: 12 maja 2011, 11:14
przeganiasz mnie z każdego tematu o co ci biega, tam pisałem to kazałeś przenieść się tutaj, tu piszę a Ty znowu
Forum poświęcone nie tylko Kryształom Czasu RPG
https://krysztalyczasu.pl/forum/
Tyle że kusznikowi powinno być łatwiej trafić w ciężkozbrojnego (który dostojnie kroczy) niż w biegnącego i fikającego koziołki golasa. jest trudniej, o ile golas nie ma 130+ZR akt.ghasta napisał(a):
W walce 1-1 kusznik może zabić bełtem ale musi najpierw trafić biegnącego / idącego gościa, a nie kogokolwiek dookoła. To już wymaga wprawy podobnej do strzelania z łuku (chociaż oczywiście mniejszej)
jimmor napisał(a):Tyle że kusznikowi powinno być łatwiej trafić w ciężkozbrojnego (który dostojnie kroczy) niż w biegnącego i fikającego koziołki golasa. jest trudniej, o ile golas nie ma 130+ZR akt.ghasta napisał(a):
W walce 1-1 kusznik może zabić bełtem ale musi najpierw trafić biegnącego / idącego gościa, a nie kogokolwiek dookoła. To już wymaga wprawy podobnej do strzelania z łuku (chociaż oczywiście mniejszej)
Zainteresowało mnie to rozwiązanie, ma sens. Ciekawe jak szybko da się z nim graćavnar napisał(a):
Prawidłowy sposób rozliczania różnicy w Szybkości powninen się opierać na jej procentowej zmianie. Co to oznacza? W oparciu o powyższy przykład 10% to powiedzmy 1 sekunda. W tych 10% Zabójca jest w stanie przebiec 14 metrów a Chłop 7. Co oznacza że zachowana jest prawdziwa różnica w ich Szybkościach, wspomniana wcześniej 2 krotność.
W walce też nie musi być to skomplikowane. Powiedzmy że Zabójca walczy nożem o OP 10 a Chłop Mieczam o OP 20. Przyjmijmy że mają tyle Ataków na ile pozwala im ich Szybkość. Czyli Zabójca ma 14 Ataków a Chłop 2,5 Ataku. Jak więc wygląda runda? Zabójca wykonuje 7 Ataków a Chłop w tym czasie 1. Póżniej Zabójca kolejne 7 a Chłop kolejne swój pojedynczy atak. Nie oznacza to że Chłop się zawiesił w czasie ze swoim atakaiem. Po prostu ze względu na swoją mniejszą SZ i większe OP broni, wyprowadzenie tego Ataku trwa tyle że podnąsząc już ramię do ciosu, jest atakowany pierwszy raz nożem, póżniej kolejne 6 ataków aż do momentu kiedy skończy swój Zamach/Atak.
W mniej Ekstremalnym przykładzie gdzy Zabójca walczy toporem z OP 35 a Chłop tym swoim mieczem o OP 20, to byłyby 4 Ataki Zabójcy przeciwko 2.5 Ataków Chłopa. Czyli w praktyce na 1 Atak chłopa przypadałyby 2 Ataki Zabójcy.
Wyjaśnienie. 2.5 ataku oznacza że w co drugiej rundzie postać ma o 1 atak więcej. Więc w pierwszej 2 a w drugiej 3 ataki.
Mam nadzieję że widać z prezentowanego przeze mnie przykładu że wcale nie potrzeba w walce rozpatrywać czegoś takiego jak OP broni. Ważne jest tylko aby postać czy BN, mieli jasno obliczone ile są w stanie wyprowadzić ataków. A dalej to się sprowadza do prostej mechaniki w obrębie 10. Bez większego znaczenia będzie też gdy walczących będzie więcej, np 3 na 1.
Trochę słabo to poprzednio wytłumaczyłeś ale wraz z przykładem avnara (dokleiłem go w poprzednim wpisie) już rozumiem cel (i sens) takiego rozwiązania.jimmor napisał(a):
2. SZ - kiedyś testowałem rozwiązanie, gdy tura trwała dokładnie 100. SZ postaci służyła do modyfikowania opóźnień ataków (przeliczało się to raz). Ktoś kto miał 130 SZ atak z opóźnieniem 1(10) wykonywał w 8, akcję trwającą 2(20) w 15, itd... dało się grać
Nie. to swego rodzaju dalszy ciąg. Zaproponowane rozwiązania związane atakiem, obroną i ilością ataków podane wcześniej w tym wątku jak najbardziej są spójne z tym co napisałem tu o momentachAraven napisał(a):
Ghasta - koncepcja walki pozostaje taka jak ją przedstawiłeś na stronie pierwszej? Czy też obecnie masz jakąś zmienioną wersję prowadzenia walki w KC?
W tym co proponuje nie trzeba takich zmian - nadal gramy na k100 oraz takich samych współczynnikach, ponieważ dają one duże możliwości. To bym właśnie chciał zachować.Moja propozycja uproszczenia walki na 2k10, raczej nie przejdzie.
Zawsze można to wyliczyć przed rozgrywką (co pisał Araven). Standardowa metoda z pilnowaniem w jakim punkcie szybkości jesteśmy idealna nie jest a do jakiegokolwiek realizmu to jej daleko. Tutaj masz 10 części rundy i jedna strona stwierdza: atak będzie w 6 momencie z 10, zamiast w 42 momencie szybkości. Przeciwnik atakuje w 5 (zamiast np. 63),czegoj
(..) Tutaj za każdym razem musimy wszystko rozczłonkowywać na 10 części i sprawdzać, w którym miejscu aktualnie jesteśmy.