Co do wstępu niemal całościowo mogę się podpisać, jeśli chodzi o propozycje:
avnar napisał(a):
1. Ograniczenie odporności do Psychicznej i Fizycznej. Dla zwolenników większej ich dywersyfikacji, wprowadźmy bonusy np. Drzewiec -20 odporności na ogień i +20 odporoności na petryfikację. Daje to podobne efekty a powoduje że cechy te będą bardziej doceniane.
Z jednej strony rzeczywiście jest ich dużo, z drugiej wylicza się je raz na poziom a na sesji ogranicza się modyfikacje do dodania/odjęcia niewielkiej liczby, a trochę uroku systemu jednak tu zniknie, zobacz jak często czary umiejętności odwołują się do którejś konkretnej. Pytanie też ile takich modyfikacji chciałbyś uwzględniać? ze względu na rasę? na profesję?
Problem widzę zwłaszcza w 4. np. użyciu Podtrzymania Życia: likwidując odporności, logiczna wydaje się BF, bo jeśli zostaniemy przy BP to biedni Ci rycerze, których życie zależy od INT i MD, jednak wtedy trzeba przeanalizować dokładnie wszystkie czary czy ten szok działa bardziej na umysł czy ciało(przy zmianie planów bardziej przeszkadza ta wszechogarniająca obcość źle działająca na psychikę, czy może odmienność fizyki, czy składu powietrza? strasznie niewygodnie jest rozpatrywać każdy plan osobno).. no i wracając na moment do podtrzymania: ilość elfów w zbroję zakutych zmniejszy się jeszcze bardziej ;]
2. Połączenie Charyzmy z Prezencją i nie nazywałbym tego Ogładą lecz właśnie Charyzma- bo to słowo chyba najtrafniej zawiera oba te współczynniki. Znowu dla zwolenników dywersyfikacji wprowadziłbym bonusy. Np Elf bonus +25 do Testu Reakcji, Ork +10 do Zastraszenia. Dałoby to dwajakie efekty, bardziej by zróżnicowało rasy i wyeliminowało troszkę zbędną cechę, co byłoby korzystne przy ewentualnym punktowym Tworzeniu postaci.
Pomysł dobry, bo tu akurat nadmiar współczynników łatwo zredukować, a sama PR mogłaby pozostać jedynie w jakiejś formie rzutu na reakcję, jeśli ktoś jest wielkim fanem takich rozwiązań. Dodatkowo wypadałoby rozwiązać problem ZR i SZ. Coś w stylu przejęcia przez zręczność większości funkcji szybkości, a w miejsce SZ wprowadzić percepcję odpowiadającą za 'funkcje poznawcze', choć tu pewnie też trzeba było się wtedy pochylić nad wartościami dla każdej istoty, więc czy to warte zachodu i przede wszystkim czy wykonalne - nie wiem.
3. Punktowe Tworzenie Postaci jako opcja do losowego.
Oczywiście każdy system powinien mieć już w podstawce kilka alternatywnych sposobów tworzenia, bo nim ktoś nowy system pozna i stwierdzi, że tyle i tyle punktów należy przyznać, to jednak trochę czasu mija, a autor ma takie doświadczenie już za sobą. Poza tym zrobienie wersji losowej, punktowej(też byłbym nie za X pkt, podzielcie sobie między współczynniki, tylko np. jak w ED tabelka z kosztem, która ma różne przeskoki) i z gotowymi współczynnikami spełniającymi założenia systemu punktowego, mogące być swego rodzaju pkt. odniesienia.
4. Zastanowienie się nad PM. Czy mają one być kupowana, czy mają pochodzić z Żywotności? Czy mają być sumą innych współczynników np UM w przypadku Czarodziei, UM i MD w przypadku Alchemika a WI w przypadku Kapłanów czy WI i CH w przypadku Palladynów. Czy może zastosować metodę pośrednią, czyli PM dalej jest kupowany ale można go w większym stopniu uzyskać z ciała, nie 1/10 a np 1/4 czy 1/3. Dalej mógłby być przedmiotem handlu ale w innej cenie, oraz zachowałoby się jego powiązanie ekonomiczne w przypadku zastosowań wojennych, co ma moim zdaniem bardzo dużą zaletę.
Uważam, iż handel PM jest istotną częścią systemu i pozbycie się tego nie jest dobrą drogą, czy modyfikacja kosztu Żyw za PM to dobry pomysł, tak 'z marszu' ciężko to stwierdzić, może 1/4 będzie lepszym rozwiązaniem, choć to znów zmieni proporcje sił między rasami (choćby półorki czerpaniem UM z siebie mogą nadrobić mniejsze w stosunku do elfa/gnoma predyspozycje). Co do sumy współczynników, nie wiem - żywotność w pewien sposób oddaje posturę, a więc i masę - jeśli przyjąć dla uproszczenia, iż PM są czymś w postaci wartości energetycznej, takiego duchowego odpowiednika fizycznego ciała, to jednak "kilo mięsa jest kilogramem, bez względu na jego inteligencję" pytanie tylko czy takie uproszczenie nie jest też zbyt daleko sięgające.
