Kuźnia scenariuszy
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Ja tutaj większych zastrzeżeń nie mam. Pas siły niedźwiedziej spoko idealna zabawka, żeby zapiąć później np. jakiemuś trollowi na brzuchy lub gigantowi na udzie, wtedy zamiast go dopakować to go osłabimy.
Z tymi językami ciekawa sprawa, zwłaszcza jeśli go jakaś przygłupia postać użyje (jak wiemy zawód tłumacza to spore wyzwanie w KC). Trzeba tylko wyraźnie sprecyzować jakich języków postać się nauczy (bo przecież nie sharanów i smoków). Opaskę bym całkiem wyrzucił, to mało przydatna rzecz i już po pierwszych levelach dana postać może mieć większy bonus niż daje ten przedmiot. Magii na Orchi jest dużo, a kto by tworzył tak mało przydatną rzecz, zakładając że stworzenie magicznego przedmiotu jest stosunkowo ryzykowne. Również zamiast perły dałbym np. kilka pergaminów z czarami w tubie ochronnej np. po poprzednim śmiałku, który wszedł do tego grobowca zbyt słaby, żeby z niego wyjść. Perła rzucająca czary to ciekawa zabawka, ale znów zupełnie mało praktyczna i pytanie - kto miałby ją tworzyć i po co?. Jeśli chodzi o broń to wykonanie chyba mistrzowskie daje takie bonusy więc ze spokojem może być.
Ostatnio zmieniony 02 czerwca 2010, 14:46 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
CZĘŚĆ TRZECIA - OTWARCIE DRZWI
W tej części scenariusza wskutek niezwykłego zbiegu okoliczności (bardziej religijni bohaterowie mogą to nawet uznać za zesłany im przez patronackie bóstwo znak) otwarciu ulegną wejścia do wnętrza kurhanu: dwa wiodące do bocznych sal i jedno w kierunku sekcji grobowcowej. Oczywiście oryginalna przygoda nie wspomina o tym ani słowem, ale tak się zastanawiam, czy może nie zabawić się tutaj przy okazji troszkę w bardziej szczegółowe odgrywanie postaci i ich religijnych przekonań. Już tłumaczę, o co chodzi. Jeśli gracze przyjrzeli się wnikliwie resztkom płaskorzeźb i fresków, z pewnością wiedzą już, że podziemny kompleks został wzniesiony przez czcicieli jakiegoś złego bóstwa (sam widok scen przedstawiających składanie ofiar z rozumnych istot powinien tu w zupełności wystarczyć). Orchia jest światem posiadającym niezwykle bliski kontakt ze sferami boskimi i naturalne jest chyba, że bogobojne istoty będą brały wiele rzeczy za znaki zsyłane przez bóstwa (już chociażby ten nienaturalnie silny sztorm powinien wzbudzić w nich podejrzenie, że może jest to jakaś oznaka boskiego gniewu). A tu jeszcze ten roztrzaskany piorunem głaz blokujący wcześniej wejście, a do tego zaraz silny wstrząs ziemi doprowadzi do obluzowania wewnętrznych drzwi...
Może by tak zatem mały test dla wszystkich BG na połowę WI? Udany w przypadku bohaterów o dobrym lub neutralnym charakterze oznaczałby nagłe przekonanie, że cała ta sytuacja to wcale nie przypadek, tylko próba zesłana na wiernego przez patronackie bóstwo? BG przekonany, że to jego bóg skierował kroki wiernego do przesiąkniętego złem kurhanu mógłby do końca przygody pozyskać tymczasowe +5 do TR, OB i UM. Cuchnie ten pomysł herezją czy mógłby przejść przez kordon konserwatywnych Kryształowców? (można ewentualnie zaznaczyć, że ten bonus +5 musiałby zostać wypracowany odpowiednim odegraniem postaci). Z góry jeszcze zaznaczę, że w scenariuszu nie maczała rąk żadna boska istota, to autentyczny splot zbiegów okoliczności (burza, piorunem w głaz, obluzowane drzwi).
Żeby zatem nie stresować konserwatystów dalszymi wybrykami, zarzucam małą scenką fabularną.
"Ściekająca z parapetu woda lała się strumieniami w dół zbocza na podobieństwo niewielkiego wodospadu, ale zbudowane z wielką troską wejście pozostawało suche, niesione wiatrem rozbryzgi deszczu zwilżały jedynie zewnętrzną stronę progu nie przedostając się do wnętrza kamiennej komnaty.
Chroniący się w mroku podziemi wędrowcy tkwili wsłuchani w chlupot wody, zawodzące wycie wichury i ogłuszający trzask piorunów. Stworzona rękami nieznanych budowniczych sala drżała leciutko pod podeszwami butów wprawiana w wibracje uderzeniami gromów, ale sprawiała wrażenie dość solidnej, by oprzeć się niszczycielskim zakusom żywiołu.
Lecz ledwie chwilę później okazało się ku zdumionemu zalęknieniu wszystkich, że wpasowane w skalne futryny wewnętrzne drzwi komnaty nie były aż tak solidnie umocowane jak początkowo wędrowcy uznali i poddawane ustawicznym drganiom uległy w końcu oddziałującej na nie niewidzialnej sile. Kiedy wyjątkowo silne uderzenie pioruna zatrząsło posadami ziemi, przez ciemną komnatę przetoczył się dźwięk ostrego trzasku i chrzęstu pękającej skały, który zdjął wędrowców nagłym i całkowicie uzasadnionym przestrachem".
Oczywiście powyższa scena ma miejsce jedynie wówczas, kiedy BG zauważyli wcześniej istnienie rzeczonych drzwi. Jeśli nie, niespodzianka - wypadają one z posad zaskakując gości całkowicie i bezgranicznie. Tutaj moja złośliwa strona natury aż się prosi o jakiś rzut na powiązaną odporność i konsekwencje nieudanego testu pod postacią omdlenia ze strachu na k10 rund
Środkowe drzwi przewrócą się całkowicie, siejąc na wszystkie strony odłamanymi kawałkami kamienia i tworząc w progu przejścia niewielkie rumowisko, przez które przecieka brudna deszczowa woda tworząca płytką kałużę pośrodku przedsionka. Boczne w zależności od kaprysu MG mogą się otworzyć całkiem lub częściowo, ale przez wzgląd na definitywne poruszenie ich w posadach pchanie ze skumulowaną siłą 250+1k100 SF wystarczy, aby otworzyć dostęp do ukrytych za nimi pomieszczeń (wymarzona okazja, aby przetestować w praktyce pas niedźwiedziej siły).
Pora też podnieść nieco poziom adrenaliny! W korytarzu za środkowymi drzwiami zebrało się wcześniej nieco deszczowej wody przeciekającej do podziemi z wnętrza dziurawej jak rzeszoto wieży ponad nekropolią. Sama w sobie jest nieszkodliwa, ale może dać bystrym BG nieco do myślenia sugerując istnienie jakiegoś innego przejścia do wnętrza nekropolii. Oprócz wody korytarz skrywa również stadko szczurów, które gnieździły się w pęknięciu skały u podstawy wieży, a które wskutek burzy straciły zalane deszczówką gniazdo (co notabene wprawiło je w stan zbliżony do furii). Korzystając z okazji do ucieczki z niebezpiecznego dla nich miejsca będą próbowały przedostać się przez przedsionek i uciec na zewnątrz komnaty. Zwierzęta zaatakują każdego stojącego im na drodze BG, ale zignorują omdlałych (a przez to nie stanowiących dla nich zagrożenia) bohaterów. Jeśli gracze zadeklarują ucieczkę na boki, zwierzęta nie będą się wdawały w gryzienie, wiedzione instynktem samozachowawczym pierzchną czym prędzej z piskiem za zewnętrzny próg komnaty.
