Strona 19 z 30

: 19 lutego 2013, 19:02
autor: Keth
Myślę, że zdążę dzisiaj skończyć ten wątek i umieścić go na portalu jako pełnowymiarowy artykuł, będący pierwszą częścią przewodnika po Żelaznych Królestwach. Jeśli chodzi o kult Toruka, to zdecydowanie temat na odrębny artykuł, na dodatek bardzo obszerny. Co do oddawania mu czci, na pewno hołubią go arkaniści i ożywieńcy z Cryxu, wyspiarskie Koszmarne Imperium jest bezwzględnie monoteistyczne. Na kontynencie można natrafić zarówno na cryxiańskich nekromantów jak i parających się tą sztuką wyznawców mrocznej bogini Thamar.

: 19 lutego 2013, 19:19
autor: Keth
Kopcisko

Chociaż Blackwater słynie przede wszystkim z handlu wszelakimi dobrami ze zwłokami włącznie i najbardziej znaną jego lokacją prócz Świątyni Smoczego Ojca jest Mięsny Targ, istnieje też inne charakterystyczne miejsce tego miasta - Kopcisko. Umieszczone na pływającej części Blackwater, Kopcisko jest skupiskiem setek alchemicznych i metalurgicznych warsztatów, manufaktur, laboratoriów i sklepów. Gęste chmury wyziewów, oparów i dymu tworzą w powietrzu tak szczelną kurtynę, że nie sposób tam oddychać pełną piersią, toteż śmiertelni pracownicy tego industrialnego koszmaru nigdy nie rozstają się z nakładanymi na usta i nosy szmatami - chociaż to rzecz jasna nader kiepska forma ochrony przed niszczącymi płuca chemikaliami. W Kopcisku zawsze można znaleźć pracę, jeśli ktoś okaże się dość zdesperowany, by ją podjąć, albowiem tutejsi pracownicy nie żyją długo, umierając po zastraszająco krótkim czasie albo stając się niezdolnymi do samodzielnej egzystencji ludzkimi wrakami. Najlepiej powodzi się tutaj bogrinom, odpornym na wiele rodzajów zanieczyszczeń, a przy tym dość małym, by móc się najmować do czyszczenia i odtykania setek kominów i przewodów wentylacyjnych - jedyną konkurencją dla małych drapieżców są w tej pracy ludzkie dzieci, często wysyłane do kominów z tym samym zadaniem. Natrafienie na samotne dzieci zbytnio bogrinów nie martwi, bo spotkanie takie oznacza dla szczęśliwego znalazcy dodatkową okazję do posilenia się, ale znane są przypadki, kiedy gromadki półdzikich dzieci brały odwet na swych brutalnych prześladowcach kończąc ich żywot własnymi zębami.

Powodowane alchemicznymi wyziewami bądź smoczą skazą, w Kopcisku nader często widoczne są wyjątkowo groteskowe deformacje ciał robotników, a na dodatek złego w smolistej wodnej otchłani pod industrialnym sercem miasta wydają się mieszkać dziwaczne stwory, nie do końca żywe bądź też raczej jeszcze nie do końca martwe - często zdarza się, że nie dość ostrożny przechodzień trzymający się za blisko krawędzi pomostu znika w jednej chwili pociągnięty w brudną toń.

Stare Miasto

Najstarsza część Blackwater jest usytuowaną w najdalszej części plaży pozostałością po pierwotnym pirackim mieście, chlubiąc się zrujnowanym pałacykiem rządzącego zatoką Belken króla-pirata, który jako jeden z pierwszych dwunastu pokłonił się Torukowi dostępując zaszczytu przeistoczenia w żelaznego licza. Chociaż niewiele tutejszych budynków zachowało się do dzisiejszego dnia, niektóre wciąż jeszcze wyróżniają się na tle byle jakiej architektury portu swymi masywnymi kamiennymi bryłami.

