Światotworzenie- orcus mały

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 08 stycznia 2011, 12:05

Nie mam miarki w Paincie :D ale tak na oko wymiary

Obrazek

Więc wyspa o której pisałem ma gdzieś 100x100 km więc wszystkie opisane elementy (tj. miasta) powinny się na niej bez problemu zmieścić.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1708
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 21 times
Been thanked: 14 times

Post autor: mastug » 08 stycznia 2011, 12:16

- ja bym się jeszcze zastanowił czy nie umieścić jednego z głównych miast (np Orwin-gar) na dole w południowo-zachodnim fiordzie, jako naturalnym porcie. Będzie to moim zdaniem idealne miejsce na punkt łączności z Get-war-garem.
masz rację wasult - dobry pomys

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 08 stycznia 2011, 13:42

Zamiast półbogów daliby radę druidzi z Kręgu Ziemi - efekt dłubania w skale o wiele szybszy
Niemożliwe. Kiedy przeczytałem opis moją pierwszą myślą było, że kopalnia jest celem nieustających ataków druidów. Wydobycie metodą odkrywkową niszczy dziesiątki kilometrów kwadratowych powierzchni, prowadzi do przepłoszenia lub zabicia wszystkiego co tam żyję. Przepłukiwanie urobku zatruwa rzekę i to naprawdę mocno. Do tego jeszcze martwaki (zaburzenie równowagi!) i potężne zużycie drewna na potrzeby konstrukcyjne owocujące masowym wyrębem lasów. Na miejscu górników bałbym się w krzaki wejść.

ghasta pomysł z tymi dłońmi bardzo klimatyczny.
Ostatnio zmieniony 08 stycznia 2011, 13:43 przez Oggy, łącznie zmieniany 1 raz.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 08 stycznia 2011, 14:27

Zastanowiłbym się czy nie zamienić kopalni odkrywkowej na zwykłą wgłębną, wielka dziura przemieni się w sieć kanałów, prawie labirynt :P

edit:
mastug napisał/a:
- ja bym się jeszcze zastanowił czy nie umieścić jednego z głównych miast (np Orwin-gar) na dole w południowo-zachodnim fiordzie, jako naturalnym porcie. Będzie to moim zdaniem idealne miejsce na punkt łączności z Get-war-garem.
masz rację wasult - dobry pomys
Moja wpadka - przez pisanie na szybko - chodziło mi o południowo-wschodni firod, wtedy do Get-war-garu jest zaledwie rzut kamieniem.
Ostatnio zmieniony 08 stycznia 2011, 14:35 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 08 stycznia 2011, 15:07

Oggy napisał/a:
Zamiast półbogów daliby radę druidzi z Kręgu Ziemi - efekt dłubania w skale o wiele szybszy
Niemożliwe. Kiedy przeczytałem opis moją pierwszą myślą było, że kopalnia jest celem nieustających ataków druidów. (..)
Racja - chyba że to są jacyś wywrotowi druidzi ;-), ale rzeczywiście, to raczej nie jest miejsce przez druidów lubiane. Generalnie w takim razie działają w okolicy i w samej kpoalni alchemicy (krasnoludzcy i gnomi)


Jeszcze muszę pomyśleć czy mądre jest to co napisałem o martwiaczych gryfach - jakiego typu gryf musiałby być aby zachować zdolność lotu jako trup?
ghasta pomysł z tymi dłońmi bardzo klimatyczny.
Thx ;)

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 08 stycznia 2011, 21:00

Fajny opis wyspy ale te martwiaki, tu chyba trochę przesadzone, zastanówcie się jak rozumne rasy mają współpracować z czarnoksiężnikami, jakieś zastępy fruwających martwych gryfów???
Dla mnie to dziwne, że tak po prostu ludzie parający się nekromancją, wskrzeszający umarłych itp sobie chodzą wolno po świecie i wszyscy są zadowoleni co???