Szczurów jest w sumie osiem, a ich wypasione statystyki wrzucę później, muszę się wpierw dokopać do materiałów dyskietkowych.
Od MG i BG zależy, czy w przedsionku dojdzie do ekscytującej walki na śmierć i życie, jeśli jednak chociaż jeden bohater przetrwa ten epizod scenariusza, stanie przed nim otworem korytarz wiodący w głąb wzgórza i wykutej w nim krypty.
Jakieś uwagi, sugestie, komentarze?
W tej części scenariusza wskutek niezwykłego zbiegu okoliczności (bardziej religijni bohaterowie mogą to nawet uznać za zesłany im przez patronackie bóstwo znak) otwarciu ulegną wejścia do wnętrza kurhanu: dwa wiodące do bocznych sal i jedno w kierunku sekcji grobowcowej. Oczywiście oryginalna przygoda nie wspomina o tym ani słowem, ale tak się zastanawiam, czy może nie zabawić się tutaj przy okazji troszkę w bardziej szczegółowe odgrywanie postaci i ich religijnych przekonań. Już tłumaczę, o co chodzi. Jeśli gracze przyjrzeli się wnikliwie resztkom płaskorzeźb i fresków, z pewnością wiedzą już, że podziemny kompleks został wzniesiony przez czcicieli jakiegoś złego bóstwa (sam widok scen przedstawiających składanie ofiar z rozumnych istot powinien tu w zupełności wystarczyć). Orchia jest światem posiadającym niezwykle bliski kontakt ze sferami boskimi i naturalne jest chyba, że bogobojne istoty będą brały wiele rzeczy za znaki zsyłane przez bóstwa (już chociażby ten nienaturalnie silny sztorm powinien wzbudzić w nich podejrzenie, że może jest to jakaś oznaka boskiego gniewu). A tu jeszcze ten roztrzaskany piorunem głaz blokujący wcześniej wejście, a do tego zaraz silny wstrząs ziemi doprowadzi do obluzowania wewnętrznych drzwi...
Może by tak zatem mały test dla wszystkich BG na połowę WI? Udany w przypadku bohaterów o dobrym lub neutralnym charakterze oznaczałby nagłe przekonanie, że cała ta sytuacja to wcale nie przypadek, tylko próba zesłana na wiernego przez patronackie bóstwo? BG przekonany, że to jego bóg skierował kroki wiernego do przesiąkniętego złem kurhanu mógłby do końca przygody pozyskać tymczasowe +5 do TR, OB i UM. Cuchnie ten pomysł herezją czy mógłby przejść przez kordon konserwatywnych Kryształowców? (można ewentualnie zaznaczyć, że ten bonus +5 musiałby zostać wypracowany odpowiednim odegraniem postaci). Z góry jeszcze zaznaczę, że w scenariuszu nie maczała rąk żadna boska istota, to autentyczny splot zbiegów okoliczności (burza, piorunem w głaz, obluzowane drzwi).
Żeby zatem nie stresować konserwatystów dalszymi wybrykami, zarzucam małą scenką fabularną.
"Ściekająca z parapetu woda lała się strumieniami w dół zbocza na podobieństwo niewielkiego wodospadu, ale zbudowane z wielką troską wejście pozostawało suche, niesione wiatrem rozbryzgi deszczu zwilżały jedynie zewnętrzną stronę progu nie przedostając się do wnętrza kamiennej komnaty.
Chroniący się w mroku podziemi wędrowcy tkwili wsłuchani w chlupot wody, zawodzące wycie wichury i ogłuszający trzask piorunów. Stworzona rękami nieznanych budowniczych sala drżała leciutko pod podeszwami butów wprawiana w wibracje uderzeniami gromów, ale sprawiała wrażenie dość solidnej, by oprzeć się niszczycielskim zakusom żywiołu.
Lecz ledwie chwilę później okazało się ku zdumionemu zalęknieniu wszystkich, że wpasowane w skalne futryny wewnętrzne drzwi komnaty nie były aż tak solidnie umocowane jak początkowo wędrowcy uznali i poddawane ustawicznym drganiom uległy w końcu oddziałującej na nie niewidzialnej sile. Kiedy wyjątkowo silne uderzenie pioruna zatrząsło posadami ziemi, przez ciemną komnatę przetoczył się dźwięk ostrego trzasku i chrzęstu pękającej skały, który zdjął wędrowców nagłym i całkowicie uzasadnionym przestrachem".
Oczywiście powyższa scena ma miejsce jedynie wówczas, kiedy BG zauważyli wcześniej istnienie rzeczonych drzwi. Jeśli nie, niespodzianka - wypadają one z posad zaskakując gości całkowicie i bezgranicznie. Tutaj moja złośliwa strona natury aż się prosi o jakiś rzut na powiązaną odporność i konsekwencje nieudanego testu pod postacią omdlenia ze strachu na k10 rund
Środkowe drzwi przewrócą się całkowicie, siejąc na wszystkie strony odłamanymi kawałkami kamienia i tworząc w progu przejścia niewielkie rumowisko, przez które przecieka brudna deszczowa woda tworząca płytką kałużę pośrodku przedsionka. Boczne w zależności od kaprysu MG mogą się otworzyć całkiem lub częściowo, ale przez wzgląd na definitywne poruszenie ich w posadach pchanie ze skumulowaną siłą 250+1k100 SF wystarczy, aby otworzyć dostęp do ukrytych za nimi pomieszczeń (wymarzona okazja, aby przetestować w praktyce pas niedźwiedziej siły).
Pora też podnieść nieco poziom adrenaliny! W korytarzu za środkowymi drzwiami zebrało się wcześniej nieco deszczowej wody przeciekającej do podziemi z wnętrza dziurawej jak rzeszoto wieży ponad nekropolią. Sama w sobie jest nieszkodliwa, ale może dać bystrym BG nieco do myślenia sugerując istnienie jakiegoś innego przejścia do wnętrza nekropolii. Oprócz wody korytarz skrywa również stadko szczurów, które gnieździły się w pęknięciu skały u podstawy wieży, a które wskutek burzy straciły zalane deszczówką gniazdo (co notabene wprawiło je w stan zbliżony do furii). Korzystając z okazji do ucieczki z niebezpiecznego dla nich miejsca będą próbowały przedostać się przez przedsionek i uciec na zewnątrz komnaty. Zwierzęta zaatakują każdego stojącego im na drodze BG, ale zignorują omdlałych (a przez to nie stanowiących dla nich zagrożenia) bohaterów. Jeśli gracze zadeklarują ucieczkę na boki, zwierzęta nie będą się wdawały w gryzienie, wiedzione instynktem samozachowawczym pierzchną czym prędzej z piskiem za zewnętrzny próg komnaty.
Szczurów jest w sumie osiem, a ich wypasione statystyki wrzucę później, muszę się wpierw dokopać do materiałów dyskietkowych.
