Czegoj - ilość plików pdf po wydrukowaniu zajmuje mi trzy wielkie segregatory. I to bez opisu świata... Na razie jednak nie puszczam tego w eter. Może to się zmieni gdy poprowadzę tą przygodę... Myślę, że za jakiś czas pewnie wrzucę to na sieć. Ale potrzebuję map i rysunków ras (a mój grafik ma poważne opóźnienie).
Hmm,
Dobro - odpowiadajac na Twoje pytanie, muszę powiedzieć, że oczywiście światem (wiem, wiem, nie o to Ci chodziło). A rozszerzając to zagadnienie:
Aby opisać czym DrecarE się różni od innych systemów, należy najpierw napisać czym jest Heroic Fantasy w tym ujęciu, w którym używam tego terminu. I zastanowić się, co jest kluczowe dla tej konwencji?
Myślę, że o HF możemy mówić nie wtedy, gdy jakiś system zapewnia boskie moce, czy epickie poziomy postaci. A także nie wtedy gdy pojawia się w nim rozwinięta magia czy też inne fantazyjne elementy. Sądzę, że kluczem jest tutaj raczej istnienie konfliktu pomiędzy jakimś "dobrem" a jakimś "złem". Konfliktu o charakterze kosmologicznym, którego istnienie nadaje sens działaniom postaci i determinuje je. Tego rodzaju sytuację mamy we wszystkich światach prawdziwego Heroica: we Władcy Pierścieni, w Sadze o Amberze, w Świecie Czarownic i w Conanie.
Tutaj także pojawia się tego rodzaju konflikt, zachodzi on jednak na dwóch rożnych płaszczyznach. Po pierwsze jest to klasyczny konflikt walki Światła i Ciemności, który ożywia świat i jest dla niego impulsem do rozwoju. Bogowie wyzwolili się spod władzy Bezimiennego (który stanowił pierwotne bóstwo, które wyśniło cała rzeczywistość wraz z bogami) zabijając go. Czyn ten sprawił, że stracili własna spójność i ich archetypy wyłoniły ich przeciwieństwa: Bogowie Światła mają więc swoje cienie w postaci Bóstw Ciemności. Te ostatnie zaś są tak szalone i okrutne, jak tylko umiesz sobie wyobrazić...
Druga płaszczyzna konfliktu kosmologicznego przebiega na poziomie Istnienie - Pustka. Otóż świat DrecarE kilkaset lat temu nawiedził potężny kataklizm magiczny, jakim było otwarcie Wrót Neit-Shu (Bramy do Międzywymiarowej Pustki, która rozdarła rzeczywistość). Zniszczyła ona dużą część świata, zmieniając go literalnie w nicość. Jedynie połączone siły Światła i Ciemności były w stanie zatrzymać ten proces i zapieczętować Bramę. Wrót jednak nie udało się zniszczyć, tak więc potencjalnie światu wciąż zagraża kolejna katastrofa...
Istoty pustki są przeciwieństwem istnienia, są jakby nie-bytem, który niszczy dusze. Ich pojawienie się przeraża zarówno tych którzy służą Światłu jak i tych, któzy wybrali Mrok. Być może bowiem Bogowie Ciemności chcą uczynić z DrecarE piekło, niemniej chcą by to piekło istniało, a nie rozpadło się w niebyt...
Kolejny element jaki mógłbym wymienić to drobiazgowość w budowie świata i logika, której się trzymam. Często niezwykle denerwowało mnie, że wiele systemów fantasy ma po prostu płytkie założenia, np. nie zakładają wymiany kulturowej między rasami, czy też ewolucji religijnej. Brak w nich czasami uzasadnień dla istnienia niektórych profesji, np Kapłana - który w D&D jest osobą rzucającą wspomagające czary na drużynę... I niewiele ponadto. jego kapłaństwo (będące rpzecież funkcją społeczną) nie istnieje praktycznie poza zestawem zaklęć i zdolnością Odpędzania Nieumarłych...
