Conan Techniczny do PBF lipiec 2014
Spoko, cechy z profesji są w trakcie robienia. Uważam, że trzeba zrobić przynajmniej kilka profesji głównych, a reszta może być na zasadzie Fachu, na przykład Kowal, Drwal itp.
[offtopic]Ok. Można i tak, ale jeśli te Prpfesje ważniejsze, co zrobisz będą kosztować np. 1 Sztuczkę, ale będą dawać jakiś bonus sensowny, większość zaś będzie jako fach. Zobaczymy z tym kosztem za sztuczkę, może się uda to pominąć. Zależy jak to wyjdzie.[/offtopic]
[offtopic]Ok. Można i tak, ale jeśli te Prpfesje ważniejsze, co zrobisz będą kosztować np. 1 Sztuczkę, ale będą dawać jakiś bonus sensowny, większość zaś będzie jako fach. Zobaczymy z tym kosztem za sztuczkę, może się uda to pominąć. Zależy jak to wyjdzie.[/offtopic]
Ostatnio zmieniony 24 lipca 2014, 16:12 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Jest jeszcze inna opcja, Profesje poza tym, że większość będzie jako Umiejętność Fach. Mogą być też Aspektem przeszłości. Gdzie można wpisać np. były niewolnik, czy mistrz gildii.
Czekam co wymyślisz, ale oby te profesje nie zakłóciły jasnej procedury tworzenia postaci tj. Aspekty, Umiejętności, Sztuczki i na końcu Cecha i sztuczka z nacji jako bonus.Gdzie i jak chcesz wpasować tu jeszcze profesję? Chyba też na końcu obok Cechy Sztuczki z nacji, jako 3 dodatkowy element...
Czekam co wymyślisz, ale oby te profesje nie zakłóciły jasnej procedury tworzenia postaci tj. Aspekty, Umiejętności, Sztuczki i na końcu Cecha i sztuczka z nacji jako bonus.Gdzie i jak chcesz wpasować tu jeszcze profesję? Chyba też na końcu obok Cechy Sztuczki z nacji, jako 3 dodatkowy element...
Trochę nad tym kombinuje, wczoraj testowałem to mini-sesji. Ogólnie jest tak, że obojętnie jak się nazwie Sztuczkę, efekt jest ten sam: dodaje +1 do ataku albo do Obrony i interakcja typowego gracza ogranicza się do: używam sztuczki takiej. Atakuje. Koniec walki. Miejsce na improwizacje? Zastanawiałem się, jak policzyć coś takiego, że gracz ściągnął rundę wcześniej duży łańcuch i w drugiej rundzie chce powalić grupę wrogów. W końcu wziąłem to ze zwinności. Ewentualny efekt dodatkowy to coś z kościami 4dF i w zasadzie tyle. Prosta mechanika faktycznie usprawnia grę z jednej strony, z drugiej zaś sprowadza wszystkie postacie do jednego mianownika.
Czyli najemny zbir bandyta jednooki z pałką nabijaną gwoździami podczas walki nie różni się w żaden sposób od wojownika na tym samym poziomie. Jedyne - ewentualne - różnice wynikają tego, że wojak może mieć Walkę Bronią (miecze) na +5 a zbir Walkę Bronią (pałki) na +4. Tymczasem w każdym niemal systemie od 1 poziomu wojownik różni się od bandyty.
Poszaleliśmy nieco i zrobiliśmy wysokopoziomowe postacie. Różnice mogły wynikać tylko z opisów, bo na papierze postacie wyglądały tak samo, jedna nie różniła się od drugiej (poza aspektami i wyglądem oczywiście).
Sprowokowałem walkę między graczami, gdzie łotr (bandyta) walczył z wyszkolonym żołnierzem (wojownikiem). Różnice były minimalne na korzyść wojownika. Btw łotr rzucił mu piaskiem w oczy i nie wiedziałem, co zrobić i jak to policzyć.
Ja powiem szczerze, że marzyłby mi się gra fabularna, w której jedną profesję można rozwinąć na 100000 sposobów.
Dobra, a zamiast narzekania, coś konstruktywnego. Czy na Fate udałoby się zrobić jakieś umiejętności pasywne? W stylu walczący maczugą ma x% szans na ogłuszenie, albo wojownik ma x% na wytrącenie broni podczas ataku?
Wiem, że to trochę komplikowanie - a nie takie są założenia tego systemu. Pytam, by poszerzyć pole manewru
Czyli najemny zbir bandyta jednooki z pałką nabijaną gwoździami podczas walki nie różni się w żaden sposób od wojownika na tym samym poziomie. Jedyne - ewentualne - różnice wynikają tego, że wojak może mieć Walkę Bronią (miecze) na +5 a zbir Walkę Bronią (pałki) na +4. Tymczasem w każdym niemal systemie od 1 poziomu wojownik różni się od bandyty.