Od MG i BG zależy, czy w przedsionku dojdzie do ekscytującej walki na śmierć i życie, jeśli jednak chociaż jeden bohater przetrwa ten epizod scenariusza, stanie przed nim otworem korytarz wiodący w głąb wzgórza i wykutej w nim krypty.
Jakieś uwagi, sugestie, komentarze?
Jest taki tekst autorstwa samego A. Szyndlera, który traktuje o pisaniu przygód na różne POZ drużyny. Postaram się go poszukać i wrzucić, bo trochę za dużo magicznych przedmiotów mi się tu jawi. Pomysł czegoja z pergaminami jest bardzo dobry - są to zabawki jednorazowego użytku, a w dodatku dość wrażliwe na wilgoć.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Cóż, w takim razie faktycznie proponuję odstrzelić Perłę, a w jej miejscu umieścić dodatkowe złoto albo kilka pergaminów z czarami. Pierścień języków można odchudzić w stosunku do oryginału o znajomość jednej nowej mowy (oryginalny umożliwiał pojmowanie dwóch języków). Pas niedźwiedziej siły bym zostawił, bo aby go zdobyć, gracze będą się musieli nieco pomęczyć z orkonami.Treant napisał/a:
Postaram się go poszukać i wrzucić, bo trochę za dużo magicznych przedmiotów mi się tu jawi. Pomysł czegoja z pergaminami jest bardzo dobry - są to zabawki jednorazowego użytku, a w dodatku dość wrażliwe na wilgoć.
Co do opaski, może by jej tak od razu nie skreślać? A może w takim razie dopalimy ją na poziom +30 do odporności nr 2 i 4, ale w zamian troszkę uprzykrzymy życie szczęśliwemu znalazcy. Niech na opasce będzie widniał symbol odszczepieńczego kultu wyspiarzy, pod postacią dwóch zetkniętych z sobą bokami pięści. Noszona w miejscach publicznych opaska zwracałaby wówczas uwagę czcicieli Katana i w przeważającej mierze generowała mało przychylne reakcje (-30 do CH w kontaktach z katanitami).
Co do zaleceń AS-a odnośnie konstruowania scenariuszy, przeczytałem całość i zgadzam się z niektórymi zawartymi tam przemyśleniami, ale z racji przewrotnej natury jakoś ciężko mi się pogodzić z restrykcjami w przydziale przedmiotów magicznych dla niskopoziomowych BG, bo ciągle mam przed oczami ową nieszczęsną "Demoniczną hordę"...
Wspomniana przygoda zamieszczona w MiM nie ma podanych wymagań co do POZ, profesji i liczebności grupy. Załóżmy (po ilości postaci z mini-przygód), że będzie 6 graczy. Po stopniu "śmiercionośności" przeciwników, oceniłbym wymagany POZ na powyżej 5. Magicznych przedmiotów jest w tej siekaninie więcej, ale kilka z nich nie ma wpływu na szanse ujścia z niej z życiem, zaś skąpy MG może sztywno trzymać się listy dostępnego oręża, co spowoduje, że jego częścią nikt nie będzie potrafił się posłużyć.Keth napisał/a:
Co do zaleceń AS-a odnośnie konstruowania scenariuszy, przeczytałem całość i zgadzam się z niektórymi zawartymi tam przemyśleniami, ale z racji przewrotnej natury jakoś ciężko mi się pogodzić z restrykcjami w przydziale przedmiotów magicznych dla niskopoziomowych BG, bo ciągle mam przed oczami ową nieszczęsną "Demoniczną hordę"...
Jeśli dawać nowicjuszom magiczne przedmioty, to jedynie takie, które posiadają ograniczoną ilość ładunków lub przeklęte, o czym gracz dowie się zbyt późno.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
CZĘŚĆ CZWARTA - BOCZNE SALE (WERSJA ROBOCZA)
W zależności od uznania MG lub determinacji graczy mogą oni uzyskać dostęp do dwóch skalnych komnaty wykutych po obu bokach przedsionka. W mojej wersji pomieszczenie po lewej stronie miało w czasach swej świetności znaczenie modlitewne, to tam po śmierci wodza, a przed trwałym zamknięciem części nekropolii odprawiano modły przed posągiem wynaturzonego Katana prosząc go o łaski dla zmarłego. W oryginalnym scenariuszu mieszka tam teraz mały czarcik, bardziej irytujący niż niebezpieczny, bez wątpienia sprowadzony do tego miejsca emanacją złej aury. Po jego likwidacji przeszukujący sarkofag (w oryginale jest sarkofag, nie posąg Katana) gracze mogą w nim znaleźć pierścień języków.
Muszę przyznać, że ta oryginalna wersja sprawia wrażenie sporej przypadkowości (czyj sarkofag miałby znajdować się w przedsionku kurhanu, skąd wziąłby się tam na zdrowy rozum czarcik i po kiego grzyba jeszcze ten pierścień?). Jeśli jednak leciutko to zmodyfikujemy przerabiając wygląd komnaty i usuwając chochlika, zyskamy na logice tego punktu scenariusza. Ja widziałbym to tak - po złożeniu ciała wodza w krypcie na końcu kurhanu jego poddani przez pewien czas oficjalnej żałoby odwiedzali nekropolię modląc się właśnie do wstawionego do sali przy przedsionku posągu Katana. Ponieważ zaś wyspiarskie państewko nie było jednolite kulturowo i jego piraccy obywatele władali różnymi językami, jakiś zamożny zausznik zmarłego wodza mógł złożyć w formie daru w komnacie modlitewnej właśnie pierścień języków, umożliwiający głośne odmawianie żałobnych litanii w mowie orków (tutaj od razu moglibyśmy przesądzić, że pierścień pozwala władać mową orków; rzecz chyba dość przydatna na Orchii). Tak więc moja sugestia: sarkofag precz, w jego miejsce boski posąg, na ołtarzyku przed nim pudełeczko z pierścieniem. Ale pozostaje kwestia czarta - w końcu pierścień jest nagrodą za jego pokonanie. Przez krótką chwilę zastanawiałem się nad wstawieniem do tej sali drugiego pająka, ale nie byłoby to chyba zbyt logiczne: jak on by się tam dostał i co jadł przez te pięćset lat, skoro drzwi komnaty były szczelnie zamknięte? Ja bym w takim razie zupełnie usunął niebezpieczeństwo fizyczne i zastosował zupełnie inną pułapkę (o ile ten pomysł w ogóle można nazwać pułapką). Niech pierwszy BG, który weźmie pierścień do ręki dozna nagłego, krótkotrwałego uczucia oparzenia, momentalnie mijającego, ale nie bez śladu: w zamian na skórze dłoni w miejscu jej zetknięcia z pierścieniem niech się pojawi mała blizna o wyglądzie oparzeliny przypominająca do złudzenia symbol renegackiego kultu; takie malutkie znamię na całe życie będące ceną za wejście w posiadanie pierścienia i mogące przysporzyć bohaterowi w przyszłości wielu ciekawych wrażeń w kontaktach z ortodoksyjnymi katanitami. Co o tym myślicie?