5. Uzależnienie mocy kapłańskiej i czarodziejskiej od innych źródeł. U kapłanów niech to będzie WI a u czarodziei pozostaną UM. Proponowałbym też, żeby rzut krytyczny w przypadku czarów kapłańskich był związany z ich ZW. Jeśli wszedł, to taki czar traktowałoby się jako przemianę półboską, czyli 1/10 odporności się kłania. Plus inne konsekwencje w zależności od etosu, sytuacji w której był rzucony oraz na kogo. Rzut pechowy odwrotnie, ZW celu. Wtedy kapłan mógłby dostać kontre od przeciwnego boga, albo taki czar by nie wyszedł.
Oprócz tego przy opisach bogów należałoby zastosować bonusy, czy to w formie plusów czy mnożników. Dotyczyłyby one domen w których są lepsi/gorsi. Przykładowo Graam WI x 2 przy czarach leczących, WI/2 przy czarach zadających obrażenia.
Pomysł ciekawy, krytyki zdarzałyby się rzadziej niż u czarodziei, ale były potężniejsze, wreszcie WI zwiększyłaby swój 'udział' w mechanice.. pytanie, czy nie warto wtedy pójść krok dalej i zrezygnować z PM na rzecz czegoś bardziej duchowego, tzn. rozróżnić PMy czarodzieja, od kleryka, tak by postać dwuprofesyjna nie mogła czerpać z nich jak z jednego portfela, w końcu dla kapłana jest to 'cząstka boga lub jego woli', dla czarodzieja 'istota magii w czystej formie'..
Przy okazji skoro już o dwuprofesyjnych wspomniałem - uważam iż należy jakoś bonusy z obu profesji 'ukrócić', bo pomimo fabularnego uzasadnienia łączenia profesji, to już mechanicznie są one nazbyt potężne w stosunku do jednoprofesyjnych.
Być może radą na to będzie zdobywanie umiejętności po kolei, by 1 poziom nie dawał aż takich możliwości, trzeba by zrobić porządek z biegłościami, by nie dostawać ich z obu profesji w przypadku gdy mają przyrosty 'naprzemienne' i zastanowiłbym się albo nad zmniejszonym PD[brzmi to strasznie, więc raczej 'bonusem PD dla tych, którzy skupiają się jedynie na jednej profesji, przez co mogą lepiej przyswajać wiedzę'], czy zamiast 'wyższego przyrostu' [mówię tu o tym 0 poz. z racji wyćwiczenia, choć i do poziomów można by się przyczepić] ograniczyć się do wybrania pewnej liczby bonusów z dowolnej profesji, bo branie niższego tam gdzie obie profesje dają bonus, wydaje się być dziwnym...
6. Biegłości i obrażenia zostawiłbym jak są.
7. Podobnie pozostałe elementy, takie jak OB ze Zbroi czy obrona łączona. Dlaczego? Mimo że uważam je za bezsensowne, to nie ma czasu na przerabianie całego systemu. Większość pragnie jakichś kosmetycznych zmian a nie rewolucji. Oprócz tego te zmiany pociągły by za sobą wiele innych, drobniejszych a w szczególności wymagałyby stworzenia nowego bestiariusza. A ma ktoś na to czas?
Zgadzam się, za dużo grzebania w każdym potworku z osobna i jeszcze przywracaniem równowagi, może dla realizmu nie jest to najlepsze rozwiązanie, jednak chyba najlepsze z możliwych.
8. Profesje i umiejętności. Już o tym pisałem. Przeorganizowanie pul umiejętności. Stworzenie puli umiejętności ogólnych. Wrzucenie do profesji kilku umiejętności pozwalających zapożyczać z innych profesji. Dzięki temu bardziej pozwoliłoby to zróżnicować postacie. Nie byłoby klonów wojowników ani magów.
Tu pole do popisuj jest największe, osobiście opowiadałbym się za (pół)rozwiązaniem najmniej inzwazyjnym, czyli stworzenie mniejszych progów i dodanie większej ilości umiejętności. Niech to wygląda tak, że każdy ma 25 umiejętności, z czego 5 "zapożyczeń" (najlepsza jest pula ogólna, choć i można wskazać konkretną profesję). Poz 0 - um. 1-5 [tu nie ma miejsca na specjalizację, każdy w szkole uczony jest tego samego] Poz1 - 6-8. Poz3 9-10 [w tym jedno zapożyczenie] Poz5 11-14 [w tym 1 zapożyczenie] Poz7 15-19[2 zapożyczenia] Poz9 20-23 [ostatnie zapożyczenie] Poz10 24-25. Są milestone'y, jak wcześniej, czyli poziomy 'bardziej ważne i mniej ważne' [teoretycznie lvl5 można rozbić po połowie do 3 i 7] wadą jest 'spowolniony rozwój' i być może trzeba te granice poprzesuwać ucząc się więcej umiejętności na początku, a z czasem zdobywając ich mniej.. jednak to tylko propozycja rzucona na szybko