Strona 2 z 3
: 25 sierpnia 2014, 16:59
autor: ghasta
kaceto napisał(a):
Typowy barbarzyńca to Conan

Albo wikingowie. Kompletnie mi do nich nie pasują kilkuosobowe bandy kradnące konie, aby je zjeść. Tak samo jak fakt nie lubienia wypraw poza najbliższą okolicę - wikingowie szaleli po swych akwenach, bo lubili przygodę, ciekawi byli dalszego świata. Conan też nie siedział w wiosce i nie pasł bydła. Barbarzyńca, taki typowy, to dla mnie miłośnik dobrego trunku, pięknych kobiet, ciekawych opowieści i dobrej bitki - słowem o tym mnie wspomniano przy malaukach.
Czytałem ich opis i dla mnie to nie są tacy typowi barbarzyńcy. Osadnicy, zapewne. Prymitywni nieco, dzicy - owszem. Ale nie barbarzyńcy

Nie ma to jak kalki i schematy znane z literatury mające się nijak do rzeczywistości.

Przedkładanie jednostkowych przypadków (Conan) i ustawianie ich w postaci wyznacznika zachowania jest słabym dowodem na bycie kimś lub czymś.
Zawęża też pole widzenia. Przecież robicie swój Archipelag - co stoi na przeszkodzie, aby tam populacje niektórych ras zachowywały się inaczej?
Zaś wspomniani wikingowie byli osadnikami łowiącymi ryby, uprawiającymi pola, mający rozbudowaną kulturę, sztukę i bogaty panteon bóstw. Mieli też zacięcie do pływania, grabieży i mordowania kogo popadnie jednak nijak nie pasują do definicji barbarzynśtwa jaką przedstawiłeś.

: 25 sierpnia 2014, 17:45
autor: kaceto
No to mnie masz

Ale i tak podoba mi się pomysł Conanowych barbarzyńców z 2 parami rąk

Można na tej bazie jakiś mini-setting zrobić pod kilka przygód

: 25 sierpnia 2014, 22:50
autor: Enc
Wygląda na to, że podzielę wizję ogólną na kilka wpisów i na ich bazie rozpiszę dłuższy tekst z opisem Archipelagu Zachodniego.
- - -
Najważniejszym pytaniem, na które trzeba znaleźć odpowiedź zabierając się do tworzenia nowego świata jest moim zdaniem Co będą tu robić bohaterowie graczy?. Nie ma sensu przenosić akcji gry na inny kontynent, do dalekiej przeszłości albo w zupełnie nowe uniwersum jeśli nie będzie się wiązało z żadnymi korzyściami. Zabijać potwory i zgarniać skarby można wszędzie - jeśli gracze i MG znają doskonale Archipelag Centralny, nie przeniosą się na Zachodni by robić to samo.
Dlatego narzucę Archipelagowi Zachodniemu bardzo wyraźny temat. To nie będzie spokojne, doglądane przez uruk-hai terytorium, gdzie jedyne niepokoje to ataki sharanów, piratów albo jakiegoś potwora - bo w zasadzie sfera wpływów przesuwa się to w jedną, to w drugą stronę, ale równowaga jest zasadniczo zachowana. Orki będą obecne w Archipelagu Zachodnim i będą najważniejszym graczem w grze o władzę, ale nie będą obserwować swej trzody zza stumetrowego muru. Tutejszy Katan będzie musiał się mocno napocić by nie przynieść swej rasie wstydu.
W centrum Archipelagu niepodzielną władzę będą stanowić uruk-hai. Nie może być inaczej, nie mam zamiaru ani chęci walczyć z cechą, która jest jedną z największych zalet uniwersum KC. Surowe, zdeterminowane, niesamowicie lojalne i inteligentne orki po prostu muszą rozdzielać karty. Obecność Katana nie oznacza jednak, że nie będzie chętnych by uszczknąć coś z jego stołu albo, jeśli szczęście dopisze, wykopać starego uruk-hai ze stołka i zająć jego miejsce.
Zatem, polityka. Polityka, sztylety, skrytobójstwa i otrucia. Magiczne sontowanie, szpiegowstwo poprzez astrologię, przepotężne iluzje oraz zahipnotyzowani, nieświadomi swojej roli zabójcy. Walka o wpływy, pieniądze, o potęgę i wiarę zwykłych szaraczków. W centrum - orki. Na obrzeżach liczne królestwa i księstwa, mniej lub bardziej powiązane z uruk-hai. Im dalej, tym bardziej dziko - wyspy zamieszkałe przez dzikusów i łupieżców, odrębne społeczności, gdzie króluje wiara w krwawych półbogów. Sharani powinni być tu obecni, ale pobocznie, jako czający się na horyzoncie punkt, który od lat jest nieruchomy, ale w jednej chwili może zamienić się w flotyllę kierowanych przez niewolników okrętów i setki tratw, pełnych głodnych, przerażających, pajęczych wojowników.
To jedna strona medalu. Druga, moim zdaniem ciekawsza, to starcie cywilizacji z dziczą. Zachodnia część Archipelagu to tereny dawnego, potężnego imperium - cywilizacji, która żyła zgodnie z naturą, kierowana mądrymi radami druidów. Niewiele wiadomo na ich temat, ponieważ słowo pisane było u nich zakazane - wieść niesie, że setki lat temu wojowali z orkami i jakąś tajemniczą rasą, po której również nie zostały ślady. Uruk-hai milczą na temat swoich rzekomych wrogów. Astrologowie widzą w tym czasie jedynie zimną, lepką pustkę. Druidzi, żyjący tam do tej pory nie chcą dzielić się sekretami - za to reagują agresją na każdą próbę przyniesienia cywilizacji.
Ziemie te są jednak pełne nie tylko tajemnic, ale również skarbów. Kurhany, ruiny i labirynty czekają na śmiałków, którzy odważą się podjąć wyzwanie i spróbować swoich sił z dala od cywilizacji. Niejeden z krajów nie miałby nic przeciwko powiększeniu terytorium - zanim jednak wyruszą osadnicy, ktoś musi zbadać najbliższe otoczenie, upewnić się, że kolonia nie padnie po kilku miesiącach. Wybrać odpowiednie miejsce do lądowania, oczyścić okolicę z drapieżników… Idealne zajęcie dla początkujących poszukiwaczy przygód.
: 25 sierpnia 2014, 23:04
autor: kaceto
Najs!

