Światotworzenie- orcus mały
-
Mrufon
- Reactions:
- Posty: 2626
- Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Prawda. Opisy ras powstawały ponad 20 lat temu, kiedy jeszcze nikt nie silił się na oryginalność. Wszystko było sztampowe i od jednej sztancy. Dopiero niedawno zaczęło się odbijać od tego wzorca - pojawia się moda na granie złą stroną, albo w światach jak Midnight...
Wcale nie oznacza to, że uważam stary model za zły. Przeciwnie, dobrze mi z tym.
Wcale nie oznacza to, że uważam stary model za zły. Przeciwnie, dobrze mi z tym.
Ostatnio zmieniony 09 stycznia 2011, 10:29 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.
-
avnar
- Reactions:
- Posty: 1140
- Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 8 times
W takim wypadku zwracam honor mastugniestety nie jest to mój wymysł to jest cytat z opisu rasy:
"Najczęściej lubią zamieszkiwać wzgórza,gdzie system ich podziemnych nor-chatek tworzy całe wioski lub małe miasteczka"
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
avnar napisał/a:
Jak to jeszcze masz to wrzuć na portal, może się komuś przyda, albo może się kiedyś te opisy rozszerzy.
Poszukam ale my mamy trochę inny świat:-)))
U nas rasą rządzącą są ludzie:-)) a orki, gobosy i inne gadziny toczą wojnę na dalekim południ z wszystkim co żyje:-))
Odeszliśmy od profesji, od tytułów bohaterów, ogólnie zmieniliśmy ten system tak aby nam grało się wygodnie:-))
-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
A właśnie że nie zdryfowałem - ta wyspa jest w prawym górny rogu archipelagu jakbyś nie zauawżył i na tej bazie zrobiłem szczegóły ;pavnar napisał/a:
Oj ghasta, ty też zdryfowałeśZamiast założyć osobny temat o swojej wyspie, wrzuciłeś ją do tematu wasuta o Orkusie Małym. Nie bądź cerber, daj trochę luzu
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 21 times
- Been thanked: 14 times
moje propozycje do nazw wiosek:
ORBA-MORKIR
WAGSHAN-MORKIR
HIUR-MORKIR
HIRIRS-MORKIR
UNBUR-MORKIR
RAGSARS-MORKIR
OSPOR-KIR
WALHAN-KIR
ANKOR-MORKIR
HARARS-MORKIR
OCSHAN-MORKIR
MYSHWAR-MORKIR
HYUR-MORKIR
ARTHYR-MORKIR
HARROS-MORKIR
ARTUS-MORKIR
BURHIR-MORKIR
ROSCGEN-KIR
STAGUUR-MORKIR
BAKTHAN-MORKIR
GURRKOR-MORKIR
OSMYS-MORKIR
RAGSHOR-MORKIR
ANGUR-MORKIR
EGLHAN-MORKIR
STABA-MORKIR
WARCAN-MORKIR
HAOS-MORKIR
GURON-MORKIR
SATTSRAN-MORKIR
jeśli się spodobają to rozmieszczę je na mapie
ORBA-MORKIR
WAGSHAN-MORKIR
HIUR-MORKIR
HIRIRS-MORKIR
UNBUR-MORKIR
RAGSARS-MORKIR
OSPOR-KIR
WALHAN-KIR
ANKOR-MORKIR
HARARS-MORKIR
OCSHAN-MORKIR
MYSHWAR-MORKIR
HYUR-MORKIR
ARTHYR-MORKIR
HARROS-MORKIR
ARTUS-MORKIR
BURHIR-MORKIR
ROSCGEN-KIR
STAGUUR-MORKIR
BAKTHAN-MORKIR
GURRKOR-MORKIR
OSMYS-MORKIR
RAGSHOR-MORKIR
ANGUR-MORKIR
EGLHAN-MORKIR
STABA-MORKIR
WARCAN-MORKIR
HAOS-MORKIR
GURON-MORKIR
SATTSRAN-MORKIR
jeśli się spodobają to rozmieszczę je na mapie
-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Poprawiony, bardziej po polski język, opis. Uwagi mile widziane.