Drzwi po prawej stronie przedsionka prowadzą do podobnej rozmiarowo komnaty, również czworokątnej, będącej dla odmiany salą ofiarną. Oryginalny scenariusz wzmiankuje tutaj o kamiennej szkatule, do której modlący się poddani wrzucali drobne dary. Z wnętrza szkatuły BG mogą wyciągnąć (w oryginale) magiczną opaskę, dwie perły warte 100 sztuk złota każda oraz mieszek z setką złotych monet. Jeśli porównamy zawartość szkatuły z koncepcją ceremonialnego pochówku wodza i składanego mu hołdu, można odnieść wrażenie, że łup jest wyjątkowo ubogi - ale fakt ów można zrzucić na prastary ceremoniał zobowiązujący poddanych do złożenia daru, aczkolwiek niekoniecznie drogocennego. Niechby te sto złotych monet w jednym mieszku zamienić na dziesięć tysięcy w srebrze luzem, w dodatku w starych dziwnych monetach, które po pięciuset latach wyszły już z obiegu i będą budzić nieufność u każdego, kto weźmie je do ręki! I wyobraźcie sobie dodatkowo ten kłopot dla BG - jak wynieść w miarę sprawnie z nekropolii taki bezmiar bogactwa? Toż to musi sporo ważyć! Co wyrzucą ze swoich plecaków, żeby zrobić miejsce na pieniądze? Dwie perły za 200 sztuk złota w sumie też można rozmienić na kilkadziesiąt małych kamieni szlachetnych o niewielkiej wartości jednostkowej. I co najważniejsze, zmiana taka będzie doskonale pasowała fabularnie do wizji setek piratów oddających masowo hołd swemu wodzowi i pozostawiających w kurhanie symboliczną ofiarę (ot taki odpowiednik pieniążka na opłatę za przeprawę przez Hades).
Lecz tutaj również nie przyjdzie się wcale łatwo wzbogacić. Opuszczona aktualnie pokrywa szkatuły jest połączona z mechaniczną pułapką, dobrze zamaskowaną i potencjalnie śmiertelnie niebezpieczną. Każda osoba próbująca otworzyć szkatułę aktywuje sprężynowe wyrzutniki strzałek ukryte w bocznej ścianie komnaty, rażące przestrzeń metra kwadratowego PRZED szkatułą. Stary mechanizm nieco już szwankuje, ale ciągle jeszcze jakoś tam działa, wystrzeliwując jednorazowo 1k3 strzałki z TR 150 w obrębie rzeczonego metra kwadratowego i zadając po 100+1k100 obrażeń za strzałkę. Odpowiednie zdolności profesyjne umożliwiają odkrycie pułapki przed jej uruchomieniem, możliwe jest naturalnie również jej rozbrojenie. Raz uruchomiona pułapka pozostaje nieaktywna do chwili, w której ktoś opuści klapę szkatuły - ten zabieg ponownie ją uzbraja.
Zanim napiszę odpowiednie wstawki opisowe, chętnie poznam Waszą opinię na temat obu sal i ich zawartości, bo jesli przyjdzie mi dokonać drastycznych zmian, nie będę musiał się troskać wcześniej zrobioną niepotrzebną robotą.
W zależności od uznania MG lub determinacji graczy mogą oni uzyskać dostęp do dwóch skalnych komnaty wykutych po obu bokach przedsionka. W mojej wersji pomieszczenie po lewej stronie miało w czasach swej świetności znaczenie modlitewne, to tam po śmierci wodza, a przed trwałym zamknięciem części nekropolii odprawiano modły przed posągiem wynaturzonego Katana prosząc go o łaski dla zmarłego. W oryginalnym scenariuszu mieszka tam teraz mały czarcik, bardziej irytujący niż niebezpieczny, bez wątpienia sprowadzony do tego miejsca emanacją złej aury. Po jego likwidacji przeszukujący sarkofag (w oryginale jest sarkofag, nie posąg Katana) gracze mogą w nim znaleźć pierścień języków.
Muszę przyznać, że ta oryginalna wersja sprawia wrażenie sporej przypadkowości (czyj sarkofag miałby znajdować się w przedsionku kurhanu, skąd wziąłby się tam na zdrowy rozum czarcik i po kiego grzyba jeszcze ten pierścień?). Jeśli jednak leciutko to zmodyfikujemy przerabiając wygląd komnaty i usuwając chochlika, zyskamy na logice tego punktu scenariusza. Ja widziałbym to tak - po złożeniu ciała wodza w krypcie na końcu kurhanu jego poddani przez pewien czas oficjalnej żałoby odwiedzali nekropolię modląc się właśnie do wstawionego do sali przy przedsionku posągu Katana. Ponieważ zaś wyspiarskie państewko nie było jednolite kulturowo i jego piraccy obywatele władali różnymi językami, jakiś zamożny zausznik zmarłego wodza mógł złożyć w formie daru w komnacie modlitewnej właśnie pierścień języków, umożliwiający głośne odmawianie żałobnych litanii w mowie orków (tutaj od razu moglibyśmy przesądzić, że pierścień pozwala władać mową orków; rzecz chyba dość przydatna na Orchii). Tak więc moja sugestia: sarkofag precz, w jego miejsce boski posąg, na ołtarzyku przed nim pudełeczko z pierścieniem. Ale pozostaje kwestia czarta - w końcu pierścień jest nagrodą za jego pokonanie. Przez krótką chwilę zastanawiałem się nad wstawieniem do tej sali drugiego pająka, ale nie byłoby to chyba zbyt logiczne: jak on by się tam dostał i co jadł przez te pięćset lat, skoro drzwi komnaty były szczelnie zamknięte? Ja bym w takim razie zupełnie usunął niebezpieczeństwo fizyczne i zastosował zupełnie inną pułapkę (o ile ten pomysł w ogóle można nazwać pułapką). Niech pierwszy BG, który weźmie pierścień do ręki dozna nagłego, krótkotrwałego uczucia oparzenia, momentalnie mijającego, ale nie bez śladu: w zamian na skórze dłoni w miejscu jej zetknięcia z pierścieniem niech się pojawi mała blizna o wyglądzie oparzeliny przypominająca do złudzenia symbol renegackiego kultu; takie malutkie znamię na całe życie będące ceną za wejście w posiadanie pierścienia i mogące przysporzyć bohaterowi w przyszłości wielu ciekawych wrażeń w kontaktach z ortodoksyjnymi katanitami. Co o tym myślicie?
Drzwi po prawej stronie przedsionka prowadzą do podobnej rozmiarowo komnaty, również czworokątnej, będącej dla odmiany salą ofiarną. Oryginalny scenariusz wzmiankuje tutaj o kamiennej szkatule, do której modlący się poddani wrzucali drobne dary. Z wnętrza szkatuły BG mogą wyciągnąć (w oryginale) magiczną opaskę, dwie perły warte 100 sztuk złota każda oraz mieszek z setką złotych monet. Jeśli porównamy zawartość szkatuły z koncepcją ceremonialnego pochówku wodza i składanego mu hołdu, można odnieść wrażenie, że łup jest wyjątkowo ubogi - ale fakt ów można zrzucić na prastary ceremoniał zobowiązujący poddanych do złożenia daru, aczkolwiek niekoniecznie drogocennego. Niechby te sto złotych monet w jednym mieszku zamienić na dziesięć tysięcy w srebrze luzem, w dodatku w starych dziwnych monetach, które po pięciuset latach wyszły już z obiegu i będą budzić nieufność u każdego, kto weźmie je do ręki! I wyobraźcie sobie dodatkowo ten kłopot dla BG - jak wynieść w miarę sprawnie z nekropolii taki bezmiar bogactwa? Toż to musi sporo ważyć! Co wyrzucą ze swoich plecaków, żeby zrobić miejsce na pieniądze? Dwie perły za 200 sztuk złota w sumie też można rozmienić na kilkadziesiąt małych kamieni szlachetnych o niewielkiej wartości jednostkowej. I co najważniejsze, zmiana taka będzie doskonale pasowała fabularnie do wizji setek piratów oddających masowo hołd swemu wodzowi i pozostawiających w kurhanie symboliczną ofiarę (ot taki odpowiednik pieniążka na opłatę za przeprawę przez Hades).
