Strona 2 z 2
: 24 stycznia 2011, 13:03
autor: venar
Zgadzam się z przedmówcami. Przede wszystkim musi być dobrze napisany i spójny podręcznik z opisanymi dokładnie zasadami. Nawet jeśli nieopłacalne byłoby wydanie go w wersji książkowej to musi być aby spisać dokładnie zasady jakimi ma się kierować system. Wszystkie kolejne dodatki jak lokacje, marynistyka, itd mogą pojawić się później ale musi być wiadomo na czym się opierają. Dokładny opis i historia świata, tworzenie postaci, magia, religia i co ważne mechanika walki muszą znaleźć się na samym początku. To tak po krótce.
Dodatkowo wraz z czegojem i Leo wstępnie jesteśmy umówieni z ASem na rozmowę o KC, tym co się dzieje na forum, propozycjach itd. Nawet jeśli (nawet na pewno) AS nie przeczyta zarzuconych powyżej tematów postaramy się obu Arturom przekazać wszystkie najważniejsze wątki poruszane tutaj.
Prosiłbym tylko o wyrozumiałość i jeszcze trochę cierpliwości. Bez zbędnych sarkastycznych komentarzy, złośliwości i co najważniejsze obrażania kogokolwiek. Czekaliśmy tyle lat by działo się cokolwiek w temacie KC więc spróbujmy jeszcze chwilę się wstrzymać. Wokół KC dzieje się więcej niż widać to na portalu, zwyczajnie nie wszystko można powiedzieć.
"Cierpliwości przyjacielu" jak mawiał mistrz Yoda...
: 24 stycznia 2011, 14:13
autor: ghasta
Jeśli o moje wpisy chodzi - nie staram się nikogo obrazić, po prostu stwierdziłem fakty.
: 24 stycznia 2011, 14:29
autor: wasut
Ja też stwierdzę sobie jeden fakt. Jesteście oftopery że hej! To w co się rozwinął ten temat (o żeglarzu) przerodził się w coś co warto zaiste kontynuować ale osobnym wątku. Tak że jeden z półbogów by mógł pstryknąć jakąś szybką przemianę i posegregować, hmm?
: 24 stycznia 2011, 16:08
autor: mastug
KC'tach najbardziej brakuje historii, opisu świata, miejsc, religii, .. a mechanika .. to sprawa wtórna i w obecnej formie całkiem mi odpowiada. Forsowanie zmiany w mechanice już w wersji na starcie .. no cóż ... porównując KC do szachów - można zmieniać zasady ruchu hetmanem czy bicia pionem ale mamy taki problem że mamy tylko jedno pole z szachownicy i nawet nie mamy gdzie pionków rozstawić. Moim skromnym zdaniem rozbudowa świata powinna być tym na czym należy się skupić a inne sprawy zrobić dopiero w drugiej kolejności. Można oczywiście zastanawiać się i dyskutować nad tym czy o to czy obrona czy to obrona + wyparowania ale to nie jest esencją RPG i napewno nie najważniejszą kwestią w KC. Jeśli będzie popyt i pomysł się sprzeda i będzie silne paracie na unowocześnienie mechaniki powstanie tak jak np. w d&d wesrsja 2 a potem 3 czy 3.5 a nawet 4.
: 24 stycznia 2011, 16:16
autor: Mrufon
No dobrze, ale próba wypłynięcia na szerokie wody z tą mechaniką może się zakończyć taką samą katastrofą jak wodowanie okrętu WASA w XVII wieku... Ghasta ma rację - zobaczycie co się stanie jak na polterze krytyka dorwie podręcznik wydany na tej mesze. Strzępy nawet się nie uchowają. Warto o tym pomyśleć.
Reszty kwestii nie neguję.
: 27 stycznia 2011, 09:39
autor: Jagmin
Przepraszam, że się wtrącam nieproszony do dyskusji ale mnie zainteresował temat.
Po pierwsze, jak wielu przede mną, dziwi mnie fakt, że w świecie archipelagów nie ma domyślnie profesji związanych z morzem. Zawód to zawód, po prostu praca, którą wykonujesz by coś zarobić a nie droga, którą wybrałeś by przeżywać przygody. Dziwne, bardzo dziwne.
Po drugie nazwa. Żeglarz byłby dobry gdyby nie taki sam zawód. Może jednak lepiej zastosować nazwę Wilk Morski, która jest trochę uniwersalniejsza i bardziej poetycka.
Po trzecie, po co komu te specjalizacje w profesjach? Wystarczy dopracować reguły dwuklasowości i z połączenia np. Wilka morskiego i Złodzieja mamy Pirata, po połączeniu np. z Alchemikiem - Badacza. Wilk morski i Mag czy inna profesja nastawiona na wiedzę - Odkrywca. Itd. Oczywiście dwuklasowcy musieli by być nieco słabsi niż kroczący jedną tylko ścieżką (np. jednoklasowiec startuje z 1 POZ a dwu z 0 POZ w obu klasach)
Po czwarte ja bym dodał Wilka Morskiego do kasty żołnierskiej w miejsce Gwardzisty, który by powędrował do kasty rycerskiej a w kaście złodziejskiej zostawiłbym Barda. I tak oto każda kasta miałaby po 4 profesje a z połączenia ich wyszło by mnóstwo specjalizacji.