Gorlam Waleczny. Fajne bostwo i pozwala na stworzenie dosc krewkiej postaci, co i mieczem przylozyc potrafi. Gralem Wojownikiem/Gorlamitą w pbf Grzechy Ojcow. Jesli odnajde statsy postaci, to je tu wkleje zebys mial wyobrazenie. OK, trochę tego jest i jest już po podniesieniu na 2 poziom woja. Wklejam kompletną postać ze wszystkimi umiejętnościami i czarami jakimi dysponował:
Imię: El Eithart
Profesje: Wojownik 2 / Kapłan 0
Rasa: Człowiek
Wzrost: 178
Waga: 71
Status Społeczny: NKŚ 49złt/rok majątek sprzedany
Zawody:
1. Stajenny
2. Architekt
3. Rzezbiarz
ŻYW 124; SF 136; ZR 125; SZ 74; INT 119; MD 115; UM 88; PR 68; CH 104; WI 71; ZW 8;
B.Odp P-S: 40; 1-79; 2-70; 3-91; 4-67; 5-50 B. Odp. F: 35: 6-48; 7-55; 8-52; 9-55; 10-35
Broń:
1. Miecz Półtoraręczny BGŁ 110, SPEC 2B; TRAF 137; SKUT 144kł 184tn; OB+22 AT:1;
2. Włócznia Typowa BGŁ 93, SPEC B; TRAF 120; SKUT 154kł 64ob (134kł); OB +24 (+48 DW); AT 1; a-szar, wtór
3. Karate BGŁ 82; SPEC B, TRAF 109; SKUT 124ob OB +12; AT 1; 1/10 traf moze ogłuszyć
4. Kusza Typowa BGŁ 54 SPEC B; TRAF 81, SKUT 76kł, AT 1; +10 traf, +1 strzał z nał
Wolne Biegłości: 2
Zbroja: Kurtkowo-Metalowa Typowa: OGR -/1/2 WYP 40/80/65 OBR +11
Tarcza: Puklerz: OGR -/1/2 OBR +10
Obrona Bliska: 96
Obrona Bliska z brońmi:
1. 118;
2. 120 (144 DW).
3. 108.
4. 96
Umiejętności: 0POZ Wojownik / Kapłan; 1POZ
Od 0–go poziomu Wojownika:
1. Natarcie; przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
2. Powstrzymanie; przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi
(zwiększa) OB.
3. Młynek; dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnego zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety
też i w siebie).
4. Przycelowanie; dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 5 poziomów.
5. Roztrącenie; próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali
zaskoczeni (%owy rzut na akt. SZ; 1% na poziom Wojownika) i postać utrzymała równowagę (%owy rzut na akt. ZR).
6. Zdjęcie jeźdźca; dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec
nie utrzymał się w siodle (rzut na akt. ZR + ew. bonusy z jeździectwa, siodła itp.) 1% na poziom Wojownika.
7. Umiejętność walki w trudnych warunkach; dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża
itp.
8. Umiejętność walki w tłoku; do walki bronią jednoręczną wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowa pola, czyli 2
metry kwadratowe).
9. Przystawienie; powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń
kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym
Kryształy Czasu Strona 106 z 377 Księga Gry
zaskoczonym).
10. Zwiększone zdrowienie; samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.
Od 0 go poziomu Kapłana:
1. Umiejętność rzucania czarów Kapłańskich; Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako
autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %wym rzucie na UM (ew. – 10% na krąg magii czaru w przypadku
pergaminów).
2. Wykrycie magii – Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływającej z niego magii: %wy
rzut na UM (trwa pełną rundę).
3. Wyssanie PM; Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i
automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
4. Wykrycie blokady PM; Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %wy rzut na UM (trwa
pełną rundę).
5. Identyfikacja pentagramu; Rozpoznawanie typów figur magicznych. Pozwala odczytywać czary zawarte w składowych liniach
figury (jeżeli wcześniej nie spotkał się z takim czarem, informuje o przybliżonym jego działaniu np. rani ogniem): %wy rzut na
sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o bonus min 1% na poziom zakładającego, trwa 1–10 rund z odległości ok. 1 metra. W
wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury
magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.
Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg)
powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramów; Ścieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koła magiczne, bez uaktywnienia
czaru tam zawartego: trwa 1k10 rund i jest udane po %wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o bonus
1% na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba
uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
7. Odporność na zaklęcia; Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego
rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa; Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (%wy rzut na Mądrość), ew. innych
lokalnych wierzeń, religii itp. (%wy rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (%wy rzut na CH) umożliwiające, na
ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
9. Nietykalność; Umiejętność w niebezpiecznych sytuacjach uświadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi
(najskuteczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczeństwa dotyczącym wszystkich Kapłanów: %wy rzut na
sugestię (2) 1% na poziom Kapłana, pozwalające na min. zachowanie życia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych itp.