Stare Miasto, siedziba lorda Craethana Morvaena i jego zauszników, jest kolejnym po Mięsnym Targu miejscem, gdzie żywi i nieumarli spędzają czas razem nie wadząc sobie zbytnio nawzajem. Gromadki niemal bezrozumnych martwiaków przemierzają tę dzielnicę próbując dokonywać na swój sposób rozlicznych napraw budynków i ulic, jednakże ich chaotyczne poczynania pozwalają mniemać, że związane otrzymanymi całe wieki temu poleceniami, a następnie pozostawione bez nadzoru, istoty te zupełnie sobie nie radzą z architektonicznymi problemami - czego przykładem mogą być sytuacje, gdzie budowany przez jedną grupę martwiaków mur jest w tym samym czasie przez innych ożywieńców rozbierany.

Uważane przez przywódców miejskich gangów za terytorium przydające prestiżu, Stare Miasto stanowi obiekt pożądania wielu szukających nowej siedziby watażków, jednakże przyboczni siepacze lorda Morvaena dokładają wielkich starań, by w okolicy pałacyku ich pryncypała mieszkali tylko ci sąsiedzi, którzy zyskali wpierw aprobatę władcy Blackwater.

Port potępionych dusz

Pełne okrucieństwa i potworności miasto ściąga na wschodnie wybrzeże Cryxu wielu wyzutych z ludzkich uczuć gości, witanych z szerokimi ramionami i ukrytym w rękawie sztyletem. Piracka flota Koszmarnego Imperium wydaje się rosnąć z każdym półroczem, a wraz z nią znaczenie tego odstręczającego miasta, nie bez powodu zwanego czasami przez zalęknionych marynarzu z kontynentu mianem "portu potępionych dusz".

Powyższy artykuł stanowi kompilację materiałów pochodzących z pierwszoedycyjnego suplementu World Guide oraz artykułu opublikowanego w magazynie No Quarter #28. Firma Privateer Press posiada prawa własności do wszystkich wymienionych w tekście nazw własnych.

: 19 lutego 2013, 23:54
autor: 8art
Gdzie można znaleźć więcej informacji o Llaelu? Chciałbym umiejscowić pbf-owy scenariusz w właśnie tam w czasie okupacji Khardu.

: 22 lutego 2013, 13:26
autor: Keth
Zamawiasz, dostaniesz - tylko potrzebuję trochę czasu, żeby ten tekst przygotować, bo będzie znacznie dłuższy niż przewodnik po Blackwater! ;)

: 22 lutego 2013, 16:05
autor: 8art
W sumie najbardziej chodzi mi o stolice Llaelu, Merrywyn. Moglbym sam wymyslec, ale potem beda mi zarzucac odejscie od kanonicznej wersji IK;p

Jesli ktos ma jakies linki odnoszace do stron z materialem na ten temat to bylbym dluzny.

: 24 lutego 2013, 20:20
autor: Keth
Aravenie, kilka postów wcześniej pytałeś o rodzaje eksperymentów praktykowanych przez nekromantów z Cryxu - to generalnie bardzo szeroki temat, od budowy diabolicznych czarnych okrętów poprzez nekroboty aż po armie nieumarłych sług o wszelakim wyglądzie i zastosowaniu. Im dłużej szukam porównania dla nekrotechów, tym bardziej przychodzi mi na myśl gromada oszalałych Frankensteinów, którym ich władca zlecił powoływanie do życia kolejnych rzesz Frankensteinów. Stwory będące połączeniem animowanych zwłok i mrocznej mechaniki, często hybrydy różnych gatunków - długo można pisać na ten temat, postaram się zarzucić czymś bardziej szczegółowym w niedługiej przyszłości!

I prośba dla tych śledzących wątek, którzy są bardziej otrzaskani w temacie (mam na myśli przede wszystkim pojawiających się tutaj coraz częściej fanów bitewniaka) - potrzebuję wszelkich odnośników do postaci dr Arkadiusa, lorda Carvera oraz tej dziwacznej armii farrowów zwącej się bodajże Ffath czy Ftah: numery NQ, podręczniki do bitewniaka bądź publikacje w sieci. Jeśli wiecie, dajcie mi znać, gdzie tego szukać.