Lecz tutaj również nie przyjdzie się wcale łatwo wzbogacić. Opuszczona aktualnie pokrywa szkatuły jest połączona z mechaniczną pułapką, dobrze zamaskowaną i potencjalnie śmiertelnie niebezpieczną. Każda osoba próbująca otworzyć szkatułę aktywuje sprężynowe wyrzutniki strzałek ukryte w bocznej ścianie komnaty, rażące przestrzeń metra kwadratowego PRZED szkatułą. Stary mechanizm nieco już szwankuje, ale ciągle jeszcze jakoś tam działa, wystrzeliwując jednorazowo 1k3 strzałki z TR 150 w obrębie rzeczonego metra kwadratowego i zadając po 100+1k100 obrażeń za strzałkę. Odpowiednie zdolności profesyjne umożliwiają odkrycie pułapki przed jej uruchomieniem, możliwe jest naturalnie również jej rozbrojenie. Raz uruchomiona pułapka pozostaje nieaktywna do chwili, w której ktoś opuści klapę szkatuły - ten zabieg ponownie ją uzbraja.
Zanim napiszę odpowiednie wstawki opisowe, chętnie poznam Waszą opinię na temat obu sal i ich zawartości, bo jesli przyjdzie mi dokonać drastycznych zmian, nie będę musiał się troskać wcześniej zrobioną niepotrzebną robotą.
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Jeśli chodzi o czarcika. Ja bym mu dał znamiona półdemona. Jest on strażnikiem, który jeśli gracz nie poda jakieś właściwej odpowiedzi np. zamieszczonej w formie zagadki na framudze przed wejściem do komnaty, wyteleportowuje postać z komnaty. Po za tym więcej nic nie robi i nikogo nie krzywdzi (będzie znajdował się w tej komnacie na zawsze, chyba że gracze zdecydują się wytrzeć linie pentagramu wiążące go w tym miejscu. Jeśli to zrobią odchodzi do własnej demonicznej egzystencji). Czarcik/półdemon zadaje pytanie po wejściu do komnaty każdej osobie, czeka 3 sekundy i jeśli nie usłyszy właściwej odpowiedzi wywala z komnaty. Jeśli ją usłyszy np. odchodzi w miejsce swojego wezwania (jakiś mały pentagram w rogu komnaty) i jakiś czas nie reaguje na wejścia innych osób. Cel takiego działania jest prosty, nie wpuszcza nikogo do komnaty po za pierwszym kapłanem plemienia (tylko on znał odpowiedź) i dopiero jak on przygotuje ceremonię można wpuszczać wiernych do sali modlitewnej (kapłan przy pomocy jakiegoś rytuału pozbywał się na czas modlitwy wiernych, czarcika/półdemona z komnaty np. ścierał linię pentagramu. Po skończonej modlitwie rysował linię od nowa i cała procedura się powtarzała).
Pierścień mógłby np. pozwolić na poznanie tajników dawnej mowy. (Ciekawe, czy gracze posłużyli się by nim, żeby pogadać z finalnym martwiakiem) Pierścień według wierzeń, byłby czymś w rodzaju czasowego daru dla odchodzące wodza (oczywiście na czas przebywania w tej komnacie, zmarły musiał go mieć na palcu), żeby po śmierci potrafił porozumiewać się z martwiakami, aby one go nie skrzywdziły. Potem przed przeniesieniem zwłok do właściwej części, zdejmowało się ten pierścień i czekał on na następnego wodza. Plemię wierzyło, że jeśli przez trzy dni pierścień pozostaje na palcu zmarłej osoby nabywa ona na trwałą zdolność posługiwania się dawną mową. Opcjonalnie, żeby jeszcze trochę ubarwić i wpuścić graczy w "maliny", pierścień może pobierać minimalne ilości energii życiowej. Taki dodatkowy efekt, jakby któryś z wodzów jeszcze dychał jak się dostanie do tej komnaty, to pierścień go wykończa. Zmarłemu już i tak krzywdy nie czynił. To by wyjaśniało np. dlaczego żaden kapłan/szaman plemienia pierścionka nigdy nie buchnął. To taki mój pomysł może jeszcze nie w pełni dopracowany na komnatę z czarcikiem.
Pierścień mógłby np. pozwolić na poznanie tajników dawnej mowy. (Ciekawe, czy gracze posłużyli się by nim, żeby pogadać z finalnym martwiakiem) Pierścień według wierzeń, byłby czymś w rodzaju czasowego daru dla odchodzące wodza (oczywiście na czas przebywania w tej komnacie, zmarły musiał go mieć na palcu), żeby po śmierci potrafił porozumiewać się z martwiakami, aby one go nie skrzywdziły. Potem przed przeniesieniem zwłok do właściwej części, zdejmowało się ten pierścień i czekał on na następnego wodza. Plemię wierzyło, że jeśli przez trzy dni pierścień pozostaje na palcu zmarłej osoby nabywa ona na trwałą zdolność posługiwania się dawną mową. Opcjonalnie, żeby jeszcze trochę ubarwić i wpuścić graczy w "maliny", pierścień może pobierać minimalne ilości energii życiowej. Taki dodatkowy efekt, jakby któryś z wodzów jeszcze dychał jak się dostanie do tej komnaty, to pierścień go wykończa. Zmarłemu już i tak krzywdy nie czynił. To by wyjaśniało np. dlaczego żaden kapłan/szaman plemienia pierścionka nigdy nie buchnął. To taki mój pomysł może jeszcze nie w pełni dopracowany na komnatę z czarcikiem.
Ostatnio zmieniony 03 czerwca 2010, 21:34 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
CZĘŚĆ PIĄTA - ORKONY
Dzisiaj mam trochę więcej pracy w pracy, toteż zdołam poświęcić uwagę jedynie komnacie położonej bezpośrednio za środkowymi drzwiami przedsionka. Połączona jest ona z przedsionkiem korytarzem o szerokości umożliwiającej ustawienie się ramię w ramię trzech mężczyzn, pozbawionym całkowicie oświetlenia i bardzo śliskim od zbierającej się tam deszczówki (zaraz dowiecie się, skąd ta deszczówka). Korytarz ozdobiony jest płaskorzeźbami o tematyce zbliżonej do tej z przedsionka, w regularnych odstępach w ścianach tkwią też nieźle zachowane obejmy z brązu umożliwiające zatknięcie w nich pochodni - to informacja dla sprytniejszych BG, którzy chcieliby być może umieścić w różnych miejscach grobowca zapalone łuczywa dbając w ten sposób o odpowiednie oświetlenie bez konieczności trzymania pochodni w ręce (wiem, pominąłem ten szczegół w przedsionku i bocznych salach, ale to wersja robocza scenariusza, wszystko da się jeszcze poprawić). Jeśli ktoś połakomi się na te obejmy (są wykonane w artystyczny sposób i mogą przypaść do gustu jakiemuś kolekcjonerowi), wystarczy 50+k100 SF oraz podłużne ostrze wszelakiego rodzaju (osobny test dla każdej obejmy), aby wyłuskać je z zaprawy i wydatnie się w ów sposób wzbogacić (definitywną liczbę muszę jeszcze zdefiniować, wartość w sprzedaży może 2k10 sztuk złota za sztukę?).