10. Tworzenie Kręgu Witalności; Poprzez połączenie się rękami Kapłanów tej samej wiary umożliwiają wybranemu z nich
rzucanie czarów z PM pochodzącego z Żywotności wszystkich Kapłanów kręgu (rany które odnoszą Kapłani od ubytku
własnego PM rozchodzą się równomiernie na każdego z nich i podobnie jak rany psychiczne nie powodują wzrostu agonii),
ponadto antyodporność rzuconego tak czaru jest dwukrotnie większa.
Wojownik nr 17. zapożyczenie z gwardzisty: Jeździectwo
Wojownik nr 11: Szał bitewny
Ekwipunek:
Ubranie podróżne
Koń bojowy z 2 sakwami: Uprząż, siodło,3 bukłaki wody,Bukłak piwa,10 żelaznych racji jedzenia, Derka ,20 bełtów, 10m cienkiej linki; kotwiczka, Kusza
Torba: Flakonik z wodą święconą, Księga Magiczna Duża; Komplet do pisania, Atrament Adar-Sor, Notes do rysunków, Nożyk, Hubka + krzesiwo Cztery flakony wody święconej, pergaminy z czarami Tarcza Wiary i Niewidzialność dla umarłych
Czary: Przełamanie Słabości (autorytatywnie); Atak Bólu (autorytatywnie); Rozświetlenie (autorytatywnie); Leczenie/Jątrzenie Lekkich Obrażeń;
PM: 11
PRZEŁAMANIE SŁABOŚCI (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjalny)
OPIS: Energia ta pozwala jednorazowo zatrzymać agonię w dowolnym jej momencie lub każdy typ krwawienia. Czar ten
jednorazowo potrafi także zniwelować efekt działania strachu (i jego odmian), oczarowania (ale nie uroku), hipnozy. W ten sam
sposób może także zniwelować psychiczny lub fizyczny paraliż postaci, a także pozwala przywrócić świadomość istocie ogłuszonej.
Energia ta może być używana także do jednorazowego uleczenia z bólu lub ze zwykłego zmęczenia (typu zadyszki), o ile ono już
zaistniało. Jeżeli czynnik z którego wyleczył ten czar zadziała ponownie, to czar ten nie chroni przed dalszymi konsekwencjami.
Może się to zdarzyć na przykład, gdy postać w której zastopowano agonię (a nie uleczono) dostanie nowe obrażenie, to agonia na
nowo jej się odnawia. Postacie z poważnymi obrażeniami (np. "w śmiertelnej" agonii), u których zastopowano agonię tym czarem
mogą być leczone tylko przez Leczenie Poważnych Obrażeń lub Uzdrowienie.
LECZENIE/JĄTRZENIE LEKKICH OBRAŻEŃ (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjalny)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. Obrażeń + 10 pkt. na poziom Kapłana, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre
istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii, spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW
(obrażenia śmiertelne).
Ten czar może zostać odwrócony i użyty jako JĄTRZENIE.
Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszoną o Obronę przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione
obrażenia, jeśli nie odeprze się czaru % rzutem na odporność nr. 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie
JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. Obrażeń/POZ rzucającego czar kapłana (ale
maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie
potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Obrażeń, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt
paladyńskiego Przywrócenia Witalności także natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku
otrzymania Obrażeń psychicznych.
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.
ROZŚWIETLENIE (Energia)
KRĄG: I (czar nr.

ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o średnicy 10 metrów
OPIS: W niemagicznej ciemności tworzy sferę półmroku, której centrum jest miejsce (osoba, przedmiot), na które został rzucony
czar. W takim półmroku Trafienie, OB, UM oraz szansa użycia wszelkich zdolności ograniczone są o 10 pkt.
Uwaga: Ten czar jest zbyt słaby, żeby przeszkadzać istotom czułym na światło (np. niektórym martwiakom).
ATAK BÓLU (Szok)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 co 2 POZ
OPIS: Istota, która nie odparła tego czaru (% rzutem na odporność nr. 4) przez okres jego trwania ma zmniejszone do połowy
Trafienie, OB, WI, UM i wykonywane zdolności. Na początku każdej następnej rundy trwania czaru postać będąca pod jego
wpływem wykonuje % rzut na szok. Udany rzut powoduje, że od tej rundy czar przestaje on działać na nią. Czar ten nie działa na
martwiaki (i tym podobne istoty).