Poszaleliśmy nieco i zrobiliśmy wysokopoziomowe postacie. Różnice mogły wynikać tylko z opisów, bo na papierze postacie wyglądały tak samo, jedna nie różniła się od drugiej (poza aspektami i wyglądem oczywiście).
Sprowokowałem walkę między graczami, gdzie łotr (bandyta) walczył z wyszkolonym żołnierzem (wojownikiem). Różnice były minimalne na korzyść wojownika. Btw łotr rzucił mu piaskiem w oczy i nie wiedziałem, co zrobić i jak to policzyć.
Ja powiem szczerze, że marzyłby mi się gra fabularna, w której jedną profesję można rozwinąć na 100000 sposobów.
Dobra, a zamiast narzekania, coś konstruktywnego. Czy na Fate udałoby się zrobić jakieś umiejętności pasywne? W stylu walczący maczugą ma x% szans na ogłuszenie, albo wojownik ma x% na wytrącenie broni podczas ataku?
Wiem, że to trochę komplikowanie - a nie takie są założenia tego systemu. Pytam, by poszerzyć pole manewru
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Rzucenie piaskiem w oczy to tzw. Zbudowanie Przewagi.
Zamiast atakować, postać deklaruje, że próbuje zbudować (uzyskać) przewagę w jakiś sposób. W Twoim przykładzie próbowała rzucić piaskiem oczy innego BG.
Ja bym to zrobił tak Zwinność złodzieja jaki rzuca piaskiem w oczy, przeciwko Czujności (refleksowi) wojownika. Test przeciwstawny raczej bo to BG kontra BG. Przy szeregowych NPC mógłby rzucać tylko Gracz, na trudność minimum 2.
Złodziej np. Zwinność 4 i Wojownik Czujność 3.
Złodziej Zwinność 4 + rzut Fate +1 ma 5, Wojownik Czujność 3 i rzut Fate -1 ma 2. Ostatecznie Złodziej 5 minus 2 Wojownika ma +3. Wojownik jest oślepiony. Na II kolejne rundy, bo sukces +3 i wyżej daje prawo 2 razy użyć zbudowanej przewagi.
Mechanicznie w następnej rundzie Złodziej deklaruje, że używa 1 z dwóch darmowych wywołań oślepienia piaskiem, to powoduje np. karę -2 dla wojownika do jego ataku. Lub złodziej może wywołać to oślepienia jak sam atakuje, wtedy wojownik ma karę -2 do swej Obrony.
Kumasz?
Rozbrojenie ja bym to zrobił jako Sztuczkę do walki bronią: Wymóg walka bronią np. 3 i wyżej. Działałoby to tak jeśli w Ataku posiadający rozbrojenie uzyska 3 lub więcej sukcesów tzw. spin to ma szansę rozbrojenia przeciwnika. Trafiony by uniknąć rozbrojenia musi wykonać test swej walki bronią o trudności równej sukcesom z trafienia. Np. trafiłeś na +4, to cel musi w teście swej walki bronią uzyskać +4 lub lepiej by nie zostać rozbrojonym. Przy czym decydując się na próbę rozbrojenia nie zadajesz obrażeń.
Ogłuszenie ja bym to zrobił jako Sztuczkę do walki bronią: Wymóg Siła 3 i wyżej. Działałoby to tak jeśli w Ataku posiadający rozbrojenie uzyska 3 lub więcej sukcesów tzw. spin to ma szansę ogłuszenia przeciwnika. Trafiony by uniknąć ogłuszenia musi wykonać test swej Siły o trudności równej sukcesom z trafienia. Np. trafiłeś na +4, to cel musi w teście swej Siły uzyskać +4 lub lepiej by nie zostać ogłuszonym. Przy czym decydując się na próbę ogłuszenia nie zadajesz obrażeń.
Fate Core to system narracyjny mocno, bez setek szczegółowych zasad.
Zamiast atakować, postać deklaruje, że próbuje zbudować (uzyskać) przewagę w jakiś sposób. W Twoim przykładzie próbowała rzucić piaskiem oczy innego BG.
Ja bym to zrobił tak Zwinność złodzieja jaki rzuca piaskiem w oczy, przeciwko Czujności (refleksowi) wojownika. Test przeciwstawny raczej bo to BG kontra BG. Przy szeregowych NPC mógłby rzucać tylko Gracz, na trudność minimum 2.
Złodziej np. Zwinność 4 i Wojownik Czujność 3.