Tutaj nadmienię też może (ta informacja musi w zasadzie trafić na sam początek scenariusza), że wszędzie w nekropolii obowiązują restrykcje z tytułu walki w trudnych warunkach ze względu na ciemność i wyjątkiem może być tutaj tylko korzystanie z niezależnego od właściciela magicznego źródła światła lub właśnie zadbanie o umieszczenie w odpowiednich miejscach stacjonarnych pochodni (walka z bronią w jednej dłoni i łuczywem w drugiej IHMO nie wystarczy do zwolnienia z wzmiankowanej restrykcji).
Za korytarzem znajduje się sala przygotowawcza do pochówku, w rzucie całościowym usytuowana bezpośrednio pod wzniesioną na wzgórzu wieżą. Pierwotni budowniczy nie połączyli obu obiektów w żaden sposób ze sobą, ale grupka żądnych bogactw rabusiów wydrążyła swego czasu pionowy szyb biegnący od podstawy wieży do sklepienia sali przygotowawczej (dziwnie ta nazwa brzmi, angielski oryginał mówi Preparation Chamber, ma ktoś pomysł na lepszą translację?). To właśnie tamtędy do wnętrza kurhanu przedostaje się deszczowa woda, a także różne insekty i gryzonie - a oprócz nich sporadycznie również coś groźniejszego. Pierwszym przykładem takiego niepożądanego gościa może być wielki pająk rezydujący jeszcze głębiej w nekropolii, ale BG z pewnością najpierw odkryją obecność dwóch zaskakujących intruzów: orkońskich zwiadowców.
Stwory te należą do niewielkiego klanu, który kilka dni temu przeprawił się skrycie na wyspę w poszukiwaniu nowej kryjówki. Przyczaiwszy się na wybrzeżu orkony zaczęły wysyłać w głąb lądu małe czujki i jedna z nich napatoczyła się na wieżę. Korzystając z szybu zwiadowcy przedostali się do wnętrza kurhanu i zostali w nim uwięzieni, kiedy ich przetarta na krawędzi kamienia lina pękła podczas próby wspięcia się z powrotem na górę. Obaj wojownicy (a może łowcy?) są niezwykle wygłodzeni i przerażeni zarazem, bo i ledwie się wywinęli z pajęczyny żarłocznego insekta i czują atawistyczną grozę przed wejściem do krypty, a przy tym stracili już nadzieję na wyrwanie się z matni (prawdę mówiąc każdy z nich już patrzył wilkiem na drugiego czekając na sposobność do zabicia i zjedzenia towarzysza niedoli). Pęknięcie drzwi wiodących do przedsionka dało im znienacka szansę na ocalenie, więc nic ich nie zdoła powstrzymać przed zamiarem wyjścia na zewnątrz.
Od Mistrza Gry zależy, jaką taktykę obejmą zwiadowcy: czy sami zaatakują BG zaraz po szczurach w przedsionku czy może przyczają się w ciemnościach sali przygotowawczej czekając, aż bohaterowie tam wejdą i zostaną przez nich zaskoczeni? Ciekaw jestem Waszych propozycji w tym względzie, również sugestii co do POZ zwiadowców, ich profesji oraz wyposażenia (przypominam, że jeden z nich będzie miał na sobie pas niedźwiedziej siły).
Sama sala nie zawiera niczego ciekawego oprócz szczątków kilku drewnianych mebli oraz dwóch metalowych stołów, na których poniewierają się dziwaczne zardzewiałe narzędzia (instrumenty służące do rytualnego preparowania zwłok, skorodowane w ciągu ostatnich kilku lat wilgością przedostającą się do wnętrza nekropolii przez szyb pod wieżą. Otwór szybu tworzy poszarpaną dziurę w sklepieniu komnaty i ocieka wodą, a spoglądający prosto w górę bohater może dostrzec wysoko nad sobą rozbłyski białego światła będące blaskiem błyskawic wdzierającym się do wnętrza wieży. Posadzka komnaty jest leciutko miskowata, opadając ledwie zauważalnie w centralnym punkcie, gdzie w podłodze tkwi przesłonięty zardzewiałą kratką otwór odpływowy - służył on wcześniej do odprowadzania z sali płynów organicznych zmarłego usuwanych z ciała przez preparatorów.
Jedyne inne wyjście z komnaty poza tym, którym przybyli BG znajduje się po przeciwnej jej stronie i wiedzie ku pomieszczeniu balastowemu nekropolii (szczegóły później) oraz właściwej krypcie.
Dzisiaj mam trochę więcej pracy w pracy, toteż zdołam poświęcić uwagę jedynie komnacie położonej bezpośrednio za środkowymi drzwiami przedsionka. Połączona jest ona z przedsionkiem korytarzem o szerokości umożliwiającej ustawienie się ramię w ramię trzech mężczyzn, pozbawionym całkowicie oświetlenia i bardzo śliskim od zbierającej się tam deszczówki (zaraz dowiecie się, skąd ta deszczówka). Korytarz ozdobiony jest płaskorzeźbami o tematyce zbliżonej do tej z przedsionka, w regularnych odstępach w ścianach tkwią też nieźle zachowane obejmy z brązu umożliwiające zatknięcie w nich pochodni - to informacja dla sprytniejszych BG, którzy chcieliby być może umieścić w różnych miejscach grobowca zapalone łuczywa dbając w ten sposób o odpowiednie oświetlenie bez konieczności trzymania pochodni w ręce (wiem, pominąłem ten szczegół w przedsionku i bocznych salach, ale to wersja robocza scenariusza, wszystko da się jeszcze poprawić). Jeśli ktoś połakomi się na te obejmy (są wykonane w artystyczny sposób i mogą przypaść do gustu jakiemuś kolekcjonerowi), wystarczy 50+k100 SF oraz podłużne ostrze wszelakiego rodzaju (osobny test dla każdej obejmy), aby wyłuskać je z zaprawy i wydatnie się w ów sposób wzbogacić (definitywną liczbę muszę jeszcze zdefiniować, wartość w sprzedaży może 2k10 sztuk złota za sztukę?).
Tutaj nadmienię też może (ta informacja musi w zasadzie trafić na sam początek scenariusza), że wszędzie w nekropolii obowiązują restrykcje z tytułu walki w trudnych warunkach ze względu na ciemność i wyjątkiem może być tutaj tylko korzystanie z niezależnego od właściciela magicznego źródła światła lub właśnie zadbanie o umieszczenie w odpowiednich miejscach stacjonarnych pochodni (walka z bronią w jednej dłoni i łuczywem w drugiej IHMO nie wystarczy do zwolnienia z wzmiankowanej restrykcji).