Miasto Graam-gar to ta poły krasnoludzkie, na poły wielorasowe miasto. Głównym sprawcą takiego podziału jest gigantyczna odkrywkowa kopalnia zarządzana od dziesiątek lat przez klan Czerwonych Krasnoludów z miasta Graam-Gar. W mieście swoją siedzibę (w imponującym tak wielkością jak i formą forcie) mają osobiści przedstawiciele Uruk-hai rządzących archipelagiem. Posiadają także oddzielny od głównych sił krasnoludzkich regiment orczego wojska, wspieranego przez kilku półbogów. Kopalnia przynosi zbyt duże dochody żeby zostawiać ją w gestii zarządzania jednej rasy.
Dzięki kopalni Graam-gar stało się dużym ośrodkiem polityczno-kulturowym oraz przetwórczym, dostępnym nie tylko dla krasnoludów Korytarze części podziemnej i wykutej w skale nie są zbyt głębokie (w porównaniu do drugiego miasta krasnoludów czyli Dalnab-gur). Ze względu, że duża część mieszkańców nie jest przyzwyczajona do zamieszkania pod ziemią zabudowane zostały duże obszary okolicznych wzgórz . Rzeka Mały Strumień przepływa niemal przez środek zamieszkałych terenów przez to miasto nie ma właściwie żadnych murów.
Podziemną część można oczywiście bez problemu odciąć od reszty zabudowy. Budynkiem, wybijającym się ponad raczej niską zabudowę, jest wspólna świątynia Graama oraz Oriaka.
Kolejnym problemem jest to że Mały Strumień ma tendencje do zalewania części terenów - sztuczne pogłębienie i poszerzenie na potrzeby kopalni zaburzyło naturalny bieg rzeki. Dodatkowo, z powodu zanieczyszczeń jakie generuje kopalnia od miejsca obróbki urobku, aż po ujście do zatoki nurt jest tak zanieczyszczony że osiąga brunatno brązowy, czerwony kolor. Stąd też potoczna nazwa Czerwona Rzeka.
Budynki kopalni oraz część przetwórni mieści się na wschód od miasta, blisko rozkopywanych zboczy gór. Wyryto w nich olbrzymie kratery niemal doprowadzając do zapadnięcia się niektórych w sobie (było tu kilka spektakularnych wypadków, które spowodowały śmierć setek skazańców drążących tunele). Wykopy, bardzo często wykonywane magią przez lokalnych alchemików (głownie krasno ludzkich i gnomich), umożliwiają znaczne przyspieszenie prac mimo wysokich kosztów jakie są ponoszone na ciągłe dostarczanie PM. (jak ja nie znoszę tego rozwiązania, wołami chyba wożą amulety z pm). Same wykopy mają po kilka pięter wysokości, drogi do nich prowadzące umożliwiają wyminięcie się dwóm zaprzęgom z wołami opasami. Zmiękczony grunt i skały wynoszony jest także na plecach przez grupy skazańców oraz przez martwaki do Czerwonej Rzeki. Została do tego celu specjalnie pogłębiona. Urobek jest tam przepłukiwany przez różnego rodzaju sita, obtłukiwany napędzanymi przez wodę młotami, po to aby znaleźć odrobiny mithrilu. W najgorsze obszary kopalni oraz do części tunelów drążonych tradycyjnymi metodami (z użyciem młotów, kilofów oraz siłą mięśni) wysyłani są skazańcy z karą śmierci oraz martwaki. Na usługach kopalni jest kilkunastu czarnoksiężników zapewniających stałe dostawy martwiaków według zapotrzebowań.
Sam mithril transportowany jest z użyciem gryfów do Dalnab-gur, gdzie jest obrabiany.
Wzdłuż nurtu Czerwonej Rzeki, aż do Gorm-gor nie ma praktycznie lasów. Na obu jej brzegach ciągną się drogi, na których zaprzęgi wołów opasów, antarów czy też nawet martwiaków przeciągają barki transportowe do Graam-gar. Z powodu znacznej ingerencji kopalni w okoliczne tereny oraz ogólnie niezbyt dobrego wpływu na florę i faunę kopalnia jest częstym celem ataków tak politycznych jak i fizycznych ze strony grup druidów.
Sama kopalnia wymaga stałego dostarczania, poza PM, drewna i żywności. Drewno ściągane jest aż z Dalmi-kir, w efekcie czego wioska stała się wielkim tartakiem znacznie zmniejszając w ciągu lat istnienia obszary lasu wyspy. Właściwie większość dorosłych mieszkańców Dalmi-kir to ślusarze, cieśle oraz drwale.
Z nurtem Czerwonej rzeki można się dostać do Gorm- gar. Jest to duże portowe miasto, zarzadzane także głównie przez krasnoludy. Głęboka zatoka umożliwia dokowanie w porcie praktycznie każdemu dużemu okrętowi, barkom, galerom. Dostęp do Czerwonej Rzeki jest chroniony przez dwa forty (obsadzone przez orki) oraz gigantycznymi łańcuchami (sterowanymi z forów) rzuconymi wskroś nurtu.
Mieszanka rasowa na ulicach jest ogromna, od krasnoludów, poprzez ludzi, orki, elfy, malauki i z rzadka centaury. W samym mieście (poza fortami) znajduje się silny garnizon, nietypowo, złożony z przewagą krasnoludów, a nie orków.
Dalnab-gur to drugie krasnoludzkie miasto, podobnie jak Graam-gar zarządzane przez Czerwone Krasnoludy. Tutaj znajduje się kilka dużych kuźni dostarczających także na Orkusa Wielkiego swoje wyroby (w tym uprzęże dla antarów oraz gryfów, pancerze, części maszyn oblężniczych). Stąd także płynie (lub przelatuje) część wyprodukowanego w Graam-gur mithrilu. Na usługach Dalnab-gur i w celu długich lotów transportowych jest podobno dostępny oddział martwiczych gryfów z czarnoksięskimi poskramiaczami. W samym mieście, w celu umożliwienia przetopu mithrilu zbudowano olbrzymie piece, podobno z zaklętymi w nich dzięki runom żywiołami tak ognia jak i ziemi. Samo miasto jest właściwie fortecą nie do zdobycia i w dużym stopniu jest samowystarczalne. Od strony zatoki jest dostęp do portu ukrytego w ogromnej jaskini.
Urth-gar, jest to niezwykłe miasto zbudowane na potrzeby właściwie jednego elementu. W jego murach znajduje się jedna z największych znanych orchii szkół poskramiaczy gryfów. Te niezwykłe istoty upodobały sobie zbocza wyspy jako lęgowisko i obszar życia. Dzięki temu powstało Urth. Łatwiej jest zbudować miasto przy miejscu lęgu (i to niezmiennym od dziesiątek lat) niż próbować łapać i szkolić małe gryfy czy też transportować setki kilkometrów jaja tych zwierząt.
Górskie szczyty, hale, załomy skalne są gęsto pokryte gniazdami gryfów. Uważa się także, że na szczycie góry Tegor znajduje się główne ich siedlisko. Widok latających w nad miastem i w okolicy ogromnych bestii nie jest niczym niezwykłym dla jego mieszkańców. Nieostrożni podróżni stają się czasem ich łupem i posiłkiem. W całym obszarze opanowanym przez gryfy trzeba niezwykle uważać.
Sama szkoła dostarcza oczywiście tak poskramiaczy, którzy są naprawdę bardzo dobrzy w swojej pracy i cenieni na wszystkich archipelagach, jak i poskromione gryfy.
Ze względu na ilość latających w okolicach bestii należy uważać na ogromne ilości gryfiego łajna zaściełające ulice Urth oraz pobliskie wzgórza. Pod otwartym niebem nieostrożni przechodnie mogą zostać także trafieni takim nietypowym pociskiem.
Do Urth można się dostać bezpośrednio drogą powietrzną jak i pieszo - najszybciej z Lumgel-gar. Jest to miasto położone na styku dwóch rzek, nazwanych Łzy Arianny. Samo Lumgel-gar jest miastem głownie zamieszkałym przez gnomy i Czerwone Krasnoludy. Niewielki procent społeczeństwa to inne rasy oraz przyjezdni. Właściwie nie istnieje tutaj orcza zwierzchność. Miasto jest zbyt małe nawet na utrzymanie regimentu wojska. Niezwykłe w mieście jest jednak to iż cieszy się posiadaniem ponad 200 mostów, od małych gdzie z ledwością miną się dwie osoby, do kilku dosyć szerokich traktów gdzie mogą minąć się zaprzęgi antarów. Główny plac miasta leży na styku Łez Arianny. Otoczony jest z trzech stron przez domy wielu gildii (w tym fili Poskramiaczy Gryfów, czy też Ostrogarskiego Stowarzyszenia Kupców), a czwartą stanowi rzeczny port. Raz w miesiącu odbywają się tutaj duże targi, na których można zdobyć tak wytresowanego gryfa, produkty krasnoludów z Dalnab-gur czy nawet wyroby centaurów. Na zamkniętych aukcjach (czytaj: dla bogatych i z koneksjami) można nabyć wyszkolone martwicze gryfy! Ze względu na obecność w mieście dużej ilości kanałów i naturalnych łączeń pomiędzy widełkami rzek, bardzo duża część ruchy odbywa się z użyciem łodzi. Samo miasto poza świątyniami Gramma oraz Oriaka posiada imponującą swoją lekkością świątynie Arianny. Inne wyznania stanowią raczej margines.
Na zachodnim wybrzeżu jednym z większych miast jest Bukni-kir, to miejsce skąd najbliżej do głównej wyspy Orkusa Małego. Stanowi port przeładunkowy i jednocześnie baza do wypadów w głąb wyspy. Nie jest tak popularny i duży jak Gorm-gar ale spełnia dobrze swoje zadanie. Dzięki bliskości do drugiego brzegu jest tu duża ilość przemytników.
Niedaleko Augerne-kir (zachodnie wybrzeże, wyspa Augerne) znajduje się nietypowe znalezisko. Kilka mil od wioski woda wypłukała część wybrzeża oraz nadmorskiego stoku i odkryła ogromną rzeźbę dłoni. Co ciekawe identyczna niemal rzeźba znajduje się niedaleko Tegor-kir (w linii wysp Pasa Tegora, pod drugiej stronie wyspy). Kilka wypraw starało się dowiedzieć czym jest ta rzeźba lub skąd pochodzi, ale żadna z grup nie odkryła przeznaczenia tych 'Dłoni' jak są nazywane.
Na dużych, równinnych obszarach wyspy, znajdują się dobrze chronione przed gryfami obszary hodowli bawołów opasów. (głownie za pomocą magicznych odstrasza czyli eksportowego produktu gildii poskramiaczy). Ciekawostką jest to iż dużą częścią z tych stad opiekują się centaury.
Miasto Graam-gar to ta poły krasnoludzkie, na poły wielorasowe miasto. Głównym sprawcą takiego podziału jest gigantyczna odkrywkowa kopalnia zarządzana od dziesiątek lat przez klan Czerwonych Krasnoludów z miasta Graam-Gar. W mieście swoją siedzibę (w imponującym tak wielkością jak i formą forcie) mają osobiści przedstawiciele Uruk-hai rządzących archipelagiem. Posiadają także oddzielny od głównych sił krasnoludzkich regiment orczego wojska, wspieranego przez kilku półbogów. Kopalnia przynosi zbyt duże dochody żeby zostawiać ją w gestii zarządzania jednej rasy.
Dzięki kopalni Graam-gar stało się dużym ośrodkiem polityczno-kulturowym oraz przetwórczym, dostępnym nie tylko dla krasnoludów Korytarze części podziemnej i wykutej w skale nie są zbyt głębokie (w porównaniu do drugiego miasta krasnoludów czyli Dalnab-gur). Ze względu, że duża część mieszkańców nie jest przyzwyczajona do zamieszkania pod ziemią zabudowane zostały duże obszary okolicznych wzgórz . Rzeka Mały Strumień przepływa niemal przez środek zamieszkałych terenów przez to miasto nie ma właściwie żadnych murów.
Podziemną część można oczywiście bez problemu odciąć od reszty zabudowy. Budynkiem, wybijającym się ponad raczej niską zabudowę, jest wspólna świątynia Graama oraz Oriaka.
Kolejnym problemem jest to że Mały Strumień ma tendencje do zalewania części terenów - sztuczne pogłębienie i poszerzenie na potrzeby kopalni zaburzyło naturalny bieg rzeki. Dodatkowo, z powodu zanieczyszczeń jakie generuje kopalnia od miejsca obróbki urobku, aż po ujście do zatoki nurt jest tak zanieczyszczony że osiąga brunatno brązowy, czerwony kolor. Stąd też potoczna nazwa Czerwona Rzeka.
Budynki kopalni oraz część przetwórni mieści się na wschód od miasta, blisko rozkopywanych zboczy gór. Wyryto w nich olbrzymie kratery niemal doprowadzając do zapadnięcia się niektórych w sobie (było tu kilka spektakularnych wypadków, które spowodowały śmierć setek skazańców drążących tunele). Wykopy, bardzo często wykonywane magią przez lokalnych alchemików (głownie krasno ludzkich i gnomich), umożliwiają znaczne przyspieszenie prac mimo wysokich kosztów jakie są ponoszone na ciągłe dostarczanie PM. (jak ja nie znoszę tego rozwiązania, wołami chyba wożą amulety z pm). Same wykopy mają po kilka pięter wysokości, drogi do nich prowadzące umożliwiają wyminięcie się dwóm zaprzęgom z wołami opasami. Zmiękczony grunt i skały wynoszony jest także na plecach przez grupy skazańców oraz przez martwaki do Czerwonej Rzeki. Została do tego celu specjalnie pogłębiona. Urobek jest tam przepłukiwany przez różnego rodzaju sita, obtłukiwany napędzanymi przez wodę młotami, po to aby znaleźć odrobiny mithrilu. W najgorsze obszary kopalni oraz do części tunelów drążonych tradycyjnymi metodami (z użyciem młotów, kilofów oraz siłą mięśni) wysyłani są skazańcy z karą śmierci oraz martwaki. Na usługach kopalni jest kilkunastu czarnoksiężników zapewniających stałe dostawy martwiaków według zapotrzebowań.
Sam mithril transportowany jest z użyciem gryfów do Dalnab-gur, gdzie jest obrabiany.
Wzdłuż nurtu Czerwonej Rzeki, aż do Gorm-gor nie ma praktycznie lasów. Na obu jej brzegach ciągną się drogi, na których zaprzęgi wołów opasów, antarów czy też nawet martwiaków przeciągają barki transportowe do Graam-gar. Z powodu znacznej ingerencji kopalni w okoliczne tereny oraz ogólnie niezbyt dobrego wpływu na florę i faunę kopalnia jest częstym celem ataków tak politycznych jak i fizycznych ze strony grup druidów.
Sama kopalnia wymaga stałego dostarczania, poza PM, drewna i żywności. Drewno ściągane jest aż z Dalmi-kir, w efekcie czego wioska stała się wielkim tartakiem znacznie zmniejszając w ciągu lat istnienia obszary lasu wyspy. Właściwie większość dorosłych mieszkańców Dalmi-kir to ślusarze, cieśle oraz drwale.
Z nurtem Czerwonej rzeki można się dostać do Gorm- gar. Jest to duże portowe miasto, zarzadzane także głównie przez krasnoludy. Głęboka zatoka umożliwia dokowanie w porcie praktycznie każdemu dużemu okrętowi, barkom, galerom. Dostęp do Czerwonej Rzeki jest chroniony przez dwa forty (obsadzone przez orki) oraz gigantycznymi łańcuchami (sterowanymi z forów) rzuconymi wskroś nurtu.
Mieszanka rasowa na ulicach jest ogromna, od krasnoludów, poprzez ludzi, orki, elfy, malauki i z rzadka centaury. W samym mieście (poza fortami) znajduje się silny garnizon, nietypowo, złożony z przewagą krasnoludów, a nie orków.
Dalnab-gur to drugie krasnoludzkie miasto, podobnie jak Graam-gar zarządzane przez Czerwone Krasnoludy. Tutaj znajduje się kilka dużych kuźni dostarczających także na Orkusa Wielkiego swoje wyroby (w tym uprzęże dla antarów oraz gryfów, pancerze, części maszyn oblężniczych). Stąd także płynie (lub przelatuje) część wyprodukowanego w Graam-gur mithrilu. Na usługach Dalnab-gur i w celu długich lotów transportowych jest podobno dostępny oddział martwiczych gryfów z czarnoksięskimi poskramiaczami. W samym mieście, w celu umożliwienia przetopu mithrilu zbudowano olbrzymie piece, podobno z zaklętymi w nich dzięki runom żywiołami tak ognia jak i ziemi. Samo miasto jest właściwie fortecą nie do zdobycia i w dużym stopniu jest samowystarczalne. Od strony zatoki jest dostęp do portu ukrytego w ogromnej jaskini.
Urth-gar, jest to niezwykłe miasto zbudowane na potrzeby właściwie jednego elementu. W jego murach znajduje się jedna z największych znanych orchii szkół poskramiaczy gryfów. Te niezwykłe istoty upodobały sobie zbocza wyspy jako lęgowisko i obszar życia. Dzięki temu powstało Urth. Łatwiej jest zbudować miasto przy miejscu lęgu (i to niezmiennym od dziesiątek lat) niż próbować łapać i szkolić małe gryfy czy też transportować setki kilkometrów jaja tych zwierząt.
Górskie szczyty, hale, załomy skalne są gęsto pokryte gniazdami gryfów. Uważa się także, że na szczycie góry Tegor znajduje się główne ich siedlisko. Widok latających w nad miastem i w okolicy ogromnych bestii nie jest niczym niezwykłym dla jego mieszkańców. Nieostrożni podróżni stają się czasem ich łupem i posiłkiem. W całym obszarze opanowanym przez gryfy trzeba niezwykle uważać.
Sama szkoła dostarcza oczywiście tak poskramiaczy, którzy są naprawdę bardzo dobrzy w swojej pracy i cenieni na wszystkich archipelagach, jak i poskromione gryfy.
Ze względu na ilość latających w okolicach bestii należy uważać na ogromne ilości gryfiego łajna zaściełające ulice Urth oraz pobliskie wzgórza. Pod otwartym niebem nieostrożni przechodnie mogą zostać także trafieni takim nietypowym pociskiem.
Do Urth można się dostać bezpośrednio drogą powietrzną jak i pieszo - najszybciej z Lumgel-gar. Jest to miasto położone na styku dwóch rzek, nazwanych Łzy Arianny. Samo Lumgel-gar jest miastem głownie zamieszkałym przez gnomy i Czerwone Krasnoludy. Niewielki procent społeczeństwa to inne rasy oraz przyjezdni. Właściwie nie istnieje tutaj orcza zwierzchność. Miasto jest zbyt małe nawet na utrzymanie regimentu wojska. Niezwykłe w mieście jest jednak to iż cieszy się posiadaniem ponad 200 mostów, od małych gdzie z ledwością miną się dwie osoby, do kilku dosyć szerokich traktów gdzie mogą minąć się zaprzęgi antarów. Główny plac miasta leży na styku Łez Arianny. Otoczony jest z trzech stron przez domy wielu gildii (w tym fili Poskramiaczy Gryfów, czy też Ostrogarskiego Stowarzyszenia Kupców), a czwartą stanowi rzeczny port. Raz w miesiącu odbywają się tutaj duże targi, na których można zdobyć tak wytresowanego gryfa, produkty krasnoludów z Dalnab-gur czy nawet wyroby centaurów. Na zamkniętych aukcjach (czytaj: dla bogatych i z koneksjami) można nabyć wyszkolone martwicze gryfy! Ze względu na obecność w mieście dużej ilości kanałów i naturalnych łączeń pomiędzy widełkami rzek, bardzo duża część ruchy odbywa się z użyciem łodzi. Samo miasto poza świątyniami Gramma oraz Oriaka posiada imponującą swoją lekkością świątynie Arianny. Inne wyznania stanowią raczej margines.
Na zachodnim wybrzeżu jednym z większych miast jest Bukni-kir, to miejsce skąd najbliżej do głównej wyspy Orkusa Małego. Stanowi port przeładunkowy i jednocześnie baza do wypadów w głąb wyspy. Nie jest tak popularny i duży jak Gorm-gar ale spełnia dobrze swoje zadanie. Dzięki bliskości do drugiego brzegu jest tu duża ilość przemytników.
Niedaleko Augerne-kir (zachodnie wybrzeże, wyspa Augerne) znajduje się nietypowe znalezisko. Kilka mil od wioski woda wypłukała część wybrzeża oraz nadmorskiego stoku i odkryła ogromną rzeźbę dłoni. Co ciekawe identyczna niemal rzeźba znajduje się niedaleko Tegor-kir (w linii wysp Pasa Tegora, pod drugiej stronie wyspy). Kilka wypraw starało się dowiedzieć czym jest ta rzeźba lub skąd pochodzi, ale żadna z grup nie odkryła przeznaczenia tych 'Dłoni' jak są nazywane.
Na dużych, równinnych obszarach wyspy, znajdują się dobrze chronione przed gryfami obszary hodowli bawołów opasów. (głownie za pomocą magicznych odstrasza czyli eksportowego produktu gildii poskramiaczy). Ciekawostką jest to iż dużą częścią z tych stad opiekują się centaury.
Ostatnio zmieniony 11 stycznia 2011, 12:10 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.