Złodziej Zwinność 4 + rzut Fate +1 ma 5, Wojownik Czujność 3 i rzut Fate -1 ma 2. Ostatecznie Złodziej 5 minus 2 Wojownika ma +3. Wojownik jest oślepiony. Na II kolejne rundy, bo sukces +3 i wyżej daje prawo 2 razy użyć zbudowanej przewagi.
Mechanicznie w następnej rundzie Złodziej deklaruje, że używa 1 z dwóch darmowych wywołań oślepienia piaskiem, to powoduje np. karę -2 dla wojownika do jego ataku. Lub złodziej może wywołać to oślepienia jak sam atakuje, wtedy wojownik ma karę -2 do swej Obrony.
Kumasz?
Rozbrojenie ja bym to zrobił jako Sztuczkę do walki bronią: Wymóg walka bronią np. 3 i wyżej. Działałoby to tak jeśli w Ataku posiadający rozbrojenie uzyska 3 lub więcej sukcesów tzw. spin to ma szansę rozbrojenia przeciwnika. Trafiony by uniknąć rozbrojenia musi wykonać test swej walki bronią o trudności równej sukcesom z trafienia. Np. trafiłeś na +4, to cel musi w teście swej walki bronią uzyskać +4 lub lepiej by nie zostać rozbrojonym. Przy czym decydując się na próbę rozbrojenia nie zadajesz obrażeń.
Ogłuszenie ja bym to zrobił jako Sztuczkę do walki bronią: Wymóg Siła 3 i wyżej. Działałoby to tak jeśli w Ataku posiadający rozbrojenie uzyska 3 lub więcej sukcesów tzw. spin to ma szansę ogłuszenia przeciwnika. Trafiony by uniknąć ogłuszenia musi wykonać test swej Siły o trudności równej sukcesom z trafienia. Np. trafiłeś na +4, to cel musi w teście swej Siły uzyskać +4 lub lepiej by nie zostać ogłuszonym. Przy czym decydując się na próbę ogłuszenia nie zadajesz obrażeń.
Ew. Można by ogłuszać i rozbrajać na każdym sukcesie nawet na 0, np. trafiasz na +2 to trudność utrzymania broni to +2.
Sztuczki, to klucz do różnic.Fate Core to system narracyjny mocno, bez setek szczegółowych zasad.
W sumie ogłuszenie, rozbrojenie i przewrócenie można by i bez Sztuczki jako forma ataku.
Przewrócenie deklarujesz przed atakiem, ilość zadanych obrażeń to trudność ustania na nogach. Np. zadałbyś w ataku 3 obrażenia to 3 będzie trudnością ustania na nogach, test Siły lub Zwinności przewracanego. Żadnych obrażeń nie odnosi.
Ostatnio zmieniony 25 lipca 2014, 18:49 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Tak, brzmi to sensownie 
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Rozbrojenie, Przewrócenie i Ogłuszenie mogą być formami Ataku, bez konieczności posiadania takich Sztuczek, ale trzeba by zadeklarować jak zaproponowałem wyżej.
[offtopic]Trzeba opracować Akcje Bojowe w walce, zamiast zwykłego Ataku, jak Rozbrojenie, Ogłuszenie i Przewrócenie, bez Sztuczek jednak będzie lepiej.[/offtopic]
Fate się super sprawdza tak do poziomu 6 maksymalnie, jak są postacie mające 8 czy 9 Ataku ze Sztuczkami to robi się rzeź jak w Spartacusie, serialu. I mamy strasznie epicko.
Proponowałbym bonusy do Ataku i Obrony ze Sztuczek czy Magii, ustalić na maks. +2 nie więcej.
Bonusy ponad Sztuczki mogą być ze zbudowania Przewagi jak Oślepienie itp.
[offtopic]Trzeba opracować Akcje Bojowe w walce, zamiast zwykłego Ataku, jak Rozbrojenie, Ogłuszenie i Przewrócenie, bez Sztuczek jednak będzie lepiej.[/offtopic]
Fate się super sprawdza tak do poziomu 6 maksymalnie, jak są postacie mające 8 czy 9 Ataku ze Sztuczkami to robi się rzeź jak w Spartacusie, serialu. I mamy strasznie epicko.
Proponowałbym bonusy do Ataku i Obrony ze Sztuczek czy Magii, ustalić na maks. +2 nie więcej.
Bonusy ponad Sztuczki mogą być ze zbudowania Przewagi jak Oślepienie itp.
