbyt daleko wnikające w system zmiany sprawią (z sentymentalnego punktu widzenia), iż nowy system nie będzie już Kryształami Czasu (to tak jak pierwsza i trzecia edycja WFRP, i tu i tu jest Stary Świat, ale czy to ciągle jeszcze ta sama gra?). Osobiście deklaruję przynależność do frakcji lobbującej za patchami na bieżącą mechanikę (zmiana zasad OB, awansów na POZ czy kilku innych niewypałów) i opowiadającej się przeciwko wywróceniu mechaniki do góry nogami.

I od razu drugie pytanie - do kogo Wy właściwie chcecie uderzyć z tą nową wersją mechaniki? Do tej samej grupy targetowej, co twórcy projektu Orchia 10K? Do potencjalnych odbiorców oryginalnej reedycji? Do samego Artura Szyndlera, żeby mu tę mechanikę wcisnąć przemocą? (bo po dobroci na pewno nie przejdzie). Reedycja KC jest już faktem dokonanym, bez względu na to jak bardzo się to niektórym z nas nie podoba (a nie podoba się rzeczywiście fakt, że może w niej pozostać wiele bugów z wersji 1993, bo Autor wydaje się ich zupełnie nie zauważać). Niemniej jednak być może jeszcze w tym roku na rynku pojawi się oryginalna szyndlerowska reedycja KC i po co sięgną wówczas miłośnicy tego systemu? Po KC by AS czy po KC by Mrufon? Nie zrozumcie mnie proszę źle, bo nie jestem wcale złośliwy, po prostu praktyka dowodzi, że takie rewolucje to zupełnie zmarnowany czas - Szyndler Waszego pakietu zmian nie zaakceptuje, a Mistrzowie Gry i gracze... cóż, potraktują Wasze wysiłki włożone w modyfikację mechaniki z równie gorącym aplauzem i poparciem jak projekty Avnara czy Shadowrunnera. Tyle z mojej strony.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 01 sierpnia 2011, 19:02

Nawet jeśli parę osób będzie tak grało to warto. Tak naprawdę świat nie sięga dalej niż pokój, w którym siedzi 4-5 graczy.

A edycję Szyndlera i tak kupię.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 01 sierpnia 2011, 20:52

Zgodzę się z Mrufem, że gra nie sięga dalej niż pokój w którym grają gracze. I o ile jestem mocno za wydaniem A.S.a o tyle uważam, że poważne wydania fanowskie mają swoje miejsce na tym portalu. Do tych edycji nikt nie zagląda, bo są w wersji pdf, uwierz mi Keth, jeśli autorzy tych edycji pokusiliby się o wydanie ich drukiem jako całościowych podręczników, kilku chętnych znalazłoby się. Dlaczego? Bo jedyną wersję całościową jaką mamy to czarny podręcznik, który jest kiepski. Jeśli gracz miałby szansę sięgnąć po tą, czy tamtą mechanikę w ujęciu całościowym, gdzie ulubionymi bohaterami byłyby uruki, a czterorękie olbrzymy potrafiłby się przywitać w kulturalny sposób, trzymając w jednej z rąk półtalerz to wielu osobom chciałby się w to pograć, zwłaszcza tym bardziej leniwym.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 03 sierpnia 2011, 10:24

Do tych edycji nikt nie zagląda, bo są w wersji pdf, uwierz mi Keth, jeśli autorzy tych edycji pokusiliby się o wydanie ich drukiem jako całościowych podręczników, kilku chętnych znalazłoby się.
A jak uważasz czegoju że to można zrobić? Przecież moja wersja jest przeróbką tekstu ASa. Powiedzmy że jest tam 25 % mojej pracy i 75% ASa. I co wydam sobie dumny że sam to napisałem?? Mogę to tylko udostępnić w takiej formie jakiej jest, czyli plików doc. Gdyby było jakieś zainteresowanie tą moją wersję, to pewnie bym zrobił z tego pdf'a, a tak to szkoda czasu.