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 08 stycznia 2011, 21:12

Ja u siebie wprowadziłem na Orkusie W. w każdym mieście listy ważnych osobistości tj. zarządcę miasta, dowódców garnizonu, straży miejskiej, najważniejszych kapłanów czy innych możnych i władnych w tym mieście.
Dałem to zadanie każdemu z graczy aby coś takiego sam wymyślił, wraz z imionami i opisem rodziny oraz jak dany BN został wybrany, mianowany na dane stanowisko.
Krótka historyjka ale za to przydatna, bo gracze po kilku sesjach pamiętali co i jak a gdy po jakimś czasie wracali do miasta nie musieliśmy wmyślać bzdur na poczekaniu.

leobardis
Reactions:
Posty: 451
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:02

Post autor: leobardis » 08 stycznia 2011, 21:28

Super mapka ale mam pytanie : jest jakieś połączenie między miastami?

P.S.
rezerwuję sobie te miejsce (mam świetny pomysł - tak myślę ;) )

Obrazek
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center]Obrazek[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 08 stycznia 2011, 21:33

Odkrywkowa kopalnia mithrylu to chyba trochę nie po mojemu. Jaka dla mnie to mithryl jest w górach, głęboko bardzo głęboko ukryty. Nie bardzo podoba mi się wizja czegoś niezwykle cennego co byle chłop pługiem niechcący może wyorać.

Moim zdaniem bardzo wytrzymałe rzeczy wymagają działania olbrzymich sił sprawczych. Na ten przykład diamenty wymagają potwornego ciśnienia przez to są rzadkie a przez to cenne...
Mój stary przez całe życie fedrował w kopalni na -700m i tam nadal tylko węgiel był. Diamenty jak te w Afryce są znacznie głębiej a mithryl jest moim zdaniem rzadszy.

Poza tym problem z mithrylem jest też taki że weź go przetop na coś, jakiej to cholerstwo temperatury wymagać może.
Ze względu na gryfy należy także uważać na ogromne ilości gryfiego łajna zaściełające ulice Urth oraz pobliskie wzgórza. Pod otwartym niebem nieostrożni przechodnie mogą zostać także trafieni takim nietypowym pociskiem.
Masz plus za ten tekst bardzo mię się podobał :)

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1708
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 21 times
Been thanked: 14 times

Post autor: mastug » 08 stycznia 2011, 22:50

Moja wpadka - przez pisanie na szybko - chodziło mi o południowo-wschodni firod
tak też wywnioskowałem z kontekstu :)

wymyśliłem także że może by tak Halandię przenieść na duże wzgórza - bo to chyba bardziej naturalne dla hobbitów tereny - łatwiej im będzie budować ich domki norki w zboczach wzgórz :)

no i trzeba jeszcze w jakimś miejscu umiejscowić Alwidon
jakieś połączenie między miastami
powinny być jakieś tratky - ale dopóki nie rozmieścimy wszystkich miast i nie dodamy wiosek nie ma sensu ich nanosić.
Ostatnio zmieniony 08 stycznia 2011, 23:00 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 09 stycznia 2011, 08:35

Mordimer00 - uwagi c odo nekromancji składaj na ręce autora bo on coś takiego dopuścił i uznał za normę (mi też to się nie podoba), Użyć można, aby utrzymać klimat.

Co do mithrilu - gdzieś musi być wydobywany. Na temat jego położenia i warunków powstania nie będziemy piać błędnych u podstaw elaboratów. Przetwórnie można uznać że zawierają supersekretne mechanizmy przetopu oparte o magię. Na forum trafiały się już bezsensownie rozgrzebywane tematy (nawet nie chce mi się już przytaczać przykładów).
Równie dobrze można napisać, że sprowadzany jest z innych planów egzystencji, ale to nawet w mojej wizji się nie mieści.
Można ekstra uznać, że mithril powstaje np. w miejscach gdzie jest duże nagromadzenie magii (źródła PM, bleh). ;0
Poprawiony tekst umieszczę jutro na forum .

