Strona 2 z 7

: 20 stycznia 2011, 13:52
autor: mastug
ok - Sartex usuwam tak samo jak wioski
dzięki za komentrza :)

: 23 stycznia 2011, 12:40
autor: Keth
Zastanawiam się, czy może nie pozwolić sobie na architektoniczny ewenement i nie połączyć w jednym miejscu wyspy bądź to z północnego zachodu bądź to wschodu z sąsiednią wyspą gigantycznym mostem autorstwa krasnoludów i elfów pospołu - byłaby to starożytna budowla wzniesiona za pomocą magii i umiejętności inżynierskich obecnie już zapomnianych potomkom krasnoludzkiego gatunku. Jako niebywale ważna arteria komunikacyjna i szlak handlowy most byłby strzeżony przez bardzo silny garnizon, a opłaty pobierane za korzystanie z niego biłyby mocno po kieszeniach. Mógłby też stanowić miejsce regularnych pielgrzymek krasnoludów z całego Archipelagu Centralnego albo i spoza niego, będąc jednym z pięciu antycznych cudów Orchii.

Jeśli pomysł by się przyjął, z której strony można by usytuować most?

: 23 stycznia 2011, 22:35
autor: mastug
Keth - właśnie nie wiedziałem czego mi brakuje na wschodzie :) tam gdzie jest nieduża odległość od o.tabadan'u i na dodatek jeszcze z wyspą na środku cieśniny. Krasnoludzki most to jest to czego mi brakowało. A co do innych kierunków jestem za - tylko naniosę skalę kilometrową i zaraz będzie widać czy most musiał być budowany przez półbogów lub utrzymuje się przy pomocy magii.

edit: update mapki - na oko 50% - pozostało ponanosić miasta, wioski, puszcze, lasy, góry itd ... słowem drugie tyle roboty co z rysowaniem :)

: 24 stycznia 2011, 11:39
autor: ghasta
Keth napisał/a:
(..)
Jeśli pomysł by się przyjął, z której strony można by usytuować most?
Super pomysł. Jestem jak najbardziej za takim dodatkiem. Ma klimat :)

: 25 stycznia 2011, 01:25
autor: mastug
upate mapy - dodałem miasta

doczytałem się także czegoś takiego:

"Posiada on kilka potężnych portów twierdz, gdzie stacjonują niezliczone żaglowce i galery wojenne. Ich ogromna ilość, świetnie wyszkolone załogi i 15 spokojnych miast mających zapewniać żywność i marynarzy, pozwala utrzymać ciągłą komunikację pomiędzy
większością wysp Archipelagu Centralnego. Umiejscowienie floty Katana nie jest jednak przypadkowe. Niedaleko bowiem na północny-wschód znajdują się niezbadane i okrutne wyspy czerwonych piratów, którzy starają się kontrolować szlaki morskie biegnące ku wschodnim i północnym archipelagom."

Wcześniej umkneło mojej uwadze że istnieje kilka portów - twierdz - nie miast. Dlatego zamierzam je dodac na mapie tu są ich proponowane nazwy:

Khtur-haran-garrt
Adar-haran-garrt
Darkhut-haran-garrt
Gen-haran-garrt
Antur-haran-garrt

: 25 stycznia 2011, 10:55
autor: Oggy
Może zamienić Todon-gar z Alion-garem? To największy port na tym orkusie i aż się prosi żeby wstawić go w tej rozległej. naturalnej zatoce.

: 25 stycznia 2011, 11:20
autor: mastug
OK - masz rację - zamienię.

Przy okazji zapytam o porty-twierdze ja rozmieścił bym je zdłuż północno wschodniej częśći wybrzeża. Wydaje mi się dosyć dobra lokacja jeśli chodzi o rajdy na czerwonych piratów pływająch po północno-wschodnich wodach. I czy te porty powinny być przy miastach? czy raczej jako wolnostojące fortyfikacje? Co o tym sądzicie?

: 25 stycznia 2011, 12:47
autor: avnar
Porty powinny być przy miastach, ze względu na zaopatrzenie. Można przyjąć że jeden jest dość samowystarczalny z jakichś tajemniczych powodów. Może to być np. siedziba admiralicji katańskiej na ten rejon, czy główna stocznia, albo siedziba martwiaczych galer.

: 25 stycznia 2011, 12:49
autor: czegoj
Jeżeli mają służyć jako baza wypadowa proponowałbym jako wolnostojące fortyfikacje. Może to być bardzo przydatna forma przy ewentualnej kontrze ze strony piratów. Najazd na miasto mógłby skończyć się dość tragicznie, a na fortyfikację dużo trudniej uderzyć i znacznie mniejsze straty w przypadku, gdyby obrona nie powiodła się.

Zaopatrzenie fortów może odbywać się ze strony lądowej od większych miast. Oczywiście sąsiedztwo miast jest jak najbardziej wskazane.

: 25 stycznia 2011, 12:53
autor: avnar
Piraci nie będą atakować garnizonów bo im się nie opłaca. Garnizon ma stanowić ochronę miasta i taka twierdza morska z portem wojennym tę ochronę zapewni. Weź przykład z historii, taka Kartagina miała wielki port wojenny w mieście, gdyby było jak piszesz czegoju to by go zbudowali z daleka aby piraci napadali na twierdze a nie na miasto. Chyba wysnułeś trochę błędne wnioski.

: 25 stycznia 2011, 13:03
autor: czegoj
Myślałem tutaj bardziej o nie umieszczaniu miast w ogóle po tej stronie brzegu. Byłyby one cofnięte bardziej w głąb lądu. Natomiast forty stałyby nad samą wodą. Wtedy droga lądową dostarczano by zaopatrzenie, a piraci mieliby zupełnie nieopłacalne kontry.

: 25 stycznia 2011, 13:26
autor: mastug
czyli łącząc obie opinie:
- porty powinny być przy miastach
- miasta przy których są ufortyfikowane porty mogą być cofnięte wgłąb lądu (torchę jak w ghasta'cie)
- jeden port-fort może być bez miasta

: 25 stycznia 2011, 14:38
autor: avnar
Ok, rozumiem, zwracam honor :)

: 26 stycznia 2011, 01:54
autor: ghasta
Nad jeziorkiem w depresji aż się prosi o jakieś miasto lub dwa - jeziorko jest dosyć duże, coś 50x50 km (przynajmniej w tej wersji mapy)

: 26 stycznia 2011, 02:11
autor: avnar
Trakty:
Czarny, Pielgrzymi, Rybny, Górski, Wysoki, Niski, Zatokowy
Puszcze:
Biała, Stara, Nowa, Kościana, Trzech znaków, Bagienna
Lasy:
Brzozowy, Dębowy, Maltena, Słoneczny
Zatoki:
Lewiatana, Słoneczna, Turkusowa, Czarna, Kamiennych Drzew
Góry:
Czarne, Bazaltowe, Smocze, Centralne, Zatokowe
Wzgórza:
Wysokie, Tarasowe, Zapomnienia, Ostatniej Bitwy
Kaniony:
Czerwony, Gniewu Gothmeda
Rzeki:
Krótka, Spokojna, Dziwna, Łez
Jeziora:
Księżycowe, Dwóch serc, świątynne, Lodowe

PS- Mapa przepiękna, nie da się jej odróżnić od oryginału z MiMa. Powinieneś napisać poradnik jak taką mapę zrobić, może by się jeszcze ktoś pokusił.