Mnie tylko pusty śmiech bierze, jak czytam te wszystkie teksty o zmianach w mechanice. Że trzeba zrobić to, czy tamto. Ale nikomu się nie chce sięgnąć po to co już jest zrobione. Tak naprawdę to każdy chciałby żeby była zrobiona pod niego osobiście. Tak jak Mrufon, on po prostu chce mieć fajną, jemu odpowiadającą mechanikę. Chce się bawić w tworzenie, co mogę zrozumieć bo sam to sobie ceniłem. Tak naprawdę jednak mu się to nie uda bo każdy z nas chce coś innego. Tak jak napisali przedmówcy, taka mechanika to już nie KCety.

Jaki stąd wniosek? Może spróbujmy znaleźć środek. Co chcemy zmienić, mniej więcej wiemy. Teraz jest pytanie w jakim stopniu?

Oto moje propozycje:
1. Ograniczenie odporności do Psychicznej i Fizycznej. Dla zwolenników większej ich dywersyfikacji, wprowadźmy bonusy np. Drzewiec -20 odporności na ogień i +20 odporoności na petryfikację. Daje to podobne efekty a powoduje że cechy te będą bardziej doceniane.

2. Połączenie Charyzmy z Prezencją i nie nazywałbym tego Ogładą lecz właśnie Charyzma- bo to słowo chyba najtrafniej zawiera oba te współczynniki. Znowu dla zwolenników dywersyfikacji wprowadziłbym bonusy. Np Elf bonus +25 do Testu Reakcji, Ork +10 do Zastraszenia. Dałoby to dwajakie efekty, bardziej by zróżnicowało rasy i wyeliminowało troszkę zbędną cechę, co byłoby korzystne przy ewentualnym punktowym Tworzeniu postaci.

3. Punktowe Tworzenie Postaci jako opcja do losowego.

4. Zastanowienie się nad PM. Czy mają one być kupowana, czy mają pochodzić z Żywotności? Czy mają być sumą innych współczynników np UM w przypadku Czarodziei, UM i MD w przypadku Alchemika a WI w przypadku Kapłanów czy WI i CH w przypadku Palladynów. Czy może zastosować metodę pośrednią, czyli PM dalej jest kupowany ale można go w większym stopniu uzyskać z ciała, nie 1/10 a np 1/4 czy 1/3. Dalej mógłby być przedmiotem handlu ale w innej cenie, oraz zachowałoby się jego powiązanie ekonomiczne w przypadku zastosowań wojennych, co ma moim zdaniem bardzo dużą zaletę.

5. Uzależnienie mocy kapłańskiej i czarodziejskiej od innych źródeł. U kapłanów niech to będzie WI a u czarodziei pozostaną UM. Proponowałbym też, żeby rzut krytyczny w przypadku czarów kapłańskich był związany z ich ZW. Jeśli wszedł, to taki czar traktowałoby się jako przemianę półboską, czyli 1/10 odporności się kłania. Plus inne konsekwencje w zależności od etosu, sytuacji w której był rzucony oraz na kogo. Rzut pechowy odwrotnie, ZW celu. Wtedy kapłan mógłby dostać kontre od przeciwnego boga, albo taki czar by nie wyszedł.
Oprócz tego przy opisach bogów należałoby zastosować bonusy, czy to w formie plusów czy mnożników. Dotyczyłyby one domen w których są lepsi/gorsi. Przykładowo Graam WI x 2 przy czarach leczących, WI/2 przy czarach zadających obrażenia.

6. Biegłości i obrażenia zostawiłbym jak są.

7. Podobnie pozostałe elementy, takie jak OB ze Zbroi czy obrona łączona. Dlaczego? Mimo że uważam je za bezsensowne, to nie ma czasu na przerabianie całego systemu. Większość pragnie jakichś kosmetycznych zmian a nie rewolucji. Oprócz tego te zmiany pociągły by za sobą wiele innych, drobniejszych a w szczególności wymagałyby stworzenia nowego bestiariusza. A ma ktoś na to czas?

8. Profesje i umiejętności. Już o tym pisałem. Przeorganizowanie pul umiejętności. Stworzenie puli umiejętności ogólnych. Wrzucenie do profesji kilku umiejętności pozwalających zapożyczać z innych profesji. Dzięki temu bardziej pozwoliłoby to zróżnicować postacie. Nie byłoby klonów wojowników ani magów.