BTw. jakieś propozycje co do nazwy wysepki ?
Ostatnio zmieniony 09 stycznia 2011, 08:37 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 09 stycznia 2011, 09:36

wymyśliłem także że może by tak Halandię przenieść na duże wzgórza - bo to chyba bardziej naturalne dla hobbitów tereny - łatwiej im będzie budować ich domki norki w zboczach wzgórz Smile
Mastug, proszę, nie rób z KCetów Władcy pierścieni. Hobbici nie powinni być infantylni. Nie wiem jak Was, ale mnie krew zalewa kiedy się ich tak spłaszcza. Ja chcę mieć hobbitów żeglarzy, trucicieli, zabójców, handlarzy, akrobatów, nożowników itd. To ma być rasa która daje sobie radę w ciężkich realiach Orchii. Darujmy sobie przyrównywanie ich do skostniałych standardów. Norki, kucharze, gołe stopy, fujarki.... Tego typu porównaniom mówimy nie :) Oni mają żyć, oni mają pić krew w imię Setha, składać ofiary Morglithowi, zamieniać się w krwiożercze demony HasarGruna albo poddawać się szaleństwu w imieniu NataKranty.

Oczywiście zamierzenie przesadziłem, ale mam nadzieję że łapiecie o co mi chodzi :)
Mordimer00 - uwagi c odo nekromancji składaj na ręce autora bo on coś takiego dopuścił i uznał za normę (mi też to się nie podoba), Użyć można, aby utrzymać klimat.
Nekromancja wcale nie musi być kojarzona tylko ze złem. Może być również użytkowa. Czaszka szkieletu nad bramą która widzi niewidzialnych i kłapie szczęką. Zaprzęgnięte w żarna szkielety. Kościotrup konia przy pługu, zombie z siekierą pracujący w tartaku, Gwardzista który patroluje miasto w nocy itd. Przykładów można mnożyć. Czy to się wszystkim może podobać to już inna rzecz. Jednak w KCetach jest na to miejsce i prawo katańskie nekromancji nie zabrania. Dzięki temu świat ten ma swój urok. Jeśli jednak Ci to nie pasuje, to prowadź jak chcesz, nie dziw się jednak że padają tutaj takie pomysły :)
Co do mithrilu ......
Diamenty chyba też się niekiedy wydobywa w kopalniach odkrywkowych :)
Mithryl w warunkach KCetów można z łatwością przetopić, jeśli się ma do tego odpowiednie środki. Ja osobiście uważam że żywioły ognia służące w świątyniach Sharami albo jakimś czarodziejom/kowalom :) lub gildiom magicznym, mogą być właśnie do tego używane. Oczywiście ni jakieś chucherka tylko te duże czy najstarsze. Wprowadza to odpowiedni klimat i daje szereg możliwości na przygody. Taki przetop mithrylu może być regulowany prawnie, ruda może być bezwartościowa dla zwykłych zjadaczy chleba itd.
Co do samego jego powstawania, to już niech każdy sobie dopowie i wymyśli co mu pasuje. Tak jak ghasta wspomniał, dyskusja już na ten temat była w kilku tematach.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 09 stycznia 2011, 10:03

Ktoś dodaje kolejne lokacje na gołą mapę? Ciekaw jestem finalnego efektu. No i cały czas aktualne jest pytanie: "Kto sporządzi opis wyspy taki, jak to było zrobione dla OW?"
Ostatnio zmieniony 09 stycznia 2011, 10:03 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 09 stycznia 2011, 10:15