Ostatnio zmieniony 25 lipca 2014, 18:49 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Przenalizowałem to jeszcze raz i moje wnioski:
1. Te budowanie przewag koniecznie trzeba wrzucić do podstawowej wersji., choćby w okrojonej formie.
2. Sztuczki dla każdej postaci mogłyby być opisane jako jakaś super umiejętność; atut. Byłby to taki mały wymóg, by gracz (i mistrz gry) dokładnie opisał jak działa ta sztuczka i przy jakich warunkach. Przykład:
Sztuczki:
I. Krąg Śmierci - postać robi zamach młotem i uderza wszystkich wokoło siebie (przy udanym teście na atak).
II. Atak z wyskoku - korzystając z ukształtowania terenu postać rozpędza się i atakuje z wyskoku, zyskując +2 do Ataku (można używać przed walką).
III. Rozbrojenie - udany test Ataku rozbraja przeciwnika na 2 rundy, chyba, że broń jest związana łańcuchem lub w inny sposób przymocowana do celu, wtedy traci broń tylko na 1 turę.
W zasadzie różnice między tą, a obecną wersją różni się tylko w nazewnictwie i możliwością dodawania do Sztuczek Przewag lub innych, przydatnych (bądź nie) atutów.
3. Tak jak wspomniałeś, warto by też dodać w zasadach, że tego typu akcje jak ogłuszenie, rozbrojenie mogą być używane w walce pod warunkiem konieczności zbudowania Przewagi tudzież zamiast ataku.
4. Właśnie, przy wysokopoziomowych postaciach robi się już dosyć epicko. O ile w dnd jest to w miarę do przyjęcia, tak ciężko to widzę przy Conanie, gdzie magia jest rzadka, a ludzie mogą dojść do takich umiejętności, jak w realnym świecie (nawet Conan dupa, kiedy ludzi kupa). Pytanie, jakby to zbalansować? Wprowadzić limit do pewnego poziomu? Tzn zablokować drzewo umiejętności, zaś kolejne Sztuczki mogłyby dotyczyć tylko dopracowywania umiejętności, które można jeszcze zwiększyć?
No przykładowo szermierz ma pewną granicę refleksu i siły, jakiej już nie przekroczy przy władaniu mieczem - bo jest to fizycznie niemożliwe - za to nic nie stoi na przeszkodzie, by się uczył gry na flecie.
Co o tym myślisz?
1. Te budowanie przewag koniecznie trzeba wrzucić do podstawowej wersji., choćby w okrojonej formie.
2. Sztuczki dla każdej postaci mogłyby być opisane jako jakaś super umiejętność; atut. Byłby to taki mały wymóg, by gracz (i mistrz gry) dokładnie opisał jak działa ta sztuczka i przy jakich warunkach. Przykład:
Sztuczki:
I. Krąg Śmierci - postać robi zamach młotem i uderza wszystkich wokoło siebie (przy udanym teście na atak).
II. Atak z wyskoku - korzystając z ukształtowania terenu postać rozpędza się i atakuje z wyskoku, zyskując +2 do Ataku (można używać przed walką).
III. Rozbrojenie - udany test Ataku rozbraja przeciwnika na 2 rundy, chyba, że broń jest związana łańcuchem lub w inny sposób przymocowana do celu, wtedy traci broń tylko na 1 turę.
W zasadzie różnice między tą, a obecną wersją różni się tylko w nazewnictwie i możliwością dodawania do Sztuczek Przewag lub innych, przydatnych (bądź nie) atutów.
3. Tak jak wspomniałeś, warto by też dodać w zasadach, że tego typu akcje jak ogłuszenie, rozbrojenie mogą być używane w walce pod warunkiem konieczności zbudowania Przewagi tudzież zamiast ataku.
4. Właśnie, przy wysokopoziomowych postaciach robi się już dosyć epicko. O ile w dnd jest to w miarę do przyjęcia, tak ciężko to widzę przy Conanie, gdzie magia jest rzadka, a ludzie mogą dojść do takich umiejętności, jak w realnym świecie (nawet Conan dupa, kiedy ludzi kupa). Pytanie, jakby to zbalansować? Wprowadzić limit do pewnego poziomu? Tzn zablokować drzewo umiejętności, zaś kolejne Sztuczki mogłyby dotyczyć tylko dopracowywania umiejętności, które można jeszcze zwiększyć?
No przykładowo szermierz ma pewną granicę refleksu i siły, jakiej już nie przekroczy przy władaniu mieczem - bo jest to fizycznie niemożliwe - za to nic nie stoi na przeszkodzie, by się uczył gry na flecie.
Co o tym myślisz?
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Budowanie Przewagi to 1 z 4 podstawowych akcji w Fate Core i zawsze była, ale jej nie używaliście. (Inne akcje to Atak, Obrona i Przezwyciężanie)
Inne punkty się wypowiem jutro.
Na pewno dorzucimy kilka akcji dla wszystkich.
I jakieś super ciosy jako Sztuczki. Część jak zaproponowałeś.