To co proponuję to kosmetyka systemu, jeśli ktoś pragnie większych zmian to zapraszam do tego tematu:
http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... read_id=58

Do ściągnięcia tutaj:
http://nospe.platinum.linux.pl/rpg/kc/kc_by_avnar/

lub

tutaj

http://pandhemion.blogspot.com/2011/03/ ... avnar.html

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 03 sierpnia 2011, 11:19

Generalnie zgadzam sie z avnarem co do postulatow.

Odnosnie PM - mozna kupowac, ale dalbym jasniej okreslone zasady czerpania samemu i innych zrodel - i nie chodzi mi osobiscie o czerpanie z iluzji, czy martwiakow, bo ten mechanizm nieszczegolnie mi pasuje, tylko odpowiedz skad gildie czerpia tysiace, jesli nie setki tysiecy PM rocznie na sprzedaz.

Obrona zbroi - nie jest problemem jej wyeliminowanie. Moj pomysl wprowadzenia prostego mnoznika obecnej obrony broni x1,5 i tarcz x2,5 sprawdza sie dosc dobrze w rozgrywkach. Nie wymaga to zadnych wielkich przeliczen i dodatkowych wspolczynnikow.
Ostatnio zmieniony 03 sierpnia 2011, 11:42 przez tzeentch, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 03 sierpnia 2011, 11:40

Weź no tzeentch, zmień tego alvara, bo cię na Nurgla przechrzczę :)

Zwróć uwagę że zmiana obrony wymusza przeliczenie bestiariusza.
Ostatnio zmieniony 03 sierpnia 2011, 11:47 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 03 sierpnia 2011, 11:42

Sorki Alvinie :p Zmienilem

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 03 sierpnia 2011, 11:47

Masz co chciałeś nurgusiu :P

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 03 sierpnia 2011, 11:51

Jasne, ze zmienia przeliczenia bestiariusza, ale to jedna i to na dodatek dosc prosta zmiana, a eliminuje problem, ktory dyskutowany byl od zarania dziejow (czyli od MiM 3). Taka zmiana jest na tyle niewieka, ze nie wywraca mechaniki do gory nogami.
Do tego dodam, ze z moich obserwcji wynika, ze wyliczenia w bestiariuszach i tak sa niescisle (szczegolnie dot. wzrostu wspl. przy awansach), wiec nalezaloby je i tak przekalkulowac od 0. Ale poniewaz nikomu sie tego nie chce robic...

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1708
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 22 times
Been thanked: 15 times

Post autor: mastug » 03 sierpnia 2011, 12:34

Do tego dodam, ze z moich obserwcji wynika, ze wyliczenia w bestiariuszach i tak sa niescisle (szczegolnie dot. wzrostu wspl. przy awansach)
rozwój istot z bestiaiusza jest zgodny z tymi wytycznymi:
http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... rowstart=1