Za korytarzem znajduje się sala przygotowawcza do pochówku, w rzucie całościowym usytuowana bezpośrednio pod wzniesioną na wzgórzu wieżą. Pierwotni budowniczy nie połączyli obu obiektów w żaden sposób ze sobą, ale grupka żądnych bogactw rabusiów wydrążyła swego czasu pionowy szyb biegnący od podstawy wieży do sklepienia sali przygotowawczej (dziwnie ta nazwa brzmi, angielski oryginał mówi Preparation Chamber, ma ktoś pomysł na lepszą translację?). To właśnie tamtędy do wnętrza kurhanu przedostaje się deszczowa woda, a także różne insekty i gryzonie - a oprócz nich sporadycznie również coś groźniejszego. Pierwszym przykładem takiego niepożądanego gościa może być wielki pająk rezydujący jeszcze głębiej w nekropolii, ale BG z pewnością najpierw odkryją obecność dwóch zaskakujących intruzów: orkońskich zwiadowców.
Stwory te należą do niewielkiego klanu, który kilka dni temu przeprawił się skrycie na wyspę w poszukiwaniu nowej kryjówki. Przyczaiwszy się na wybrzeżu orkony zaczęły wysyłać w głąb lądu małe czujki i jedna z nich napatoczyła się na wieżę. Korzystając z szybu zwiadowcy przedostali się do wnętrza kurhanu i zostali w nim uwięzieni, kiedy ich przetarta na krawędzi kamienia lina pękła podczas próby wspięcia się z powrotem na górę. Obaj wojownicy (a może łowcy?) są niezwykle wygłodzeni i przerażeni zarazem, bo i ledwie się wywinęli z pajęczyny żarłocznego insekta i czują atawistyczną grozę przed wejściem do krypty, a przy tym stracili już nadzieję na wyrwanie się z matni (prawdę mówiąc każdy z nich już patrzył wilkiem na drugiego czekając na sposobność do zabicia i zjedzenia towarzysza niedoli). Pęknięcie drzwi wiodących do przedsionka dało im znienacka szansę na ocalenie, więc nic ich nie zdoła powstrzymać przed zamiarem wyjścia na zewnątrz.
Od Mistrza Gry zależy, jaką taktykę obejmą zwiadowcy: czy sami zaatakują BG zaraz po szczurach w przedsionku czy może przyczają się w ciemnościach sali przygotowawczej czekając, aż bohaterowie tam wejdą i zostaną przez nich zaskoczeni? Ciekaw jestem Waszych propozycji w tym względzie, również sugestii co do POZ zwiadowców, ich profesji oraz wyposażenia (przypominam, że jeden z nich będzie miał na sobie pas niedźwiedziej siły).
Sama sala nie zawiera niczego ciekawego oprócz szczątków kilku drewnianych mebli oraz dwóch metalowych stołów, na których poniewierają się dziwaczne zardzewiałe narzędzia (instrumenty służące do rytualnego preparowania zwłok, skorodowane w ciągu ostatnich kilku lat wilgością przedostającą się do wnętrza nekropolii przez szyb pod wieżą. Otwór szybu tworzy poszarpaną dziurę w sklepieniu komnaty i ocieka wodą, a spoglądający prosto w górę bohater może dostrzec wysoko nad sobą rozbłyski białego światła będące blaskiem błyskawic wdzierającym się do wnętrza wieży. Posadzka komnaty jest leciutko miskowata, opadając ledwie zauważalnie w centralnym punkcie, gdzie w podłodze tkwi przesłonięty zardzewiałą kratką otwór odpływowy - służył on wcześniej do odprowadzania z sali płynów organicznych zmarłego usuwanych z ciała przez preparatorów.
Jedyne inne wyjście z komnaty poza tym, którym przybyli BG znajduje się po przeciwnej jej stronie i wiedzie ku pomieszczeniu balastowemu nekropolii (szczegóły później) oraz właściwej krypcie.
Zatem i moje zdanie.
opaska zwiększająca odporność - ok. Pas siły - też. Przedmioty jednorazowe - zależy kto jest w ekipie nie stanowiącej drużyny. pergaminy są właściwie wyłącznie dla kasty czarującej. Co jeśli nie ma takiego (bo sami silnoręcy?) ? Myślę, że jakaś broń z zablokowanym błogosławieństwem nada się równie dobrze.
Niniejszym oświadczam, że moi bohaterowie niedługo przetestują tą przygodę (idealnie pasuje do mojej kampanii, a w niczym mi nie przeszkodzi) więc dam znać co się sprawdziło a co nie i jak to widzą gracze.
opaska zwiększająca odporność - ok. Pas siły - też. Przedmioty jednorazowe - zależy kto jest w ekipie nie stanowiącej drużyny. pergaminy są właściwie wyłącznie dla kasty czarującej. Co jeśli nie ma takiego (bo sami silnoręcy?) ? Myślę, że jakaś broń z zablokowanym błogosławieństwem nada się równie dobrze.
Niniejszym oświadczam, że moi bohaterowie niedługo przetestują tą przygodę (idealnie pasuje do mojej kampanii, a w niczym mi nie przeszkodzi) więc dam znać co się sprawdziło a co nie i jak to widzą gracze.
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Pergaminy według mnie są znacznie lepsze. Jeśli jest amator danych czarów wiadomo do kogo trafią, jeśli nie ma to łatwo coś takiego sprzedać. Gorzej z wszelką bronią, która ma jakiekolwiek lepsze właściwości niż standardowe. Wtedy znajdzie się na pewno wielu chętnych na takie cacko i co wtedy? Młodzi gracze nie czujący jeszcze ducha drużyny mogą się niechcący powyrzynać z powody podziału skarbów. Znam wiele takich przypadków.
Czary z pergaminów potrafi także odczytywać kasta złodziejska. Nie wyobrażam sobie, by drużyna nie posiadała jej przedstawiciela.
Jeśli już dawać magiczną broń, to wyłącznie pozbawioną cech specjalnych - jej atutem zawsze będzie to, że zdoła zranić istoty odporne na ciosy zadane zwykłym orężem.
Jeśli już dawać magiczną broń, to wyłącznie pozbawioną cech specjalnych - jej atutem zawsze będzie to, że zdoła zranić istoty odporne na ciosy zadane zwykłym orężem.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Denver, niezmiernie się cieszę, że znajdzie się jakiś betatester przygody, skrycie na takiego chętnego liczyłem, aczkolwiek nie sądziłem, że znajdzie się tak szybko. Mam jednakże wielką prośbę, abyś zaczekał jeszcze co najmniej tydzień dając nam czas na jej doszlifowanie (wiem, wiem, w porywie nadmiernego optymizmu sądziłem publicznie, że skończymy do minionego weekendu, ale życie to nie bajka i inne tam, sami wiecie).
Treant, podzielam całkowicie Twoją opinię na temat umieszczania broni magicznych w scenariuszach dla niskopoziomowych bohaterów: stąd też decyzja, aby w "Pazurze Azgara" nie udostępniać żadnego artefaktu tego rodzaju. Myślę, że mistrzowsko wykonana broń będzie cenną nagrodą sama w sobie (i mam nadzieję, że zaproponowane wcześniej bonusy do jej parametrów nie okażą się zbyt wysokie). Stąd też naturalnie zamiar wykorzystania sugestii Avnara, by przeciwnikiem BG został wrażliwy na zwykłą broń martwiak niskiego rzędu, w zamian w miarę dobrze opancerzony.