W Fate Core, jest coś takiego jak extras. Jakaś superzdolność, nie Umiejętność i nie Sztuczka. Każdy może mieć taką superzdolność, 1 mocną albo 2 słabsze. Extras to może być tez superbroń, czy jakiś magiczny amulet np.
Inne punkty się wypowiem jutro.
Wasze postacie w Conanie są przegięte już mocno, za dużo punktów wam nadawałem.
A te w KC w Winie z Cieniem, to półbogowie wojny i arcymistrzowie magii.
Dam radę poprowadzić takie epickie, ale najfajniej się gra takimi 5 na maksa.A te w KC w Winie z Cieniem, to półbogowie wojny i arcymistrzowie magii.
Na pewno dorzucimy kilka akcji dla wszystkich.
I jakieś super ciosy jako Sztuczki. Część jak zaproponowałeś.
W Fate Core, jest coś takiego jak extras. Jakaś superzdolność, nie Umiejętność i nie Sztuczka. Każdy może mieć taką superzdolność, 1 mocną albo 2 słabsze. Extras to może być tez superbroń, czy jakiś magiczny amulet np.
To co podałeś jako Sztuczki w punkcie 2, to są właśnie te supermoce z Fate Core, coś ekstra czyli extras. Sztuczki powinny zostać jak są. Dodamy po prostu extras.
Pomyślę mechanicznie nad tym, spróbuję dziś.
Pomyślę mechanicznie nad tym, spróbuję dziś.
Ostatnio zmieniony 26 lipca 2014, 10:01 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
AKCJE I ROZSTRZYGNIĘCIA w FATE W 30 SEKUND
1. Uzyskanie przewagi, gdy tworzysz lub odkrywasz aspekty:
Stworzenie nowego Aspektu to np. przycelowanie. Poświęcasz na to 1 akcję nie atakując w rundzie w której stosujesz Uzyskanie przewagi, trudność minimalna to 2 ale może być wyższa.
Porażka: nie tworzysz lub nie odkrywasz aspektu bądź też tworzysz lub odkrywasz aspekt, lecz to przeciwnik (a nie ty) otrzymuje darmowe wywołanie.
Remis: dostajesz okazję, jeśli tworzyłeś aspekt; traktuj wynik jako sukces, jeśli odkrywałeś istniejący aspekt.
Sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, możesz go wywołać za darmo.
Imponujący sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, możesz go dwukrotnie wywołać za darmo.
Uzyskanie przewagi na znanym aspekcie:
Porażka: brak dodatkowych korzyści.
Remis: dostajesz jedno darmowe wywołanie danego aspektu.
Sukces: dostajesz jedno darmowe wywołanie danego aspektu.
Imponujący sukces: dostajesz dwa darmowe wywołania danego aspektu.
2. Przezwyciężanie:
Porażka: porażka lub sukces za wysoką cenę.
Remis: sukces małym kosztem.
Sukces: osiągasz cel.
Imponujący sukces: osiągasz cel i dostajesz okazję.
3. Atak:
Porażka: bez efektu.
Remis: atak nie rani celu, lecz dostajesz okazję.
Sukces: atak trafia i zadaje obrażenia.
Imponujący sukces: atak trafia i zadaje obrażenia. W zamian za zredukowanie obrażeń o 1 zyskujesz okazję.
4. Obrona:
Porażka: ponosisz konsekwencje sukcesu przeciwnika.
Remis: sprawdź opis akcji przeciwnika, żeby ustalić, co się stało.
Sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chciał.
Imponujący sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chciał, a ty dostajesz okazję.
1. Uzyskanie przewagi, gdy tworzysz lub odkrywasz aspekty:
Stworzenie nowego Aspektu to np. przycelowanie. Poświęcasz na to 1 akcję nie atakując w rundzie w której stosujesz Uzyskanie przewagi, trudność minimalna to 2 ale może być wyższa.
Porażka: nie tworzysz lub nie odkrywasz aspektu bądź też tworzysz lub odkrywasz aspekt, lecz to przeciwnik (a nie ty) otrzymuje darmowe wywołanie.
Remis: dostajesz okazję, jeśli tworzyłeś aspekt; traktuj wynik jako sukces, jeśli odkrywałeś istniejący aspekt.
Sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, możesz go wywołać za darmo.
Imponujący sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, możesz go dwukrotnie wywołać za darmo.
Uzyskanie przewagi na znanym aspekcie:
Porażka: brak dodatkowych korzyści.
Remis: dostajesz jedno darmowe wywołanie danego aspektu.
Sukces: dostajesz jedno darmowe wywołanie danego aspektu.
Imponujący sukces: dostajesz dwa darmowe wywołania danego aspektu.
2. Przezwyciężanie:
Porażka: porażka lub sukces za wysoką cenę.
Remis: sukces małym kosztem.