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 03 sierpnia 2011, 12:59

Co do wstępu niemal całościowo mogę się podpisać, jeśli chodzi o propozycje:
avnar napisał(a):
1. Ograniczenie odporności do Psychicznej i Fizycznej. Dla zwolenników większej ich dywersyfikacji, wprowadźmy bonusy np. Drzewiec -20 odporności na ogień i +20 odporoności na petryfikację. Daje to podobne efekty a powoduje że cechy te będą bardziej doceniane.
Z jednej strony rzeczywiście jest ich dużo, z drugiej wylicza się je raz na poziom a na sesji ogranicza się modyfikacje do dodania/odjęcia niewielkiej liczby, a trochę uroku systemu jednak tu zniknie, zobacz jak często czary umiejętności odwołują się do którejś konkretnej. Pytanie też ile takich modyfikacji chciałbyś uwzględniać? ze względu na rasę? na profesję?
Problem widzę zwłaszcza w 4. np. użyciu Podtrzymania Życia: likwidując odporności, logiczna wydaje się BF, bo jeśli zostaniemy przy BP to biedni Ci rycerze, których życie zależy od INT i MD, jednak wtedy trzeba przeanalizować dokładnie wszystkie czary czy ten szok działa bardziej na umysł czy ciało(przy zmianie planów bardziej przeszkadza ta wszechogarniająca obcość źle działająca na psychikę, czy może odmienność fizyki, czy składu powietrza? strasznie niewygodnie jest rozpatrywać każdy plan osobno).. no i wracając na moment do podtrzymania: ilość elfów w zbroję zakutych zmniejszy się jeszcze bardziej ;]
2. Połączenie Charyzmy z Prezencją i nie nazywałbym tego Ogładą lecz właśnie Charyzma- bo to słowo chyba najtrafniej zawiera oba te współczynniki. Znowu dla zwolenników dywersyfikacji wprowadziłbym bonusy. Np Elf bonus +25 do Testu Reakcji, Ork +10 do Zastraszenia. Dałoby to dwajakie efekty, bardziej by zróżnicowało rasy i wyeliminowało troszkę zbędną cechę, co byłoby korzystne przy ewentualnym punktowym Tworzeniu postaci.
Pomysł dobry, bo tu akurat nadmiar współczynników łatwo zredukować, a sama PR mogłaby pozostać jedynie w jakiejś formie rzutu na reakcję, jeśli ktoś jest wielkim fanem takich rozwiązań. Dodatkowo wypadałoby rozwiązać problem ZR i SZ. Coś w stylu przejęcia przez zręczność większości funkcji szybkości, a w miejsce SZ wprowadzić percepcję odpowiadającą za 'funkcje poznawcze', choć tu pewnie też trzeba było się wtedy pochylić nad wartościami dla każdej istoty, więc czy to warte zachodu i przede wszystkim czy wykonalne - nie wiem.
3. Punktowe Tworzenie Postaci jako opcja do losowego.
Oczywiście każdy system powinien mieć już w podstawce kilka alternatywnych sposobów tworzenia, bo nim ktoś nowy system pozna i stwierdzi, że tyle i tyle punktów należy przyznać, to jednak trochę czasu mija, a autor ma takie doświadczenie już za sobą. Poza tym zrobienie wersji losowej, punktowej(też byłbym nie za X pkt, podzielcie sobie między współczynniki, tylko np. jak w ED tabelka z kosztem, która ma różne przeskoki) i z gotowymi współczynnikami spełniającymi założenia systemu punktowego, mogące być swego rodzaju pkt. odniesienia.
4. Zastanowienie się nad PM. Czy mają one być kupowana, czy mają pochodzić z Żywotności? Czy mają być sumą innych współczynników np UM w przypadku Czarodziei, UM i MD w przypadku Alchemika a WI w przypadku Kapłanów czy WI i CH w przypadku Palladynów. Czy może zastosować metodę pośrednią, czyli PM dalej jest kupowany ale można go w większym stopniu uzyskać z ciała, nie 1/10 a np 1/4 czy 1/3. Dalej mógłby być przedmiotem handlu ale w innej cenie, oraz zachowałoby się jego powiązanie ekonomiczne w przypadku zastosowań wojennych, co ma moim zdaniem bardzo dużą zaletę.
Uważam, iż handel PM jest istotną częścią systemu i pozbycie się tego nie jest dobrą drogą, czy modyfikacja kosztu Żyw za PM to dobry pomysł, tak 'z marszu' ciężko to stwierdzić, może 1/4 będzie lepszym rozwiązaniem, choć to znów zmieni proporcje sił między rasami (choćby półorki czerpaniem UM z siebie mogą nadrobić mniejsze w stosunku do elfa/gnoma predyspozycje). Co do sumy współczynników, nie wiem - żywotność w pewien sposób oddaje posturę, a więc i masę - jeśli przyjąć dla uproszczenia, iż PM są czymś w postaci wartości energetycznej, takiego duchowego odpowiednika fizycznego ciała, to jednak "kilo mięsa jest kilogramem, bez względu na jego inteligencję" pytanie tylko czy takie uproszczenie nie jest też zbyt daleko sięgające.
5. Uzależnienie mocy kapłańskiej i czarodziejskiej od innych źródeł. U kapłanów niech to będzie WI a u czarodziei pozostaną UM. Proponowałbym też, żeby rzut krytyczny w przypadku czarów kapłańskich był związany z ich ZW. Jeśli wszedł, to taki czar traktowałoby się jako przemianę półboską, czyli 1/10 odporności się kłania. Plus inne konsekwencje w zależności od etosu, sytuacji w której był rzucony oraz na kogo. Rzut pechowy odwrotnie, ZW celu. Wtedy kapłan mógłby dostać kontre od przeciwnego boga, albo taki czar by nie wyszedł.
Oprócz tego przy opisach bogów należałoby zastosować bonusy, czy to w formie plusów czy mnożników. Dotyczyłyby one domen w których są lepsi/gorsi. Przykładowo Graam WI x 2 przy czarach leczących, WI/2 przy czarach zadających obrażenia.
Pomysł ciekawy, krytyki zdarzałyby się rzadziej niż u czarodziei, ale były potężniejsze, wreszcie WI zwiększyłaby swój 'udział' w mechanice.. pytanie, czy nie warto wtedy pójść krok dalej i zrezygnować z PM na rzecz czegoś bardziej duchowego, tzn. rozróżnić PMy czarodzieja, od kleryka, tak by postać dwuprofesyjna nie mogła czerpać z nich jak z jednego portfela, w końcu dla kapłana jest to 'cząstka boga lub jego woli', dla czarodzieja 'istota magii w czystej formie'..