Mordimer00 napisał:
Ja u siebie wprowadziłem na Orkusie W. w każdym mieście listy ważnych osobistości tj. zarządcę miasta, dowódców garnizonu, straży miejskiej, najważniejszych kapłanów czy innych możnych i władnych w tym mieście.
Dałem to zadanie każdemu z graczy aby coś takiego sam wymyślił, wraz z imionami i opisem rodziny oraz jak dany BN został wybrany, mianowany na dane stanowisko.
Krótka historyjka ale za to przydatna, bo gracze po kilku sesjach pamiętali co i jak a gdy po jakimś czasie wracali do miasta nie musieliśmy wmyślać bzdur na poczekaniu.
Jak to jeszcze masz to wrzuć na portal, może się komuś przyda, albo może się kiedyś te opisy rozszerzy.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1708
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 21 times
Been thanked: 14 times

Post autor: mastug » 09 stycznia 2011, 10:16

avnar napisał:
Mastug, proszę, nie rób z KCetów Władcy pierścieni. Hobbici nie powinni być infantylni.
niestety nie jest to mój wymysł to jest cytat z opisu rasy:

"Najczęściej lubią zamieszkiwać wzgórza,gdzie system ich podziemnych nor-chatek tworzy całe wioski lub małe miasteczka"
nie musi być kojarzona tylko ze złem
tu się niezgodzę:
-prawie wszystkie martwiaki zmieniają charakter na gorszy a niektóre nawet na ewidentnie zły.
-martwiaki to połączenie esencji nekromacji ze złem - a więc z założenia jest to zło
-martwiakami opiekuje się bóg zła
- tu posłużę się cytatem "..a ponadto bardzo źle nastawione do wszystkiego co żywe"


istnieją martwiaki w realiach orchi - ale nie wyobrażam sobie używania ich do jakichkolwiek użytkowych zastosowań n(np. przykładowy martwy koń przy pługu).
-każdy dotyk martwiaka jest śmiercionośny dla właściela (odbiera energię życiową),
-budzi strach (ciężko pracować z kimś kogo się panicznie boi)
-żeby go kontrolować trzeba być czarnoksiężnikiem(odpowiednia zdolność) lub posiadać odpowiednie czary inaczej prawdopodobnie zaatakuje
-tu także cytat "Oznacza to, że nie lubią światła, słońca, istot żywych i zamieszania wokół siebie. Cechy te już same w
sobie czynią z nich istoty żyjące w cieniu lub w ciemności" - ciężko orać w nocy :)
-jeśli uwzględnimy opcjonalną zasadę obłędu z mimów - to kontakt z martwiakiem może doprowadzić do choroby psychicznej
a więc wg mnie - martwiaki żyją obok, w cieniu , z daleka od wzroku żywych.
Jedynym miejscem opisanym przez autora systemu gdzie martwiaki żyły pomiędzy żywymi było miasto "SETAGAR"(albo jakoś tak) ale tam panowała klątwa ...


nieobecność martwiaków w życiu zwykłych ludzi (unikanie ich obecności) potwierdza ten cytat z opisu martwiaków:

"Martwiaki najczęściej można napotkać w pobliżu miejsc, gdzie powstały. Oznacza to, że znajdziemy je w pobliżu zaniedbanych lub przeklętych cmentarzy, w prastarych podziemiach i labiryntach, w pobliżu opuszczonych pobojowisk, w pracowniach czarnoksiężników, w świątyniach większości złych bóstw. Nie oznacza to jednak, że jakiegoś martwiaka koniecznie spotkamy w takim miejscu. W cywilizowanych stronach będzie to raczej rzadkość. Są oczywiście wyjątki. Jednym z nich są świty czarnoksiężników i wielu władców, którzy przeszli na stronę zła. Innym bardzo znanym przykładem są sławne armie martwiacze dowodzone przez mniej lub bardziej żywych czarnych rycerzy. Te nieznające zmęczenia, ani litości formacje najczęściej jednak bytują daleko od większych miast."


istnieje pojęcie "białych martwiaków" nekromacja+dobro - ale nigdzie nie są opisani (przynajmniej ja nieznalazłem) - którzy mogli by bardziej pasowac pod "pomocników żywych" w uciążliwych pracach.
Ostatnio zmieniony 09 stycznia 2011, 10:53 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