Sukces: osiągasz cel.
Imponujący sukces: osiągasz cel i dostajesz okazję.
3. Atak:
Porażka: bez efektu.
Remis: atak nie rani celu, lecz dostajesz okazję.
Sukces: atak trafia i zadaje obrażenia.
Imponujący sukces: atak trafia i zadaje obrażenia. W zamian za zredukowanie obrażeń o 1 zyskujesz okazję.
4. Obrona:
Porażka: ponosisz konsekwencje sukcesu przeciwnika.
Remis: sprawdź opis akcji przeciwnika, żeby ustalić, co się stało.
Sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chciał.
Imponujący sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chciał, a ty dostajesz okazję.
EXTRAS czyli coś Ekstra dla Graczy i ważniejszych NPC-ów w Fate Core (Superciosy, Magiczne zdolności, Magiczny ekwipunek i inne takie bajery).
AKCJE BOJOWE (jeśli Akcja Bojowa się nie uda przeciwnik ma +2 do Obrony z okazji, ale można wykonać normalny Atak po akcji bojowej). Akcje Bojowe są formami Ataku.POWALENIE (Minimalna trudność 3 lub Siła albo Zwinność powalanego jeśli są wyższe niż 3)
Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak, jeśli atak zadał jakieś obrażenia, to cel ich nie odnosi. Ilość zadanych obrażeń porównujemy z wartością 3 Siłą lub Zwinnością celu, jeśli ilość obrażeń jest równa lub większa niż Siła lub Zwinność trafionego, zyskujemy Aspekt Przewrócony, z jednym wywołaniem darmowym, lub nawet 2 przy Imponującym sukcesie (na 3+ i więcej). Powalenie nie zadaje żadnych obrażeń, ale w razie porażki powalony zyskuje +2 Obrony na najbliżsy atak powalającego. Ważniejsi NPC-e i Gracze mają prawo do rzutu obronnego, zwykli NPC-i zostają powaleni jak to opisano wyżej, bez prawa do rzutu obronnego. (Minimalna trudność powalenia to 3, nawet jak cel ma niższą Siłę czy Zwinność. Jeśli któraś z w/w Umiejętności jest wyższa niż 3 używamy wartości tej Umiejętności).
Przykład: Gracz zadeklarował próbę powalenia, Jego Atak wynosi 4, i zadaje 2 obrażenia. Cel ma Obronę 3 i pancerz 1 oraz Siłę 2 i Zwinność 1.
Atak Gracza 3 + rzut Fate dał +2, Obrona powalanego 3 i rzut Fate dał -1. Mamy Atak 5 minus 2 Obrony, więc +3 z ataku +2 obrażenia razem 5 minus 1 pancerza, ostatecznie cios zadałby 4 presji. Powalony ma 2 Siły więc używamy wartości 3 jako minimalnej, tym samym cios za 4 go powala, powstaje Aspekt powalony z 1 darmowym wywołaniem. Kolega naszego bohatera, lub my sami możemy zaatakować powalonego na ziemi zyskując +2 do ataku za aktywację Aspektu Powalony. Gdyby powalenie było nieskuteczne, tu zadałoby 2 lub mniej obrażeń, to powalany dostałby bonus do swej Obrony w wysokości +2 na najbliższy atak powalającego.
ROZBROJENIE (Minimalna trudność 3 lub Walka bronią albo Siła powalanego jeśli są wyższe niż 3)
Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak, uwzględniamy tylko premię z ataku nie dodajemy obrażeń z broni. Premię z Ataku mającego rozroić, porównujemy z wartością 3 lub Walką bronią lub Siłą celu, jeśli ilość obrażeń jest równa lub większa niż 3 lub niż Walka bronią lub Siła trafionego, zyskujemy Aspekt Rozbrojony, z jednym wywołaniem darmowym, lub nawet 2 darmowymi wywołaniami przy Imponującym sukcesie (na 3 i więcej). Rozbrojenie nie zadaje żadnych obrażeń, ale w razie porażki rozbrojany zyskuje +2 Obrony na najbliższy Atak rozbrajającego. Ważniejsi NPC-e i Gracze mają prawo do rzutu obronnego, zwykli NPC-i zostają rozbrojeni jak to opisano wyżej, bez prawa do rzutu obronnego. (Minimalna trudność rozbrojenia to 3, nawet jak cel ma niższą Siłę czy Walkę bronią).
Przykład: Gracz zadeklarował próbę rozbrojenia, Jego Atak wynosi 4. Cel ma Obronę i Walkę bronią 3 oraz Siłę 2.