Tekst o polityce przypomina mi nieco Diunę, tam też odgrywała ona bardzo ważną rolę, skrytobójcy, przepowiadanie przyszłości itd.
Na prawdę fajnie, taki kontynent daje duże pole do popisu jeśli chodzi o tematykę przygód.
: 25 sierpnia 2014, 23:51
autor: Enc
Diuna Diuną, ten skromny opis z podręcznika wygląda żywcem jak Westeros

: 26 sierpnia 2014, 09:34
autor: Araven
Świetny opis i założenia, jest wiele elementów różnych z Westeros, ale są i podobne. (I prawidłowo, warto takie rzeczy wykorzystywać).
Może na straży cywilizacji i dziczy dorzucisz coś a la Czarna Straż z Westeros? Uwarunkowani magią, do posłuszeństwa eks przestępcy niekiedy, ale i wielu ochotników.
: 26 sierpnia 2014, 09:55
autor: Mrufon
Zapowiada się bardzo ciekawie.
: 26 sierpnia 2014, 10:53
autor: wasut
Czar "czarnej straży" z gry o tron polega na tym że oni nie są uwarunkowani i mają inne opcje... walka człowieka z samym sobą, wcielenie siłą kontra z własnej woli...
: 26 sierpnia 2014, 11:02
autor: Araven
Tak wiem, na czym to polega w Westeros. Tutaj jednakże, bez uwarunkowania, raczej by zwiali i to szybko, bo mieliby gdzie. Albo by przeszli na stronę wroga. Rzuciłem, pomysł, czy Enc go wykorzysta to nie wiem.
: 26 sierpnia 2014, 11:34
autor: Enc
Nie widzę za bardzo miejsca dla takiej Czarnej Straży - imperium orków to nie Siedem Królestw, nie ma muru, nie ma jednego wroga. Prędzej już bym widział tam strażników dróg - ale przed czym by mieli chronić?
Z innej beczki - nie kopiujmy bezpośrednio.
: 26 sierpnia 2014, 11:38
autor: Araven
Tutaj to byłaby formacja chroniąca cywilizowane pogranicze, przed barbarzyńcami. Nazwę się wymyśli.
: 26 sierpnia 2014, 11:51
autor: Mrufon
W erpegu o nazwie Shaintar (Savage Worlds stajnia) jest formacja Rangerów (Gray Rangers), która jest opłacana przez rządu kilku sąsiadujących królestw. Formacja transgraniczna chroniąca osadników przed potworami, bandytami. Cieszą się dużym uznaniem i szacunkiem społecznym, mają niemałe wpływy.
: 26 sierpnia 2014, 13:18
autor: Enc
Araven, to już masz chyba temat na swój pierwszy tekst

: 26 sierpnia 2014, 13:30
autor: Araven
Spoko, opiszę taką formację, jak się dowiem co nieco o realiach politycznych, główne siły polityczne i o samym pograniczu.
Nie oczekuję wielu stron, a rozwinięcia informacji jakie dałeś wyżej w założeniach dla Archipelagu. Chcę by opis tej formacji był kompatybilny z Twoimi pomysłami.
: 26 sierpnia 2014, 14:03
autor: Enc
Spoko, zacznę od tego.