Hahahahaha, ale czad.
Jeden broni drugiego, przed trzecim.
W koncu trzeci, pod presja drugiego, przeprasza pierwsego, niewidomo za co, bo ten pierwszy nawet sie nie obrazil, a byc moze powinien sie obrazic i owszem, ale na drugiego, za to ze robi z niego "kaleke" ktory niepotrafi sam sie obrnic
Araven, tak jak pisalem.
W moich ogolnych zalorzeniach sa dziury i bledy, a co dopiero jak sie wezme za konkretne odwolania do szczegolowej mechaniki KC.
Rozwiazalem problem z obrarzeniami obuchowymi, ale zdalem sobie sprawe z kolejnego i to znacznie wiekszego.
Obuchowe obrarzenia podzielilem systemem trojkowym na:
Slabe,
Srednie
Bardzo mocne.
(To taka oczywista, oczywistosc).
Czyli:
Slabe = Wyparowania ("zadrapanie" powierzchni, ale nie przeciwnika)
Psychiczne = chwilowe zamroczenie, odebranie oddechu (dzialanie posrednie na cechy szybkosc_zwinnosc_precyzja.)
Fizyczne = bezposrednie dzialanie na zywotnosc np. wykrwawianie sie, smierc itd. itp.
Czyli:
Czyli obuch, niszczy zbroje, tarcze, czy w co tam trafil i niszczy ja w różnym stopniu.
To oczywiscie mozna rozwinac, ale to potem, albo nawet zostawic kreatywnym graczom i MG do wlasnej interpretacji itd. itp.
Ale taka zniszczona zbroja, np. jakis odpadniety elemet moze tez przeszkadzac ograniczajac szybkosc_zwinnosc.
Uderzenie w tarcze tak mocne, ze przeciwnika reka zostaje ndwyrerzona.
A moze to byc wgniecenie zbroji uciskajace noge, ramie, na tyle powazne ze postac wykrwawia sie.
Powiazniejsze moga byc zamroczenia na krotka chwile dajace dodatkowy cios, lub dwa (takie kombosy).
(Swoja droga ciekawie wyszly by takie ciosy na zombie ktore przytomnosci nie traca, bo nie sa zywe

).
I kolejny stpien, uderzenie tak mocne ze miarzdzy miesnie, powoduje zlamania i wykrwawianie sie postaci.
No i w koncu stopien, gdzie uderzenie ogluszajace tak mocne ze postac traci przytomnoc lub tak silne ze zabija.
O byl bym zapomnial, wyogolniajac to idzie mniej tak:
1 (slabe) Wyparowania
2 (srednie) Wyparowania + psychiczne
3 (bardzo mocne) Wyparowania + psychiczne + fizyczne.
To tez taka oczywistosc, ze nie da rady zlamac nogi rycerzowi, bez naruszenia jego pancerza.
Problem ktory mi sie uzmyslowil to problem z brakiem wyobrazni u gracza.
Takiego tez trzeba uszanowac.
Znam 3 sposoby.
Grafiki i obrazki i gracz niemusi juz sobie danego widoku wyobrarzac, bo robi to za niego podrecznik.
2 Proste i latwe ospisy.
To niestety nie w moiej mechanice.
Mozna by sprobowac, zrobic w miare proste i w miare latwe urpaszczajac, ale ten system za bardzo bazuje na narracji i tu sie nie da inaczej.
3 To poprostu konkretna mechanika gdzie niczego nie trzeba sobie wobrarzac, wystarczy przeliczyc cyfry i dodac rzut kostka i porownac wyniki np. walczacych.
No i to jest ta najwieksza trudnosc.
czegoj dzieki za wsparcie.
Zreszta tak gololnie to Araven i ghasta czy avnar, tez wspierali (jak na razie) Ale jestem pewien ze zapomnialem kogos wymienic.
Kogo nie wymienilem niech krzyczy, tylko glosno.
Kolejne pytanie do wszystkich (poprzednie nadal aktualne).
Wiadomo w KC, walki byly powolne.
Jaka szybkosc pokonywania przeciwnika/ow, by was satysfakjonowala?