Atak Gracza 3 + rzut Fate dał +2, Obrona powalanego 3 i rzut Fate dał -1. Mamy Atak 5 minus 2 Obrony, więc +3 z ataku. Powalony ma 2 Siły i 3 Walki bronią więc używamy wartości 3 jako minimalnej, tym Trafienie na +3 go rozbraja, powstaje Aspekt Rozbrojony z 1 darmowym wywołaniem. Kolega naszego bohatera atakujący po nim może zaatakować powalonego na ziemi zyskując +2 do ataku za aktywację Aspektu Rozbrojony. Uwaga: jeśli Rozbrojony nie ma innej broni to dalej walczy wręcz za pomocą Bijatyki lub broni improwizowanej jak taka jest dostępna. Nie można rozbrajać z broni naturalnej oczywiście typu pazury itp. Rozbrojenie za pomocą sztyletu kogoś z mieczem dwuręcznym też raczej odpada. Po upływie 1 lub 2 kolejnych rund (przy imponującym sukcesie) o ile rozbrojony przetrwał, można uznać, ze odzyskał wytrąconą mu broń, chyba, że wpadła do przepaści np. Gdyby rozbrojenie było nieskuteczne, to rozbrajany, dostałby bonus do swej Obrony w wysokości +2 na najbliższy atak rozbrajającego.
OGŁUSZENIE (Minimalna trudność 5 lub Siła Ogłuszanego jeśli jest wyższa niż 5 dla utraty przytomności, lub Minimalna trudność 3 lub Siła Ogłuszanego, dla Aspektu Oszołomienie.)
Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak, jeśli atak zadał jakieś obrażenia, to cel ich nie odnosi. Ilość zadanych obrażeń porównujemy z Siłą celu lub wartością 5 jak cel ma mniejszą Siłę niż 5, jeśli ilość obrażeń jest równa lub większa niż Siła trafionego lub 5, to cel traci przytomność jest wyeliminowany. Ogłuszenie nie zadaje żadnych obrażeń, ale w razie porażki Ogłuszany zyskuje +2Obrony na najbliższy atak ogłuszającego. Ważniejsi NPC-e i Gracze mają prawo do rzutu obronnego, zwykli NPC-i zostają ogłuszeni jak to opisano wyżej, bez prawa do rzutu obronnego. (Minimalna trudność Ogłuszenia to 5, nawet jak cel ma niższą Siłę). Jeśli zaś Ogłuszenie zadało mniej obrażeń niż 5 lub Siła celu ale minimum 3, to Ogłuszany nie traci przytomności, ale ma Aspekt Oszołomiony z 1 darmowym wywołaniem.
Przykład: Gracz zadeklarował próbę Ogłuszenia, Jego Atak wynosi 4, i zadaje 2 obrażenia. Cel ma Obronę 3 i pancerz 1 oraz Siłę 2.
Atak Gracza 3 + rzut Fate dał +3, Obrona powalanego 3 i rzut Fate dał -1. Mamy Atak 6 minus 2 Obrony, więc +4 z ataku +2 obrażenia razem 6 minus 1 pancerza, ostatecznie cios zadałby 5 presji. Powalony ma 2 Siły więc stosujemy trudność 5 jako minimalną, cios za 5 powoduje utratę przytomności. Gdyby cios zadał mniej obrażeń niż 5, ale minimum 3 mielibyśmy Aspekt Oszołomiony, zamiast utraty przytomności. Po utracie przytomności cel jest wyeliminowany.
Inne Extras:
ATAK z WYSKOKU (Test Zwinności na trudność 3) nie wymaga poświęcenia akcji, jednakże jak się nie uda to nie możesz wykonać ataku. Atak z Wyskoku poprzedza normalny atak, jeśli się uda uzyskujemy bonus + 1 do Ataku i + 1 do obrażeń. Imponujący sukces 6 lub wyżej w teście Ataku z Wyskoku daje +2 do Ataku i +2 do zadanych obrażeń.
Przykład: Gracz zabójca ma ATAK z WYSKOKU, jego Zwinność to 4, a Atak to 5, zadawane obrażenia to 2. Najpierw testujemy Atak z Wyskoku, Gracz testuje swoją Zwinność 4 przeciwko trudności 3, w razie porażki straci Atak bronią, w razie sukcesu dostanie w/w premie do Ataku i Obrażeń. Zwinność 4 i rzut +2 daje 6 przeciwko trudności 3, Imponujący sukces. Bonus +2 do Ataku i +2 do obrażeń. Więc w Ataku zabójca ma 5 + 2 bonusu czyli Atak na 7 i zadaje w razie trafienia 2 +2 bonusu czyli 4 obrażenia.
OBURĘCZNOŚĆ dla Nożownika itp. (Zwinność) Wymaga Zwinności 3+, umożliwia rzucenie np. dwoma nożami w 1 akcji, lub rzucenie 1 nożem jako atak i równoczesną Obronę bronią trzymaną w drugiej dłoni. Dodatkowo daje +1 do Wspinaczki.