Znalazłem plik zawierający statystyki szczurów i szczerze się teraz waham, czy pozostać przy oryginalnych ośmiu zwykłych czy też może utrudnić graczom życie wymieniając gryzonie na ich olbrzymią odmianę (tak, przez króciutką chwilkę kusił mnie nawet praszczur, ale to już chyba byłaby przeginka). Tak więc osiem zwykłych szczurków albo cztery olbrzymie, co o tym sądzicie? Co do pająka, muszę jeszcze ściągnąć z sieci jego profil.
Czy pułapka w komnacie ofiarnej jest dostatecznie śmiercionośna czy też należy ją jeszcze podpakować? (i od razu odpowiem na potencjalne pytanie: tak, w moim zamierzeniu powinna mieć spore szanse na zabicie na miejscu nieostrożnego bohatera).
Co do opcji czarcik czy jego brak zamierzam stworzyć dwa moduły, opcjonalnie do wyboru przez Mistrza Gry (w końcu to tylko jedno pomieszczenie i bez problemu będzie można napisać stabilny scenariusz zarówno z uwzględnieniem obecności stworka jak i jego braku). W pierwszym przypadku użyję pomysłu Czegoja (pytania, teleportacja, pierścień wysysający ENŻ), w drugim moją koncepcję z ołtarzykiem modlitewnym i znamieniem na ręce. Swoją drogą, czy pierścień magiczny dający znajomość Dawnej Mowy nie byłby zbyt potężnym przedmiotem w niskopoziomowej misji?
Treant, podzielam całkowicie Twoją opinię na temat umieszczania broni magicznych w scenariuszach dla niskopoziomowych bohaterów: stąd też decyzja, aby w "Pazurze Azgara" nie udostępniać żadnego artefaktu tego rodzaju. Myślę, że mistrzowsko wykonana broń będzie cenną nagrodą sama w sobie (i mam nadzieję, że zaproponowane wcześniej bonusy do jej parametrów nie okażą się zbyt wysokie). Stąd też naturalnie zamiar wykorzystania sugestii Avnara, by przeciwnikiem BG został wrażliwy na zwykłą broń martwiak niskiego rzędu, w zamian w miarę dobrze opancerzony.
Znalazłem plik zawierający statystyki szczurów i szczerze się teraz waham, czy pozostać przy oryginalnych ośmiu zwykłych czy też może utrudnić graczom życie wymieniając gryzonie na ich olbrzymią odmianę (tak, przez króciutką chwilkę kusił mnie nawet praszczur, ale to już chyba byłaby przeginka). Tak więc osiem zwykłych szczurków albo cztery olbrzymie, co o tym sądzicie? Co do pająka, muszę jeszcze ściągnąć z sieci jego profil.
Czy pułapka w komnacie ofiarnej jest dostatecznie śmiercionośna czy też należy ją jeszcze podpakować? (i od razu odpowiem na potencjalne pytanie: tak, w moim zamierzeniu powinna mieć spore szanse na zabicie na miejscu nieostrożnego bohatera).
Co do opcji czarcik czy jego brak zamierzam stworzyć dwa moduły, opcjonalnie do wyboru przez Mistrza Gry (w końcu to tylko jedno pomieszczenie i bez problemu będzie można napisać stabilny scenariusz zarówno z uwzględnieniem obecności stworka jak i jego braku). W pierwszym przypadku użyję pomysłu Czegoja (pytania, teleportacja, pierścień wysysający ENŻ), w drugim moją koncepcję z ołtarzykiem modlitewnym i znamieniem na ręce. Swoją drogą, czy pierścień magiczny dający znajomość Dawnej Mowy nie byłby zbyt potężnym przedmiotem w niskopoziomowej misji?
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Pierścień dawnej mowy niewątpliwie będzie mocnym przedmiotem. Trzeba jednak wziąć pod uwagę ujemną cechę pierścienia - wyssanie energii życiowej. Wszyscy wiemy jak w normalnych warunkach regeneruje się ten parametr - 1 punkt rocznie. Jeśli pierścień będzie wysysał powiedzmy 1 pkt. dziennie (wersja light) lub 1 pkt. na godzinę (wersja hard) i to od momentu założenia, ilu chętnych znajdzie się, żeby nosić go cały czas? Jeśli będą zdejmować to cena też jest dość wysoka. Cóż nie ryzykujesz nie masz. Zaryzykuj za bardzo a zginiesz, wybór należy do właściciela pierścionka.
Jeśli chodzi o szczurki to ja bym dał 4 duże. Było wystarczająco czasu, żeby takie urosły, a przy okazji wiadomo byłoby skąd ewentualne szkielety trupków nieostrożnych podróżnych (pajączek i szczurki miałby wyżerkę).
P.S. Dla przypomnienia zamieszczam link do spisu z artykułami do tawerny. Tam znajdziesz linki do pająków: Gigantyczny Pająk, Pająk Międzywymiarowy, Pająk Szablownik, Gryzacz. http://www.krysztalyczasu.pl/articles.p ... cle_id=184
Jeśli chodzi o szczurki to ja bym dał 4 duże. Było wystarczająco czasu, żeby takie urosły, a przy okazji wiadomo byłoby skąd ewentualne szkielety trupków nieostrożnych podróżnych (pajączek i szczurki miałby wyżerkę).
P.S. Dla przypomnienia zamieszczam link do spisu z artykułami do tawerny. Tam znajdziesz linki do pająków: Gigantyczny Pająk, Pająk Międzywymiarowy, Pająk Szablownik, Gryzacz. http://www.krysztalyczasu.pl/articles.p ... cle_id=184
Ostatnio zmieniony 07 czerwca 2010, 13:20 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
Do wielkich szczurow sie przychylam. zawsze ciekawszy przeciwnik. Co do czarcika, to stanowczo stawiam na zagadki - wtedy okaze sie, ze nie wszystko mozna sobie wyrabac.
Z tym pierscieniem to mam mieszane uczucia - jezeli go nie zidentyfikuja, a zaloza, to ktos moze sie nie obudzic z popoludniowej drzemki.
i sorry za polskie fonty, ale mam holenderskiego laptoka w pracy :/
Z tym pierscieniem to mam mieszane uczucia - jezeli go nie zidentyfikuja, a zaloza, to ktos moze sie nie obudzic z popoludniowej drzemki.
i sorry za polskie fonty, ale mam holenderskiego laptoka w pracy :/
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Owszem z tym pierścieniem może być dość ciekawie. Jak będzie wersja light to raczej nic mu nie będzie po dobie noszenia. Jeśli będzie wersja hard to po stracie 24 Punktów EŻ za dobę, szybko zorientuje się, że należy go zidentyfikować, a zabić raczej go nie zabije. Przeciętna postać ma około 100 punktów EŻ. Następnym razem gracz za nim założy niezidentyfikowany przedmiot to się zastanowi, czy warto. Trzeba sobie wychować graczy:D U mnie ostatnio wampiryczna szata zabiła gracza. bo założył przed identyfikacją, chociaż mocno ostrzegałem za pomocą zdolności innych graczy, że nie powinien tego robić.
Ostatnio zmieniony 07 czerwca 2010, 13:28 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.