Tworząc DrecarE starałem się więc uwzględnić wszystkie te rzeczy. A ponieważ we własnym zakresie studiuję kulturoznawstwo, mitologie, religioznawstwo i etnologię, było to zadanie dość ciekawe i inspirujące. Wykreowałem więc świat, który potencjalnie mógłby istnieć - wraz ze wszystkimi zależnościami, jakie mogą się w nim pojawić (dlatego tak trudno mi go opisać). Opisałem panteony bóstw w oparciu o archetypy - tak, że stanowią one całościową wizję religijną i kosmologiczną. Stworzyłem kultury nie na zasadzie kopii (jedynie chyba Nardlens są trochę na wzór Wikingów, ale to dlatego, że mam słabość do Wikingów. Wybaczcie mi.), lecz tworzyłem je uwzględniając psychikę ras, środowisko naturalne i uwarunkowania terenu, a także kontakty handlowe i inne. Tak, by każdy lud miał swój odmienny charakter. Oczywiście, jest tu jeszcze wiele do zrobienia i wciąż pracuję nad tym, ale cóż... Wielu graczy twierdzi, że czasami za bardzo wchodzę w szczegóły. Może mają rację (ostatnio zastanawiałem się nad rodzajem gleb na Kontynencie Środka i związanych z tym upraw roślin

)
Poza tym w świecie jest sporo magii. I nie jest to tylko Magia Adeptów, służąca do rzucania kuli ognistej czy burzy gradowej, ale także zwykła codzienna magia. Jeśli bowiem istniałaby kultura mająca dostęp do takiej mocy, wykorzystałaby ją nie tylko w walce, ale i do tego, by się jej lepiej żyło. Tak więc istnienie mioteł, które same zamiatają, runicznych lodówek, świecących kryształów czy podgrzewających jedzenie garnków, jest na porządku dziennym. Poza tym jak mówiłem, prawie każdy włada tutaj prostym Czarostwem, więc nie jest to sprawa obca społeczeństwu.
Technologia także nie jest przeciwna magii, lecz wchodzi z nią w bardzo ścisły związek. Po co bowiem budować silnik na benzynę, gdy można zasilać go za pomocą żywiołaka ognia? Sposób o wiele tańszy i efektywniejszy. Nie wymaga niszczenia środowiska ani budowania rafinerii, prawda? W świecie, w którym każdy jest duchowo związany z jakimś żywiołem niszczenie zasobów naturalnych spowodowałoby sprzeciw większości istot.
Ciekawą rzeczą jest także to, iż poziom świata materialnego, jest tylko jedną płaszczyzną w DrecarE. Obok niego bowiem istnieje tzw. Astral, który stanowi królestwo snów i duchów. Daje to bardzo szerokie możliwości budowania przygód. A także sprawia, że pojawia się tu kilka interesujących profesji, związanych tylko ze światem Astrlanym, jak np: Mag Astralny, Stuha (Wojownik Astralny), czy Astroinformatyk.
Jeśli chodzi o sam bestiariusz, napotkać tutaj można wiele elementów baśniowych, mitycznych i folklorystycznych. Obficie czerpałem tutaj z rodzimych wierzeń w ich najmniej oswojonej i popularnej formie.

Dlatego też np. Południca pojawia się jako widmo o żelaznych zębach, które rozszarpuje dzieci i sprowadza gorączkę na chłopów pracujących w polu... Przy czym jednak całość nie jest siermiężna (jak niektóre systemy silące się na "polskość za wszelką cenę"), lecz trzyma nastrój. Starałem się bardzo by brakło tu słomy wystającej z butów, a raczej by pojawił się klimat niedopowiedzenia, tajemnicy i marzenia sennego. Myślę, że dodanie tego rodzaju stworzeń do bestiariusza (pełnego także standardowych goblinów i Węży Morskich) dodaje DrecarE unikalnego klimatu.
Cóż jeszcze mógłbym napisać... DrecarE jest bardzo rozległe i można w nim tak naprawdę prowadzić przygody w wielu konwencjach. Często ma bardzo baśniowy klimat, ale nadaje się także do prowadzenia sesji grozy, czy nawet nieco w klimacie SF (w końcu istnieją tutaj Bramy Międzywymiarowe i zaawansowana technologia). Można tutaj prowadzić klasyczne przygody fantasy (idziemy zabić potwora) jak i przygody szpiegowskie czy bardziej mistyczne (w Astralu). Wszystko zależy od doboru drużyny i klimatu, jaki podoba się graczom.
To chyba tyle, jeśli o ten temat chodzi. Choć może przyjdzie mi coś jeszcze do głowy z czasem...
Dziękuję generalnie za pytania i cieszę się, że system spotkał się z waszym zainteresowaniem.