Bo wiecie, szybko nie zawsze znaczy dobrze, jak spiewal A.Gadowski w Ira.
To trzeba, nie za szybko, nie za wolno.
No wiecie, o co mi chodzi...
Z sesja jak z sexem, nie chodzi oto zeby jak najszybciej skonczyc.
Pokonywanie przeciwnika jednym cieciem, to jaka to zabawa, prawda?
Edytuje tego psta.
czegoj - Konkretny przykład wyglądałby powiedzmy tak:
10 gwardzistów kontra 40 chłopów pod dowództwem 3 bohaterów graczy.
Powiedzmy 10 gwardzistów ma szansę 27% na zwycięstwo, 20 na remis 53 na porażkę. I teraz dokładne wyliczenie dlaczego tak - powiedzmy przewaga ataków po stronie chłopów, lepsze uzbrojenie po stronie gwardzistów, ale równoważą to bohaterowie gracze, wśród graczy powiedzmy jest mag (znów jakieś tam punkty). Wśród gwardzistów powiedzmy jeden jest na 10 poziomie, ale wśród graczy któryś ma wysokie wyszkolenie w określonej broni, którą zamierza używać podczas walki itd. Dochodzimy do punktu kulminacyjnego. Dokonujemy jednego rzutu - znamy wynik i już tylko trzeba obliczyć skutki, czyli np. zwycięstwo chłopów, 13 rannych wśród nich BG, 3 zabitych, gwardziści 5 zabitych, 5 rannych jeden ciężko. Tyle by mi wystarczyło. Maiłbym konkretny wynik starcia załatwiony kilkoma rzutami, który uwzględniałby wszystkie aspekty KC.
1
W mojej mechanice nie ma awansu i "levelowania" postaci.
Uwzam ze jest to sztuczne, zbedne i niepotrzebne.
Juz uzasadniam: im wyzszy poziom zdobywa nasza postac, tym silniejszych przeciwnikow daje nam MG, zeby mu dorownac.
Jedyna wyraznia roznica jest wewnatrz druzyny co pwoduje wyscig szczorow i zazdrosc o lepsze postacie.
Jesli jest jedna silna postac, a reszta jest slaba, to albo oni maja trudniej, albo ta jedna postac ma latwiej w stosunku do nich.
2
czegoj, jesli rozpiszesz to w odniesieniu o cechy ktore wypisalem to bedzie mozna to przeliczyc.
Wstpenie 40 przeciwnikow / 13 bohateorw = 3,0769 = przewaga liczebna chlopow.
Brak pancerzu - 0
Sredni pancerz - 1
Mocny - 2
10 gwardzistow, srednio opancerzonych czyli 10 x 1 = 10
40 chlopw, brak pancerzu czyli 40 x 0 = 0
3 graczy
Powiedzmy:
Mag = 0
Barb = 0
Rycerz = 2
Wychodzi na to ze chlopi dostaja - 12 do precyzji (powiedzmy) + 3,0769 za liczegnosc co daje
jakies 9 przewagi precyzji dla bohaterow.
Niewiemy ile wynosi wspolna suma precyzji chlopw, ani bohateorw, ani nieznamy pozostalych cech, ale i tak to uzmyslawia ze jest tu duzo liczenia.
Co prawda mechanika druga, czyli metoda duzego oraz malego ryzyka, mozna by to szybko zalatiwc, ale to nie zmienia faktu ze trzecia, badz co badz, najwarzniejsza mechanika tez powinna byc grywalna w wieksze batalie.
Wieksze batalie trzeba bedzie rozgrywac na innch zasadach niz mniejsze potycznki.
Mysle nad aspektem bardziej strategicznym.
Swego czasu interesowalem sie troche strategiami wiec moze cos splodze.
Ponizej grafiki, czyli; opisywana przezemnie strefa zagrozenia i tracenie zasiegu.
W tym przypadku widoki z boku.
Zauwarzcie ze noga przeciwnika w pierwszej grafice jest poza strefa zagrozenia.
A w trzeciej grafice, wykorzystanie utraty zasiegu ze skutkiem smiertelnym