Przy okazji skoro już o dwuprofesyjnych wspomniałem - uważam iż należy jakoś bonusy z obu profesji 'ukrócić', bo pomimo fabularnego uzasadnienia łączenia profesji, to już mechanicznie są one nazbyt potężne w stosunku do jednoprofesyjnych.
Być może radą na to będzie zdobywanie umiejętności po kolei, by 1 poziom nie dawał aż takich możliwości, trzeba by zrobić porządek z biegłościami, by nie dostawać ich z obu profesji w przypadku gdy mają przyrosty 'naprzemienne' i zastanowiłbym się albo nad zmniejszonym PD[brzmi to strasznie, więc raczej 'bonusem PD dla tych, którzy skupiają się jedynie na jednej profesji, przez co mogą lepiej przyswajać wiedzę'], czy zamiast 'wyższego przyrostu' [mówię tu o tym 0 poz. z racji wyćwiczenia, choć i do poziomów można by się przyczepić] ograniczyć się do wybrania pewnej liczby bonusów z dowolnej profesji, bo branie niższego tam gdzie obie profesje dają bonus, wydaje się być dziwnym...
6. Biegłości i obrażenia zostawiłbym jak są.

7. Podobnie pozostałe elementy, takie jak OB ze Zbroi czy obrona łączona. Dlaczego? Mimo że uważam je za bezsensowne, to nie ma czasu na przerabianie całego systemu. Większość pragnie jakichś kosmetycznych zmian a nie rewolucji. Oprócz tego te zmiany pociągły by za sobą wiele innych, drobniejszych a w szczególności wymagałyby stworzenia nowego bestiariusza. A ma ktoś na to czas?
Zgadzam się, za dużo grzebania w każdym potworku z osobna i jeszcze przywracaniem równowagi, może dla realizmu nie jest to najlepsze rozwiązanie, jednak chyba najlepsze z możliwych.
8. Profesje i umiejętności. Już o tym pisałem. Przeorganizowanie pul umiejętności. Stworzenie puli umiejętności ogólnych. Wrzucenie do profesji kilku umiejętności pozwalających zapożyczać z innych profesji. Dzięki temu bardziej pozwoliłoby to zróżnicować postacie. Nie byłoby klonów wojowników ani magów.
Tu pole do popisuj jest największe, osobiście opowiadałbym się za (pół)rozwiązaniem najmniej inzwazyjnym, czyli stworzenie mniejszych progów i dodanie większej ilości umiejętności. Niech to wygląda tak, że każdy ma 25 umiejętności, z czego 5 "zapożyczeń" (najlepsza jest pula ogólna, choć i można wskazać konkretną profesję). Poz 0 - um. 1-5 [tu nie ma miejsca na specjalizację, każdy w szkole uczony jest tego samego] Poz1 - 6-8. Poz3 9-10 [w tym jedno zapożyczenie] Poz5 11-14 [w tym 1 zapożyczenie] Poz7 15-19[2 zapożyczenia] Poz9 20-23 [ostatnie zapożyczenie] Poz10 24-25. Są milestone'y, jak wcześniej, czyli poziomy 'bardziej ważne i mniej ważne' [teoretycznie lvl5 można rozbić po połowie do 3 i 7] wadą jest 'spowolniony rozwój' i być może trzeba te granice poprzesuwać ucząc się więcej umiejętności na początku, a z czasem zdobywając ich mniej.. jednak to tylko propozycja rzucona na szybko
Nemo Me Impune Lacessit..