P.S. Z premedytacją użyłem w tekście oryginalnej nazwy farrow, bo choć mam już gotowe tłumaczenie, nie chcę przedwcześnie budzić grozy konserwatystów i anglofilów ;)

: 26 lutego 2013, 11:19
autor: Keth
Krąg Orborosa

Niewielu przybyszów budzi w mieszkańcach Żelaznych Królestw lęk i podejrzliwość równie głębokie jak noszący się na czarno druidzi, enigmatyczni strażnicy praw natury i otwarci wrogowie postępu cywilizacyjnego. Otacza ich wiele legend i mitów, niemal bez wyjątku okrutnych i zatrważających. Rzadko widywanym i omijanym szerokim łukiem druidom zwykło się przypisywać praktykowanie bluźnierczej czarnej magii, porywanie dzieci, składanie żywych ofiar na prastarych ołtarzach odrażających bożków, nasyłanie dzikich bestii na ludzkie sadyby oraz wiele innych zbrodni. Legendy te wystarczają w zupełności, by mieszkańcy rozrastających się miast i miasteczek zachodniego Immorenu czuli na samo wspomnienie druidów zimne ciarki i suchość w ustach.

Łatwo sobie wyobrazić jak dalece wzrosła by ich trwoga, gdyby ktoś udowodnił niezbicie, iż stare legendy są w rzeczywistości wstrząsającą prawdą, a zarzucane druidom zbrodnie stanowią zaledwie jeden z elementów ich prastarego ceremoniału, którego cel i przesłanki pozostają wiadome wyłącznie zaprzysiężonemu kręgowi strażników pierwotnej natury.

Lecz to, co jedni uważają za zwyrodniałe i bestialskie występki, w opinii innych może być jedynym wyborem w obliczu zagrożenia, którego istoty śmiertelne umysły maluczkich nigdy nie zdołają w pełni zrozumieć. Wbrew powszechnie panującym przekonaniom druidzi nie są bezmyślnie żądnymi krwi potworami w ludzkich skórach, ale wiedzą oni zarazem, że wyjawienie ludzkości prawdy ukrytej za ich poczynaniami nigdy nie znajdzie zrozumienia wśród mieszkańców cywilizowanych ziem.

Niekończący się cykl

Wielu wierzy, że druidzi istnieją tylko po to, by nękać świat akrami chaotycznej destrukcji, ślepym uwalnianiem potęgi wiatru, trzęsień ziemi czy powodzi niosących śmierć i cierpienie setkom tysięcy. Nikt poza nimi samymi nie wie, że w rzeczywistości druidzi czynią to w przemyślany i mający zrozumiałe dla nich uzasadnienie sposób, postrzegany za rozumne podtrzymywanie naturalnego cyklu istnienia świata. Druidzi wierzą, że natura bytów uważanych przez zwykłych ludzi za bogów jest znacznie bardziej złożona, niż by się to mogło wydawać. Łączeni nader często z odrażającym dla wielu Żmijem, sami strażnicy natury mają go nie tyle za boga, co jeden z kilku aspektów Orborosa, wyższego bytu stanowiącego esencję Caenu.

Od początków istnienia świata twa zaciekła rywalizacja pomiędzy Żmijem i Menothem, Stworzycielem. Żmij uosabiał od zawsze pierwotną dzikość natury, Menoth zaś ład i porządek. Powiada się, że człowiek wychynął z cienia Menotha w pierwszych dniach istnienia świata, garnąc się do ognisk, budując sadyby i odpędzając żądne ludzkie mięsa drapieżniki. Po tysiącach lat Menoth powrócił do Urcaenu budując w niebiańskim dominium miasto zmarłych mające stać się miejscem schronienia dla menickich dusz. Żmij podążył w ślad za Stworzycielem i tym samym moc obu bóstw w rzeczywistym świecie bardzo zanikła, stając się zaledwie cieniem niebiańskiej potęgi objawianej na Caenie tysiące lat temu.

Z biegiem czasu czciciele Żmija przestali pamiętać o tym, że Bestia o Wielu Kształtach jest zaledwie aspektem Orborosa, a on sam wciąż przebywa na Caenie - chociaż umysł Orborosa walczy w Urcaenie o wpływy z Menothem, jego esencja przenika cały świat i póki stan ów będzie trwał, Menoth nigdy nie odniesie ostatecznego zwycięstwa. W przeciwieństwie do Stworzyciela Orboros nie potrzebuje dusz, czerpie on bowiem moc z potęgi żywiołów: rwących rzek, rozpalanych błyskawicami burzowych chmur, tytanicznych morskich sztormów. Jego bijące serce to cykl przypływów i odpływów, powodzi i suszy. Jego językiem są gromy i ogniste deszcze, jego oddechem huragany.

