: 01 września 2011, 15:47
Zezwierzęcenia:
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Wilkołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x5 ; x2 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+30% pysk (60 kł/-5 OBR; opóź.4); +15% łapy (50 tn/-20 OBR; opóź.3sg)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko zrośniętymi brwiami i wystającymi bardziej niż normalnie kośćmi policzkowymi nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną ze zniekształconą na wzór wilczej twarzy. Ciało jego pokrywa rzadka szczecina, aczkolwiek na twarzy tworzy już typową
sierść. Uszy szpiczaste na wzór wilczych. Oczy jego są kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Paznokcie przekształcają się w potężne zakrzywione szpony.
Wilkołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, niekiedy nawet podpierając się przednimi kończynami.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez wilkołaka, ew. zostanie na nią rzucona zasłużenie klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę wilkołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy wilcze. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki wilkołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
WYSTPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez wilkołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy głowy dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszko-
dzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Kotołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x4 ; x3 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+10% pysk (50 kł/-5 OBR; opóź.4); +20% łapy (70 tn/-20 OBR; opóź.2sg)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko zrośniętymi brwiami, pionowymi źrenicami i gęstszym meszkowatym zarostem na twarzy nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o mniejszych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór kociej twarzy. Ciało jego pokrywa rzadkie futerko. Uszy szpiczaste na wzór kocich. Oczy ma kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Paznokcie przekształcają się w długie ostre
pazury.
Kotołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, niekiedy nawet podpierając się przednimi kończynami, ale z pewną gracją.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez kotołaka, ew. zostanie na nią rzucona zasłużenie klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę kotołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy kocie. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki kotołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
WYSTPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez kotołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy łap dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszkodzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Szczurołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x1 ; x2 ; x2 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (40 kł/-5 OBR; opóź.3);
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko lekko wystającymi zębami i nieco wyłupiastymi oczami nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o mniejszych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór szczurzy twarzą. Ciało jego pokrywa rzadkie szczeciniaste futerko. Uszy na wzór szczurzych, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Przednie zęby - siekacze dobrze widoczne i wystające z ust.
Szczurołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, często podpierając się przednimi kończynami.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez szczurołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę szczurołaczej lycantropii. Objawia się ona tym,
że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy szczura. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki szczurołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę
w swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
WYSTPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Najczęściej spotyka się je w małych grupach (3 + 1-5 sztuk), albo pojedyńczo, często w towarzystwie dużych szczurów.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez szczurołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Selektywny atak (analogicznie jak zdolność wojownika).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Niedźwiedziołak CHAR. dawny;
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x3 ; x6 ; x1 ; x1 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x4 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (60 kł/-10 OBR; opóź.3); b. +30 łapy (70 tn/-20 OBR; opóź.5)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza bardziej gęstszymi brwiami, dużym zarostem na twarzy i większą masywnością nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o raczej dużo większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór niedźwiedziej twarzy. Ciało jego pokrywa niedźwiedzie futro. Uszy
krótkie, przylegające, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Łapy potężne z wielkimi pazurami.
Niedźwiedziołaki w tej formie poruszają się jako lekko zgarbione postacie, niekiedy podpierając się przednimi kończynami.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez niedźwiedziołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę niedźwiedziołaczej lycantropii. Objawia
się ona tym, że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy niedźwiedzia. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi (tylko w wypadku charakteru złego), a nawet podniecenie czy żądza. Taki niedźwiedziołak, jeżeli ma zły charakter lub zostanie rozzłoszczony zostaje owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w swym pobliżu.
Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
Tego typu lycantropy często są druidami lasu, w których żyją. (UWAGA: Czar "Totem" - w niedźwiedzia działa na takich druidów w odmienny sposób, tzn. są w stanie kontrolować swoje przemiany oraz działania, które podejmują podczas "lykantropi" zachowu-
jąc swoją mądrość.)
WYSTPOWANIE:
Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach nie zaludnionych, często w leśnych ostępach.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez niedźwiedziołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu
na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- W wypadku poważniejszego zranienia umie wpaść w furię (aż do wyczerpania jego sił traktuje się go jakby miał dwukrotnie większą SF i odnosił tylko połowę ran).
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Dzikołak CHAR. dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x3 ; x1 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x3 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (40 tn/-5 OBR; opóź.3); b.+10% łapy (50 ob/-15 OBR; opóź. 3).
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza dużo bardziej krzaczastymi brwiami, lekko obwisłymi policzkami i bardziej trudnymi do rozczesania, prostszymi włosami nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o lekko większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór ryja twarzy. Ciało jego pokrywa szczeciniaste futerko. Uszy szpiczaste jak u dzika, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Z szerokiego pyska wystają dobrze płaskie, ostre kły. Palce dłoni podgięte, lekko zgięte.
Dzikołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, często podpierając się przednimi kończynami.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez dzikołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę dzikołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy dzika. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki dzikołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
WYSTPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je niezmiernie rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Najczęściej spotyka się je w małych grupach (1 + 1-5 sztuk), albo pojedyńczo, np. w towarzystwie dzików.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek
aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez dzikołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- szarżowanie: jeżeli jest do rozpędzenia przestrzeń równa własnej SZ (liczonej w metrach), to w przypadku zetknięcia się z kłami dzika zadają one podwójną ilość ran. Uwaga: można ewentualnie bronić się stosując unik.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Wilkołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x5 ; x2 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+30% pysk (60 kł/-5 OBR; opóź.4); +15% łapy (50 tn/-20 OBR; opóź.3sg)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko zrośniętymi brwiami i wystającymi bardziej niż normalnie kośćmi policzkowymi nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną ze zniekształconą na wzór wilczej twarzy. Ciało jego pokrywa rzadka szczecina, aczkolwiek na twarzy tworzy już typową
sierść. Uszy szpiczaste na wzór wilczych. Oczy jego są kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Paznokcie przekształcają się w potężne zakrzywione szpony.
Wilkołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, niekiedy nawet podpierając się przednimi kończynami.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez wilkołaka, ew. zostanie na nią rzucona zasłużenie klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę wilkołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy wilcze. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki wilkołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
WYSTPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez wilkołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy głowy dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszko-
dzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Kotołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x4 ; x3 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+10% pysk (50 kł/-5 OBR; opóź.4); +20% łapy (70 tn/-20 OBR; opóź.2sg)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko zrośniętymi brwiami, pionowymi źrenicami i gęstszym meszkowatym zarostem na twarzy nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o mniejszych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór kociej twarzy. Ciało jego pokrywa rzadkie futerko. Uszy szpiczaste na wzór kocich. Oczy ma kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Paznokcie przekształcają się w długie ostre
pazury.
Kotołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, niekiedy nawet podpierając się przednimi kończynami, ale z pewną gracją.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez kotołaka, ew. zostanie na nią rzucona zasłużenie klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę kotołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy kocie. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki kotołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
WYSTPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez kotołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy łap dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszkodzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Szczurołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x1 ; x2 ; x2 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (40 kł/-5 OBR; opóź.3);
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko lekko wystającymi zębami i nieco wyłupiastymi oczami nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o mniejszych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór szczurzy twarzą. Ciało jego pokrywa rzadkie szczeciniaste futerko. Uszy na wzór szczurzych, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Przednie zęby - siekacze dobrze widoczne i wystające z ust.
Szczurołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, często podpierając się przednimi kończynami.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez szczurołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę szczurołaczej lycantropii. Objawia się ona tym,
że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy szczura. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki szczurołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę
w swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
WYSTPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Najczęściej spotyka się je w małych grupach (3 + 1-5 sztuk), albo pojedyńczo, często w towarzystwie dużych szczurów.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez szczurołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Selektywny atak (analogicznie jak zdolność wojownika).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Niedźwiedziołak CHAR. dawny;
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x3 ; x6 ; x1 ; x1 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x4 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (60 kł/-10 OBR; opóź.3); b. +30 łapy (70 tn/-20 OBR; opóź.5)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza bardziej gęstszymi brwiami, dużym zarostem na twarzy i większą masywnością nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o raczej dużo większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór niedźwiedziej twarzy. Ciało jego pokrywa niedźwiedzie futro. Uszy
krótkie, przylegające, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Łapy potężne z wielkimi pazurami.
Niedźwiedziołaki w tej formie poruszają się jako lekko zgarbione postacie, niekiedy podpierając się przednimi kończynami.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez niedźwiedziołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę niedźwiedziołaczej lycantropii. Objawia
się ona tym, że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy niedźwiedzia. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi (tylko w wypadku charakteru złego), a nawet podniecenie czy żądza. Taki niedźwiedziołak, jeżeli ma zły charakter lub zostanie rozzłoszczony zostaje owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w swym pobliżu.
Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
Tego typu lycantropy często są druidami lasu, w których żyją. (UWAGA: Czar "Totem" - w niedźwiedzia działa na takich druidów w odmienny sposób, tzn. są w stanie kontrolować swoje przemiany oraz działania, które podejmują podczas "lykantropi" zachowu-
jąc swoją mądrość.)
WYSTPOWANIE:
Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach nie zaludnionych, często w leśnych ostępach.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez niedźwiedziołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu
na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- W wypadku poważniejszego zranienia umie wpaść w furię (aż do wyczerpania jego sił traktuje się go jakby miał dwukrotnie większą SF i odnosił tylko połowę ran).
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Dzikołak CHAR. dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x3 ; x1 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x3 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (40 tn/-5 OBR; opóź.3); b.+10% łapy (50 ob/-15 OBR; opóź. 3).
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się liczy wynik korzystniejszy).
WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza dużo bardziej krzaczastymi brwiami, lekko obwisłymi policzkami i bardziej trudnymi do rozczesania, prostszymi włosami nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o lekko większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór ryja twarzy. Ciało jego pokrywa szczeciniaste futerko. Uszy szpiczaste jak u dzika, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Z szerokiego pyska wystają dobrze płaskie, ostre kły. Palce dłoni podgięte, lekko zgięte.
Dzikołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, często podpierając się przednimi kończynami.
TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez dzikołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę dzikołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy dzika. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki dzikołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
WYSTPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je niezmiernie rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Najczęściej spotyka się je w małych grupach (1 + 1-5 sztuk), albo pojedyńczo, np. w towarzystwie dzików.
Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek
aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez dzikołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- szarżowanie: jeżeli jest do rozpędzenia przestrzeń równa własnej SZ (liczonej w metrach), to w przypadku zetknięcia się z kłami dzika zadają one podwójną ilość ran. Uwaga: można ewentualnie bronić się stosując unik.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).