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 03 sierpnia 2011, 13:17

@Zygi
- 1 i 2 zgadzam sie i nie komentuję
- 3 - niektórzy lubią tworzyć z punktów, ale w ten sposób masz prosty mechanizm klonowania postaci, czego próbujesz uniknąć (a przynajmniej w dalszej cześci tekstu tak piszesz). Ew. można zostawić jako alternatywę dla miłośników, ale postać powinna wychodzić słabsza niż przy rzutach kostką, aby ukrócić manczkinizm.
- 4 - pisałem już że jestem za zostawieniem PM kupowanego, czary z ciała jako rezerwa mogą zostać na 1/10. To ma być chyba alternatywny sposób rzucania czarów, a nie podstawowy.
- 5 - zgadzam się z czarami kapłańskimi - odwołanie do wiary to dobry pomysł. Co do bonusów postaci 2profesyjnych - mi to w najmniejszym stopniu nie przeszkadza.
- 6 - ok
- 7 - czyli chcesz zostawić jeden z elementów systemu, który budzi największe kontrowersje i najbardziej zagorzałą dyskusję? Ze względu na nakład pracy? Przerobienie całego bestiariusza w pod tym kątem to max. kilka godzin roboty, a masz załatwiony problem, który jest punktem zapalnym. Osobiście uważam, że to akurat należy zmienić bez względu na ilość włożonej pracy (taka moja osobista krucjata :p)
- 8 twoje podejście też ni się podoba :)

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 03 sierpnia 2011, 13:57

Avnar szlachetne są próby dokonania drobnych zmian, ale teraz rozpocznie się dyskusja ile zmienić, gdzie i jak. I znów będziemy boksować w miejscu. Obym się jednak mylił.
Jeśli się nie da inaczej to jestem i tak za, choć naturalnie miałbym swoje propozycje - zmiana OB pancerzy chociażby, rewolta w umiejętnościach, tworzeniu postaci.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 03 sierpnia 2011, 14:00

Nurgusiu :P
- 7 - czyli chcesz zostawić jeden z elementów systemu, który budzi największe kontrowersje i najbardziej zagorzałą dyskusję? Ze względu na nakład pracy? Przerobienie całego bestiariusza w pod tym kątem to max. kilka godzin roboty, a masz załatwiony problem, który jest punktem zapalnym. Osobiście uważam, że to akurat należy zmienić bez względu na ilość włożonej pracy (taka moja osobista krucjata Pfft)
Przede wszystkim należałoby znaleźć kompromis z pozostałymi chętnymi do takich zmian. A tego Ci się nie uda osiągnąć. Powiedzmy jednak że udało się go wypracować po kilku miesiącach pustych dyskusji w tym temacie. Wszyscy się zgodzili i powiedzmy że zmieniasz OB broni, redukujesz obronę ze zbroi, zwiększasz OB ze ZR i rozdzielasz OB na parowanie, blok i unik. Teraz zaczyna się zabawa. Bilans TR i OB. W wyniku testów udaje ci się go osiągnąć, po kilku tygodniach. Zmiana Bestiariusza? Kilka godzin? no nie wiem, chyba tylko wtedy gdy masz program który Ci to wszystko przeliczy. Następnie, wyłapanie kwiatków związanych z Biegłościami i Trafieniem w czarach. No i zawsze się jeszcze coś znajdzie, Szkolenia specjalne, dodatki do umiejętności przestają być zbalansowane. Wejście na POZiom itd. Wiem co mówię bo sam poświęciłem na to około roku. Praca własna, plus dyskusje z kumplami. Teraz nie mam na to czasu. Pytanie kto ma? No i kto to zaakceptuje i kiedy przeczytasz: To już nie są KCety, tylko nowy system.

ODPOWIEDZ