Lecz w pewnym momencie zaczęło się dziać coś, co zakłóciło naturalną równowagę świata i co uderzyło w samego Orborosa: ludzie zaczęli kłaść podwaliny pod rozrastające się z każdym wiekiem i tysiącleciem cywilizacje. Krąg Orborosa został powołany do życia po upadku zjednoczonych plemion Molguru, blisko trzy tysiące lat temu. Zagrożenie uosobione w najznamienitszych królach-kapłanach starożytnych czasów, Golivanta na południu i Khardovica na północy, stawało się coraz poważniejszym czynnikiem mogącym zaburzyć pierwotny stan rzeczy i równowagę boskich sił. Każde nowe miasto, każda zorganizowana społeczność brała w karby naturalny cykl życia dzikich krain, osłabiając znajdującego się w Urcaenie Orborosa.

Tylko protoplaści dzisiejszych druidów dostrzegali w tamtych czasach odległe konsekwencje postępu cywilizacyjnego. Rozkwit ludzkości w nieunikniony sposób zasklepia eteryczne arterie Orborosa, wysysa z niego życiowe siły niezbędne w boju toczonym w Urcaenie. Zatruwane ściekami rzeki, zasnute fabrycznymi dymami przestworza, rzeczne tamy i rabunkowa eksploatacja zasobów całego świata osłabią w przyszłości Żmija tak dalece, że przerwie on bój z Menothem w Urcaenie i powróci w swej cielesnej postaci do rzeczywistego świata, a wówczas - jak wierzą druidzi - znany nam obecnie Caen zostanie unicestwiony. Lecz istnieje też druga strona medalu, uniemożliwiająca starcie ludzkiego gatunku z powierzchni ziemi i zapewnienie tym samym wieczystego spokoju Orborosowi. Jest nią sam Menoth, stworzyciel ludzkości i jej niebiański protektor, gotów powrócić na Caen w obliczu ostatecznego zagrożenia i przynosząc ze sobą ten sam apokaliptyczny finał dla świata, co Orboros.

Temu właśnie próbują się przeciwstawić strażnicy natury, tańcząc na cienkiej linie nad przepaścią w próbie znalezienia ulotnej równowagi pomiędzy zaspokojeniem potrzeb Orborosa, a koniecznością unikania skupienia na sobie uwagi Menotha. Jest to gra tocząca się od tysięcy lat, ukryta w cieniu pomówień i często zasadnych oskarżeń, wymagająca niezrozumiałych dla ludzi aktów zniszczeń i pogromów populacji. Krąg Orborosa kontynuuje wielki plan starożytnych założycieli chroniąc swój własny gatunek przed zagładą, którą ściągnie na niego zbyt spektakularny rozkwit cywilizacji.

: 26 lutego 2013, 12:42
autor: Keth
Początki Kręgu i północna porażka

W czasach Molguru nie istniała potrzeba dbałości o zachowanie balansu i równowagi sił w świecie. Ludzie stanowili społeczności koczownicze, komponujące się doskonale z naturalnymi prawa natury, nie potrafiące w żaden zauważalny sposób im zaszkodzić. Po odnalezieniu przez najstarszych menitów Kanonu Jedynego Prawa i położeniu fundamentu pod pierwszą cywilizację natura ludzkości zaczęła ulegać coraz większym zmianom. Porzucając powszechny w tamtych czasach kult Żmija i nawracając się na menityzm, ludzie wszczęli niebywale krwawą wojnę z Molgurem, barbarzyńską koalicją własnych ziomków, trollaków i ogrunów, bogrinów i nie do końca postrzeganych za ludzi Tharnów stanowiącą całkowite zaprzeczenie ideałów hołdujących menickim królom-kapłanom.

Molgur był zdziczałym chaosem o strukturze plemiennej, połączonym ze sobą religijnymi praktykami i pijanym żądzą krwi. Przez niemal tysiąc lat plemiona barbarzyńców niosły śmierć i zniszczenie menitom, zrównując z ziemią ich pierwsze miasta, paląc uprawy i mordując bez cienia miłosierdzia - lecz rosnący w siłę czciciele Menotha się przed nimi nie ugięli. Około roku 2230 PR urodził się późniejszy król-kapłan Golivant z Calacii. Przejmując władzę nad zamieszkującymi obszar dzisiejszego południowego Cygnaru menitami, Golivant odpłacił Molgurowi na czele armii królestwa Calacii za całe wieki prześladowań i rzezi poczynionych w imię Bestii o Wielu Kształtach, rozbijając w proch pozornie niezwyciężone armii barbarzyńców i niosąc śmierć przewodzącym im szamanom. Uwolniony od jarzma Molguru, zachodni Immoren stanął otworem przed szukającymi nowych ziem menickimi osadnikami.

To wówczas po stronie upadającego Molguru pojawili się wizjonerzy, którzy dostrzegli ukryte w dominacji ucywilizowanych ludzi niebezpieczeństwo, pozornie niebywale odległe w czasie, ale w ich przekonaniu nieuniknione. Zawiązując sekretne porozumienie, stali się tym samym pierwszymi druidami. Świadomi rosnącej potęgi menitów i nieodwracalnego upadku Molguru, druidzi postanowili działać skrycie i subtelnie, nie zwracając najmniejszej uwagi na swe istnienie. Utrudniali królom-kapłanom rozwój menickich społeczności z pomocą powodzi i trzęsień ziemi, zsyłali na nich choroby i powodowany suszami głód. Ironia losu sprawiła, że po pewnym czasie ludzkość sama zaczęła ułatwiać druidom ich poczynania - w okresie Ery Tysiąca Miast w zachodnim Immorenie gorzały setki wojen toczonych bezustannie przez niezliczone ksiąstewka i miasta-państwa. Rozbita pomiędzy wzajemne antagonizmy, ludzkość nie dostrzegała zagrożeń innych niż niebezpieczeństwo czyhające ze strony sąsiedniego władyki, pozwalając druidom bez konsekwencji niszczyć wszystko to, co uznali za zagrożenie dla balansu praw natury.

Lecz przyszedł taki czas, kiedy równowaga uległa zachwianiu. Pierwszą tego oznaką stało się powstanie Imperium Khardzkiego. Jednoczący się od wielu wieków pod wspólnym sztandarem Khardowie od dłuższego czasu czasu byli obiektem zainteresowania druidów, ale skrytobójcze eliminowanie ich najbardziej wpływowych przywódców nie zdołało zahamować procesu konsolidacji. Zdecydowani na bardziej niszczycielskie rozwiązanie, około roku 1670 PR druidzi zesłali na ludy północy zarazę, mającą w zamierzeniu spustoszyć populacje Khardów, Kossytów i Skirów, wówczas jednak plany ich zostały pokrzyżowane przez tajemniczą patronkę mieszkańców północy, Zevannę Aghę. Stara Wiedźma z Khadoru stawiła w pojedynkę czoła całemu sprzysiężeniu druidów i chociaż Kossyci i Skirowie ucierpieli wymiernie w rezultacie plagi, Khardowie wyszli z niej niemal bez szwanku, zyskując na dodatek przewagę wpływów w regionie.

W roku 1421 PR Sveynod Skelvoro ogłosił się pierwszym Imperatorem Khardów dając początek potężnemu północnemu mocarstwu i wymierzając zarazem nieświadomie siarczysty policzek dybiącym na jego życie wyznawcom Orborosa. Wtedy to Krąg Orborosa poniósł pierwszą wymierną klęską, przybliżającą w obawach druidów dzień powrotu na Caen ucieleśnionego Żmija.

: 26 lutego 2013, 17:47
autor: Beamhit
Brak czasu dalej mnie dobija, dla zainteresowanych jednak przegląd No Quarter 46:

http://beamhit.blogspot.com/2013/02/iro ... egowy.html

: 02 marca 2013, 20:44
autor: Keth
PP zaczął wypuszczać na firmowej stronie króciutkie darmowe materiały do erpega, na zasadzie piątkowych publikacji podporządkowanych co miesiąc innemu wątkowi przewodniemu. W pierwszy ogień poszły morskie wiedźmy, których poszerzony opis przygotuję, kiedy tylko dotrze do mnie zakupiony na E-Bayu archiwalny numer NQ.

http://privateerpress.com/files/Full_Me ... _1.1.1.pdf

Obrazek

: 03 marca 2013, 10:13
autor: Keth
Udało mi się znaleźć w sieci kilka ciekawych, nieznanych mi wcześniej obrazków autorstwa Emraha Elmasli.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

: 03 marca 2013, 10:20
autor: Araven
Wow wymiatające. A ci dwaj od góry to kto?

: 03 marca 2013, 12:32
autor: Keth
Trollak na samej górze to chyba Madrak Ironhide, jeden z bardziej znaczących wodzów trollackich klanów. Poniżej Kromac, stojący wysoko w plemiennej hierarchii Tharnów wódz szczepu.

Ale przyznaj sam - teraz już nie będziesz patrzył bez szacunku na wierzowinkę serwowaną w przydrożnych karczmach, co? Upolować taką świnkę...

: 11 marca 2013, 18:11
autor: Keth
Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

: 11 marca 2013, 19:55
autor: Keth
Cień smoczych skrzydeł

Rosnące w siłę ludy północy nie były jedynym zmartwieniem druidów, Krąg musiał bowiem mierzyć się na drugim froncie z kolejnym niebywale groźnym wrogiem: smokami. Kiedy Molgur ostatecznie upadł, wielu ocalałych z rzezi barbarzyńców zbiegło na południowy zachód, opuszczając wybrzeże kontynentu i przenosząc się na Wyspy Scharde. Region ten szybko stał się bastionem druidów, albowiem jego mieszkańcy nadal z upodobaniem praktykowali kult Żmija, darząc noszących czerń wysłanników Kręgu szacunkiem i lękiem. Rodziło się tam wiele dzieci obdarzonych darem wildingu, ludzkich potomków przychodzących na świat ze zdolnością łączenia jaźni z esencją Orborosa. Zachodni archipelag okazał się miejscem przesyconym druidyczną magią i zasiedlonym przez groźne drapieżniki, ale ów stan rzeczy nie miał trwać wiecznie. Koronacja imperatora Khardów była pierwszą porażką Kręgu, ale wydarzenia na Wyspach Scharde okazały się dużo bardziej znamienne w skutkach.

Ulegając połączonym siłom swego potomstwa, Toruk opuścił kontynent osiadając na Wyspach Scharde i rozpoczynając budowę opartego na własnym kulcie koszmarnego państwa, które w przyszłości miało się stać przerażającym wyspiarskim imperium Smoczego Ojca. Zadany Kręgowi cios poczyniony został własną ręką, ponieważ stał za nim najpotężniejszy z druidów dzierżących pieczę nad Wyspami Scharde. Druid ów - człowiek, którego imienia nikt w Kręgu nigdy już od tego czasu nie wymówił - uległ podszeptom czarnego smoka i stał się jego czcicielem, doprowadzając do całkowitego wyniszczenia wpływów Kręgu na Wyspach.

Obrońcy Orborosa stracili w jednej chwili bastion, który uważali za niewzruszony, odbierając lekcję, której nigdy już nie mieli zapomnieć - że smoki stanowią dla Caenu niebezpieczeństwo równie wielkie jak rosnące w siłę cywilizacje ludzi. Roztaczające wokół siebie skazę będącą całkowitym zaprzeczeniem praw cyklu natury, istoty te wpływają równie destrukcyjnie na potencjał mocy Żmija co ludzkie miasta, wypaczając do postaci potwornej groteski rządzące Caenem prawa natury. Przez całe wieki Krąg łudził się nadzieją, że w obawie przed potęgą Toruka inne smoki pozostaną w ukryciu wpływając swą aurą skazy na niewielkie i odosobnione obszary, ale ta spełniająca się przez długie wieki prognoza znienacka uległa zmianie po kilku latach od wybuchu wielkiej wojny pomiędzy Cygnarem i Khadorem.

Na północy kontynentu narodził się ponownie koszmar, o którym wszyscy zdążyli już zapomnieć, pozornie na zawsze unicestwiony. Smoczy potomek Wszechskaziciel, zwany przez elfy Ethrunbalem, odrodził się w postaci, której nikt wcześniej nie przewidział, zyskując niewyobrażalną potęgę i przybliżając coraz bardziej chwilę rzucenia wyzwania swemu prastaremu rodzicielowi.

Żaden z druidów nie ma w kwestii tej konfrontacji złudzeń: starcie Toruka, Wszechskaziciela oraz służących ich armii zniszczy nie tylko zachodni Immoren, ale też całkowicie zerwie mistyczne połączenie pomiędzy Caenem i jaźnią Orborosa w Urcaenie, z wiadomymi już tego konsekwencjami.

Wichry wojny

Wybuch w roku 604 OR wojny pomiędzy Cygnarem i Khadorem początkowo dawał Kręgowi powody do zadowolenia. Dostęp do coraz skuteczniejszych narzędzi zabijania pozwalał żywić nadzieję, że ludzkie populacje dokonają wzajemnego krwawego pogromu, a odniesione w efekcie tego konfliktu straty wyhamują na wiele następnych lat postęp cywilizacyjny ludzi. Pojawienie się Ethrunbala zachwiało znienacka równowagą sił, grożąc pochłonięciem uwikłanych w wojnę królestw przez smoczą skazę i unicestwienia ich w ostatniej bitwie tysiącletniej Wojny Athanków. Szukający pośpiesznie sojuszników druidzi popełnili wówczas jeszcze jeden błąd, mogący ich w przyszłości bardzo wiele kosztować.

Chcąc zjednoczyć pod swoimi rozkazami plemiona trollaków i przejąć nad nimi niekwestionowaną władzę, druidzi podjęli próbę uczynienia tego, co setki lat wcześniej spełzło na niczym w krainach Khardów - postanowili poprzez skrytobójstwo i zdradę pozbyć się jednego z najbardziej wpływowych, a przy tym irytująco odpornych na ich podszepty trollackich wodzów, Mandraka Żelaznogrzbietego z Ciernistej Puszczy.

Zabójstwo nie powiodło się, na domiar złego kosztowało też życie Ergonusa, jednego z najpotężniejszych omnipotentów Kręgu. Wieść o zdradzie druidów wzbudziła wściekłość i nienawiść we wszystkich plemionach trollaków od Kniei Skarfellskiej po puszcze południa, stawiając Krąg w obliczu jeszcze jednego nieprzejednanego wroga, który w zamierzeniu miał stać się bezwolnym sojusznikiem.

Zew ostatniej bitwy

Tracący kontrolę nad zachodnim Immorenem Krąg, osaczony przez nieubłaganych nieprzyjaciół, znienawidzony przez zwyczajnych ludzi, stał się boleśnie znienacka osamotniony w walce na wielu frontach, ale jego przywódcy nie zamierzają składać broni. Uwadze druidów nie uszedł fakt, że w ostatnich latach na świat przyszło nadzwyczajnie wiele dzieci z darem wildingu, dzieci pobłogosławionych przez samego Orborosa. Dla przywódców Kręgu jest to dowód na to, że Orboros zaczyna zwracać coraz większą uwagę na wydarzenia w materialnym świecie, przestając wiązać walką w Urcaenie Menotha. Pojawienie się kilka lat temu awatara Stworzyciela, niezwykłej niewidomej kobiety będącej ucieleśnieniem mocy Prawodawcy, dało druidom wiele do myślenia, a płynące z ich przemyśleń wnioski nie napawają optymizmem.

Wiele wskazuje na to, że odwlekany przez tysiące lat kosztem niezliczonych ludzkich istnień i niewyobrażalnych, aczkolwiek czynionych nader skrycie zniszczeń koniec świata znalazł się na wyciągnięcie ręki, przyśpieszany dramatycznymi wydarzeniami ostatnich lat.

Tocząc pozornie przegraną walkę, Krąg Orborosa akceptuje ze stoickim spokojem ów stan rzecz, nie zamierzając składać broni i będąc gotowym do toczenia wojny aż po ostatnią godzinę - kiedy Żmij przybierze monstrualną cielesną postać i zstąpi na Immoren w apokaliptycznej orgii śmierci i zniszczenia.


Powyższy artykuł został stworzony w oparciu o materiały pochodzące z podręcznika głównego Hordes oraz przeznaczonych dla tego systemu suplementów. Wszelkie nazwy własne są zastrzeżone przez Privateer Press.