Wkrótce kolejne Extras, jak Cios z półobrotu (piruet), Zamaszyste uderzenie, Riposta i inne.
Ostatnio zmieniony 28 lipca 2014, 11:43 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Extras to takie specjalne Sztuczki, płaci się za nie z Puli Sztuczek wynoszącej 5. Potężniejsze Extras, powinny być warte 2 Sztuczki.
Ostatnio zmieniony 28 lipca 2014, 11:39 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Balans, niby nie ma ograniczeń, ale ja bym proponował by z wszelkimi Sztuczkami itp. wartość danej Umiejętności wynosiła np. maksymalnie 7. A i to wyjątkowo.
6 poziom Umiejętności powinien być maksymalny, chyba, że mamy Heroic Fantasy i MG oraz Gracze umówią się inaczej.
Masz jakieś pomysły na inne Superciosy? ten Krąg Śmierci (Zamaszysty Atak) muszę opracować. Może tak:6 poziom Umiejętności powinien być maksymalny, chyba, że mamy Heroic Fantasy i MG oraz Gracze umówią się inaczej.
ZAMASZYSTY ATAK broń dwuręczna (Wymaga broni dwuręcznej lub półtoraręcznej, Walka 4+ i Siła 4+). Tuż po Zamaszystym Cięciu, każdy wróg ma +2 do swego jednego Ataku.
Atakujący deklaruje zamiar wykonania Zamaszystego Ataku. Trudnością jest Obrona każdego spośród trafianych +1 za każdego dodatkowego wroga ponad pierwszego jakiego chcemy trafić. Maksymalnie jednak można trafić tym ciosem ilość wrogów równą Połowie Walki bronią w górę. Wykonujemy 1 Test Ataku z w/w karą na każdego z trafianych osobno. Każdy z nich broni się osobno na własną Obronę + w/w bonus za liczbę celów ponad pierwszy.
Przykład, Druss Walka Mieczem Dwuręcznym 5, Obrona 5, Siła 4, pancerz 2, zadawane obrażenia 4, walczy z trzema banitami Atak 3, Obrona 3, pancerz 2, presja 3. tutaj postać bierze jeden potężny zamach obejmując 2 lub więcej wrogó.
Druss może trafić maksymalnie 3 wrogów Zamaszystym Cięciem, bo jego walka 5/2 daje 3 bo zaokrąglamy w górę. Załóżmy, że chce trafić trzech jednym ciosem. Testuje walkę 5 na Trudność 3 +2 za dwóch dodatkowych.
-Zamaszyste Cięcie na pierwszego Atak Drussa 5 kontra Obrona zwiększona celu 3+2 daje 5. Rzut Drussa +1, rzut pierwszego banity -1. Mamy Druss 6 - 4 czyli +2 z trafienia +4 obrażenia z miecza minus pancerz banity 2, daje 4 obrażenia banita pada.
-Zamaszyste Cięcie na drugiego Atak Drussa 5 kontra Obrona zwiększona celu 3+2 daje 5. Rzut Drussa +1, rzut drugiego banity +0. Mamy Druss 6 - 5 czyli +1 z trafienia +4 obrażenia z miecza minus pancerz banity 2, daje 3 obrażenia banita stoi nadal, ale oberwał za 3 presji.
-Zamaszyste Cięcie na trzeciego Atak Drussa 5 kontra Obrona zwiększona celu 3+2 daje 5. Rzut Drussa +0, rzut trzeciego banity +1. Mamy Druss 5 - 6 czyli -1 z trafienia więc pudło, trzecie cięcie chybia.
KRĄG ŚMIERCI dla broni jednoręcznej (Wymaga broni jednoręcznej, Walka 4+ i Zwinność 4+). Działa mechanicznie jak Zamaszysty atak dla broni Dwuręcznej, ale tutaj posiadacz raczej, "wiruje" wokół własnej osi, walcząc bronią jednoręczną, można używać tarczy. Tuż po użyciu Kręgu Śmierci, każdy wróg ma +2 do swego jednego Ataku.
Ostatnio zmieniony 28 lipca 2014, 13:19 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Tak, zdecydowanie powinien być limit dla Conan RPG. Potem są już tam nadludzie...
Co do pomysłów na superciosy, combosy i inne to chciałbym je zrobić po tym, jak skończe z profesjami (jak dobrze pójdzie, to dzisiaj wieczorem je ukończe)
Co do pomysłów na superciosy, combosy i inne to chciałbym je zrobić po tym, jak skończe z profesjami (jak dobrze pójdzie, to dzisiaj wieczorem je ukończe)
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)