"Książę, czego barbarzyński słabeusz chce ?"
Karol odezwał się do Dagoberta w zgrzytliwym Germańskim narzeczu Batawów. Znał ten uśmiech Dagoberta, fircyk lepiej nie zadziera z księciem. A może jednak ? Dawno z nikim nie walczyli.
Imię: Karl
Wygląd: Wysoki i krępy wojownik, włosy ma czerwone jak dorodne truskawki. Dobroduszny uśmiech nie zmienia spojrzenia lodowcowi podobnym błękitnym oczom. Zimne spojżenie co rozpala się tylko w kontakcie z walką. Śmieje się posępnie.
Aspekty
Koncepcja: Batawski Topornik, szaleniec wywijający toporem.
Problem: Lekkomyślność, myśli że jest legendarnym bohaterem bo raz mu się upiekło.
Plany na przyszłość: Wieczna chwała !
Przeszłość: W dzieciństwie niemal zabójczo ciekawski, śledził miejscowego druida, który mu kilka razy po łbie nakładł by zrozumiał że nie zostanie druidem a bycie druidem to nie bajka. Na odczepnego druid obiecał mu wizję i kazał wypić ziółka. Przez dwa dni wrzeszczał jak żywcem ze skóry obdzierany. Potem zrobił się jakby mniej ciekawski, jak już wszyscy myśleli że umrze. Dołączył do księcia Dagoberta po tym jak został on zdradzony.
Umiejętności
Poziom 5 Siła
Poziom 4 Walka topory, Zastraszanie/Prowokowanie
Poziom 3 Czujność, Zwinność, Siła Woli
Poziom 2 Przetrwanie, Bijatyka, Strzelanie i Miotanie, Podstęp
Poziom 1 Wiedza (Druidzi), Języki (Germański i Celtycki), Jeździectwo, Fach (Ważenie piwa), Fach (Myśliwy)
Sztuczki
Regeneracja (Siła) Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Szybka regeneracja (Siła)* Wymaga Siły 6+ i sztuczki Regeneracji. Działa jak Regeneracja. Dodatkowo za 2 punkty Fate pozwala usunąć (wyleczyć) średnią konsekwencję lub zamienić Poważną w Lekką. Po zakończonej walce masz o kolejną połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.
Barbarzyński Wojownik (Siła) Wymagany pasujący Aspekt lub Profesja, Siła 4+ Walka bronią 3+. Tylko do Ataku używa Siły zamiast Walki bronią (Broni Białej). Obronę ma liczoną normalnie z walki bronią białą.
Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Okrzyk bojowy (Zastraszanie/Prowokowanie) Minimalna Trudność 2. Raz w danej walce, na jej początku może wykonać Okrzyk bojowy w celu zastraszenia wroga lub kilku. Bohater wykonuje Test Zastraszania przeciwko Przywództwu lub Sile Woli wroga, zależy które wyższe. Zastraszenie kilku wrogów dział jak zastraszenie jednego, ale przy 2 lub 3 zastraszanych dodają oni 1 do obrony, 4 do 6 zastraszanych wtedy dodają +2 do obrony, więcej jak 6 nie może zastraszać. Na 1 całą rundę zastraszeni mają -2 do swego Ataku i swej Obrony. Przy Imponującym sukcesie (3 i lepiej) efekt zastraszenia Okrzykiem bojowym trwa 2 rundy. Minimalna Trudność to jednak nie mniej jak 2.
Walka
Topór dwuręczny (Atak 5 ze sztuczką) Obrona 4, Czujność 3, Zwinność 3, Obrażenia 4 (w tym +1 z Siły)
Pancerz 1 skóra wilka lub niedźwiedzia
Łuk Awarów (Atak 2), Obrażenia 3, zasięg 4 strefy (zdobyczny łuk)
Rzucany topór (Atak 2), Obrażenia 3, zasięg 2 strefy
Presja fizyczna 8 (Twardziel)
Presja psychiczna 5
Konsekwencje:
Lekka [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ]