Post
autor: Enc » 25 sierpnia 2014, 22:50
Wygląda na to, że podzielę wizję ogólną na kilka wpisów i na ich bazie rozpiszę dłuższy tekst z opisem Archipelagu Zachodniego.
- - -
Najważniejszym pytaniem, na które trzeba znaleźć odpowiedź zabierając się do tworzenia nowego świata jest moim zdaniem Co będą tu robić bohaterowie graczy?. Nie ma sensu przenosić akcji gry na inny kontynent, do dalekiej przeszłości albo w zupełnie nowe uniwersum jeśli nie będzie się wiązało z żadnymi korzyściami. Zabijać potwory i zgarniać skarby można wszędzie - jeśli gracze i MG znają doskonale Archipelag Centralny, nie przeniosą się na Zachodni by robić to samo.
Dlatego narzucę Archipelagowi Zachodniemu bardzo wyraźny temat. To nie będzie spokojne, doglądane przez uruk-hai terytorium, gdzie jedyne niepokoje to ataki sharanów, piratów albo jakiegoś potwora - bo w zasadzie sfera wpływów przesuwa się to w jedną, to w drugą stronę, ale równowaga jest zasadniczo zachowana. Orki będą obecne w Archipelagu Zachodnim i będą najważniejszym graczem w grze o władzę, ale nie będą obserwować swej trzody zza stumetrowego muru. Tutejszy Katan będzie musiał się mocno napocić by nie przynieść swej rasie wstydu.
W centrum Archipelagu niepodzielną władzę będą stanowić uruk-hai. Nie może być inaczej, nie mam zamiaru ani chęci walczyć z cechą, która jest jedną z największych zalet uniwersum KC. Surowe, zdeterminowane, niesamowicie lojalne i inteligentne orki po prostu muszą rozdzielać karty. Obecność Katana nie oznacza jednak, że nie będzie chętnych by uszczknąć coś z jego stołu albo, jeśli szczęście dopisze, wykopać starego uruk-hai ze stołka i zająć jego miejsce.
Zatem, polityka. Polityka, sztylety, skrytobójstwa i otrucia. Magiczne sontowanie, szpiegowstwo poprzez astrologię, przepotężne iluzje oraz zahipnotyzowani, nieświadomi swojej roli zabójcy. Walka o wpływy, pieniądze, o potęgę i wiarę zwykłych szaraczków. W centrum - orki. Na obrzeżach liczne królestwa i księstwa, mniej lub bardziej powiązane z uruk-hai. Im dalej, tym bardziej dziko - wyspy zamieszkałe przez dzikusów i łupieżców, odrębne społeczności, gdzie króluje wiara w krwawych półbogów. Sharani powinni być tu obecni, ale pobocznie, jako czający się na horyzoncie punkt, który od lat jest nieruchomy, ale w jednej chwili może zamienić się w flotyllę kierowanych przez niewolników okrętów i setki tratw, pełnych głodnych, przerażających, pajęczych wojowników.
To jedna strona medalu. Druga, moim zdaniem ciekawsza, to starcie cywilizacji z dziczą. Zachodnia część Archipelagu to tereny dawnego, potężnego imperium - cywilizacji, która żyła zgodnie z naturą, kierowana mądrymi radami druidów. Niewiele wiadomo na ich temat, ponieważ słowo pisane było u nich zakazane - wieść niesie, że setki lat temu wojowali z orkami i jakąś tajemniczą rasą, po której również nie zostały ślady. Uruk-hai milczą na temat swoich rzekomych wrogów. Astrologowie widzą w tym czasie jedynie zimną, lepką pustkę. Druidzi, żyjący tam do tej pory nie chcą dzielić się sekretami - za to reagują agresją na każdą próbę przyniesienia cywilizacji.
Ziemie te są jednak pełne nie tylko tajemnic, ale również skarbów. Kurhany, ruiny i labirynty czekają na śmiałków, którzy odważą się podjąć wyzwanie i spróbować swoich sił z dala od cywilizacji. Niejeden z krajów nie miałby nic przeciwko powiększeniu terytorium - zanim jednak wyruszą osadnicy, ktoś musi zbadać najbliższe otoczenie, upewnić się, że kolonia nie padnie po kilku miesiącach. Wybrać odpowiednie miejsce do lądowania, oczyścić okolicę z drapieżników… Idealne zajęcie dla początkujących poszukiwaczy przygód.